Ai posti di blocco: selliamo i nostri destrieri e prepariamoci per le mirabolanti Corse dei chocobo nel Gold Saucer di Final Fantasy 7 Rebirth! Questo mini-gioco, di cui abbiamo i primi accenni nel Capitolo 8, ci accompagnerà per un po’ di tempo e, oltre a ricollegarsi alla cattura dei vari chocobo in giro per il mondo, ci consentirà di cavalcarli in una gara alla zampa più veloce. In questa sezione trovate una guida completa sui corridori, sulle piste e tanti utili consigli al riguardo.
Come sbloccare le Corse dei chocobo
Le corse di Chocobo si rendono disponibili per la prima volta nel Capitolo 8 della storia principale, precisamente nel corso dell’obiettivo “Per la vittoria“, anche se in modalità ridotta. Sarà a partire dall’inizio del Capitolo 9, infatti, che potremo iniziare a partecipare liberamente alle competizioni, semplicemente ritornando al Gold Saucer per affrontare altri percorsi.

Una volta raggiunto il Capitolo 12 della storia principale, sbloccheremo anche la Modalità Difficile, che aggiunge 10 circuiti della nuova categoria “Professionisti“, innalzando ulteriormente il livello di difficoltà e mettendo in palio ricompense migliori.

In più, possiamo anche sbloccare ulteriori tracce nella Coppa Gold. Per accedere a quest’ultima, però, prima bisognerà completare la missione secondaria “L’arte del chocobo” e poi progredire nella missione secondaria “La coppa dei sogni“. Poiché si tratta di missioni secondarie ramificate, dovremo completare la prima per poi sbloccare la seconda, nello svolgimento della quale si sbloccherà la Coppa Gold.
Come funzionano le Corse dei chocobo
Le corse dei Chocobo rappresentano un minigioco che ci dà la possibilità di cavalcare i Chocobo addomesticati per farli gareggiare contro altri fantini. Dovremo ottimizzare le abilità e i finimenti del Chocobo per arrivare al primo posto nella gara.
Per prima cosa, ricordiamoci di premere quando il conto alla rovescia è a 2, così faremo una partenza a razzo.

I controlli sono semplici, ma non sono gli stessi dell’esplorazione nel mondo aperto. Controlleremo le redini con , potremo accelerare
, rallentare con
e tagliare in curva con
+
. Se taglieremo in curva, ossia facendo “derapare” il chocobo, attiveremo anche un bonus turbo, perciò cerchiamo di sfruttarlo in qualsiasi curva che lo consenta. Il turbo cresce proporzionalmente alla durata della derapata.

Palloni per velocità e abilità
Lungo il percorso ci imbatteremo in tre diversi tipi di palloni:
- I palloni blu (velocizzanti) aumenteranno leggermente la nostra velocità di base fino a un massimo di 10. Attenzione: colpire ostacoli o scontrarsi con altri chocobo ridurrà l’aumento di velocità.

- I palloni rossi (abilitanti) faranno riempire la barra speciale: una volta piena, con
ci sarà possibile attivare la nostra chocoabilità.

- I palloni gialli (scattanti) aggiungeranno una tacca alla barra dello sprint, consentendoci di scattare premendo
.

Ostacoli sulla pista
Lungo i tracciati più intricati inizieranno a comparire anche numerosi ostacoli, che dovremo tassativamente evitare per non vedere frenata la corsa del nostro destriero. In particolare:
- Palloncini Piros: se ci esploderanno vicino dopo essere stati sfiorati, perderemo velocità;
- Cuscini antiurto: se ci sbatteremo contro, ci sbalzeranno indietro;
- Porte Kyactus: si aprono e si chiudono ad intermittenza, sbarrando il percorso, perciò dovremo assicurarci di attraversarle mentre sono aperte, altrimenti ci sbatteremo contro e saremo significativamente rallentati;
- Sfere metalliche: posizionate ai due poli opposti di una trave, le due sfere metalliche ruotano a 360°, perciò dovremo osservarle bene per evitare che ci colpiscano;
- Casse mobili: si spostano in orizzontale lungo un tratto ben preciso, quindi dovremo osservarle bene per evitarle.





Dobbiamo considerare, inoltre, anche gli elementi ambientali delle piste. Nello specifico, l’erba dei prati, l’acqua delle pozze e il vuoto dei dirupi rappresentano delle minacce per ogni fantino. I primi due rallentano l’avanzata del chocobo, mentre nel secondo caso perderemo tempo prezioso per essere ricollocati sulla pista.
Agevolazioni sulla pista
Fortunatamente, le piste non sono disseminate unicamente di avversari agguerriti e trabocchetti spietati. Con i giusti movimenti, infatti, potremo beneficiare di alcune agevolazioni utili per aumentare la velocità del nostro destriero, oppure imboccare comode scorciatoie. Per scendere nel dettaglio, ecco di cosa si tratta:
- Pannelli acceleranti: passandoci sopra, si acquisisce velocità;
- Nastri trasportatori: la direzione delle frecce influisce sulla velocità, il che significa che i rulli dovranno essere imboccati nel giusto senso di marcia per una gradita spinta alla velocità della nostra cavalcatura;
- Piattini: la direzione in cui girano influisce sulla velocità, il che significa che dovremo entrare nel giusto senso di rotazione per evitare che ci remino contro in velocità;
- Pannelli da salto: saltandoci sopra, si risparmia tempo;
- Trampolini: saltandoci sopra, si possono evitare gli ostacoli
- Pedane da salto: da usare per superare le pozze d’acqua






Caratteristiche e Allestimenti dei chocobo
Ogni chocobo presenta le proprie caratteristiche, quali velocità, capacità di accelerazione, peso, stabilità in curva, potenza muscolare e intelligenza, che ne influenzano le prestazioni come sotto indicato:
- Velocità: la velocità massima del nostro chocobo (più è alta, più saremo veloci);
- Capacità di accelerazione: quanto tempo ci vuole per raggiungere la velocità massima (maggiore è questo valore, più velocemente la raggiungeremo);
- Peso: più è elevata questa statistica, più brevi sono le distanze che il chocobo riesce a coprire in salto, ma più alto è questo valore e più resistente il chocobo è agli urti;
- Stabilità in curva: determina quanto abilmente il nostro chocobo riesce a curvare (più alto è questo parametro, più facile sarà tagliare in curva);
- Potenza muscolare: aiuta il chocobo a non scivolare;
- Intelligenza: incide sull’efficacia delle chocoabilità.

I finimenti che sceglieremo per il nostro destriero migliorano le statistiche menzionate qui sopra e, soddisfacendo le condizioni necessarie, possono anche indurlo a sprigionare delle auto-abilità (o abilità passive) in grado di ribaltare le sorti di una gara.
Per quanto riguarda l’equipaggiamento, gli accessori coprono tre parti del nostro chocobo: testa (), petto (
) e zampe (
). Combinandoli assieme o formando un set, possiamo influenzare i sei attributi di ogni Chocobo e suscitare l’innesco delle suddette auto-abilità che offrono bonus in situazioni specifiche nelle gare.
Per sbloccare ulteriori finimenti, dovremo scambiare fino a 12 Piume d’oro, che si raccolgono riparando le Fermate dei chocobo e addomesticando i Chocobo selvatici nelle sei aree aperte del gioco. In altri casi, invece, otterremo finimenti dal completamento di incarichi secondari o sfide difficili nel gioco.
Elmo, armatura e gambali assieme formano quello che si definisce un allestimento. Possiamo salvare fino a quattro allestimenti, compreso quello utilizzato durante le esplorazioni, ed eventuali modifiche influiranno anche sugli altri allestimenti.
Per una guida completa al ritrovamento di tutti i finimenti esistenti e relativi effetti sulle abilità dei nostri destrieri durante le gare, consultate la sezione “Finimenti dei chocobo“.
Chocobo da reclutare per le corse
Per ottenere i migliori bonus attivi e passivi, sarà nostro compito radunare ed espandere il novero dei nostri chocobo e i loro accessori. Esplorare ciascuna delle sei regioni sulla mappa del mondo ci aiuterà a catturare i vari chocobo regionali, sia come parte della storia principale, sia per completare i relativi dossier di Chadley. Ognuno di questi pennuti possiede un’abilità unica che possiamo sprigionare nelle gare dei chocobo quando avremo scoppiato sufficienti palloni rossi.

