In questa sezione prenderemo in esame tutte le informazioni concernenti i 14 guerrieri d’élite della Classe Zero, in questo caso Cinque, descrivendone approfonditamente attitudini e abilità. Oltre a fornire uno sguardo d’insieme sul background di tutti i cadetti in termini di attributi, parametri e sviluppo, potrete consultare l’elenco completo delle abilità di ognuno dei personaggi, corredato di un’analisi per distribuire al meglio i loro PA (Punti abilità) e sfruttare al massimo ogni potenziamento. Infine, ci soffermeremo sullo specifico stile di combattimento di ogni personaggio, mettendo in risalto alcune strategie utili con cui impiegarli sul campo di battaglia.
Informazioni e status iniziale
Cresciuta presso una struttura ausiliaria amministrata dal Dipartimento esoterico dall’età di sette anni. Abbondantemente allenata nell’arte del combattimento e nell’uso della magia. Cinque è allegra quando gli altri sono tristi e triste quando gli altri sono allegri, praticamente nessuno sa cosa le passa per la testa. Con molta sorpresa per i suoi compagni di classe, talvolta riesce a fare delle osservazioni straordinariamente acute, anche se spesso non se ne rende conto. In combattimento usa un pesante e sgraziato maglio, basandosi sulla logica “Se devo mettere al tappeto i cattivoni, sarà meglio che usi un’arma veramente grande per svolgere il lavoro al meglio!“.
Gli attacchi di Cinque hanno una potenza enorme e sono specificamente studiati per il combattimento ravvicinato. Tuttavia, il maglio è estremamente pesante da maneggiare, per cui Cinque attacca con molta lentezza.
STATUS INIZIALE | ![]() |
|
Livello | 8 | |
ESP | 8.542 | |
PA | 7 | |
Accessori | Bracciale di bronzo, Guanti | |
Arma | Maglio | |
Comandi | Terremoto, Ignis PRO | |
Comando di difesa | Energia | |
ATTRIBUTI DI BASE | ||
Velocità di movimento (arma rinfoderata) | 7,8 metri per secondo | |
Velocità di movimento (arma in uso) | 5,4 metri per secondo | |
Resistenza al vacillamento | 0 | |
Resistenza all’atterramento | x0,92 | |
Resistenza alla respinta | x1,0 |
Cinque: parametri e abilità
CRESCITA PER LIVELLO | ||||||||
Livello | PV Max | PM Max | Attacco | Difesa | Mag Fuoco | Mag Gelo | Mag Tuono | Mag Difesa |
8 | 391 | 237 | 72 | 67 | 54 | 52 | 47 | 59 |
10 | 427 | 244 | 74 | 67 | 55 | 53 | 48 | 60 |
20 | 597 | 280 | 84 | 70 | 60 | 58 | 53 | 65 |
30 | 753 | 316 | 94 | 72 | 65 | 63 | 58 | 70 |
40 | 893 | 352 | 104 | 75 | 70 | 68 | 63 | 75 |
50 | 1.019 | 388 | 114 | 77 | 75 | 73 | 68 | 80 |
60 | 1.128 | 424 | 124 | 80 | 80 | 78 | 73 | 85 |
70 | 1.224 | 460 | 134 | 82 | 85 | 83 | 78 | 90 |
80 | 1.304 | 495 | 144 | 85 | 90 | 88 | 83 | 95 |
90 | 1.369 | 531 | 154 | 87 | 95 | 93 | 88 | 100 |
99 | 1.415 | 560 | 163 | 89 | 99 | 97 | 92 | 104 |
Grado Classe Zero | 3° | 9° | 2° | 2° | 9° | 11° | 10° | 5° |
Nota! I valori numerici sopra riportati non riflettono eventuali bonus apportati ai parametri da armi o accessori.
ELENCO DELLE ABILITA’ DISPONIBILI | |
Abilità | Descrizione |
Accelerazione | Aumenta la velocità di movimento |
Raddoppio magico | Consente di equipaggiare due magie contemporaneamente |
Slancio magico RA | Produce uno Slancio magico di Livello 2 |
Slancio magico GA | Produce uno Slancio magico di Livello 3 |
Tripla destrezza | Consente di eseguire fino a tre schivate consecutivamente |
Destrezza continua | Consente di eseguire un numero illimitato di schivate consecutive |
Destrezza protetta | Incrementa l’arco di tempo utile per eseguire una schivata |
Scan | Esamina lo status dei bersagli agganciati |
Attacco caricato | Permette di sferrare un Attacco caricato con Levetta sinistra giù + Attacco standard |
Carica Lv 2 | Incrementa il livello massimo di carica |
Carica Lv 3 | Incrementa ulteriormente il livello massimo di carica |
Slancio magico A | Produce uno Slancio magico dopo un Attacco caricato di massimo livello |
Slancio magico B | Produce uno Slancio magico dopo due attacchi standard consecutivi |
Terremoto | Fa tremare la terra, causando danni ai nemici vicini, con possibilità d’infliggere Stordimento |
Magnitudo 7 | Aumenta la probabilità che Terremoto infligga Stordimento |
Magnitudo 10 | Aumenta ulteriormente la probabilità che Terremoto infligga Stordimento |
Antionda d’urto | Protegge dal vacillamento durante l’esecuzione di Terremoto |
Impulso terreno | Fa tremare la terra, provocando danni ai nemici in linea retta, con possibilità d’infliggere Stordimento |
Impulso profondo | Aumenta la probabilità che Impulso terreno infligga Stordimento |
Rotazione avanzata | Accumulate potere ed investite i nemici tenendo premuto il tasto assegnato all’abilità |
Rotazione carica | Incrementa il livello massimo di carica per Rotazione avanzata |
Rotazione carica + | Incrementa ulteriormente il livello massimo di carica per Rotazione avanzata |
Rotazione critica | Aumenta la probabilità che Rotazione avanzata infligga un colpo critico |
Kiai | Cinque si esalta ed arreca danni maggiori con l’attacco successivo |
Kiai plus | Potenzia l’effetto di Kiai |
Kiai efficiente | Riduce il costo in BA di Kiai |
Maglio turbinante | Produce una rotazione che colpisce e atterra i nemici |
Turbine critico | Aumenta la probabilità che Maglio turbinante infligga un colpo critico |
Maglio ciclonico | Produce una rotazione che colpisce e scaraventa in aria i nemici |
Ciclone protetto | Protegge dal vacillamento durante Maglio ciclonico |
Ira vendicativa | Provoca danni ai nemici e assorbe più PV quando l’energia di Cinque è bassa |
Vendetta potente | Aumenta la probabilità che Ira vendicativa infligga un colpo critico |
I REQUISITI NECESSARI PER SBLOCCARE LE ABILITA’ | ||
Livello | Abilità | Costo in PA |
Tutti | Scan | – |
Terremoto | – | |
Magnitudo 7 | 3 | |
Magnitudo 10 | 3 | |
Antionda d’urto | 5 | |
Attacco caricato | 2 | |
Carica Lv 2 | 4 | |
Carica Lv 3 | 6 | |
55 | Slancio magico A | 12 |
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30 | |
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30 | |
72 | Slancio magico GA | 42 |
9 | Destrezza protetta | 5 |
Maglio turbinante | 2 | |
Turbine critico | 3 | |
11 | Ira vendicativa | 2 |
Vendetta potente | 4 | |
13 | Rotazione avanzata | 2 |
Rotazione carica | 2 | |
Rotazione carica + | 3 | |
Rotazione critica | 5 | |
14 | Impulso terreno | 3 |
Impulso profondo | 5 | |
15 | Tripla destrezza | 2 |
Destrezza continua | 3 | |
16 | Accelerazione | 2 |
17 | Kiai | 2 |
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3 | |
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5 | |
20 | Maglio ciclonico | 3 |
Ciclone protetto | 5 | |
29 | Raddoppio magico | 28 |
Cinque: abilità consigliate
Sebbene Cinque si muova goffamente sul campo di battaglia per via del pesante maglio che impugna, con inevitabili conseguenze sul piano dell’agilità e della rapidità, questa combattente compensa le sue lacune con un’elevata potenza d’attacco. In particolare, Cinque eccelle negli scontri corpo a corpo e può brutalmente annientare i nemici in un batter d’occhio. Tuttavia, data la sua scarsa velocità d’attacco, quando il colpo non va a segno, Cinque rimane estremamente vulnerabile alla controffensiva avversaria.
I valori di PV massimi, Attacco e Difesa di Cinque sono tra i più elevati di tutta la Classe Zero, rendendola un portento per gli scontri ravvicinati. Come già accennato, però, ad una potenza d’attacco micidiale si accompagna una certa lentezza, che la lascia pressoché scoperta in caso di fallimento. Per fortuna, gli attacchi standard di Cinque hanno una spiccata potenza d’attacco (quasi la più alta fra tutti i cadetti), per cui persino un solo colpo ben affondato è in grado di neutralizzare anche più di un nemico alla volta.
In termini di abilità, Attacco caricato permette a Cinque di provocare ingenti danni, mentre Terremoto scuote la terra con la possibilità d’infliggere lo status Stordimento. Cercate di dedicarvi all’attivazione e al miglioramento di queste abilità quanto prima, ma programmate i vostri investimenti con cautela, per darvi la possibilità di sperimentare anche abilità differenti ed adattarle al vostro personale stile di gioco. In questo senso, l’obiettivo a cui mirare resta quello di ricercare un equilibrio fra potenza e rapidità.
ACCESSO ALLE ABILITA’ CONSIGLIATE | ||
Abilità | Livello necessario | Costo in PA |
Attacco caricato | – | 2 |
Carica Lv 2 | – | 4 |
Carica Lv 3 | – | 6 |
Magnitudo 7 | – | 3 |
Magnitudo 10 | – | 3 |
Antionda d’urto | – | 5 |
Destrezza protetta | 9 | 5 |
Impulso terreno | 14 | 3 |
Impulso profondo | 14 | 5 |
Tripla destrezza | 15 | 2 |
Destrezza continua | 15 | 3 |
Accelerazione | 16 | 2 |
E’ sì vero che la lentezza di Cinque la espone notevolmente alle offensive dagli avversari, ma occorre meditare bene per decidere quando dare la priorità all’attivazione delle sue abilità elusive. E’ consigliabile, infatti, incrementare per primo il suo indice di danno, investendo PA nelle abilità più consone allo scopo. Con questa tattica, renderete Cinque una macchina da guerra sin dai suoi primi livelli, con l’unico svantaggio di dover dipendere dagli alleati, dalle magie e dagli oggetti di recupero per quanto concerne l’attività di supporto (senza la quale il K.O. diverrà inevitabile nelle battaglie più sanguinose).
