In questa sezione prenderemo in esame tutte le informazioni concernenti i 14 guerrieri d’élite della Classe Zero, in questo caso Jack, descrivendone approfonditamente attitudini e abilità. Oltre a fornire uno sguardo d’insieme sul background di tutti i cadetti in termini di attributi, parametri e sviluppo, potrete consultare l’elenco completo delle abilità di ognuno dei personaggi, corredato di un’analisi per distribuire al meglio i loro PA (Punti abilità) e sfruttare al massimo ogni potenziamento. Infine, ci soffermeremo sullo specifico stile di combattimento di ogni personaggio, mettendo in risalto alcune strategie utili con cui impiegarli sul campo di battaglia.
Informazioni e status iniziale
Cresciuto presso una struttura ausiliaria amministrata dal Dipartimento esoterico dall’età di sette anni. Abbondantemente allenato nell’arte del combattimento e nell’uso della magia. Jack è il membro più spensierato della Classe Zero. Ha sempre un sorriso stampato sul volto, a prescindere dalla situazione. Per questo motivo, talvolta è facile scambiare la sua attitudine allegra per falsità.
Jack è un guerriero con una fenomenale potenza d’attacco negli attacchi in mischia. Numerose sue abilità gli consentono, in aggiunta, d’incrementare ulteriormente il proprio potenziale offensivo a danno dei nemici.
STATUS INIZIALE | ![]() |
|
Livello | 9 | |
ESP | 9.417 | |
PA | 8 | |
Accessori | Bracciale di Bronzo, Anello di Bronzo | |
Arma | Katana | |
Comandi | Premonizione, Ignis PRO | |
Comando di difesa | Parata | |
ATTRIBUTI DI BASE | ||
Velocità di movimento (arma rinfoderata) | 7,8 metri per secondo | |
Velocità di movimento (arma in uso) | 2,1 metri per secondo | |
Resistenza al vacillamento | 1 | |
Resistenza all’atterramento | x0,8 | |
Resistenza alla respinta | x1,0 |
Jack: parametri e abilità
CRESCITA PER LIVELLO | ||||||||
Livello | PV Max | PM Max | Attacco | Difesa | Mag Fuoco | Mag Gelo | Mag Tuono | Mag Difesa |
9 | 340 | 175 | 75 | 49 | 57 | 39 | 49 | 51 |
10 | 355 | 180 | 76 | 49 | 58 | 40 | 50 | 52 |
20 | 496 | 207 | 86 | 52 | 63 | 45 | 55 | 57 |
30 | 626 | 233 | 96 | 54 | 68 | 50 | 60 | 62 |
40 | 742 | 260 | 106 | 57 | 73 | 55 | 65 | 67 |
50 | 846 | 286 | 116 | 59 | 78 | 60 | 70 | 72 |
60 | 938 | 313 | 126 | 62 | 83 | 65 | 75 | 77 |
70 | 1.017 | 340 | 136 | 64 | 88 | 70 | 80 | 82 |
80 | 1.083 | 366 | 146 | 67 | 93 | 75 | 85 | 87 |
90 | 1.137 | 393 | 156 | 69 | 98 | 80 | 90 | 92 |
99 | 1.175 | 414 | 165 | 71 | 102 | 84 | 94 | 96 |
Grado Classe Zero | 9° | 12° | 1° | 11° | 5° | 14° | 8° | 11° |
Nota! I valori numerici sopra riportati non riflettono eventuali bonus apportati ai parametri da armi o accessori.