Ci sono in totale 7 Chocobo da corsa. I primi 6 sono chocobo ordinari che incontreremo durante i nostri viaggi, mentre il settimo è un chocobo speciale che ci verrà assegnato al termine di una missione e che può essere impiegato solo per le gare.
Ogni chocobo ha le sue statistiche di base e abilità speciali, consentendo agli aspiranti fantini di adeguare la loro esperienza di gara a un pennuto che si adatti al loro stile di gioco. Per la maggior parte, qualsiasi carenza in una certa statistica può essere compensata con un adeguato allestimento. Pertanto, sentiamoci liberi di scegliere il nostro destriero in base a quello che possiede la nostra abilità preferita.
Nei paragrafi che seguono, per ogni chocobo esistente esamineremo insieme come sono distribuite le varie statistiche in termini percentuali. A livello teorico, nella mia analisi qui sotto il 100% sarebbe rappresentato dalla barra gialla interamente riempita nella schermata delle statistiche, perciò tutte le altre percentuali espresse si rapportano a questo parametro.
Pico

Come sbloccarlo | Descrizione | Chocoabilità | Statistiche di base | |
---|---|---|---|---|
Aver completato l’obiettivo di trama “Sulle orme del chocobo” nel Capitolo 2 | Allevato nelle praterie verdeggianti, questo chocobo è adatto a qualsiasi circuito. | ChocoSprint: aumenta temporaneamente la velocità; mentre corre alla velocità massima, diventa invulnerabile e respinge gli avversari con cui si scontra | Velocità | 32% |
Accelerazione | 38% | |||
Peso | 29% | |||
Stabilità in curva | 34% | |||
Potenza muscolare | 38% | |||
Intelligenza | 38% |
Pico è uno dei chocobo più versatili in termini di velocità e difesa. La sua abilità ChocoSprint è estremamente potente in quanto non solo ci garantisce velocità, ma ha anche la capacità di respingere i nemici mentre è attiva. Essendo il primo chocobo che possiamo ottenere per esigenze di trama, non dovremo preoccuparci di sbloccarlo.
Belle

Come sbloccarlo | Descrizione | Chocoabilità | Statistiche di base | |
---|---|---|---|---|
Aver completato il dossier “Ricerca chocobo – Chocobo montano di Junon“ | Nata e cresciuta sulle impervie montagne vicino a Junon, questo robusto pennuto non teme nessun circuito, né le spinte degli avversari. | ChocoAntima: aumenta di molto la potenza muscolare e il peso e rende invulnerabili alle spinte | Velocità | 42% |
Accelerazione | 25% | |||
Peso | 42% | |||
Stabilità in curva | 29% | |||
Potenza muscolare | 42% | |||
Intelligenza | 33% |
L’alta velocità e la potenza muscolare permettono a Belle di andare avanti al gruppo e di rimanerci. Il suo più grande svantaggio è che la sua abilità non brilla per efficacia. Se abbiamo completato la missione “Problemi sul promontorio“, possiamo usare l’abilità passiva “Pappagallo” del Berretto da tuttofare per barattarla con un’abilità migliore.
Kyuma

Come sbloccarlo | Descrizione | Chocoabilità | Statistiche di base | |
---|---|---|---|---|
Acquistando il Pass del Noleggio a Costa del Sol dopo aver iniziato il Capitolo 7, oppure ottenendolo gratuitamente nel corso della missione secondaria “Appuntamento a Costa“ | Chocobo di Corel da escursione, vanta un’ottima accelerazione e un passo leggero e preciso, il che la rende agile e incredibilmente capace. | Chocosparo: quando è al massimo della carica, permette di lanciare fino a tre proiettili che disperdono gli avversari in linea retta | Velocità | 25% |
Accelerazione | 42% | |||
Peso | 22% | |||
Stabilità in curva | 42% | |||
Potenza muscolare | 46% | |||
Intelligenza | 42% |
Kyuma vanta nel complesso buone statistiche. La sua velocità è carente, ma può essere compensata con l’equipaggiamento e la sua abilità Chocosparo le consente di abbattere qualsiasi avversario nelle vicinanze. Tuttavia, senza investimenti significativi, la sua mancanza di velocità la penalizzerà, quindi è un po’ limitata nella scelta dell’equipaggiamento.
Phango

Come sbloccarlo | Descrizione | Chocoabilità | Statistiche di base | |
---|---|---|---|---|
Dopo aver raggiunto l’obiettivo di trama “Emergenza” nel Capitolo 9 | Allevato nelle fitte foreste di Gongaga, Phango è uno dei chocobo più veloci e stabili in circolazione. | Chocosalto: permette di saltare quando si vuole per evitare ostacoli, planare più a lungo, e colpire gli avversari con l’impatto dell’atterraggio | Velocità | 38% |
Accelerazione | 29% | |||
Peso | 38% | |||
Stabilità in curva | 38% | |||
Potenza muscolare | 33% | |||
Intelligenza | 29% |
Phango è un ottimo chocobo da cavalcare su piste con diversi ostacoli. Con la sua abilità Chocosalto, potremo semplicemente saltare oltre gli ostacoli durante la gara, evitando terreni accidentati o planando oltre alcune recinzioni per andare intenzionalmente fuori dai limiti e conseguire un vantaggio sul tracciato. Perfetto per le situazioni in cui sono richieste elevate abilità atletiche. Forse il miglior factotum disponibile. Con una buona velocità e statistiche senza compromessi in ogni altra categoria.
Aponi

Come sbloccarlo | Descrizione | Chocoabilità | Statistiche di base | |
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Aver completato il dossier “Ricerca chocobo – Chocobo aliante di Cosmo“ | Chocobo aliante di Canyon Cosmo, presenta un’eccezionale stabilità in curva e riesce ad accelerare con facilità, ma ha difficoltà a mantenere la posizione quando viene respinto. | Chocovolo: fluttua a poca distanza da terra, rendendo immuni a trappole e caratteristiche del terreno e alle cadute quando si esce dalla pista | Velocità | 18% |
Accelerazione | 45% | |||
Peso | 18% | |||
Stabilità in curva | 45% | |||
Potenza muscolare | 52% | |||
Intelligenza | 45% |
Come Phango, anche Aponi è ottimo per evitare gli ostacoli, specialmente quelli che possono farci cadere. Con Chocovolo, potremo fluttuare per un breve tratto e persino imboccare scorciatoie senza essere rallentati dalle caratteristiche del terreno.
Come Kyuma, Aponi è un chocobo stabile che baratta la velocità per essere forte in tutto il resto. A differenza di Kyuma, la sua abilità è piuttosto utile. Chocovolo, infatti, ci consente di sfiorare la superficie della pista, ignorando elementi ambientali come l’acqua, le pendenze e in alcuni casi è in grado di sfiorare anche le aree fuori limite. La descrizione menziona anche che “può evitare le trappole“, ma questo significa che ci consente di uscire dal percorso per evitarle, non che potremo fluttuare oltre di esse.
Sirena

Come sbloccarlo | Descrizione | Chocoabilità | Statistiche di base | |
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Aver completato il dossier “Ricerca chocobo – Chocobo marino di Nibel“ | Mentre si allenava in equilibrio sulle acque aperte della regione di Nibel, Sirena ha maturato un’elevata resistenza alle spinte. Tuttavia, è scarsa nell’accelerazione e nella stabilità in curva. | Chocospruzzo: quando è al massimo della carica, permette di lanciare un proiettile a ricerca che insegue l’avversario puntato fino a colpirlo | Velocità | 49% |
Accelerazione | 19% | |||
Peso | 49% | |||
Stabilità in curva | 19% | |||
Potenza muscolare | 19% | |||
Intelligenza | 23% |
Velocità e peso fuori dal comune consentono a Sirena di farsi strada a forza oltre le prime linee e chiunque osi mettersi di fronte a lei può divertirsi a farsi mettere KO da un proiettile acquatico a ricerca. Le sue statistiche, al di fuori della velocità e del peso, sono terribili e anche con l’aiuto dell’equipaggiamento avrà difficoltà in curva. La sua velocità può anche giocare a suo sfavore nei percorsi pieni di ostacoli, quindi è preferibile usarla solo se siamo amanti del brivido e siamo particolarmente bravi nel gestire i tempi delle curve strette.
Chocobo meccanico
Come sbloccarlo | Descrizione | Chocoabilità | Statistiche di base | |
---|---|---|---|---|
Aver completato la missione secondaria “La sfida del perdigiorno” | Il chocobo meccanico del Gold Saucer è in grado sia di raggiungere velocità incredibili a passo rapido, sia di affrontare curve strette con facilità. | Chocoserpente: Rimane avvolto nell’elettricità e si scatena, sprigionando attacchi elettrici su chi si trova nelle vicinanze. La barra si esaurirà più velocemente quando si usano tali attacchi. | Velocità | 80% |
Accelerazione | 29% | |||
Peso | 80% | |||
Stabilità in curva | 88% | |||
Potenza muscolare | 62% | |||
Intelligenza | 33% |
Il chocobo meccanico ha la velocità più alta tra tutti i chocobo disponibili nel gioco. Tuttavia, a differenza degli altri, non potremo equipaggiarlo con nessun finimento, il che significa che sarà necessario fare affidamento esclusivamente sulle sue statistiche di base. Nonostante questo inconveniente, rimane un’opzione valida per le gare, soprattutto se non riusciamo ad acquistare alcuni degli accessori per Chocobo, come la Bardatura di Iperione.
Livello fantino
Ognuna delle corse dei chocobo appartiene a una specifica categoria, direttamente collegata al livello di competenza dei fantini che vi parteciperanno. A seconda della propria maestria, ogni fantino viene quindi collocato in una precisa categoria per confrontarsi con altri fantini del suo stesso livello.

A mano a mano che supereremo le varie corse dei chocobo conquistando le prime posizioni, potremo scalare i ranghi e aumentare il nostro Livello fantino. L’aumento di questo livello, che inizierà dalla categoria “Debuttante“, ci consentirà di partecipare a sfide progressivamente più difficili e, di conseguenza, agguantare premi sempre più preziosi.
Nella tabella che segue potete consultare tutti i livelli esistenti e i requisiti per raggiungerli. Ogni livello è contrassegnato da una specifica icona.
Livello fantino | Requisiti |
---|---|
![]() Debuttante | Nessuno, è il livello con cui si comincia |
![]() Bronzo | Aver vinto almeno due Corse per Debuttanti |
![]() Argento | Aver vinto almeno tre Corse Bronzo |
![]() Oro | Aver vinto almeno tre Corse Argento |
![]() Platino | Aver vinto almeno tre Corse Oro |
I migliori chocobo e i migliori allestimenti
Premesso che qualsiasi chocobo può superare qualsiasi pista, bisogna riconoscere che ognuno di essi ha i propri punti di forza e i propri punti di debolezza, perciò esistono casistiche in cui effettivamente certi percorsi si dimostrano più facili con un certo corridore piuttosto che con uno scelto casualmente.

La differenza sostanziale nelle corse dei chocobo è data proprio dall’allestimento con cui sceglieremo di sopperire alle lacune o di potenziare le predisposizioni della nostra cavalcatura. Le combinazioni che possiamo attuare sono molteplici e, mentre trovate il dettaglio delle auto-abilità che possiamo attivare con i Finimenti per chocobo nell’apposita sezione in link, a seguire vi propongo alcuni allestimenti da adoperare con specifici chocobo per affrontare le diverse situazioni che possono verificarsi nel corso di una gara.
Asso pigliatutto

Chocobo | Finimenti | |
---|---|---|
Qualsiasi | Testa | Elmetto Shinra |
Petto | Scialle tropicale | |
Zampe | Cavigliere mistiche |
Pensata per gli amanti della filosofia “minima spesa, massima resa“. L’assortimento di finimenti qui sopra è uno tra i più versatili, dimostrandosi utile per vincere la maggior parte delle gare dei chocobo. Nel complesso, è uno dei migliori equipaggiamenti a buon mercato.
Una volta sbloccato, possiamo sostituire l’Elmetto Shinra con l’Elmo di Iperione , valutando anche a seconda del percorso di gara. L’abilità dello Scialle tropicale è piuttosto efficace in quasi ogni singolo percorso di gara, poiché faremo scoppiare costantemente palloni per aumentare la velocità, accumulare tacche dello scatto o riempire la barra delle abilità speciali.
Per quanto riguarda le zampe, possiamo sostituire le Cavigliere mistiche con gli Schinieri oscuri ogni volta che dobbiamo affrontare un circuito con numerose sezioni acquatiche, come ad esempio la Coppa Leviatano.
Agile ma soffice

Chocobo | Finimenti | |
---|---|---|
Belle | Testa | Berretto da tuttofare |
Petto | Poncho selvaggio | |
Zampe | Zampe di scorpione |
Se siamo alla ricerca di un chocobo facile da usare e che vinca le corse, soprattutto le gare dei Principianti, puntiamo su questa configurazione. Con una velocità massima superiore alla media e una grande manovrabilità, Belle può sfidare qualsiasi percorso con relativa facilità.
Sebbene la sua velocità sia buona, non è la migliore, e Belle è penalizzata soprattutto dalla sua attività distintiva, ChocoAntima. Per questa ragione, potremmo col tempo preferirle Pico. Tuttavia, con il Berretto da tuttofare potremo consentire a Belle di avere accesso ad un’altra abilità, nonostante quella assegnata sia casuale.
Oltre ogni ostacolo

Chocobo | Finimenti | |
---|---|---|
Phango | Testa | Tiara mistica |
Petto | Mantellina gui | |
Zampe | Stivali selvaggi (standard) o Cavigliere mistiche (circuiti rettilinei) o Schinieri oscuri (circuiti acquatici) |
Questa combinazione di finimenti è l’ideale per chi desidera sgravarsi da ogni preoccupazione circa ostacoli e terreni ostili. I punti di forza di Phango sono numerosi e questo equipaggiamento è progettato per renderlo una potenza senza troppe debolezze. Buona velocità e ottima manovrabilità ci consentiranno di schivare senza sforzo gli ostacoli e anche di gestire discretamente le curve.
Con Chocosalto potremo scavalcare le porte Kyactus, che siano chiuse o aperte, superare gli avversari, ottimizzare gli angoli per superare un prato o una sezione acquatica e altro ancora. Phango non ha particolari carenze, se non forse che la sua mancanza di velocità ci richiederà di avere una migliore comprensione di ogni percorso. In particolare, dovremo imparare in quali curve possiamo saltare e quali scorciatoie possiamo prendere per superare gli avversari più veloci.
A tutta birra

Chocobo | Finimenti | |
---|---|---|
Sirena | Testa | Visore da esploratore |
Petto | Petto di scoprione | |
Zampe | Stivali selvaggi (Standard) / Schinieri oscuri (circuiti acquatici) |
Sirena è la regina della velocità, il chocobo più veloce in assoluto (se non consideriamo il chocobo meccanico). Le sue statistiche sono costruite pesantemente verso la velocità massima e il peso. Combinando il suo innato talento con Chocospruzzo, un’abilità aggressiva che spara un proiettile a ricerca sui nemici, resteremo sorpresi dal distacco che riusciremo a creare con gli avversari.
Sfortunatamente, come meccanismo di compensanzione, questo chocobo manca sotto tutti gli altri aspetti. La sua velocità è incredibile, ma la sua manovrabilità, la sua stabilità in curva e la sua accelerazione sono tutte molto al di sotto della media. L’equipaggiamento scelto è ideato per colmare questa lacuna, perciò non occorre assegnarle altri finimenti che aumentino ulteriormente la sua velocità. Il punto su cui focalizzarsi, infatti, è principalmente la stabilità in curva.
Piste delle Corse dei chocobo
Senza considerare la prima corsa speciale necessaria per avanzare nella storia principale del Capitolo 8, si contano ben 20 gare dei chocobo, distribuite in tre categorie. Ogni categoria presenta diversi circuiti di difficoltà crescente, ciascuno dei quali appartiene a un preciso Livello fantino.

Per affrontare una gara, rechiamoci nella Zona chocobo del Gold Saucer e parliamo con lo Staff al bancone. Ognuna delle 20 gare richiede una quota di partecipazione di 100 guil, ma è un costo molto basso da sostenere rispetto alle preziose ricompense che attendono il fantino vincente.

Per una guida completa a tutte le piste esistenti, con immagini, consigli e strategie, vi rimando alla sezione “Gare dei chocobo“.
Ricompense delle Corse dei chocobo
La tabella seguente riepiloga tutte le ricompense per le Gare dei chocobo esistenti, comprese le ricompense per la prima vittoria e le successive iterazioni delle corse:
Categoria | Livello Fantino | Circuito | Ricompensa 1° vittoria | Ricompense |
---|---|---|---|---|
Coppa Chocobo | Debuttante | Coppa chocobo | Primo premio | – |
Principianti | Debuttante | Coppa Carbuncle | Pozione (x3), Punto Gold (x50) | Primo posto: Punto Gold (x20) Secondo posto: Punto Gold (x15) Terzo posto: Punto Gold (x10) |
Principianti | Debuttante | Coppa Moguri | Pozione (x5), Punto Gold (x50) | Primo posto: Punto Gold (x25) Secondo posto: Punto Gold (x20) Terzo posto: Punto Gold (x15) |
Principianti | Debuttante | Coppa Kyactus | Granpozione (x3), Punto Gold (x60) | Primo posto: Punto Gold (x30) Secondo posto: Punto Gold (x25) Terzo posto: Punto Gold (x20) |
Principianti | Bronzo | Coppa Piros | Granpozione (x5), Punto Gold (x60) | Primo posto: Punto Gold (x35) Secondo posto: Punto Gold (x30) Terzo posto: Punto Gold (x25) |
Principianti | Bronzo | Coppa Molboro | Megapozione (x3), Punto Gold (x70) | Primo posto: Punto Gold (x40) Secondo posto: Punto Gold (x35) Terzo posto: Punto Gold (x30) |
Principianti | Bronzo | Coppa Tomberry | Megapozione (x5), Punto Gold (x80) | Primo posto: Punto Gold (x45) Secondo posto: Punto Gold (x40) Terzo posto: Punto Gold (x35) |
Principianti | Bronzo | Coppa Iaguaro | Berretto da festa (x1), Punto Gold (x90) | Primo posto: Punto Gold (x50) Secondo posto: Punto Gold (x45) Terzo posto: Punto Gold (x40) |
Principianti | Argento | Coppa Behemoth | Gilet da festa (x1), Punto Gold (x120) | Primo posto: Punto Gold (x55) Secondo posto: Punto Gold (x50) Terzo posto: Punto Gold (x45) |
Principianti | Argento | Coppa Ultima | Calzature da festa (x1), Punto Gold (x130) | Primo posto: Punto Gold (x60) Secondo posto: Punto Gold (x55) Terzo posto: Punto Gold (x50) |
Professionisti | Argento | Coppa Ifrit | Etere (x1), Punto Gold (x140) | Primo posto: Punto Gold (x70) Secondo posto: Punto Gold (x55) Terzo posto: Punto Gold (x40) |
Professionisti | Argento | Coppa Shiva | Grand’etere (x1), Punto Gold (x150) | Primo posto: Punto Gold (x75) Secondo posto: Punto Gold (x60) Terzo posto: Punto Gold (x45) |
Professionisti | Oro | Coppa Leviatano | Super etere (x1), Punto Gold (x190) | Primo posto: Punto Gold (x95) Secondo posto: Punto Gold (x75) Terzo posto: Punto Gold (x55) |
Professionisti | Oro | Coppa Ramuh | Turboetere (x1), Punto Gold (x160) | Primo posto: Punto Gold (x100) Secondo posto: Punto Gold (x80) Terzo posto: Punto Gold (x60) |
Professionisti | Oro | Coppa Titano | Scarpe alate (x1), Punto Gold (x210) | Primo posto: Punto Gold (x105) Secondo posto: Punto Gold (x85) Terzo posto: Punto Gold (x65) |
Professionisti | Oro | Coppa Kujata | Sfera oscura (x3), Punto Gold (x220) | Primo posto: Punto Gold (x110) Secondo posto: Punto Gold (x90) Terzo posto: Punto Gold (x70) |
Professionisti | Platino | Coppa Odino | Elmo di Iperione (x1), Punto Gold (x260) | Primo posto: Punto Gold (x130) Secondo posto: Punto Gold (x105) Terzo posto: Punto Gold (x80) |
Professionisti | Platino | Coppa Alexander | Corazza di Iperione (x1), Punto Gold (x270) | Primo posto: Punto Gold (x135) Secondo posto: Punto Gold (x110) Terzo posto: Punto Gold (x85) |
Professionisti | Platino | Coppa Fenice | Gambali di Iperione (x1), Punto Gold (x280) | Primo posto: Punto Gold (x140) Secondo posto: Punto Gold (x115) Terzo posto: Punto Gold (x90) |
Professionisti | Platino | Coppa Bahamut | Orecchino temporale (x1), Punto Gold (x300) | Primo posto: Punto Gold (x150) Secondo posto: Punto Gold (x125) Terzo posto: Punto Gold (x100) |
Coppa Gold | Oro | Coppa Gold | Chocomanto regale (x1) | Primo posto: Punto Gold (x200) Secondo posto: Punto Gold (x150) Terzo posto: Punto Gold (x125) |
Per ottenere una rarità per la Collezione di Johnny, inoltre, è necessario completare tutte le corse dei chocobo nelle categorie Principianti, Professionisti e Coppa Gold.

Classificandoci al 1° posto in tutte le corse di Chocobo, infine, sbloccheremo anche il trofeo di bronzo “Fantino provetto“.