Vediamo, allora, su quali abilità possiamo concentrarci per far procedere lo sviluppo di Cinque in questa direzione. Anzitutto, sbloccate Attacco caricato, Carica Lv 2 e Carica Lv 3 per incrementare la potenza dei singoli attacchi della ragazza. In questo modo, Cinque potrà allontanarsi dopo aver scagliato un colpo, riducendo solo di poco l’entità dei danni massimi conseguibili sugli avversari.
Interessanti anche le tecniche Magnitudo 7 e Magnitudo 10, che si vanno a sommare a Terremoto, aumentando significativamente la possibilità di affliggere il bersaglio con lo status Stordimento. Antionda d’urto dovrà essere sbloccata quasi di conseguenza, per riparare al vacillamento che queste abilità determinano in Cinque. Essa vi consentirà di ricorrere con maggior frequenza a queste utili mosse, permettendovi di aumentare il vostro potenziale offensivo in modo massiccio, con straordinarie ripercussioni a danno dei nemici. Della stessa famiglia anche Impulso terreno, che ha addirittura un raggio d’azione più esteso, seguito da Impulso profondo. Unire assieme queste ultime due abilità vi consentirà di bloccare i movimenti degli avversari, così da poterli colpire in tutta comodità con attacchi ancora più pesanti.
Infine, riservate un occhio di riguardo a Destrezza protetta, che può essere acquisita dal Livello 9, e soprattutto a Tripla destrezza e Destrezza continua, sbloccabili dal Livello 15. Grazie a queste utili tecniche, Cinque potrà attaccare più velocemente gli avversari e ritirarsi subito dopo per eluderne i contrattacchi, tenendo così al sicuro i suoi PV.
Cinque: strategie e suggerimenti sul campo di battaglia
La devastante potenza di attacco di Cinque è controbilanciata da una considerevole lentezza d’azione. Per questa ragione, occorre eseguire degli attacchi con un tempismo perfetto per evitare di trovarsi in una situazione di pericolosa vulnerabilità. Se avete dei dubbi nell’individuare il momento giusto per sferrare un colpo, affidatevi agli attacchi standard e muovetevi lungo il campo di battaglia a seconda di come lo richiede la situazione in corso.
Gli attacchi che necessitano di un tempo di preparazione possono essere rilasciati sui nemici con una potenza d’attacco disarmante, ma rallentano pesantemente i movimenti di Cinque. Nonostante sia possibile eseguire la schivata senza per questo rinunciare a caricare il colpo, è sempre meglio ricorrere a simili attacchi solo contro i nemici distratti o incapaci di muoversi. Per fare un esempio, una combinazione letale per gli avversari è quella che vi vede utilizzare un attacco caricato subito dopo aver stordito il bersaglio.
Generalmente, gli attacchi standard di Cinque realizzano il compromesso migliore fra quantità di punti danno sottratta ai nemici e tasso di sopravvivenza della ragazza. Se preferite andare sul sicuro quando combattete, quindi, non disdegnate l’ipotesi di affondare un singolo fendente per schivare subito dopo la risposta del nemico. Grazie a questo stratagemma dovreste riuscire a conservare alti i PV di Cinque, riducendo le probabilità di vacillamento o atterramento, senza per questo rinunciare ai massimi danni che il suo ingombrante maglio provoca.
Oltre a sapere attaccare con una forza fuori dal comune, Cinque sa anche incassare gli urti molto meglio di alcuni suoi compagni. La problematica, però, resta sempre la medesima: il suo stile di combattimento la lascia parecchio esposta. Ira vendicativa può tornare utile negli scontri più complessi, ma consuma la Barra Abilità a gran velocità. Quando utilizzate Cinque come leader, dunque, accertatevi che in squadra ci sia almeno un alleato dedito alla cura del gruppo e non dimenticate di avere in inventario un’abbondante scorta di pozioni.
In ultima analisi, Impulso terreno consente a Cinque di arrecare danni e stordire al contempo anche i nemici più lontani, ma l’ambientazione circostante può compromettere l’utilizzo di questa tecnica. Prima di usare questa tecnica, quindi, assicuratevi che tra voi e i vostri bersagli non vi siano ostacoli di alcun tipo. In caso di elementi ambientali sfavorevoli, prendete in considerazione l’ipotesi di sostituire Impulso terreno con comandi più affidabili, in maniera tale da arginare eventuali rischi d’insuccesso.
Cliccate sul volto di uno dei personaggi per analizzarne caratteristiche ed abilità:













