All’inizio di ogni missione, è possibile scegliere un Esper come risorsa speciale, selezionando “Esper” dal menu “Risorse speciali“. Gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD (anche chiamati “Eidolons” o “Summons“) sono divisi per classe: trattasi di “famiglie” composte da creature che condividono una serie di tratti e caratteristiche a livello di tecnica, stile e abilità, ma che si differenziano in quanto a parametri e modalità di combattimento. In questa sezione, interamente dedicata a queste mistiche entità, presenteremo tutti le Classi Esper di Final Fantasy Type-0 HD, delineandone peculiarità e carenze. Oltre a ciò, potrete ottenere delucidazioni in merito a quali missioni o esercitazioni portare a termine per sbloccare gli Esper in questione e quali abilità possiedono, con annotazioni sulle statistiche, sul raggio di evocazione e sul tempo di permanenza sul campo di battaglia.
Come funzionano gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD
Gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD sono creature estremamente potenti. Possono essere invocati da altri piani dell’esistenza per combattere al vostro fianco. Sono capaci di capovolgere le sorti di uno scontro, ma ad un caro prezzo. Una volta evocato, infatti, l’Esper verrà impiegato in battaglia e il caposquadra che l’ha richiamato verrà sacrificato. La creatura rimarrà in campo per un breve periodo di tempo e agirà automaticamente, qualora decidiate di controllare un altro personaggio. Pur considerando la grande potenza di questi alleati, è bene tenere in considerazione un paio di dettagli prima d’invocarli per capire se effettivamente ricorrere al loro aiuto o meno. La via migliore per compiere una scelta è quella di avere quante più informazioni possibili, perciò ecco i punti chiave da conoscere per l’invocazione degli Esper:
- Prima di poter chiamare in campo un Esper, sarà necessario averne ottenuto il controllo. A questo scopo, occorrerà prima sbloccare l’Esper in questione, per poi invocarlo con la combinazione di tasti indicata o dalla schermata delle abilità.
- Anche gli Esper, proprio come i cadetti della Classe Zero, accumulano Punti ESP quando distruggono i nemici. Per questo motivo, il livello degli Esper di Final Fantasy Type-0 HD – se impiegati frequentemente in battaglia – salirà progressivamente con il passare del tempo e garantirà alla creatura PA in più per potenziare le abilità in suo possesso. Avanzando nel gioco, sarà possibile sbloccare numerosi Esper: è importante cercare di garantire a tutti una certa dose di allenamento, senza trascurare quelli acquisiti per primi, così da evitare che alcuni Esper rimangano ad un livello più basso rispetto a quelli sbloccati per ultimi.
- Il personaggio che chiede l’aiuto di un Esper morirà all’istante per invocarlo. E’ possibile aggirare gli effetti di questo sacrificio dotando il personaggio dello status Risveglio prima di effettuare l’invocazione, ma il cadetto aumenterà comunque il conteggiato delle vittime (+1) nei risultati finali della missione, con la possibilità d’inficiarne la valutazione finale (precludendo il Rango S).
- Dopo essere stato chiamato in campo, l’Esper non resterà in battaglia per un tempo indeterminato. Al contrario, presterà i propri servigi per un tempo limitato, ma lo stesso Esper potrà comunque essere evocato più volte nel corso di una missione.
- Qualora un Esper finisca K.O. durante una missione, non sarà più possibile evocarlo nel proseguimento della missione in corso.
- Ci sono degli Esper di Final Fantasy Type-0 HD che non possono essere evocati in qualsiasi momento. Nello specifico, Odino (Capitolo 1) e Bahamut ZERO compaiono soltanto durante alcune precise missioni e non sono accessibili dal menu delle promozioni.
- Dopo aver schierato in campo un Esper, è anche possibile cambiare il caposquadra e acquisire il controllo di un altro componente del party. In questo caso, l’Esper continuerà a seguire il gruppo, scegliendo autonomamente la strategia da seguire e i mostri da attaccare.
- Velkhanos e Hoga posseggono entrambi l’abilità Emancipazione, in virtù della quale non possono essere controllati dal giocatore. Per questa ragione, assicuratevi di cambiare il leader del gruppo e di controllare un altro personaggio, dopo averli invocati.
- Affinché un Esper possa essere invocato, è sempre necessario che il campo di battaglia sia vasto abbastanza per poterli ospitare. Il raggio minimo richiesto per poter evocare un Esper di Final Fantasy Type-0 HD è direttamente dipendente dalle dimensioni dell’Esper stesso.
Esper della Classe Ifrit
Gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD appartenenti alla Classe Ifrit basano i propri attacchi sull’elemento Fuoco e sono capaci di affliggere il nemico con lo status Arsura. Queste creature, inoltre, possono sbloccare anche l’abilità Antifiamma, grazie alla quale possono ottenere la totale immunità agli attacchi di elemento Fuoco. La debolezza di questi Esper risiede nella loro ridotta velocità di movimento; ciò nonostante, sono in grado di caricare i bersagli con specifici e pesanti attacchi.
RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE IFRIT |
Proiettili |
Impatto |
Perforazione |
Lacerazione |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE IFRIT |
Fuoco |
Gelo |
Tuono |
Acqua |
Terra |
Vento |
x0,3 |
x1,5 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
ABILITA’ DELLA CLASSE IFRIT |
Abilità |
Descrizione |
Esper |
Attacco magmatico |
Colpisce i nemici infliggendo danni da fuoco |
Ifrit, Adranos, Rubicante, Velkhanos |
Bomba incendiaria |
Scaglia una sfera di fuoco contro i nemici |
Ifrit, Adranos, Velkhanos |
Eruzione |
Crea colonne di fiamme che feriscono i nemici circostanti |
Ifrit, Adranos, Rubicante, Velkhanos |
Pugno rovente |
Colpisce i nemici infliggendo danni da fuoco |
Cladis |
Sfera lavica |
Scaglia una sfera di fuoco contro i nemici |
Ighnys |
Fiamme infernali |
Crea colonne di fiamme che feriscono i nemici circostanti |
Ighnys |
Ifrit
Modalità di sblocco: Si otterrà la possibilità di evocare questo Esper di Final Fantasy Type-0 HD durante la missione “Assalto alla Fortezza di Togoreth”
Raggio di evocazione minimo: 1,5 metri
Durata: 75 secondi (può essere aumentata a 95 secondi)
La prima invocazione ad essere ufficialmente assegnata ad un reggimento. Possiede valori equilibrati di rapidità, attacco e difesa. I suoi assalti in mischia superano di gran lunga quelli di un essero umano. Questa invocazione ha cementato l’uso degli Esper in battaglia. Ifirt non viene visto spesso sul campo di battaglia a causa dell’avvento dei suoi successori della Classe Ifrit, ma la sua versatilità è ancora leggendaria. Ifrit è l’Esper utilizzato con maggior frequenza fra le unità di riserva. In virtù della sua facilità d’uso, Ifrit è assegnato ai nuovi cadetti più di ogni altra invocazione.
Ifrit possiede parametri elevati, nonostante si acquisisca ad un livello iniziale piuttosto basso, perciò è ottimo per sbarazzarsi anche dei nemici più coriacei. Per di più, l’abilità Antifiamma – che può essere acquisita già nelle fasi iniziali di gioco – lo rende un alleato decisamente prezioso.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
23 |
117.500 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+20 secondi |
PV Max |
+1000 |
PM Max |
+100 |
Attacco |
+10 |
Difesa |
+50 |
Rigenerazione PM |
x1,83 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Attacco magmatico |
2 |
Eruzione |
3 |
Bomba incendiaria |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,58 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
6 |
1 |
Bonus PV Lv 2 |
6 |
16 |
Bonus PM |
4 |
8 |
Bonus autorecupero PM |
4 |
12 |
Bonus difesa fisica |
8 |
10 |
Bonus offensivo |
8 |
11 |
Bonus durata |
8 |
3 |
Bonus durata Lv 2 |
5 |
7 |
Antifiamma |
6 |
4 |
Attacco magmatico |
– |
– |
Magma potente |
6 |
2 |
Magma critico |
8 |
6 |
Magma critico Lv 2 |
6 |
13 |
Magma critico Lv 3 |
8 |
15 |
Bomba incendiaria |
– |
– |
Incendio potente |
6 |
5 |
Incendio ardente |
6 |
9 |
Incendio ardente Lv 2 |
6 |
14 |
Eruzione |
– |
– |
Adranos
Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Fronte Unito” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 1,5 metri
Durata: 45 secondi (può essere aumentata a 75 secondi)
Probabilmente il più veloce Esper della famiglia Ifrit. Questo Esper è divenuto di uso comune già dalle prime fasi della storia di Rubrum. Adranos possiede impressionanti abilità, persino per la Classe Ifrit, ma non può essere invocato per lunghi periodi di tempo. E’ difficile per l’Esercito usare Adranos in modo efficace. E’ l’unico impiegato come avanguardia aggressiva nei momenti in cui è necessario un estremo potere offensivo.
Adranos presenta dei parametri particolarmente elevati, nonché numerosi potenziamenti da accorpare alle sue abilità. Sebbene la durata dell’invocazione sia piuttosto breve nelle prime fasi, è possibile investire nelle abilità chiave per estendere quasi del doppio il tempo per il quale l’Esper rimarrà in campo.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
56 |
2.594.426 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+30 secondi |
PV Max |
+1000 |
PM Max |
+100 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Attacco magmatico |
2 |
Eruzione |
3 |
Bomba incendiaria |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,58 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
4 |
2 |
Bonus PV Lv 2 |
6 |
12 |
Bonus PM |
3 |
4 |
Bonus durata |
6 |
6 |
Bonus durata Lv 2 |
4 |
14 |
Bonus durata Lv 3 |
8 |
16 |
Antifiamma |
4 |
9 |
Attacco magmatico |
– |
– |
Magma potente |
6 |
3 |
Magma potente Lv 2 |
8 |
10 |
Bomba incendiaria |
– |
– |
Incendio potente |
4 |
5 |
Incendio potente Lv 2 |
4 |
11 |
Eruzione |
– |
– |
Eruzione Lv 2 |
4 |
1 |
Eruzione Lv 3 |
4 |
7 |
Eruzione Lv 4 |
6 |
13 |
Eruzione Lv 5 |
6 |
15 |
Eruzione efficiente |
4 |
8 |
Rubicante
Modalità di sblocco: Nel corso della missione “Distruzione dei nuovi blindati” nel Capitolo 3, completando l’OS che richiede di distruggere Brionac il più velocemente possibile usando il caposquadra
Raggio di evocazione minimo: 0,9 metri
Durata: 75 secondi (non può essere aumentata)
Rubicante presenta un’elevata resistenza e un Autorigene permanente. E’ famoso per la sua capacità di sopravvivere a lunghi scontri con il nemico. Tuttavia, i suoi bassi PV possono renderlo vulnerabile ad attacchi concentrati, anche con il beneficio dello status Rigene sempre attivo, che rigenera gradualmente le sue energie. Se non riesce a curarsi in tempo, infatti, capitolerà, considerando anche che non ci sono abilità che gli consentano d’incrementare i propri PV. Nel combattimento pratico, è spesso adoperato per sbaragliare il nemico dopo che è stata aperta una breccia nella prima linea. In questo senso, Attacco magmatico – che non consuma PM – riveste un ruolo fondamentale dal punto di vista offensivo.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
29 |
243.216 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+0 secondi |
PV Max |
+0 |
PM Max |
+200 |
Attacco |
+10 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,41 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Attacco magmatico |
2 |
Eruzione |
3 |
– |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
1,56 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
AutoRigene |
– |
– |
Bonus PM |
6 |
2 |
Bonus PM Lv 2 |
4 |
4 |
Bonus autorecupero PM |
4 |
6 |
Bonus offensivo |
6 |
16 |
Antifiamma |
5 |
8 |
Attacco magmatico |
– |
– |
Magma potente |
4 |
1 |
Magma potente Lv 2 |
6 |
7 |
Eruzione |
– |
– |
Eruzione Lv 2 |
6 |
3 |
Eruzione Lv 3 |
6 |
5 |
Eruzione Lv 4 |
8 |
9 |
Eruzione Lv 5 |
6 |
12 |
Eruzione critica |
4 |
10 |
Eruzione critica Lv 2 |
6 |
14 |
Eruzione efficiente |
4 |
11 |
Eruzione efficiente Lv 2 |
4 |
13 |
Eruzione efficiente Lv 3 |
4 |
15 |
Velkhanos
Modalità di sblocco: Nel corso della missione “La battaglia di Judecca” nel Capitolo 5, completando l’OS che richiede di eliminare Mikazuchi usando il caposquadra
Raggio di evocazione minimo: 1,5 metri
Durata: 50 secondi (può essere aumentata a 80 secondi)
Un Esper curioso. Dopo che viene invocato, agisce di propria iniziativa, non può essere controllato. Possiede abilità straordinariamente potenti, che ben si adattano alle situazioni che richiedono una distruzione sregolata. Ciò nonostante, la creatura è dotata di una propria volontà, scegliendo quali abilità usare e quali bersagli attaccare di propria iniziativa. Affronta le sfide su terreni impervi con gran maestria e può sconfiggere avversari che richiedono attacchi mandati a segno con un tempismo perfetto. Nonostante i suoi difetti, la convenienza dell’autonomia di Velkhanos lo rende una scelta popolare.
Data la sua inclinazione a scegliere i bersagli più vicini, è suggeribile evocare Velkhanos in prossimità dei nemici che si desidera colpisca. La durata iniziale dell’invocazione è piuttosto breve, ma può essere estese attraverso lo sblocco di specifiche abilità.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
47 |
1.445.903 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+30 secondi |
PV Max |
+1500 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+10 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Attacco magmatico |
2 |
Eruzione |
3 |
Bomba incendiaria |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,58 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Emancipazione |
– |
– |
Bonus PV |
3 |
1 |
Bonus PV Lv 2 |
4 |
7 |
Bonus PV Lv 3 |
6 |
15 |
Bonus offensivo |
6 |
16 |
Bonus durata |
6 |
6 |
Bonus durata Lv 2 |
8 |
9 |
Bonus durata Lv 3 |
10 |
14 |
Antifiamma |
4 |
12 |
Attacco magmatico |
– |
– |
Magma critico |
3 |
5 |
Magma critico Lv 2 |
4 |
11 |
Magma potente |
5 |
2 |
Magma potente Lv 2 |
6 |
8 |
Bomba incendiaria |
– |
– |
Incendio potente |
4 |
3 |
Incendio potente Lv 2 |
6 |
10 |
Eruzione |
– |
– |
Eruzione Lv 2 |
4 |
4 |
Eruzione Lv 3 |
6 |
13 |
Cladis
Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Carica sul confine” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 2,1 metri
Durata: 90 secondi (non può essere aumentata)
Cladis vanta parametri d’attacco e difesa eccellenti, fuori dal comune. Non possiede le abilità che altri Esper della famiglia Ifrit possono utilizzare, come Eruzione e Bomba incendiaria. Al contrario, combatte solo con Pugno rovente, il che rende Cladis il più indicato per gli incontri a distanza ravvicinata con i nemici; tale abilità, peraltro, può essere ulteriormente potenziata per mezzo di Arroventamento rapido. Cladis è un Esper non convenzionale e le analisi variano a seconda delle unità che le impiegano. Ciò nonostante, coloro che capiscono come sfruttare le sue potenzialità hanno riportato risultati straordinari. Sbloccando le abilità chiave, inoltre, è possibile aumentare consistentemente i PV di questa creatura, raggiungendo alcuni fra i valori di PV Max più alti in assoluto.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
58 |
2.908.574 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+0 secondi |
PV Max |
+3500 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Pugno rovente |
2 |
– |
3 |
– |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
