Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Il mantello nero rapito” è una missione secondaria che può essere svolta in Final Fantasy 7 Rebirth. In questa pagina trovate quali sono i requisiti per attivarla, come svolgerla per completarla al 100% e quali ricompense è possibile ottenere.

Come attivare la missione “Il mantello nero rapito”

  • Livello consigliato: 28

Per attivare la missione secondaria “Il mantello nero rapito”, dovremo aver raggiunto l’obiettivo di trama “La funivia” nel Capitolo 7. A questo punto, visitiamo il villaggio di Corel Nord e consultiamo la bacheca degli incarichi per notare affiso il manifesto del richiedente.

FF7R - Bacheca degli incarichi a Corel nord

Leggiamolo per apprendere che uno degli individui con il mantello nero in cura presso il Dottor Sheiran è stato rapito. Il riscatto richiesto dai suoi aguzzini è ben al di là del budget del professore, che quindi cerca aiuto per risolvere il prima possibile l’annosa faccenda.

Guida allo svolgimento

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Dopo aver accettato l’incarico, rechiamoci nell’Ambulatorio del Dottor Sheiran e parliamogli per ottenere tutti i dettagli che ci occorrono.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Il buon dottore ci chiederà un favore per recuperare uno dei suoi pazienti. Uno dei mantelli neri è stato rapito e, come si evince dalla Richiesta di riscatto che ci consegnerà, i rapitori esigono 10.000 Guil per liberarlo.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Ovviamente il dottore non può permetterselo, perciò ci chiederà di salvare il paziente. Cominciamo le indagini scegliendo l’opzione “Cerchiamo dei testimoni“. Poco dopo, Red XIII fiuterà un profumo dalla lettera, e Sheiran ci munirà di una speciale Torcia biologica, modificata per rivelare le tracce corporee dei mantelli neri.

Segui Red XIII

Seguiamo Red fino all’uscita di Corel Nord e avventuriamoci con lui nel deserto della Zona sud.

Di lì a poco resteremo vittime dell’imboscata di un nuovo nemico: il Lumbrikus.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Come d’abitudine, memorizziamone subito i dati nel nostro archivio di battaglia:

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
LumbrikusPelle di animale (comune), Pelle pregiata (raro)Zinco grezzoVertebra di belvaGhiaccio

Questo avversario tenterà di sorprenderci dalla sabbia con Emersione e vanta un potente attacco immobilizzante chiamato Inghiottimento (Attacco che non si può parare), con cui divora la preda e la tiene dentro il proprio stomaco fino a risputarla dopo un certo lasso di tempo. Se infliggeremo danni durante questo attacco, potremo destabilizzarlo. In alternativa o in combinazione a questo, possiamo sfruttare la sua debolezza elementale.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Scongiurato il pericolo, riprendiamo a seguire Red XIII.

Il prossimo ostacolo da rimuovere sarà un altro gruppo di nuovi nemici, ossia una Chimera supportata da uno Scorfano di terra.

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
ChimeraPelle pregiata (comune), Pelle pregiata (raro)Artiglio di bestiaPolvere d’oroFuoco
Scorfano di terraOsso di belva (comune), Vertebra di belva (raro)Polvere magicaGhiaccio

Lo scorfano è un nemico fastidioso e subdolo. Una buona idea può essere quella di affrontarlo usando il Ninjutsu con Yuffie finché non sbuca fuori dalla sabbia e potrà essere colpito. Entra in tensione se riusciamo a respingere Montante pinnato, o a schivarlo quando emerge dalla sabbia.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Quanto alla Chimera, continuiamo ad attaccarla: aumenteremo la sua barra tensione solo quando userà un grande attacco ad area chiamato Proiettile glaciale, quindi è meglio mantenere alto il livello di danno fino a che non va in Stremo.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Al termine della battaglia, Red ci condurrà fino a un accampamento. Scambiamo quattro chiacchiere con il campeggiatore e assistiamo alla sequenza narrativa che seguirà.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Trova la chocodiligenza

Continuiamo a seguire il nostro fidato amico per raggiungere la chocodiligenza alle porte di una nuova e pericolosa zona.

