1° Demo Rise of the Tomb Raider: le montagne della Siberia!

Nel corso della mia piacevole esperienza all’E3 2015, ho avuto il privilegio di assistere ad una demo di Rise of the Tomb Raider, con la possibilità di dare uno sguardo in anteprima a ben due sessioni di gameplay. Con questo articolo raccolgo tutte le mie impressioni in proposito, raccontando una parte di quella che sarà la prima vera spedizione di Lara come predatrice di tombe. Il mio elaborato non conterrà spoiler a livello di trama, né immagini direttamente tratte dalla demo, che ho avuto modo di guardare ma non di giocare. Vi avverto, invece, della presenza di spoiler di funzionalità. Le sessioni di gameplay erano ambientate in due location differenti, rispettivamente Siberia e Siria; per esigenze di ordine e semplifcazione, ho preferito dividere l’elaborato in due articoli, uno per ogni ambientazione.

Rise of the Tomb Raider - Siberia
La prima porzione di gioco a cui ho avuto modo di assistere era ambientata nelle gelide e ostili montagne siberiane. A seguito di una valanga che è imperversata durante l’arrampicata sulla neve, Lara si ritrova separata dal suo fidato compagno Jonah. Impossibilitata a comunicare con l’amico, Lara è costretta ad avanzare da sola lungo gli innevati sentieri locali, privata di una parte della propria attrezzatura. E qui comincia la prima sfida: raccogliere della legna per accendere un fuoco e costruirsi un riparo prima che cali la notte. Ho notato da subito che il lavoro sulle animazioni di Lara, nella ricerca del realismo e dell’autenticità, è evidente. Camminando oltre livelli di neve molto alti, ad esempio, Lara fa molta più fatica e procede ad un passo visibilmente più lento. Anche le animazioni facciali di Lara sono state approfondite notevolmente, arricchendo di molto i messaggi dei suoi stati d’animo (quando fa molto freddo, ad esempio, è possibile notare come le tremino le labbra, oltre che il resto del corpo). Ancora, se si trova in uno spazio ristretto, affacciata verso un dirupo, Lara tende ad appoggiare la mano sulla parete più vicina per mantenere l’equilibrio (come nello scorso capitolo). L’animazione dell’avanzata sulla neve molto alta sembra aver ancora bisogno di qualche aggiustamento, ma in generale reagisce realisticamente.

Durante il primo periodo in assenza di Jonah, Lara continua a parlare fra sé e sé (con frasi come “Devo farcela da sola“), fornendo talvolta anche alcuni suggerimenti sul da farsi, un po’ come accadeva nel precedente capitolo. Personalmente, spero che questa funzionalità venga circoscritta esclusivamente alle fasi iniziali del gioco. Le condizioni climatiche del momento sono decisamente avverse: Lara si ritrova nell’occhio di una tormenta di neve. I capelli, realizzati con la tecnologia TressFX potenziata come mai prima, sono molto realistici e – in questo caso – del tutto ricoperti di neve, con dei riflessi di luce stupefacenti. Credo che ci sia ancora del lavoro da fare sotto questo aspetto, ma le animazioni scorrono fluide e credibili.

La raccolta della legna non è apparsa particolarmente complessa: è bastato strappare alcuni rami dagli alberi e dagli arbusti circostanti (sui quali è comparsa un’icona di interazione) e il gioco è fatto. Una volta costruito con successo un rifugio, una scena d’intermezzo vede Lara intercettare una comunicazione radio: si sente menzionare il nome dell’organizzazione segreta Trinity e la ricerca di un artefatto. Dopodiché, il gioco riprende.

Rise of the Tomb Raider - Siberia Rise of the Tomb Raider - Siberia
Per fronteggiare i nuovi pericoli che la attendono, Lara deve potenziare il proprio equipaggiamento, nello specifico il proprio Arco lungo improvvisato. A questo scopo, sarà nuovamente possibile ricorrere al sistema dei potenziamenti negli accampamenti, sulla falsariga del precedente titolo, arricchiti con nuove aggiunte rispetto al passato. In ROTTR non basterà più collezionare dei generici materiali di recupero, però; bisognerà, infatti, depredare l’ambiente e i nemici delle loro risorse per creare nuove munizioni od oggetti. Per fare un esempio, una nuova aggiunta all’arsenale di Lara è rappresentata dalle frecce avvelenate, arma ideale per sbarazzarsi di interi gruppi di nemici o di avversari protetti da un’armatura. Per poter elaborare questo tipo di munizioni, Lara dovrà raccogliere precisi ingredienti, come dei funghi. Le risorse, che potranno essere collezionate mediante la caccia e anche dai nemici o dall’ambiente, saranno necessarie per forgiare nuove munizioni o pezzi d’equipaggiamento; i semplici materiali dello scorso capitolo, dunque, non basteranno più.

Lara avrà a disposizione anche alcune nuove abilità, come arrampicarsi sugli alberi o nuotare sott’acqua; in questo senso, potrà scagliarsi contro un nemico saltando dalla cima di un albero per ucciderlo furtivamente, oppure nascondersi sott’acqua ed emergere al momento giusto per eliminare un avversario (come mostrato al punto 0:49-0:52 del trailer gameplay dell’E3 2015).

In tema di uccisioni, qualche lieve novità è stata aggiunta anche nel sistema di combattimento. Come in TR 2013, esistono diversi metodi con i quali approcciare uno scontro; tra le nuove iniziative adoperabili, Lara può decidere di sottrarre una radio dal corpo di un soldato ucciso ed utilizzarla come distrazione (lanciandola in un determinato punto) per gli altri soldati rimasti. Così facendo, i soldati si raduneranno intorno alla radio del loro compagno, domandandosi cosa gli sia successo e perché la sua radio si trovi lì; questo creerà l’occasione perfetta per delle uccisioni a sorpresa. Ancora, Lara può realizzare degli esplosivi sul momento, se si desidera un approccio più aggressivo. Nella demo, ad esempio, Lara ha dato fuoco ad una tanica di benzina, per poi scagliarla contro i nemici e generare una tremenda esplosione.

A parte ciò, il sistema di combattimento non si è presentato particolarmente innovativo rispetto alla precedente avventura. Se avete amato le meccaniche di Tomb Raider 2013, credo possiate andare sul sicuro anche per Rise of the Tomb Raider. Nel mio caso, il sistema di combattimento di Tomb Raider 2013 mi è davvero piaciuto molto, anche se ho ritenuto lo scorso capitolo presentasse davvero troppe battaglie. Avendo già ammesso di aver effettivamente sofferto di questo problema, sono fiducioso che Crystal Dynamics abbia in qualche modo affrontato questo aspetto nella nuova avventura di Lara. In Rise of the Tomb Raider, il combat system rimane il medesimo, a cambiare sono i mezzi a disposizione di Lara, con il sistema degli upgrade che offre nuove e più numerose aggiunte, come le frecce avvelenate a cui accennavo.

Rise of the Tomb Raider - Siberia Rise of the Tomb Raider - Siberia
Ho assistito anche alla battaglia con l’orso. Inizialmente, il semplice arco lungo di Lara non basterà a metterlo al tappeto, ragion per cui l’unica scelta possibile per sopravvivere sarà scappare a gambe levate. La sequenza si è svolta nella tipica impronta action dello scorso Tomb Raider: la tormenta è forte, bisogna farsi strada fra i tronchi e la neve in breve tempo per evitare che l’orso catturi Lara e la divori senza pietà. Durante la fuga, bisognerà inoltrarsi in una fessura oltre una recinzione, nella quale l’orso cercherà di entrare per addentare Lara: qui, a colpi di piccozza sul muso dell’animale, bisognerà cercare di fare indietreggiare la famelica creatura. In realtà, questa mossa serve solo a guadagnare del tempo; l’orso, infatti, riesce ben presto a sfondare la recinzione. Parte, quindi, un QTE in cui Lara usa ancora la sua piccozza per ferire l’orso e farlo desistere. Durante una forte colluttazione, Lara viene sbalzata oltre un dirupo, mettendosi involontariamente in salvo dall’orso, ma riportando anche serie ferite. Lo scontro, seppure predeterminato nell’andamento, ha quindi messo Lara a dura prova, causandole ferite da curare con alcune bende. Non so se queste ultime saranno effettivamente necessarie, ma Lara sosteneva di volerne trovare.

Da ultimo, Lara si affaccia su un gigantesco hub siberiano, il più grande finora realizzato, grazie alla nuova tecnologia. Queste aree saranno caratterizzate da missioni secondarie, documenti da tradurre, tombe opzionali da saccheggiare, collezionabili e tetre caverne. Sicuramente lo spazio, realizzato con la dovizia di dettagli e grafica tipica delle ambientazioni di Crystal Dynamics, è apparso enorme. Avrei davvero tanto voluto esplorarlo!

A questo punto, la demo è stata tagliata e ripresa in una sezione successiva del gioco (sempre in Siberia), in cui Lara possiede un nuovo outfit e le risorse necessarie per potenziare il proprio arco, trasformandolo in un Arco ricurvo. La scelta dei potenziamenti, comunque, dipenderà strettamente dal proprio stile di gioco. Finalmente Lara è pronta per affrontare e sconfiggere l’orso, utilizzando le normali meccaniche di combattimento del precedente capitolo (senza sequenze scriptate o QTE), scoprendo che l’indomito animale faceva la guardia all’entrata di una misteriosa caverna. Entrando, l’archeologa scopre un meraviglioso vascello antico, congelato all’interno di una parete di ghiaccio. E qui finisce la demo.

Quanto alle mie impressioni finali, come avrete intuito, ho trovato la demo gradevole, ma non ho riscontrato troppe novità nel gameplay, rispetto a TR 2013. La grafica è sbalorditiva, naturalmente, e anche la tecnologia utilizzata per il modello di Lara è stata fortemente potenziata. La mia idea è che il meglio di questo gioco debba essere ancora mostrato e, soprattutto, provato in prima persona. Non sono un giocatore di Xbox, ma a volte mi è parso di notare qualche piccolo calo nei framerate, niente che non verrà sistemato. Ho apprezzato i numerosi cambiamenti di outfit (oramai ne abbiamo visti in totale almeno cinque) e le possibilità di personalizzazione offerte dal sistema degli upgrade (le meccaniche RPG del primo capitolo non mi erano dispiaciute e ora tornano con molte più diramazioni). Le vere innovazioni del gioco consistono nell’inserimento di tombe vere e proprie, nel nostalgico stile di Tomb Raider, nonché nelle nuove abilità di Lara, fra cui spicca senza dubbio la capacità di nuotare ed avanzare in spazi sottomarini. Fortunatamente – ed ero davvero super curioso di vederle – ho anche avuto un assaggio di come saranno le tombe del gioco, grazie alla sessione del gameplay in Siria, di cui parlo diffusamente in questo secondo articolo. Non mi resta che rimandarvi volentieri allo stesso per saperne di più! 🙂

Rise of the Tomb Raider - Siberia

Curiosità sulla demo (1): La schermata del titolo ritraeva quella che sembra essere a tutti gli effetti l’appartamento di Lara. Gli accampamenti avranno nuovamente anche la funzione “Viaggio rapido“, che permetterà di rivisitare alcune delle location solcate in precedenza. L’energia di Lara si rigenera gradualmente, come nello scorso capitolo.

Il viaggio, l’alloggio ed il badge E3 sono stati direttamente forniti da Crystal Dynamics e Xbox come parte dell’E3 2015 Ambassador Program.

Pubblicato da Mark

Mi chiamo Marco e, nonostante giochi a Final Fantasy sin da quando ero bambino, non sono riuscito a ideare un nickname più fantasioso di Mark. La mia passione per le serie di Final Fantasy e Tomb Raider mi ha portato a creare Allgamestaff, un sito web nel quale ho pubblicato numerose guide strategiche nella speranza di aiutare altri fan come me a superare un ostacolo e ad esplorare ogni anfratto. Amo la scrittura e i videogiochi: il mio sito è il luogo nel quale questi due interessi si incontrano. Contattami per ulteriori info.