3,6 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
2 |
2 |
Bonus PV Lv 2 |
2 |
4 |
Bonus PV Lv 3 |
2 |
6 |
Bonus PV Lv 4 |
3 |
8 |
Bonus PV Lv 5 |
3 |
10 |
Bonus PV Lv 6 |
3 |
12 |
Bonus PV Lv 7 |
4 |
14 |
Pugno rovente |
– |
– |
Arroventamento potente |
3 |
1 |
Arroventamento potente 2 |
3 |
3 |
Arroventamento potente 3 |
4 |
5 |
Arroventamento potente 4 |
4 |
7 |
Arroventamento potente 5 |
5 |
9 |
Arroventamento potente 6 |
5 |
11 |
Arroventamento potente 7 |
6 |
13 |
Arroventamento potente 8 |
8 |
15 |
Arroventamento rapido |
8 |
16 |
Ighnys
Modalità di sblocco: Completare la missione “Assedio al Ponte Magno” a difficoltà “Difficile”
Raggio di evocazione minimo: 0,9 metri
Durata: 50 secondi (può essere aumentata a 70 secondi)
Ighnys mostra la propria forza in battaglia usando attacchi speciali, ma non può avvalersi di molti degli attacchi su cui il resto degli Esper della classe Ifrit può contare. Al contrario, usa il potere distruttivo delle abilità a lungo raggio, come Fiamme infernali e Sfera lavica. Ighnys ha un livello iniziale molto alto, assieme a notevoli parametri nelle magie di Fuoco. Fornisce spesso supporto attaccando da una certa distanza e conquistando una posizione di vantaggio strategico. Tuttavia, poiché i suoi attacchi richiedono l’uso di PM, è indispensabile conferirgli l’abilità Bonus autorecupero PM non appena possibile.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
71 |
5.562.678 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+20 secondi |
PV Max |
+500 |
PM Max |
+100 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,83 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
– |
2 |
Fiamme infernali |
3 |
Sfera lavica |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
1,56 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
2 |
3 |
Bonus PM |
2 |
4 |
Bonus autorecupero PM |
2 |
6 |
Bonus durata |
3 |
8 |
Bonus durata Lv 2 |
4 |
12 |
Antifiamma |
3 |
5 |
Sfera lavica |
– |
– |
Lava potente |
2 |
2 |
Lava critica |
2 |
10 |
Lava critica Lv 2 |
3 |
15 |
Lava efficiente |
2 |
11 |
Fiamme infernali |
– |
– |
Inferno potente |
2 |
1 |
Inferno critico |
2 |
9 |
Inferno critico Lv 2 |
3 |
14 |
Inferno ardente |
2 |
7 |
Arsura Lv 2 |
3 |
13 |
Inferno prolungato |
4 |
16 |
Esper della Classe Golem
Gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD appartenenti alla Classe Golem possiedono elevati valori di PV Max, Difesa e Resistenza. Possono addirittura contare su un’abilità in grado di renderli temporaneamente invulnerabili, il che significa che negli scontri hanno un tasso di sopravvivenza superiore alla media. Ciò nonostante, ad un’elevata resistenza si associa anche una debolezza: gli Esper della Classe Golem, infatti, sono noti per una velocità di movimento assai ridotta, così come per una velocità di attacco non particolarmente pronunciata.
RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE GOLEM |
Proiettili |
Impatto |
Perforazione |
Lacerazione |
x0,8 |
x0,8 |
x0,8 |
x0,8 |
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE GOLEM |
Fuoco |
Gelo |
Tuono |
Acqua |
Terra |
Vento |
x0,8 |
x0,8 |
x0,8 |
x0,8 |
x0,4 |
x0,8 |
ABILITA’ DELLA CLASSE GOLEM |
Abilità |
Descrizione |
Esper |
Pugni Megaton |
Scaglia entrambi i pugni contro i nemici |
Golem, Gigas, Hoga, Titano, MiniGolem |
Schiacciasassi |
Scuote violentemente il terreno danneggiando i nemici |
Golem, Gigas, Trold, Hoga, Titano |
Ira atavica |
Diventa invulnerabile e attacca automaticamente per un certo periodo di tempo |
Golem, Gigas, Trold, Titano |
Golem
Modalità di sblocco: Completare la missione “Infiltrazione a Iscah” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 2,2 metri
Durata: 120 secondi (può essere aumentata a 130 secondi)
Golem è conosciuto per la sua estrema durevolezza. E’ l’Esper eponimo della sua famiglia. E’ senza dubbio il più lento di tutti. Compensa questa lacuna con la sua elevata difesa, che si dimostra utile quando affronta potenti avversari. Solo Ifrit è usato con maggiore frequenza di Golem da Rubrum. Golem è un Esper di Final Fantasy Type-0 HD generalmente mobilitato molto spesso, ma – poiché è orientato alla difesa – è adoperato prevalentemente per proteggere le basi e gli ufficiali di grande rilevanza. Nonostante i numeri di dispiegamento siano alti, non viene visto spesso sulle prime linee della battaglia.
I PV Max iniziali di Golem presentano valori notevoli, senza contare che è possibile insegnargli delle abilità per slanciarli ulteriormente. A questo si accompagna una grande Difesa e resistenze che gli consentono – specie quando potenziato al massimo – d’incassare senza timore anche i danni più ingenti. Pecca dal punto di vista dei PM Max e delle statistiche di Attacco, ma riesce a compensare con Schiacciasassi, l’abilità indubbiamente più efficace per ferire e uccidere gli avversari.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
24 |
134.180 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+10 secondi |
PV Max |
+3000 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Pugni megaton |
2 |
Ira atavica |
3 |
Schiacciasassi |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,1 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
Immune |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
4 |
1 |
Bonus PV Lv 2 |
6 |
6 |
Bonus PV Lv 3 |
6 |
10 |
Bonus PV Lv 4 |
8 |
13 |
Bonus PV Lv 5 |
8 |
15 |
Bonus PV Lv 6 |
10 |
16 |
Bonus durata |
8 |
4 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Dinamismo potente |
6 |
7 |
Pugni megaton |
– |
– |
Schiacciasassi |
– |
– |
Schiacciamento potente |
4 |
2 |
Schiacciamento potente 2 |
4 |
5 |
Schiacciamento potente 3 |
6 |
9 |
Schiacciamento potente 4 |
6 |
11 |
Schiacciamento potente 5 |
8 |
14 |
Ira atavica |
– |
– |
Atavismo potente |
4 |
3 |
Atavismo potente Lv 2 |
6 |
8 |
Atavismo potente Lv 3 |
8 |
12 |
Gigas
Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Cacciata da Rubrum” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 2,2 metri
Durata: 160 secondi (può essere aumentata a 200 secondi)
Gigas potrà non colpire tanto duramente quanto Golem, ma compensa con la sua capacità di rimanere in battaglia per periodi di tempo assai più prolungati. La sua abbondante riserva di PM gli assicura di non rimanere mai a secco durante le battaglie più lunghe. Questa peculiarità lo rende popolare fra le unità che sono nuove all’uso degli Esper. Poiché è abile nel difendere dagli assedi nemici, non è spesso impiegato nelle prime linee.
La già ammirevole durata d’invocazione di Gigas può essere ulteriormente estesa. Il suo livello iniziale è relativamente basso, perciò allenarlo per fargli acquisire quanti più Punti ESP possibile dovrebbe da subire rivestire una priorità. Grazie all’evelata riserva di PM a sua disposizione, Gigas può usare ripetutamente le tecniche Pugni megaton e Ira atavica.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
27 |
194.007 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+40 secondi |
PV Max |
+2000 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,86 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Pugni megaton |
2 |
Ira atavica |
3 |
Schiacciasassi |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,1 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
Immune |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
3 |
2 |
Bonus PV Lv 2 |
4 |
7 |
Bonus PV Lv 3 |
5 |
12 |
Bonus PV Lv 4 |
6 |
15 |
Accelerazione |
6 |
4 |
Celerità + |
8 |
10 |
Celerità ++ |
10 |
14 |
Bonus durata |
8 |
1 |
Bonus durata Lv 2 |
8 |
5 |
Bonus durata Lv 3 |
10 |
13 |
Bonus durata Lv 4 |
10 |
16 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Dinamismo potente |
4 |
3 |
Dinamismo potente + |
6 |
8 |
Pugni megaton |
– |
– |
Megaton potente |
4 |
9 |
Schiacciasassi |
– |
– |
Schiacciamento potente |
6 |
6 |
Ira atavica |
– |
– |
Atavismo potente |
6 |
11 |
Trold
Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “La rivolta del Colonnello Faith” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 2,2 metri
Durata: 110 secondi (può essere aumentata a 130 secondi)
Trold è in costante status Autorigene. I suoi PV sono inferiori rispetto al Golem standard, ma superiori in confronto a quelli di moltri altri Esper di Final Fantasy Type-0 HD. Il suo potere duraturo non ha mai costituito un problema da un punto di vista pratico. Al contrario, a causa del costante effetto curativo di Rigene, è noto che raramente si riesce ad inabilitarlo. Questa creatura è spesso impiegata in aree in cui i nemici presentano un’elevata resistenza. Non è insolito vedere Trold avanzare verso luoghi d’intensa attività nemica, posti a cui le creature della famiglia Ifrit non oserebbero mai avvicinarsi.
I parametri di Trold sono nella media, ma Autorigene gli consente di sopravvivere a lungo. Non possedendo l’abilità Pugni megaton (tipica della classe Golem), Schiacciasassi rappresenta il suo attacco principale.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
64 |
3.994.689 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+20 secondi |
PV Max |
+1500 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,57 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
– |
2 |
Ira atavica |
3 |
Schiacciasassi |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,1 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
Immune |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Autorigene |
– |
– |
Bonus PV |
4 |
5 |
Bonus PV Lv 2 |
5 |
6 |
Bonus PV Lv 3 |
6 |
12 |
Accelerazione |
7 |
4 |
Celerità + |
8 |
13 |
Bonus durata |
8 |
7 |
Bonus durata Lv 2 |
9 |
11 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Dinamismo potente |
4 |
1 |
Dinamismo potente + |
4 |
8 |
Dinamismo potente ++ |
7 |
14 |
Schiacciasassi |
– |
– |
Schiacciamento potente |
4 |
2 |
Schiacciamento potente 2 |
4 |
9 |
Schiacciamento potente 3 |
5 |
15 |
Ira atavica |
– |
– |
Atavismo potente |
3 |
3 |
Atavismo potente Lv 2 |
3 |
10 |
Atavismo potente Lv 3 |
3 |
16 |
Hoga
Modalità di sblocco: Completare la missione “Assalto nella nebbia” a difficoltà “Standard” nella seconda partita
Raggio di evocazione minimo: 3,0 metri
Durata: 70 secondi (può essere aumentata a 90 secondi)
Hoga è più un muro semovente che un Esper. Dopo che viene invocato, attacca i nemici in base al proprio giudizio. Per questa ragione, non è in grado di adattarsi a situazioni fluide, sebbene la sua robusta costituzione da Classe Golem compensi un po’ questo fatto. In virtù del suo elevato potere d’attacco, Hoga è spesso scelto per guidare l’avanguardia durante un’offensiva.
Hoga sceglierà autonomamente i propri bersagli e non possiede l’abilità Ira atavica. Tuttavia, grazie ai suoi elevati PV Max e ai suoi straordinari parametri, questo Esper di Final Fantasy Type-0 HD può resistere a lungo, soprattutto dopo che verrà sbloccata l’utilissima abilità Antiproiettile, che lo renderà un alleato insostituibile.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
59 |
3.074.333 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+20 secondi |
PV Max |
+2000 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,57 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Pugni megaton |
2 |
– |
3 |
Schiacciasassi |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,58 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
Immune |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Emancipazione |
– |
– |
Bonus PV |
4 |
1 |
Bonus PV Lv 2 |
4 |
6 |
Bonus PV Lv 3 |
6 |
12 |
Bonus PV Lv 4 |
6 |
16 |
Bonus PM |
4 |
7 |
Accelerazione |
6 |
4 |
Celerità + |
8 |
8 |
Antiproiettile |
2 |
9 |
Bonus durata |
4 |
5 |
Bonus durata Lv 2 |
6 |
13 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Pugni megaton |
– |
– |
Megaton potente |
4 |
3 |
Megaton potente 2 |
4 |
11 |
Megaton potente 3 |
6 |
15 |
Schiacciasassi |
– |
– |
Schiacciamento potente |
3 |
2 |
Schiacciamento potente 2 |
4 |
10 |
Schiacciamento potente 3 |
6 |
14 |
Titano
Modalità di sblocco: Nella seconda partita, completare l’OS che richiede di esaudire la richiesta del cristallo ed eliminare Golem nella missione “La battaglia di Makina“
Raggio di evocazione minimo: 2,2 metri
Durata: 70 secondi (può essere aumentata a 80 secondi)
Titano vanta le abilità più avanzate della famiglia Golem, avendo perfezionato tutti gli attacchi unici degli Esper di questa Classe. Grazie già solo a questa peculiarità, la sua influenza sul campo di battaglia è maggiore di quella dello stesso Golem. Tuttavia, può essere impiegato solo per brevi periodi di tempo. Per tale motivo, l’uso di Titano è limitato.
Questa creatura può contare su PV Max alti, nonché su delle statistiche spaventosamente elevate. Anche il suo livello iniziale è grandioso, rendendolo una potenza unica in battaglia già dai suoi esordi. L’unica vera lacuna risiede nella durata d’invocazione, anche dopo averla estesa con il Bonus durata.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
66 |
4.407.872 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+10 secondi |
PV Max |
+1000 |
PM Max |
+200 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,57 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Pugni megaton |
2 |
Ira atavica |
3 |
Schiacciasassi |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,1 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
Immune |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
1 |
5 |
Bonus PV Lv 2 |
2 |
13 |
Bonus PM |
3 |
6 |
Bonus PM Lv 2 |
4 |
14 |
Accelerazione |
6 |
4 |
Celerità + |
8 |
12 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Dinamismo potente |
3 |
7 |
Dinamismo potente + |
4 |
8 |
Dinamismo potente ++ |
6 |
15 |
Bonus durata |
6 |
16 |
Pugni megaton |
– |
– |
Megaton potente |
3 |
2 |
Megaton potente 2 |
4 |
10 |
Schiacciasassi |
– |
– |
Schiacciamento potente |
4 |
1 |
Schiacciamento potente 2 |
6 |
9 |
Ira atavica |
– |
– |
Atavismo potente |
3 |
3 |
Atavismo potente Lv 2 |
3 |
11 |
MiniGolem
Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Azurr: La battaglia decisiva” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 1,7 metri
Durata: 90 secondi (può essere aumentata a 110 secondi)
MiniGolem distrugge i propri avversari con Pugni Megaton. Nonostante questa sia l’unica abilità che può utilizzare, il suo potere d’attacco è sbalorditivo, vantando la più alta potenza di tutta la famiglia Golem. Per quanto MiniGolem sia relativamente fragile e lento, la portata di Pugni Megaton può aiutare ad aggirare queste problematiche. Questo attacco, però, consumerà PM; una volta esaurite queste risorse, Pugni Megaton si trasformerà in Attacco dinamico. La mobilità di questo Esper, peraltro, è decisamente limitata, alla luce anche del fatto che non possiede la tecnica Schiacciasassi. Un altro suo difetto risiede nel fatto che può essere invocato soltanto per brevi periodi di tempo. Ciò diminuisce le opportunità che possa essere utilizzato efficacemente in battaglia. Conviene chiamare in campo questa creatura in prossimità dei potenziali bersagli per massimizzarne le prestazioni.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
82 |
8.799.494 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+50 secondi |
PV Max |
+500 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Pugni megaton |
2 |
– |
3 |
– |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
1,58 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
Immune |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
2 |
4 |
Bonus durata |
3 |
10 |
Bonus durata Lv 2 |
5 |
14 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Pugni megaton |
– |
– |
Megaton potente |
2 |
1 |
Megaton potente 2 |
2 |
3 |
Megaton potente 3 |
2 |
5 |
Megaton potente 4 |
2 |
7 |
Megaton potente 5 |
2 |
9 |
Megaton potente 6 |
3 |
11 |
Megaton potente 7 |
3 |
13 |
Megaton eccelso |
3 |
15 |
Megaton critico |
2 |
6 |
Megaton critico + |
2 |
16 |
Megaton efficiente |
2 |
2 |
Megaton efficiente + |
3 |
8 |
Megaton efficiente ++ |
3 |
12 |
Esper della Classe Shiva
Gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD appartenenti alla Classe Shiva presentano una speciale affinità con l’elemento Gelo, sul quale basano i propri attacchi. Calcolando il giusto tempismo, le creature di questa famiglia possono mandare a segno anche delle micidiali combo. Tuttavia, la loro elevata velocità a volte può sfociare in una perdita di controllo.
RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE SHIVA |
Proiettili |
Impatto |
Perforazione |
Lacerazione |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE SHIVA |
Fuoco |
Gelo |
Tuono |
Acqua |
Terra |
Vento |
x1,5 |
x3,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
ABILITA’ DELLA CLASSE SHIVA |
Abilità |
Descrizione |
Esper |
Danza raggelante |
Ruota infliggendo danni di elemento Gelo ai nemici circostanti |
Shiva, MiniShiva |
Polvere di diamante |
Esegue una serie di rapidi attacchi di gelo premendo il tasto con il giusto tempismo |
Shiva |
Dimensione gelida |
Congela i nemici circostanti |
Shiva, Shankara |
Polvere cristallina |
Esegue una serie di rapidi attacchi di gelo premendo il tasto con il giusto tempismo |
Shankara, MiniShiva |
Shiva
Modalità di sblocco: Completare la missione “Assalto alla Fortezza di Togoreth” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 0,7 metri
Durata: 90 secondi (può essere aumentata a 120 secondi)
Questo Esper comanda il potere dei ghiacci. Sebbene i suoi PV siano bassi, è molto rapido nei movimenti. Non a caso, vanta la più elevata velocità di movimento tra tutti gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD. La sua abilità Dimensione gelida può fermare i nemici in corsa, rendendo Shiva un’eccellente un’unità di supporto. Arrestando l’avanzata del nemico, infatti, gli alleati sono liberi di attaccare. Shiva viene invocata spesso, ma ha delle difficoltà nel combattere le truppe meccaniche dell’Impero.
Come Ifrit, Shiva può essere ottenuta negli esordi del gioco. Contrariamente agli altri Esper della sua famiglia, questa creatura possiede tre abilità. In virtù della sua elevata rapidità e della lunga durata della sua evocazione, affidarsi a Shiva è la scelta migliore quando urge agire in fretta.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
21 |
89.009 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+30 secondi |
PV Max |
+1000 |
PM Max |
+100 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,05 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Danza raggelante |
2 |
Dimensione gelida |
3 |
Polvere di diamante |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
12,0 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
8 |
1 |
Bonus PV Lv 2 |
10 |
12 |
Bonus PM |
4 |
7 |
Accelerazione |
6 |
11 |
Bonus durata |
6 |
6 |
Bonus durata Lv 2 |
8 |
10 |
Bonus durata Lv 3 |
10 |
16 |
Danza raggelante |
– |
– |
Raggelamento potente |
4 |
2 |
Raggelamento potente + |
6 |
8 |
Raggelamento critico |
6 |
5 |
Raggelamento critico + |
8 |
14 |
Polvere di diamante |
– |
– |
Diamante ripetuto |
4 |
4 |
Diamante ripetuto Lv 2 |
6 |
13 |
Dimensione gelida |
– |
– |
Dimensione prolungata |
4 |
3 |
Dimensione prolungata 2 |
6 |
9 |
Dimensione prolungata 3 |
8 |
15 |
Shankara
Modalità di sblocco: Completare la missione “Operazione Breccia” nella seconda partita
Raggio di evocazione minimo: 0,6 metri
Durata: 45 secondi (può essere aumentata a 65 secondi)
Shankara combatte usando potenti abilità speciali, invece degli attacchi standard. Poiché ci sono poche possibilità di combattere usando gli attacchi regolari della famiglia Shiva, il fatto che non possa utilizzarle generalmente non pone problemi. Tuttavia, per compensare l’alta potenza dei suoi attacchi speciali, non può essere invocata in battaglia troppo a lungo. Shankara dovrebbe essere adoperata soltanto in circostanze speciali, nelle quali è richiesto un potere rapido e deciso.
Shankara viene acquisita con un elevato livello iniziale, assieme a notevoli valori per quanto riguarda le magie di Gelo. Tuttavia, a ribilanciare tali qualità intervengono dei PV Max ridotti e una breve durata d’invocazione. Per massimizzare l’efficacia di questa creatura in battaglia è importante padroneggiare al meglio la tecnica Polvere cristallina, concatenandone gli attacchi con il giusto tempismo per realizzare combo fatali.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
48 |
1.553.458 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+20 secondi |
PV Max |
+500 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
– |
2 |
Dimensione gelida |
3 |
Polvere di diamante |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
10,0 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
10 |
14 |
Bonus durata |
6 |
11 |
Bonus durata Lv 2 |
6 |
13 |
Polvere cristallina |
– |
– |
Diamante Lv 2 |
4 |
1 |
Diamante Lv 3 |
8 |
7 |
Diamante critico |
5 |
4 |
Diamante critico Lv 2 |
8 |
9 |
Diamante gelido |
4 |
3 |
Diamante gelido Lv 2 |
6 |
6 |
Diamante gelido Lv 3 |
8 |
10 |
Diamante gelido Lv 4 |
8 |
15 |
Dimensione gelida |
– |
– |
Dimensione prolungata |
4 |
2 |
Dimensione prolungata 2 |
5 |
5 |
Dimensione prolungata 3 |
5 |
8 |
Dimensione prolungata 4 |
6 |
12 |
Dimensione prolungata 5 |
6 |
16 |
MiniShiva
Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “In aiuto ai cadetti” a difficoltà “Difficile”
Raggio di evocazione minimo: 0,4 metri
Durata: 120 secondi (non può essere aumentata)
Un Esper specializzato in Polvere cristallina, un attacco a catena. Se MiniShiva può mantenere la pressione sul nemico, può ripetutamente concatenare Polvere cristallina per infliggere gravi quantità di danni. E’ una creatura di classe speciale, perciò richiede una grande abilità per essere padroneggiata. Solo poche unità vi riescono e raramente la si vede sul campo di battaglia.
MiniShiva è alta circa la metà di un essere umano. Rispetto agli altri Esper della famiglia Shiva, i suoi movimenti sono più lenti. Poiché il suo livello iniziale è piuttosto basso, è necessario darle la possibilità di allenarsi e potenziarsi prima di aspettarsi significative performance sul campo di battaglia, specie negli scontri più duri. La chiave della sua offensiva risiede nella concatenazione di Polvere cristallina e Danza raggelante.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
12 |
16.964 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+0 secondi |
PV Max |
+1000 |
PM Max |
+200 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,1 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Danza raggelante |
2 |
– |
3 |
Polvere cristallina |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
6,6 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x1,1 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
12 |
8 |
Bonus PV Lv 2 |
14 |
10 |
Bonus PM |
10 |
3 |
Bonus PM Lv 2 |
14 |
9 |
Accelerazione |
12 |
7 |
Celerità + |
16 |
14 |
Danza raggelante |
– |
– |
Polvere cristallina |
– |
– |
Diamante Lv 2 |
8 |
1 |
Diamante Lv 3 |
10 |
4 |
Diamante Lv 4 |
12 |
8 |
Diamante Lv 5 |
14 |
11 |
Diamante Lv 6 |
16 |
15 |
Diamante critico |
10 |
5 |
Diamante critico Lv 2 |
16 |
12 |
Diamante gelido |
8 |
2 |
Diamante gelido Lv 2 |
18 |
16 |
Cristallino ripetuto |
16 |
13 |
Esper della Classe Odino

Quando evocati, gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD appartenenti alla Classe Odino possono scatenare un potente attacco, con elevate possibilità d’infliggere Morte immediata al malcapitato bersaglio. Questi possenti cavalieri a cavallo, inoltre, possono contare su altre quattro abilità, grazie alle quali possono mettere fine impietosamente alla vita dei nemici sopravvissuti.
RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE ODINO |
Proiettili |
Impatto |
Perforazione |
Lacerazione |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE ODINO |
Fuoco |
Gelo |
Tuono |
Acqua |
Terra |
Vento |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
ABILITA’ DELLA CLASSE ODINO |
Abilità |
Descrizione |
Esper |
Impennata |
Ordina al destriero Sleipnir di evitare gli attachi nemici, saltando lontano |
Odino, Grìmnir, Odino (Capitolo 1) |
Plenilunia |
Emette un’onda d’urto che investe i nemici, infliggendo occasionalmente lo status Morte |
Odino, Grìmnir, Odino (Capitolo 1) |
Centauro |
Si avvicina ai nemici ed esegue un attacco in mischia |
Odino, Grìmnir, Odino (Capitolo 1) |
Zantetsuken |
Uccide i nemici all’istante |
Odino, Odino (Capitolo 1) |
ShinZantetsuken |
Uccide i nemici all’istante |
Grìmnir |
Odino
Modalità di sblocco: Completare la missione “Assedio al Ponte Magno” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 1,6 metri
Durata: 70 secondi (può essere aumentata a 110 secondi)
Odino terrorizza il campo di battaglia con la sua tecnica che può uccidere il nemico con un solo colpo di spada: Zantetsuken. Può arrecare danni ad una molteplicità di nemici con un solo tocco, facendo delle battaglie affollate il suo bersaglio ideale. Questa unione di cavaliere e cavallo produce anche l’abilità Plenilunia, che possiede un ampio raggio d’azione, grandiosa per sbarazzarsi di più nemici contemporaneamente. La sua velocità, il suo potere e le sue capacità difensive sono tutte estremamente elevate. Grazie alle sue grandi capacità nella gestione dei grandi gruppi di nemici, Odino è solitamente la punta di lancia degli Esper di Final Fantasy Type-0 HD in ogni battaglia contro le forze imperiali.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
48 |
1.553.450 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+40 secondi |
PV Max |
+2000 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,08 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Plenilunia |
2 |
Zantetsuken |
3 |
Centauro |
4 |
Impennata |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
7,2 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
4 |
1 |
Bonus PV Lv 2 |
4 |
4 |
Bonus PV Lv 3 |
6 |
9 |
Bonus PV Lv 4 |
6 |
11 |
Accelerazione |
4 |
6 |
Bonus durata |
6 |
2 |
Bonus durata Lv 2 |
8 |
5 |
Bonus durata Lv 3 |
8 |
10 |
Bonus durata Lv 4 |
10 |
13 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Impennata |
– |
– |
Plenilunia |
– |
– |
Plenilunia potente |
4 |
7 |
Plenilunia potente Lv 2 |
6 |
12 |
Plenilunia critica |
6 |
8 |
Plenilunia mortale |
8 |
15 |
Centauro |
– |
– |
Centauro potente |
4 |
3 |
Centauro potente 2 |
6 |
14 |
Zantetsuken |
– |
– |
Zantetsuken plus |
6 |
16 |
Grìmnir
Modalità di sblocco: Completare la missione “Operazione Tregua innevata” a difficoltà “Difficile” nella seconda partita
Raggio di evocazione minimo: 2,1 metri
Durata: 50 secondi (può essere aumentata a 60 secondi)
Grìmnir possiede un’abilità che supera addirittura la Zantetsuken di Odino, ShinZantetsuken, che gli consente di uccidere istantaneamente nemici ancora più temibili. Tutte le abilità di Grimnir sono più potenti di quelle di Odino, ma non può essere invocato troppo a lungo. Ciò rende difficile determinare quando usarlo, ragion per cui è un Esper di Final Fantasy Type-0 HD raramente impiegato.
Grìmnir possiede ottimi valori di PV Max e Difesa, se paragonati a quelli delle creature della famiglia Odino, ma la sua durata d’invocazione è decisamente breve. Per questa ragione, conviene investire nelle abilità Shin veloce per diminuire il tempo di carica richiesto per scatenare la potentissima ShinZantetsuken.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
70 |
5.317.234 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+10 secondi |
PV Max |
+0 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+10 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,08 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Plenilunia |
2 |
ShinZantetsuken |
3 |
Centauro |
4 |
Impennata |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
9,36 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Accelerazione |
2 |
10 |
Bonus offensivo |
3 |
14 |
Bonus durata |
3 |
5 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Impennata |
– |
– |
Plenilunia |
– |
– |
Plenilunia potente |
1 |
3 |
Plenilunia potente Lv 2 |
2 |
8 |
Plenilunia potente Lv 3 |
2 |
12 |
Centauro |
– |
– |
Centauro potente |
1 |
4 |
Centauro potente 2 |
2 |
9 |
Centauro potente 3 |
2 |
13 |
ShinZantetsuken |
– |
– |
Shin plus |
1 |
1 |
Shin plus 2 |
2 |
6 |
Shin plus 3 |
2 |
11 |
Shin plus 4 |
3 |
15 |
Shin veloce |
2 |
2 |
Shin veloce 2 |
3 |
7 |
Shin veloce 3 |
4 |
16 |
Odino (Missione 0)
Modalità di sblocco: Questo Esper di Final Fantasy Type-0 HD compare solo nel primo capitolo del gioco (Missione 0)
Raggio di evocazione minimo: N/D
Durata: N/D
Questa particolare versione di Odino può essere controllata soltanto nel primo capitolo della storia. Conclusa la missione iniziale, non ci sarà più possibilità di evocarlo o selezionarlo per il proseguimento dell’avventura. Questo Esper di Final Fantasy Type-0 HD vanta impressionanti parametri e abilità, ma non è invincibile. Viene chiamato automaticamente in campo dalla Classe Zero e resterà attivo finché non avrà concluso il ruolo assegnatogli per la missione.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
99 |
62.498.207 |
0 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
– |
PV Max |
– |
PM Max |
– |
Attacco |
– |
Difesa |
– |
Rigenerazione PM |
– |
Velocità di movimento |
– |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Plenilunia |
2 |
Zantetsuken |
3 |
Centauro |
4 |
Impennata |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
7,2 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Invocazione vitale |
– |
– |
Bonus PV |
– |
– |
Bioprogressione |
– |
– |
Invocazione continua |
– |
– |
Attacco dinamico |
– |
– |
Impennata |
– |
– |
Plenilunia |
– |
– |
Plenilunia potente |
– |
– |
Plenilunia potente Lv 2 |
– |
– |
Centauro |
– |
– |
Centauro potente |
– |
– |
Centauro eccelso |
– |
– |
Zantetsuken |
– |
– |
Zantetsuken plus |
– |
– |
Zantetsuken X |
– |
– |
Esper della Classe Diablos
Gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD appartenenti alla Classe Diablos peccano dal punto di vista dei PV Max e della Difesa, ma in compenso godono di considerevoli capacità di attacco e di una grande mobilità. A ciò accompagnano anche numerose abilità degne di nota, uniche nel loro genere, alcune delle quali possono addirittura ferire gli alleati. Tutte le creature facenti parte della famiglia Diablos sono in grado di effettuare un Attacco dinamico potenziato, assorbendo così PV dai nemici.
RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE DIABLOS |
Proiettili |
Impatto |
Perforazione |
Lacerazione |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE DIABLOS |
Fuoco |
Gelo |
Tuono |
Acqua |
Terra |
Vento |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
ABILITA’ DELLA CLASSE DIABLOS |
Abilità |
Descrizione |
Esper |
Attacco ombra |
Scende in picchiata e attacca i nemici |
Diablos, Astaroth |
Barriera nera |
Evoca una barriera che blocca il fuoco nemico |
Diablos |
Sfera gravitazionale |
Lancia una sfera di energia gravitazionale, caricabile tenendo premuto il tasto dell’abilità |
Diablos |
Incursione nera |
Scende in picchiata e attacca i nemici, infliggendo talvolta lo status Avvelenamento |
Baalberith |
Graviton |
Lancia una sfera di energia gravitazionale, caricabile tenendo premuto il tasto dell’abilità |
Astaroth |
Diablos
Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Operazione Drago dilaniato” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 0,8 metri
Durata: 90 secondi (può essere aumentata a 110 secondi)
Nonostante la varietà di mosse a propria disposizione, l’attacco principale di Diablos è Sfera gravitazionale. Si raccomanda comunque una certa cautela, poiché l’attacco influenza tanto gli alleati quanto gli avversari. Quando interamente caricato, infatti, il danno arrecato è immenso, ma coinvolge tutti coloro che rientrano nel raggio d’azione della sfera (alleati compresi). Se rilasciato poco prima di raggiungere la massima carica, una singola Sfera gravitazionale può mandare a segno un colpo addirittura più potente di quello di un Esper della Classe Bahamut.
Diabolos è meglio utilizzato quando le unità lavorano in gruppi. Caricare la Sfera gravitazionale richiede tempo, rendendo Diablos vulnerabile ad eventuali assalti. Cooperare con le unità alleate per incrementare le probabilità di successo e ridurre la possibilità che gli attacchi nemici possano interrompere il caricamento della sfera diviene quindi essenziale. Interessantissima anche la tecnica Barriera nera, una mossa di difesa che nessun altro Esper di Final Fantasy Type-0 HD possiede.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
49 |
1.665.800 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+20 secondi |
PV Max |
+1000 |
PM Max |
+100 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,09 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Attacco ombra |
2 |
Sfera gravitazionale |
3 |
– |
4 |
Barriera nera |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
26,97 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune* |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
(*) = Durante la carica di Sfera gravitazionale, la resistenza al vacillamento viene ridotta a 0. |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
6 |
1 |
Bonus PV Lv 2 |
8 |
8 |
Bonus PM |
4 |
7 |
Accelerazione |
8 |
3 |
Celerità + |
10 |
11 |
Bonus durata |
8 |
6 |
Bonus durata Lv 2 |
10 |
14 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Dinamismo potente |
4 |
5 |
Dinamismo potente + |
6 |
13 |
Attacco ombra |
– |
– |
Ombra potente |
3 |
2 |
Ombra potente 2 |
3 |
9 |
Ombra potente 3 |
5 |
15 |
Ombra critica |
6 |
10 |
Ombra immobilizzante |
6 |
16 |
Barriera nera |
– |
– |
Barriera nera 2 |
2 |
4 |
Barriera nera 3 |
4 |
12 |
Sfera gravitazionale |
– |
– |
Baalberith
Modalità di sblocco: Nella seconda partita, completare l’OS che richiede di infliggere almeno 3.500 punti danno al Bakurairyu nella missione “Operazione Vento dell’est“
Raggio di evocazione minimo: 0,4 metri
Durata: 75 secondi (può essere aumentata a 85 secondi)
Baalberith preferisce l’intimità del combattimento ravvicinato rispetto all’uso di attacchi speciali come Sfera gravitazionale. La sua velocità e la sua forza d’attacco fanno di lui un avversario letale. Questo Esper è più pericoloso quando fluttua attraverso il campo di battaglia, concentrandosi sui nemici più piccoli. Non si dimostra adatto a fronteggiare folti gruppi di potenti nemici.
In confronto agli altri esper della famiglia Diablos, Baalberith ha una straordinaria potenza d’attacco, ma possiede solo due diversi attacchi: Incursione nera e Attacco dinamico. Investendo nel potenziamento di queste due abilità, Baalberith potrà maturare un potere enorme e infliggere strepitosi danni agli avversari.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
57 |
2.748.643 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+10 secondi |
PV Max |
+1000 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,09 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Incursione nera |
2 |
– |
3 |
– |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
14,82 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
3 |
4 |
Bonus PV Lv 2 |
4 |
12 |
Accelerazione |
6 |
2 |
Celerità + |
8 |
11 |
Bonus durata |
10 |
10 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Dinamismo potente |
2 |
7 |
Dinamismo potente + |
3 |
14 |
Incursione nera |
– |
– |
Incursione potente |
2 |
1 |
Incursione potente + |
4 |
13 |
Veneficio potente |
2 |
3 |
Veneficio potente 2 |
3 |
6 |
Veneficio potente 3 |
4 |
9 |
Veneficio potente 4 |
6 |
16 |
Incursione prolungata |
2 |
5 |
Incursione prolungata 2 |
3 |
8 |
Incursione prolungata 3 |
4 |
15 |
Astaroth
Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “Distruzione del nido dei draghi” a difficoltà “Standard”
Raggio di evocazione minimo: 1,0 metri
Durata: 110 secondi (può essere aumentata a 150 secondi)
L’abilità Graviton di Astaroth è una forma evoluta di Sfera gravitazionale. Il suo ciclo di caricamento non viene facilmente interrotto dagli attacchi nemici, il che semplifica la massimizzazione del danno inflitto. Proprio come Sfera gravitazionale, però, Graviton danneggerà gravemente tanto i nemici quanto gli alleati compresi nel raggio d’azione. Astaroth non è assegnato spesso ai Reggimenti d’Invocazione, essendo invece adoperato più spesso tra le forze speciali e nelle missioni suicide.
Le statistiche difensive e i PV Max di Astaroth sono più bassi rispetto agli altri Esper della Classe Diablos, ma questa creatura possiede un’abilità unica rispetto ai suoi comprimari: Graviton. Poiché questa sfera può ferire anche gli alleati, è preferibile mobilitare Astaroth nelle missioni che ammettono esclusivamente un unico membro della squadra in campo.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
73 |
6.076.309 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+40 secondi |
PV Max |
+1000 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,09 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Attacco ombra |
2 |
Graviton |
3 |
– |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
37,77 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
x0,33 |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
AutoTenacia |
– |
– |
Bonus PV |
1 |
3 |
Bonus PV Lv 2 |
2 |
14 |
Accelerazione |
2 |
6 |
Celerità + |
3 |
12 |
Bonus durata |
4 |
2 |
Bonus durata Lv 2 |
6 |
8 |
Bonus durata Lv 3 |
8 |
11 |
Bonus durata Lv 4 |
10 |
15 |
Attacco dinamico |
– |
– |
Dinamismo potente |
2 |
5 |
Dinamismo potente + |
3 |
9 |
Attacco ombra |
– |
– |
Graviton |
– |
– |
Graviton potente |
2 |
1 |
Graviton potente 2 |
2 |
4 |
Graviton potente 3 |
3 |
10 |
Graviton potente 4 |
3 |
16 |
Graviton veloce |
3 |
7 |
Velocità + |
3 |
13 |
Esper della Classe Bahamut

Gli Esper di Final Fantasy Type-0 HD appartenenti alla Classe Bahamut non hanno una grande mobilità, né una gran Difesa, ma già dal loro livello iniziale poggiano su elevati parametri per quel che concerne il resto. In più, possono affidarsi a formidabili abilità di combattimento, che li rendono alleati preziosi in battaglia. Gli Esper di questa classe si dimostrano utili in numerose situazioni, anche se il loro tempo di permanenza sul campo è piuttosto ristretto.
RESISTENZE FISICHE DELLA CLASSE BAHAMUT |
Proiettili |
Impatto |
Perforazione |
Lacerazione |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
RESISTENZE ELEMENTALI DELLA CLASSE BAHAMUT |
Fuoco |
Gelo |
Tuono |
Acqua |
Terra |
Vento |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
x1,0 |
ABILITA’ DELLA CLASSE BAHAMUT |
Abilità |
Descrizione |
Esper |
Carica |
Si scaglia contro i nemici e assesta un terribile colpo |
Bahamut, NeoBahamut |
Onda cosmica |
Rilascia un’onda energetica che danneggia i nemici circostanti |
Bahamut, NeoBahamut |
Megafusione |
Rilascia un raggio continuo, caricabile tenendo premuto il tasto dell’abilità |
Bahamut, Bahamut ZERO |
Gigafusione |
Rilascia un raggio continuo, caricabile tenendo premuto il tasto dell’abilità |
NeoBahamut |
Devastazione |
Scatta in avanti e colpisce con un pugno devastante |
Bahamut ZERO |
Bahamut
Modalità di sblocco: Completare la missione “Operazione Vento dell’est” a difficoltà “Standard” nella seconda partita
Raggio di evocazione minimo: 3,0 metri
Durata: 50 secondi (può essere aumentata a 60 secondi)
Bahamut è impiegato solo presso le unità essenziali alle operazioni di guerra di Rubrum. La travolgente forza distruttiva di Megafusione sorpassa ogni macchina da guerra e l’elevata difesa di Bahamut gli consente di supportare da solo l’intera prima linea. Bahamut è assegnato esclusivamente a due gruppi: l’unità posta a protezione di Akademeia e un’altra unità che lo adopera soltanto durante tempi di guerra. E’ assolutamente raro che Bahamut possa essere dispiegato dai cadetti.
Se non si considerano i carenti valori di PV Max, tutti i parametri di Bahamut sono ammirevoli, già dal suo livello iniziale. Tutti i suoi attacchi sono devastanti e solo Megafusione consuma PM. L’unico rovescio della medaglia sta nella scarsa durata dell’invocazione.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
47 |
1.445.903 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+10 secondi |
PV Max |
+1500 |
PM Max |
+0 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Carica |
2 |
Megafusione |
3 |
Onda cosmica |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,67 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
Immune |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
4 |
1 |
Bonus PV Lv 2 |
6 |
9 |
Bonus PV Lv 3 |
8 |
12 |
Bonus durata |
10 |
7 |
Carica |
– |
– |
Carica potente |
2 |
2 |
Carica potente 2 |
6 |
10 |
Carica potente 3 |
8 |
13 |
Carica critica |
4 |
6 |
Onda cosmica |
– |
– |
Cosmicità potente |
4 |
5 |
Cosmicità potente + |
6 |
15 |
Megafusione |
– |
– |
Megafusione potente |
4 |
4 |
Megafusione potente 2 |
6 |
11 |
Megafusione potente 3 |
8 |
16 |
Megafusione efficiente |
4 |
3 |
Megafusione efficiente 2 |
6 |
8 |
Megafusione efficiente 3 |
8 |
14 |
NeoBahamut
Modalità di sblocco: Completare l’esercitazione “La rivolta del Colonnello Faith” a difficoltà “Difficile”
Raggio di evocazione minimo: 3,0 metri
Durata: 35 secondi (può essere aumentata a 50 secondi)
Questo Esper di Final Fantasy Type-0 HD usa una versione ancora più potente della Megafusione di Bahamut, chiamata Gigafusione. NeoBahamut supera l’originale sotto ogni aspetto ed è pacificamente considerato il più forte di tutti gli Esper. Se gli si volesse trovare un difetto, gli si può appuntare la brevità del periodo d’invocazione, ma la sua forza superlativa compensa in pieno questa lacuna. Il vero difetto è che soltanto poche unità sono riuscite ad impiegarlo con successo: meno di dieci nell’intero esercito. E’ ora stato sigillato dal Dipartimento esoterico. Non è mai stato impiegato in tempi recenti, nonostante fosse stato prestato ad un’unità in una occasione.
NeoBahamut spicca per le sue statistiche elevate, già dal suo livello iniziale, nonché per le sue meravigliose abilità. Si tratta di un alleato irrinunciabile quando si necessita di aiuto con un avversario ostico, ma è importante saper sfruttare il suo breve tempo di permanenza in campo con attacchi precisi e concentrati.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
86 |
10.272.305 |
6 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
+15 secondi |
PV Max |
+1000 |
PM Max |
+100 |
Attacco |
+0 |
Difesa |
+0 |
Rigenerazione PM |
x1,0 |
Velocità di movimento |
x1,0 |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Carica |
2 |
Gigafusione |
3 |
Onda cosmica |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
2,67 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
Immune |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Bonus PV |
3 |
2 |
Bonus PV Lv 2 |
4 |
14 |
Bonus PM |
2 |
10 |
Bonus durata |
8 |
4 |
Bonus durata Lv 2 |
11 |
8 |
Carica |
– |
– |
Onda cosmica |
– |
– |
Gigafusione |
– |
– |
Gigafusione potente |
2 |
1 |
Gigafusione potente 2 |
2 |
3 |
Gigafusione potente 3 |
2 |
5 |
Gigafusione potente 4 |
2 |
7 |
Gigafusione potente 5 |
3 |
9 |
Gigafusione potente 6 |
3 |
11 |
Gigafusione potente 7 |
4 |
13 |
Gigafusione potente 8 |
4 |
15 |
Gigafusione critica |
2 |
6 |
Gigafusione critica 2 |
3 |
12 |
Gigafusione critica 3 |
3 |
16 |
Bahamut ZERO
Modalità di sblocco: Questo Esper di Final Fantasy Type-0 HD compare soltanto se ogni componente della Classe Zero viene sconfitto durante lo scontro con Shinryu Celestia nel corso della missione “La Battaglia di Judecca” nel Capitolo 5
Raggio di evocazione minimo: N/D
Durata: N/D
Proprio come Odino nel Capitolo 1, Bahamuth ZERO appare nel gioco in una sola e unica circostanza. Si tratta dell’Esper di Final Fantasy Type-0 HD più potente in assoluto fra tutti quelli esistenti: oltre a possedere parametri superiori a tutte le altre creature esistenti, i suoi PV non si esauriscono mai completamente. Ecco perché Bahamut ZERO riesce addirittura a sgominare nemici del calibro di Shinryu Celestia senza alcuna difficoltà. Soltanto la Dott.ssa Arecia può invocare questa incarnazione di Bahamut. Il resto del Dipartimento esoterico non sa neanche della sua esistenza.
STATO INIZIALE |
Livello |
ESP |
PA |
99 |
99.999.999 |
0 |
INCREMENTI POTENZIALI CON LE ABILITA’ |
Parametro |
Incremento massimo |
Durata |
– |
PV Max |
– |
PM Max |
– |
Attacco |
– |
Difesa |
– |
Rigenerazione PM |
– |
Velocità di movimento |
– |
SLOT COMANDI |
Slot |
Abilità |
1 |
Devastazione |
2 |
Megafusione |
3 |
– |
4 |
– |
ATTRIBUTI DI BASE |
Attributo |
Valore |
Velocità di movimento |
6,0 metri al secondo |
Resistenza al vacillamento |
Immune* |
Resistenza all’atterramento |
Immune |
Resistenza alla respinta |
Immune |
(*) = Durante la carica di Megafusione, la resistenza al vacillamento viene ridotta a 0. |
ELENCO DELLE ABILITA’ |
Abilità |
Costo in PA |
Ordine rilascio |
Scan |
– |
– |
Invocazione continua |
– |
– |
Invocazione vitale |
– |
– |
Ferocia letale |
– |
– |
Devastazione |
– |
– |
Megafusione |
– |
– |
Megafusione potente |
– |
– |
Megafusione potente 2 |
– |
– |
Gigafusione |
– |
– |
Gigafusione potente |
– |
– |
Gigafusione potente 2 |
– |
– |
Terafusione |
– |
– |
Terafusione elevata |
– |
– |
Terafusione elevata 2 |
– |
– |
Terafusione estrema |
– |
– |
Esper assoluto |
– |
– |
– Bene, con questo finisce l’elenco degli Esper di Final Fantasy Type-0 HD. Ognuno di essi richiede di soddisfare una precisa condizione per essere ottenuto e gode di proprietà singolari che lo rendono più o meno adatto ad una determinata situazione sul campo di battaglia. Starà a voi valutare la tattica da adottare e scegliere di conseguenza l’alleato a cui affidarvi, pur consapevoli dell’oneroso prezzo da pagare.