Come lo stesso Red ci suggerirà, è arrivato il momento di avvalerci della torcia speciale che ci ha consegnato il dottore.

Spiegazione! La torcia biologica evidenzia le tracce corporee dei mantelli neri e, dopo l’attivazione automatica nei luoghi adatti, si può orientare con L. Dovremo servirci dell’aiuto di questo strumento per rintracciare il rapitore.

Segui le tracce

Facciamo il nostro ingresso nella Miniera sud di Corel, assicurandoci che la torcia sia attiva per individuare le impronte del Mantello nero che stiamo cercando.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Nota! Quando termineremo il dungeon, usciremo automaticamente. Se vogliamo evitare il fastidio di doverci ritornare, assicuriamoci di raccogliere in questa visita tutti i tesori.

La prima galleria è infestata da 2 Scorfani di terra. Eliminiamoli, poi distruggiamo alcune casse di rifornimenti Shinra.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

A destra rispetto a dove siamo entrati nella stanza, in prossimità della lanterna che sfarfalla, c’è un forziere viola che contiene una nuova arma per Red XIII: il Collare d’ametista.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Se abbiamo già perfezionato le abilità precedenti, equipaggiamola subito per poter iniziare a usare e imparare una fantastica abilità: Esuberanza lunare. Durante Dimensione rivalsa, al costo di 2 segmenti ATB, questa attribuisce Sprint a tutta la squadra. Per apprenderla più rapidamente, attiviamo quest’abilità quando Red XIII si trova in una squadra di tre persone. Come prerogative, suggerisco Potenza fisica +20 e PV massimi +200.

Dopodiché, seguiamo i rimanenti sentieri tortuosi – illuminandoli con la torcia – fino ad arrivare presso un Deposito. Si tratta di una stanza con alcune casse di rifornimenti Shinra, delle luci e un generatore.

Ci sono due possibili vie che possiamo imboccare qui: il sentiero di destra contiene solo materiali, quindi esploriamolo per primo e torniamo alla biforcazione.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Seguiamo il sentiero di sinistra attraverso un altro passaggio buio fino ad arrivare ad un trivio.

A sinistra c’è solo un anfratto con alcuni materiali, perciò continuiamo dritti (la torcia suggerirà di girare a destra, ma ignoriamola), distruggendo tutte le casse di rifornimenti Shinra sul tragitto, e seguiamo il serpeggiante tunnel buio fino a un forziere da cui ricaveremo 2.000 Guil.

Entriamo nella Cava 2 (questa è la stanza in cui saremmo arrivati se avessimo preso il sentiero a destra) e sbarazziamoci delle 2 Chimere.

Final Fantasy VII Rebirth – Il mantello nero rapito

Spacchiamo altre casse di rifornimenti Shinra e seguiamo le impronte fino alla Cava centrale, una stanza enorme.

Senza tralasciare le varie casse di rifornimenti Shinra, scendiamo verso la parte nord della stanza e sconfiggiamo uno Scorfano di terra.

Arrampichiamoci con la scaletta e poi e saliamo sulle sporgenze, rompendo le varie casse di rifornimenti Shinra, per raggiungere una cassa contenente 2 Megapozioni.

Da qui, scendiamo per frantumare altre casse di rifornimenti Shinra, proseguiamo a sinistra e scendiamo ancora per altre casse di rifornimenti Shinra.

Risaliamo da dove siamo scesi e proseguiamo in direzione dei fari, quindi arrampichiamoci sulla sporgenza con una golosa pila di casse di rifornimenti Shinra da rompere.

Scendiamo con la scaletta. Seguiamo il sentiero mentre curva e scende e, al bivio, pieghiamo alla nostra sinistra, verso la rientranza, per stanare altre casse di rifornimenti Shinra.

Dopodiché, perlustriamo la via rimanente per ritrovarci al cospetto di un nuovo avversario da analizzare: un Artiglio letale.

FF7R - Miniera sud di Corel
CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Artiglio letaleZinco grezzo (comune), Ametista (raro)Zinco grezzoAmetista

Questa creatura, in compagnia di 2 Scorfani di terra, non ha debolezze elementali. Per destabilizzarla, dovremo schivare la sua Artigliata letale (Attacco che non si può parare) con il giusto tempismo. Una volta in Stremo, tartassiamolo di assalti fisici ad alto fattore di danno per avere la meglio.

FF7R - Miniera sud di Corel

Nota! Se avete seguito la guida fino a qui e affrontato tutti i nemici indicati nel corso della soluzione, il simulatore di Chadley si aggiornerà con una nuova sfida: “Analisi locale: Corel – Livello 1“.

Arrampichiamoci sulla sporgenza vicino al faretto rosso per lasciare quest’area e spazziamo via altre casse di rifornimenti Shinra.

Senza scendere, continuiamo a setacciare queste superfici rocciose per ripulirle di tante altre casse di rifornimenti Shinra.

Dopodiché, avviciniamoci alla piattaforma che si affaccia di fronte alla sponda illuminata di rosso, quindi scendiamo e proseguiamo lungo la salita (la porta non è ancora aperta), facendo a pezzi le casse di rifornimenti Shinra ai margini del sentiero.

FF7R - Miniera sud di Corel

Lasciamoci guidare fino in cima, dove saremo accolti da un altro Artiglio letale.

FF7R - Miniera sud di Corel

Prima di proseguire oltre, fiancheggiamo la ringhiera che delimita questa passerella e utilizziamo il punto senza dissuasori (segnalato da una cassa di rifornimenti Shinra) per scendere in un anfratto nascosto.

FF7R - Miniera sud di Corel

Avanziamo e tagliamo altre casse di rifornimenti Shinra con la spada, quindi voltiamoci per posare lo sguardo su una Materia limitante ★.

Raccogliamola ed equipaggiamola su uno dei nostri personaggi attivi per consentirgli di avere accesso a Morfeo (sviluppandola, potremo anche lanciare Silenzio e Berserk). Torniamo su e continuiamo a proseguire verso l’alto.

FF7R - Miniera sud di Corel

Seguiamo le impronte luminose fino a trovare altre casse di rifornimenti Shinra e un interruttore. Attiviamolo per rimettere in moto la teleferica.

Adesso usiamo il nostro rampino per aggrapparci a uno dei vagoni. Dondoliamo fin quando non potremo agganciarci a un altro vagone e facciamo lo stesso con un vagone del settore adiacente.

Aspettiamo di avvicinarci alla piattaforma illuminata e scegliamo di atterrare presso il punto di recupero.

FF7R - Miniera sud di Corel

Riposiamoci per rimetterci in forze e controlliamo il distributore automatico:

OGGETTI
NomeEffettoPrezzo
PozioneRestituisce 350 PV50 Guil
GranpozioneRestituisce 300 PV300 Guil
MegapozioneRestituisce 1.500 PV200 Guil (1)
Coda di feniceRianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV300 Guil
AntidotoCura l’alterazione Veleno80 Guil
CaffeinaCura l’alterazione Sonno80 Guil
Cortina risonanteCura l’alterazione Mutismo100 Guil
Ago d’oroCura le alterazioni Rischio pietra e Pietra100 Guil
CuscinoPermette di riposare nei punti di recupero danneggiati250 Guil
PROTEZIONI
NomeParametriDescrizionePrezzo
Bracciale abissaleDIF Fisica +32, DIF Magica +15Gravo V – Bracciale molto ricercato cesellato a mano da un artigiano3.500 Guil
MegalofasciaDIF Fisica +15, DIF Magica +32Grado V – Bracciale ricavato da una belva fossilizzata3.500 Guil
ACCESSORI
NomeEffettoDescrizionePrezzo
Polsiera potenteAumenta del 5% la forzaFascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare800 Guil
Giubbotto antiproiettileAumenta del 5% la resistenzaProtezione indossata dalle truppe Shinra800 Guil
OrecchinoAumenta del 5% la magiaOrecchino decorato con frammenti di materia800 Guil
TalismanoAumenta del 5% lo spiritoAccessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione800 Guil
Ciondolo stellareRende immuni all’alterazione Veleno in battagliaOrnamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi1.500 Guil
HachimakiRende immuni all’alterazione Sonno in battagliaBandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno1.500 Guil
Orecchino del risveglioAttiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’usoOrecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti500 Guil
MATERIE
NomeAbilitàPrezzo
EnergeticaEnergia600 Guil
CurativaTriaca1.500 Guil
ArdenteIgnis500 Guil
GlacialeCrio500 Guil
GalvanicaFulgor500 Guil
AereaAero500 Guil
VeneficaBio1.500 Guil
ProtettivaBarriera1.500 Guil
CombattivaAudacia2.000 Guil
DifensivaAegis2.000 Guil
MeditativaChakra300 Guil
AnaliticaAnalisi500 Guil
PredatriceFurto500 Guil
VitalePV Max +10%2.000 Guil
PropiziaFortuna +10%2.000 Guil
RaffinanteEfficacia degli oggetti in battaglia +30%1.000 Guil
TrinceranteRiduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB1.500 Guil
AccurataProlunga il tempo valido per le parate precise300 Guil

Quando siamo pronti, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra e imbocchiamo il tunnel segreto che riveleranno dietro di esse per giungere a un forziere con un Elisir.

Torniamo al punto di recupero e stavolta scaliamo la parete tramite gli appositi appigli per passare dall’altro lato. Fatto questo, azioniamo l’interruttore per sbloccare la porta.

Soccorri il mantello nero

Quando siamo pronti, scendiamo con la pertica ed entriamo, quindi insinuiamoci nello stretto passaggio tra le assi di legno.

FF7R - Miniera sud di Corel

Cominciando dal versante sinistro, rompiamo tutte le casse di rifornimenti Shinra in questa galleria per ottenere oggetti gratuiti e poi ispezioniamo i sacchi a pelo per innescare una scena d’intermezzo.

Quando sarà il momento di selezionare le opzioni di dialogo, suggerisco “Ho come un sospetto” per sbugiardare i vessatori del mantello nero rapito. Presto la situazione degenererà e dovremo vedercela con una Morte scarlatta. Ricordiamoci di analizzarla!

CreaturaBottinoFurtoMetamorfosiDebolezze
Morte scarlattaZinco grezzo (comune), Ametista (raro)Zinco grezzoAmetista

Questa è una versione significativamente più forte dell’Artiglio letale. Non ha particolarità o debolezze uniche rispetto a un normale esemplare della sua specie, ma è molto più forte e resistente. Ancora una volta, dovremo schivare la sua Artigliata letale (Attacco che non si può parare) con il giusto tempismo per mandarlo in tensione.

FF7R - Miniera sud di Corel

Facciamo attenzione all’attacco fisico Asteroide, con movimento a parabola, che ha una discreta portata. Questa è un’ottima occasione per mettere in mostra l’Esuberanza lunare di Red XIII e aiutare significativamente il gruppo con Sprint.

FF7R - Miniera sud di Corel

Quando lo avremo sconfitto, assistiamo alla sequenza narrativa, conclusa la quale torneremo automaticamente alla clinica di Sheiran.

Ricompensa missione “Il mantello nero rapito”

Per il completamento della missione “Il mantello nero rapito” riceveremo 10 Punti ESP per la squadra, Punti ESP individuali e il manuale La strada del guerriero – Vol. 2 per Red XIII. In più, il completamento di questo incarico decreterà un aumento della simpatia con Red XIII.

FF7R - Miniera sud di Corel