L’evoluzione di un’icona: Lara Croft 2.0

Premessa importante: Terminata la mia esperienza all’E3 2015, ho avuto l’onore di pubblicare il presente articolo nel Blog Ufficiale di Tomb Raider. L’elaborato che segue è la traduzione italiana dello stesso. Potete leggere l’articolo originale (in lingua inglese) qui.

Lara Croft è uno dei personaggi più famosi e duraturi dell’industria videoludica. Con la sua iconica bellezza e la sua brillante personalità, l’acclamata archeologa ha vissuto nei nostri computer e nelle nostre console per quasi 20 anni. Con il passare di tutto questo tempo, abbiamo assistito ad un’evoluzione multiforme del personaggio e del modello di Lara Croft, non solo da un punto di vista narrativo, ma anche sotto il profilo tecnico.

In effetti, la tecnologia che sta dietro al personaggio di Lara è cambiata radicalmente, prima dai bordi alle curve, poi dalle curve ai dettagli. Con una tecnologia migliorata, anche il più piccolo dettaglio può fare una grande differenza, perciò la tecnologia stessa ha iniziato a giocare un ruolo chiave in tutto il processo creativo. Questo è certamente il caso di Rise of the Tomb Raider.

Dopo che la serie è stata riavviata nel 2011, il modello di Lara è stato riprogettato in concomitanza della sua nuova storia. Pur mantenendo i simbolici tratti della sua versione classica, Lara doveva avere un aspetto più giovane e inesperto, le sue abilità dovevano ancora essere pienamente padroneggiate e la sua storia era in procinto di ricominciare.

A partire da un motore di gioco migliorato, adoperato nella trilogia Legend, Anniversary, Underworld di Crystal Dynamics, Lara si preparava ad affrontare territori inesplorati. Proprio come l’eroina che è, ha intrapreso questa nuova avventura e ne è uscita vincitrice. Il reboot era solo l’inizio. Lara si è resa conto di essere una sopravvissuta ed ha accettato che il mondo è molto più di ciò che vede. Ha perso i suoi amici e anche una parte di se stessa. Su quell’isola, ha detto addio alla ingenua studentessa accademica che era.

Lara Croft
[ Immagine realizzata da Rayna Ryukuro – http://bit.ly/1QFyW5J ]

In Rise of the Tomb Raider, Lara si accinge ad iniziare una nuova avventura. Portando con sé le cicatrici che l’hanno segnata fisicamente e mentalmente, si mette in viaggio per comprendere i segreti dell’immortalità. La sua personalità si fa più forte, ma il suo amore per l’archeologia e l’esoterismo rimangono immutati.

Rendere visibili i nuovi cambiamenti che Lara ha subito è una grande sfida per il team di sviluppo. La personalità di Lara si è evoluta e adesso il suo aspetto fisico deve riflettere tutto ciò. Il Character Design Team di Crystal Dynamics si è prefissato un obiettivo ben preciso: fare di Lara un personaggio credibile, con cui immedesimarsi, mostrando la sua umanità e le sue emozioni attraverso l’uso di una sofisticata tecnologia.

Grazie a Crystal Dynamics ed Xbox, ho avuto la possibilità di partecipare all’E3 2015 a Los Angeles. Ho anche avuto l’opportunità d’incontrare molti talentuosi sviluppatori di Crystal Dynamics e Microsoft e d’intervistare Brian Horton, Game Director di Rise of the Tomb Raider. Gli ho sottoposto qualche domanda circa la tecnologia che si cela dietro il design di Lara Croft, con un occhio di riguardo alla sua evoluzione come personaggio nel corso della storia. Potete leggere di seguito la mia intervista completa.


 

Marco: Dopo che il franchise è stato riavviato, il team ha rivelato la propria intenzione di lavorare duramente sulla personalità di Lara fin dall’inizio, in modo da renderla più credibile come personaggio, mostrando così la sua umanità, e le sue debolezze come parte di essa. Poiché la maggior parte delle emozioni può essere comunicata con segnali non verbali, credo davvero che le espressioni facciali siano un’importante questione su cui soffermarsi. A questo proposito, vorrei chiedere:

  • Che tipo di lavoro avete condotto su questo aspetto del suo personaggio? In che modo la nuova tecnologia per il motion capture facciale – e le capacità di Camilla- hanno cambiato o migliorato il vostro lavoro?

Brian Horton: Il nostro team ha dedicato un’attenzione ben mirata per poter migliorare l’animazione facciale da Tomb Raider 2013 a Rise of the Tomb Raider. Abbiamo completamente riscritto le linee principali dell’animazione facciale affinché diventasse un sistema basato sull’armonizzazione delle forme, ciò significa che la più rigida può scolpire ogni singola posa del suo viso, aggiungendo non soltanto la forma in sé, ma anche le rughe e i piccoli dettagli. L’azione combinata di tutti questi elementi crea delle animazioni facciali molto complesse. Naturalmente, abbiamo una fantastica attrice in Camilla Luddington, e volevamo che Lara Croft avesse quanta più interpretazione possibile nel proprio personaggio, perciò stiamo adoperando una nuova tecnologia in cui si possono avere migliaia di punti e dati sul suo volto; vengono tradotti attraverso il sistema e replicati sul nostro modello. Pertanto, le sfumature e le espressioni, che siano di preoccupazione, di dolore, di gioia, di diffidenza…tutte queste cose, tutte queste espressioni non verbali, possono adesso essere lette sul personaggio.

Marco: Per esigenze narrative, Lara appare più giovane nella sua prima avventura in Tomb Raider 2013. In Rise of the Tomb Raider, ai giocatori vengono introdotte due differenti evoluzioni del suo personaggio. Da un lato, possiamo vedere il suo primo approccio alla realtà dopo gli eventi traumatici che ha vissuto in Yamatai: sembra essere a disagio, chiusa in se stessa, con la testa coperta da un cappuccio, proprio come se i suoi segreti e i suoi sentimenti fossero chiusi a chiave dentro la sua anima. Dall’altra parte, la vediamo trovare la sua vocazione come archeologa per scoprire i misteri della Terra. In entrambi gli scenari, appare ancora giovane, ma i suoi occhi, il suo viso, i suoi vestiti mandano un messaggio del tutto nuovo e mostrano il suo disagio o la sua forza interiore.

  • Che tipo di approccio volete che Lara abbia sui giocatori? Come dovrebbero guardarla e che cosa possono aspettarsi? Vi concentrerete sul lato introverso e silenzioso di Lara o su quello più sicuro di sé ed audace?

Brian Horton: Crediamo che il primo trailer abbia mostrato un’interessante dinamica di una Lara Croft a disagio con l’idea di essere messa in discussione da qualcuno, persino sfidata da qualcuno, dall’idea che forse ciò che ha visto in Yamatai non è stato reale. Quindi, si sente sotto stress, e il modo in cui batte il piede per terra o stringe i pugni sulla sedia…alcuni lo hanno interpretato come una debolezza o un disturbo, ma il modo in cui noi lo abbiamo interpretato è che quelle reazioni nascono dal profondo desiderio di uscire da quella situazione e riprendere semplicemente con le proprie avventure. L’idea di essere agitata o emotivamente colpita da Yamatai – sì, sicuramente ha riportato un trauma e quei sentimenti sono reali – ma ciò che c’interessa maggiormente è il suo destino di predatrice di tombe, vederla iniziare ad abbracciare il modo in cui in si sente se stessa quando è fuori sul campo, a vivere tutto questo, a cercare i segreti del mondo, piuttosto che restare confinata in una stanza, in una società a cui non si sente più connessa. Si sente più a casa quando è lontana da casa.

Marco: A proposito di vestiti, sono sempre molto colpito dalla profonda attenzione ai dettagli per i costumi e le attrezzature di Lara. Ci potete spiegare il processo creativo che risiede dietro di essi? Parliamo della giacca che indossa nel primo trailer in computer grafica di ROTTR, per esempio:

  • Avete preso ispirazione da qualche giacca reale per replicare i materiali di cui è composta e l’effetto che il tempo, gli elementi naturali e le ferite ha su di essi? In che modo l’acqua interesserà i vestiti di Lara, per esempio? Renderà i suoi movimenti più pesanti?

Brian Horton: E’ una bella domanda. Ci sono due outfit che abbiamo mostrato nel primo CG trailer: uno era una giacca grigia, che era più una felpa invernale, e poi c’era la giacca verde – che credo sia quella a cui ti stai riferendo – e questa ha delle fasciature. E quest’ultima è una giacca che abbiamo progettato come qualcosa che Lara acquisisce successivamente nel gioco: è improvvisata, non è della sua misura e anzi la allarga affinché le stia, e diventa una parte dell’idea che, non importa quale sia la destinazione di Lara, lei può trovare sempre un modo per adattarsi. Pertanto, se la si vuol vedere sotto un’ottica concettuale, quella giacca è un adattamento all’ambiente e alla sua situazione. Visita la Siberia, come abbiamo visto nella demo di Microsoft, la esplora con un piumino rosso, dell’attrezzatura da alpinismo, ed è molto preparata. Ma nella moda classica, la natura è così travolgente che una valanga ha il sopravvento su di lei, respingendola indietro e costringendola a sopravvivere. Cerchiamo di individuare degli abiti – per rispondere alla tua prima domanda – nel mondo reale, quindi compro indumenti e li porto in ufficio e mi domando cose come “Sono i materiali giusti? Hanno la giusta aderenza?”. E ci siamo anche avvalsi dell’aiuto di cosplayers come Jenn Croft per evolvere ulteriormente questo aspetto, possono prendere qualcosa del personaggio su cui abbiamo lavorato e di cui magari non avevamo l’outift nella vita reale, e anche vedere l’angoscia che è riuscita a mettere nel personaggio ha davvero avuto una grande influenza su di noi, al punto che abbiamo usato tutto ciò per l’immagine di copertina. Perciò, direi che siamo molto influenzati dagli indumenti nel mondo reale.

Marco: Mi piacerebbe sapere qualcosa di più anche sulla ricerca che voi e Crystal Dynamics avete fatto al fine di progettare gli attrezzi di Lara.

  • Come avete studiato i componenti della sua attrezzatura (come le armi o la sua piccozza) e come siete stati in grado di crearli? Avete lavorato a stretto contatto con qualcuno specializzato su questa specifica attività?

Brian Horton: No, ma Bren – il nostro direttore – ha lavorato molto duramente per far sì che tutte le armi e l’attrezzatura di Lara dessero davvero la sensazione della qualità del materiale, nel modo in cui erano realizzate le cuciture o in come erano collocati i bulloni sulla sua piccozza. Abbiamo attinto alla vita reale il più possibile, e non abbiamo avuto nessuno specialista che lavorasse a questo aspetto di per sé. Direi che il diagramma per i cosplayers che abbiamo creato è stato molto meticoloso. “Questo è un certo tipo di plastica”, “Questa è pelle”, “Questa è una tessitura in cotone”, vogliamo che i cosplayer lì fuori sappiano che questi materiali sono importanti, non solo per il personaggio nel gioco, ma anche per la sua breve rappresentazione nella vita reale; è normale volere che tutto prenda forma nel modo più corretto. Ecco perché abbiamo creato quella guida, per esprimere gli obiettivi che avevamo per ognuno degli ingredienti dell’insieme.

Marco: Quindi state ancora ricercando il realismo nel gioco?

Brian Horton: Assolutamente! L’autenticità, perché crediamo che porre le basi corrette per Lara crei anche la fantastica situazione in cui viene immersa, così è molto più semplice immedesimarsi in lei.

Marco: Durante lo sviluppo di Tomb Raider 2013 e dopo aver rilasciato i primi screenshot e video del gameplay, molte persone si sono lamentate per come apparivano i capelli di Lara. Il team ha affrontato questo problema in modo notevole e implementato TressFX, in collaborazione con AMD. Questa nuova tecnologia è stata resa disponibile su PC e PS4 / XB1 per il modello di Lara in Tomb Raider: Definitive Edition, con quest’ultima che vede una versione ulteriormente migliorata.

  • Quando avete sentito la necessità d’implementare il TressFX? Fino a che punto state spingendo questa tecnologia per migliorare il modello complessivo di Lara? E in che modo la sporcizia e l’acqua influenzeranno i capelli di Lara?

Brian Horton: Crediamo fermamente che la tecnologia per i capelli che abbiamo sviluppato con AMD sia stata un fondamento per come pensiamo i capelli saranno renderizzati nella grafica dei videogiochi futuri. In qualità di pionieri in questo – non ci sono molte persone a cui far riferimento oltre a quelle nei film – abbiamo ulteriormente spinto quella tecnologia per ricercare nuovi modi per renderla addirittura migliore. Abbiamo sviluppato tecniche che ci consentissero di avere più capelli e meno fisica, i capelli sono ora in ciocche, per cui il modo in cui ogni capello cade naturalmente sul corpo è il modo in cui i capelli vogliono restare accanto a quei capelli adiacenti che creano le forme. Ora, le scanalature dei capelli possono seguire questi capelli-guida e questi capelli prima pieni di fisica, quindi sembrano più naturali quando si muovono. Questa è una delle evoluzioni, e nell’acqua ora abbiamo l’effetto “zero-gravità”; quindi, quando Lara va sott’acqua, i suoi capelli fluttuano ed è importante – una volta fuori dall’acqua – che questi diano la sensazione di essere più pesanti e più crespi e naturalmente avere un aspetto bagnato e più scuro. Tutto questo, inclusa la neve e la neve accumulata sui capelli, abbiamo voluto incorporarlo nella nostra tecnologia.

Marco: Credo che occuparsi della progettazione del modello di Lara Croft debba essere tanto divertente quanto impegnativo. Lara è uno dei più famosi personaggi dei videogiochi; in quanto tale, su di lei riposano sempre grandi aspettative. Tutti la vedono come una figura forte ed indipendente, ma ha anche una bellezza caratteristica.

  • Avete avuto un modello d’ispirazione (sia esso esistente nella vita reale o anche solo immaginario) a cui fare riferimento? Come si bilanciano la sua bellezza interiore e quella esteriore?

Brian Horton: Quando si tratta di Lara, penso che nessuna persona al mondo possa essere Lara Croft. E’ un personaggio inventato, ma – nel tentativo di renderla più credibile – abbiamo fatto riferimento al mondo reale, e da una parte abbiamo Camilla Luddington: è l’attrice che dà voce ed emozione a Lara, perciò il suo modello è in parte infuso dalla sua personalità, anche se non esattamente, ma la sua personalità emerge in qualche modo. Quanto al modello visuale che abbiamo realizzato quando abbiamo creato Tomb Raider 2013, abbiamo collaborato a stretto contatto con Visual Works sul Modello CG, il modello in alta risoluzione, e crediamo di aver reso palese in tutte le versioni del gioco che questo modello ci piace molto ed è stato un’ispirazione, al contempo, per provare a ridurre la varietà poiché avevamo il modello del 2013, il modello della Definitive Edition e tutte queste versioni. Stiamo cercando di realizzare quella che crediamo essere la caratterizzazione corretta di chi è Lara Croft. Siamo molto orgogliosi di cosa Kam Yu sia stato in grado di creare per il modello di Rise of the Tomb Raider.

Marco: Il personaggio di Lara sta certamente seguendo una profonda evoluzione, sia dal punto di vista personale che da quello estetico.

  • Se vi fosse chiesto di guardare molto avanti nel futuro, come vi immaginereste Lara? Quanto si avvicinerebbe alla sua versione classica?

Brian Horton: Pensiamo che Core Design sia il faro di riferimento a cui guardiamo continuamente, per quel che riguarda gli ingredienti tipici. La forma a mandorla degli occhi, il loro color marrone, le labbra a forma di M, sono tutti ingredienti che abbiamo mantenuto ma reso più realistici a mano a mano che abbiamo evoluto il suo personaggio. Ci impegniamo sempre molto per dare quanta più emozione possibile a Lara Croft, quindi credo che la direzione in cui la nostra evoluzione continua riguarderà il modo in cui Lara prova queste emozioni, il modo in cui agisce e come le ombre rispondono alla luce, fare in modo che la pelle sembri pelle, che il sudore abbia l’aspetto del sudore e che l’umidità sotto i suoi occhi sia unica e che i suoi occhi sembrino credibili, che abbiano un’anima. E’ in questo modo che vogliamo continuare ad evolvere la nostra tecnologia, in maniera tale che i giocatori si sentano come se stessero guardando una persona, anziché un personaggio di un videogioco.

Marco: La crescita di Lara è stata resa possibile anche dalle pesanti perdite e dai numerosi sacrifici che è stata costretta a superare nella scelta di come sopravvivere. Tuttavia, Lara è stata principalmente guidata dalla necessità di proteggere le persone che amava, più che dall’ardente desiderio di scoprire la verità dietro il mito dell’isola.

  • Se ora ci si può aspettare che parta da sola per questa nuova avventura, in un modo altrettanto nuovo, quale sarà la sua motivazione? Perché vuole – e ha bisogno – di comprendere i segreti dell’immortalità? È nuovamente un modo per proteggere i suoi amici?

Brian Horton: Pensiamo che Lara abbia intravisto l’idea di un’anima immortale, l’ha vista e non riesce a spiegarselo con la scienza perché è una persona del tipo “Se non lo vedo con i miei occhi, se non lo posso capire, allora non esiste”. E’ come se le si fosse aperta una porta nella mente, una porta aperta dal mistero, per cui adesso ha bisogno di scoprire e credere che ci siano altri segreti come questo nel mondo, e tutto ciò è diventato la sua principale motivazione. E’ il motivo per cui viaggia in Siberia, spingendosi oltre l’Artico, sulla cima delle montagne per rischiare la propria vita, per provare a cercare un mito. Ma ora crede nei miti, crede che siano reali, e attraverso l’archeologia ha riscoperto la verità che sottostà ai miti. Crediamo che questo sia lo spirito di una predatrice di tombe.

Marco: Tra i numerosi miglioramenti di Tomb Raider: Definitive Edition, la fisica dell’attrezzatura è stata certamente un obiettivo importante. Possiamo vedere come la piccozza di Lara oscilla quando cammina e si arrampica, e lo stesso dicasi per la sua faretra.

  • Quale sarà il prossimo passo in questa direzione? Come pensate di far apparire e reagire l’attrezzatura di Lara in modo più realistico? Gli effetti atmosferici influenzeranno le loro prestazioni?

Brian Horton: Abbiamo investito molto nell’animazione secondaria, come la fisica degli abiti, quindi ad esempio l’attrezzatura da alpinismo sulla cintura di Lara si muoverà indipendentemente. Abbiamo anche investito nella tecnologia chiamata PSD: si tratta delle deformazioni sulla giacca o sulle gambe, causate dai movimenti reali (se vedi il mio ginocchio, la forma dei jeans varia in base ai movimenti della mia gamba). Pertanto, sarà possibile osservare i cambiamenti nel volume e nello schema delle stropicciature su ginocchia, gomiti e sui muscoli del suo scheletro, quindi si tratta di piccoli dettagli che si aggiungono al movimento e che, auspicabilmente, renderanno più credibile la fisicità della sua anatomia, assieme al movimento della faretra, dell’arco e di tutta la restante attrezzatura presente sul suo outfit.

Marco: Al di là del suo equipaggiamento, mi aspetto che Lara abbia abilità più atletiche in ROTTR, alcune delle quali direttamente collegate all’arma / componente dell’equipaggiamento che utilizzerà.

  • Che tipo di obiettivo state tentando di raggiungere in questo senso e come riuscite ad animare i suoi movimenti? State utilizzando solo la tecnologia del motion capture? Come risponderà Lara alle diverse situazioni ambientali che si prepara a vivere? Le sue ferite influenzerabbo davvero le sue abilità esplorative o le sue arrampicate? Se sì, in che modo le animazioni cambiano per adattarsi a questo?

Brian Horton: Per Lara, oltre alla sua attrezzatura, abbiamo provato a far sì che il suo corpo e le sue animazioni rispondessero all’ambiente, ad esempio in un video avete visto il modo in cui Lara cammina nella neve molto alta, potete notare come faccia fatica a farsi strada fra la neve. Chiamiamo tutto ciò “una Lara che vive”. Lara reagisce al mondo attorno a sé, perciò – quando è vicina ad un muro, lo tocca per appoggiarcisi – quando si trova nella neve molto alta, avrà difficoltà a superarla. Queste cose sono importanti per dare la sensazione che Lara sia connessa con l’ambiente, tanto quanto riusciamo. Questo è l’obiettivo primario, sempre: assicurarsi che Lara appaia reale e credibile e questo avviene in special modo in riferimento alla sua integrazione con il mondo.

 

Lara Croft
[ Immagine realizzata da Rayna Ryukuro – http://bit.ly/1QFyW5J ]

Con il rilascio di nuove console e PC avanzati, una nuova tecnologia è stato gradualmente messa a disposizione degli sviluppatori, e dei giocatori. Dietro la grafica mozzafiato, che ha settato nuovi standard, credo davvero che la dedizione delle case di sviluppo sia ciò che renda un gioco degno di nota.

Lara Croft ha tenuto il passo e ha visto il suo modello crescere di conseguenza. La tecnologia attraverso la quale prende vita è il veicolo di un messaggio ancora più profondo: non solo aiuterà il suo personaggio ad avere una definizione sorprendente dal punto di vista estetico, ma sarà anche il mezzo per trasmettere le cangianti combinazioni delle sue emozioni. Tutto questo in un modo che non richiede il pronunciamento di alcuna parola.

Avere l’opportunità di incontrare Brian Horton, assieme ai numerosi talenti di Microsoft e Crystal Dynamics, è stata una vera gioia per me. Sono davvero molto contento di aver incontrato anche gli Ambasciatori internazionali dell’intera community di Tomb Raider nel mondo, così come tante altre persone che si sono prese cura di noi e ci hanno fatto sentire a casa per tutto il tempo. Sono rimasto positivamente colpito dalla gentilezza e dalla cordialità di tutti e sono davvero grato per essere stato scelto come Ambasciatore io stesso per la community italiana di Tomb Raider. Inoltre, mille grazie anche a coloro che mi hanno supportato da lunga distanza: i lettori di questo sito, i webmaster degli altri fansite ufficiali di Tomb Raider che non erano lì, e i fan di Tomb Raider. Farò tesoro di questa eesperienza, delle persone che ho conosciuto e del supporto globale che ho ricevuto. Grazie di cuore a tutti.

Il viaggio, l’alloggio ed il badge E3 sono stati direttamente forniti da Crystal Dynamics e Xbox come parte dell’E3 2015 Ambassador Program.

Pubblicato da Mark

Mi chiamo Marco e, nonostante giochi a Final Fantasy sin da quando ero bambino, non sono riuscito a ideare un nickname più fantasioso di Mark. La mia passione per le serie di Final Fantasy e Tomb Raider mi ha portato a creare Allgamestaff, un sito web nel quale ho pubblicato numerose guide strategiche nella speranza di aiutare altri fan come me a superare un ostacolo e ad esplorare ogni anfratto. Amo la scrittura e i videogiochi: il mio sito è il luogo nel quale questi due interessi si incontrano. Contattami per ulteriori info.