ELENCO DELLE ABILITA’ DISPONIBILI | |
Abilità | Descrizione |
Accelerazione | Aumenta la velocità di movimento |
Raddoppio magico | Consente di equipaggiare due magie contemporaneamente |
Slancio magico RA | Produce uno Slancio magico di Livello 2 |
Slancio magico GA | Produce uno Slancio magico di Livello 3 |
Tripla destrezza | Consente di eseguire fino a tre schivate consecutivamente |
Destrezza continua | Consente di eseguire un numero illimitato di schivate consecutive |
Destrezza protetta | Incrementa l’arco di tempo utile per eseguire una schivata |
Scan | Esamina lo status dei bersagli agganciati |
Brando ninja | Aumenta la probabilità di colpo critico quando Jack attacca i nemici alle spalle |
Slancio magico | Produce uno Slancio magico dopo un attacco standard |
Colpo finale | Incrementa il numero di colpi inferti con gli attacchi standard |
Reiki | Aumenta per un breve periodo l’Attacco con Levetta sinistra Giù + Attacco standard |
Reiki potente | Potenzia l’effetto di Reiki |
Premonizione | Consente di prevedere gli attacchi nemici e di sferrare una controffensiva a medio raggio |
Premonizione potente | Aumenta la potenza di Premonizione |
Premonizione critica | Premonizione ha una maggiore probabilità d’infliggere colpi critici |
Premonizione efficiente | Riduce il costo in BA di Premonizione |
Memento guerriero | Consuma i PV dell’utilizzatore per provocare ingenti danni ai nemici |
Memento potente | Aumenta la potenza di Memento guerriero |
Memento potente + | Aumenta ulteriormente la potenza di Memento guerriero |
Memento efficiente | Riduce il costo in BA di Memento guerriero |
Katana fulminea | Sferra fendenti in rapida successione |
Fulmineità potente | Katana fulminea ha una maggiore probabilità d’infliggere colpi critici |
Fulmineità efficiente | Riduce il costo in BA di Katana fulminea |
Commiato estremo | Jack corre verso i nemici affetti da Riflesso letale e li travolge con un attacco |
Commiato efficiente | Riduce il costo in BA di Commiato estremo |
Riduzione lampante | Riduce la Difesa del nemico |
Riduzione plus | Potenzia l’effetto di Riduzione lampante |
Riduzione potente | Incrementa la potenza di Riduzione lampante |
Riduzione efficiente | Riduce il costo in BA di Riduzione lampante |
Imperturbabilità | Consente di prevedere gli attacchi nemici e sferrare una controffensiva devastante |
Imperturbabilità potente | Aumenta la potenza di Imperturbabilità |
Imperturbabilità letale | Aggiunge l’effetto Riflesso critico ad Imperturbabilità |
Imperturbabilità efficiente | Riduce il costo in BA di Imperturbabilità |
I REQUISITI NECESSARI PER SBLOCCARE LE ABILITA’ | ||
Livello | Abilità | Costo in PA |
Tutti | Scan | – |
Brando ninja | – | |
Reiki | – | |
Premonizione | – | |
Premonizione potente | 4 | |
Premonizione critica | 6 | |
Premonizione efficiente | 5 | |
Tripla destrezza | 4 | |
Colpo finale | 6 | |
Katana fulminea | 4 | |
Fulmineità potente | 6 | |
Fulmineità efficiente | 4 | |
Destrezza continua | 6 | |
Riduzione lampante | 5 | |
Riduzione plus | 6 | |
Riduzione potente | 8 | |
Riduzione efficiente | 5 | |
Reiki potente | 4 | |
Commiato estremo | 8 | |
Commiato efficiente | 6 | |
Imperturbabilità | 6 | |
Imperturbabilità potente | 6 | |
Imperturbabilità letale | 8 | |
Imperturbabilità efficiente | 6 | |
Memento guerriero | 5 | |
Memento potente | 6 | |
Memento potente + | 8 | |
Memento efficiente | 4 | |
Slancio magico | 12 | |
Raddoppio magico | 10 | |
Slancio magico RA | 20 | |
Slancio magico GA | 38 | |
Destrezza protetta | 4 | |
Accelerazione | 7 |
Jack: abilità consigliate
Jack vanta il più alto valore di Attacco di tutta la Classe Zero, perciò è in grado di mandare a segno dei colpi dalla potenza incredibile. Dall’altra parte, però, questo combattente soffre di una velocità di movimento piuttosto ridotta, specialmente quando la sua arma è sfoderata, il che lo rende vulnerabile a seguito di ogni singola offensiva che conduce. Per tale motivo, è imperativo sfruttare appieno ogni comando in suo possesso.
Essendo un combattente prevalentemente indirizzato alla produzione di danni, Jack è alquanto carente come personaggio di supporto. Per tentare di colmare tale scompenso, potete provare a ricorrere ad abilità come Premonizione e Imperturbabilità, grazie alle quali Jack potrà proteggersi in battaglia. Tuttavia, è preferibile puntare sui punti di forza di Jack, attivando, potenziando ed equipaggiando quelle abilità che incrementano il suo potenziale offensivo nell’imperversare dei combattimenti.
Brando Ninja consente di accrescere le probabilità d’infliggere un colpo critico al nemico durante un attacco di spalle, mentre Reiki aumenta per un breve lasso di tempo i valori di Attacco di Jack. Qualora l’esecuzione di queste due tecniche si riveli un fallimento o non contribuisca a migliorare una situazione tragica, è consigliabile adoperare gli attacchi standard, con i quali è comunque possibile mandare a segno danni ingenti su qualsiasi nemico.
ACCESSO ALLE ABILITA’ CONSIGLIATE | ||
Abilità | Livello previsto | Costo in PA |
Tripla destrezza | 14 | 4 |
Colpo finale | 15 | 6 |
Katana fulminea | 17 | 4 |
Destrezza fulminea | 21 | 6 |
Riduzione lampante | 23 | 5 |
Reiki potente | 30 | 4 |
Commiato estremo | 32 | 8 |
Imperturbabilità | 36 | 6 |
Memento guerriero | 46 | 5 |
Slancio magico | 57 | 12 |
Slancio magico RA | 72 | 20 |
Slancio magico GA | 97 | 38 |
Destrezza protetta | 99 | 4 |
Accelerazione | 99 | 7 |
Le abilità di Jack non presentano particolari requisiti di livello per poter essere attivate, ma necessitano di essere sbloccate in uno specifico ordine. In particolar modo, ciò implica che alcuni comandi risulteranno inattivabili fin quando non potenzierete il personaggio. Appunto per questo, anche nei momenti in cui decidere come investire i PA a disposizione sembra complesso, è sempre preferibile acquisire tutte le nuove abilità via via che si rendono disponibili.
La velocità di movimento di Jack, come accennato, è piuttosto ridotta e la sua mobilità diminuisce ulteriormente quando estrae la katana. Accelerazione è l’ultima abilità sbloccabile, ma fortunatamente Commiato estremo slancia la sua rapidità in un paio di occasioni; affidatevi a quest’abilità contro i bersagli esposti a Riflesso letale per realizzare affondi di lunga portata. Katana fulminea consente di creare una combo in mischia piuttosto rapida, con un leggero scatto in avanti. A onor del vero, non si tratta della scelta migliore per svicolare fra i bersagli, ma è senz’altro utile contro nemici abili a schivare gli attacchi standard.
Quando comandate Jack come leader, Riduzione lampante si dimostra una degna abilità di supporto; equipaggiatela in previsione di battaglie contro gli avversari più ostici. Memento guerriero, invece, possiede un rischio elevato, in quanto consuma una corposa parte dei PV in cambio di un colpo distruttivo, mentre Imperturbabilità offre uno straordinario contrattacco. Pur richiedendo un minuzioso tempismo, consente a Jack di ferire gravemente le vittime più feroci. Reiki, invece, aumenta temporaneamente i valori di Attacco. L’effetto si attiva rapidamente, per cui usate questa abilità nel momento stesso in cui puntate a provocare danni aggiuntivi ai vostri avversari.
Jack: strategie e suggerimenti sul campo di battaglia
Grazie all’elevata potenza d’attacco di Jack, questo cadetto si rivela più che valido in ogni missione, pur zavorrato da una velocità di movimento ridotta e una rapidità d’attacco alquanto discutibile, elementi che possono metterlo in difficoltà nelle battaglie contro i nemici più agili. In casi come questi, conviene selezionare un altro caposquadra e lasciare che Jack venga automaticamente manovrato dal computer come alleato fin quando non si presenta un avversario la cui forza richiede di affrontarlo con un Jack leader.
Rinfoderare l’arma all’occorrenza per aumentare la velocità di movimento può essere una buona tattica, ma tenete a mente che questa mossa espone terribilmente Jack, rendendolo assai vulnerabile agli assalti degli avversari. Generalmente, soprattutto una volta sbloccata Destrezza continua, è importante evitare gli avversari con la schivata, piuttosto che distanziandoli semplicemente.
Colpo finale moltiplica il numero di assalti sferrati con gli attacchi standard, ma Jack diviene vulnerabile dopo ogni singolo colpo. Pertanto, nel caso in cui l’attacco standard mancasse il bersaglio, provate repentinamente a schivare l’attacco nemico e preparatevi per replicare subito dopo con un nuovo colpo.
Brando Ninja è una tecnica efficace essenzialmente contro i nemici già impegnati. Nonostante questo, però, non è saggio concentrare tutta la propria attenzione nel tentativo di eludere i bersagli. Molto più spesso, si ottiene un maggior vantaggio lanciando un rapido e deciso attacco, anziché provando e riprovando a riposizionare Jack nel modo più opportuno.
Dulcis in fundo, Memento guerriero rappresenta una lama a doppio taglio: sacrifica quasi tutti i PV di Jack per garantire gravi danni su ampia area. Durante l’esecuzione di questo potere, Jack diviene totalmente immune al danno. Data l’enorme forza di questo colpo, se uno o più membri del gruppo sono in grado di ricorrere ad incantesimi curativi ed abilità di supporto, essi tenderanno ad intervenire prima della fine del colpo stesso. Per tale motivo, un supporto efficiente consente di usare questa abilità senza incappare in rischi eccessivi.
Cliccate sul volto di uno dei personaggi per analizzarne caratteristiche ed abilità:













