Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 3 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Capitolo 3: Cammino nero
- Nemici: Tossicobra, Nacchela, Hoga, Arcidrago, Budino
- Risorse naturali: Dono del pianeta, Ferro grezzo, Pratitanio, Salvia, Legno, Quercia tenera, Rubino, Mithril grezzo, Seme nebuloso, Maggiorana, Smeraldo, Zenzero perlato, Polvere magica, Alloro
Le cave di mithril
Il percorso all’interno della Miniera di Mithril è piuttosto lineare, sebbene presenti di tanto in tanto alcune ramificazioni pensate per chi ama esplorare un po’ e andare a caccia di tesori. Per cominciare, addentriamoci più in profondità, attraverso le passerelle, e raccogliamo le risorse naturali che giacciono nei pressi della scultura azzurra.

Seguitiamo nel percorso finché non raggiungeremo un’area di sosta con una panchina, un distributore automatico e un distributore Maghnata.

Fermiamoci a riposare per rimetterci in forze, poi dedichiamo un momento al potenziamento dei nostri personaggi con i PE accumulati finora. Ecco cosa suggerisco:
- Cloud: Contrattacco pesante + (incrementa del 10% i danni inflitti contrattaccando in Assetto pesante) e Attacco + (incrementa del 3% i danni inflitti con gli attacchi base)
- Barret: Valanga mobile (abilità sinergica con Tifa; su un nemico stremato garantisce maggiore potenza e stremo prolungato) + Sincrovisione (abilità sinergica con Cloud; se va a segno, suddivide temporaneamente la barra ATB in 3 segmenti)
- Aerith: Sincrovisione (abilità sinergica con Cloud; se va a segno, suddivide temporaneamente la barra ATB in 3 segmenti), Difesa magica + (aumenta di 35 punti la difesa magica)
- Tifa: Passo abile (azione sinergica con Cloud o Aerith) + Bonus carica ATB (velocizza del 5% la carica della barra ATB con attacchi e parate) + Riduzione armata (riduce del 5% il consumo ATB quando si usa un’abilità delle armi)
- Red XIII: Morso fuggente (azione sinergica con Cloud o Barret) + Parata vendicativa (velocizza la Barra Rivalsa quando si para un attacco)
Se ne abbiamo bisogno, il distributore automatico è sempre pronto a dispensare qualche oggettino dell’ultimo minuto. Consiglio di approfittare solo delle offerte e di risparmiare Guil, ma in caso di necessità trovate di seguito tutta la mercanzia:
OGGETTI | |||
---|---|---|---|
Nome | Effetto | Prezzo | |
Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
Granpozione | Restituisce 700 PV | 100 Guil (3) | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil | |
PROTEZIONI | |||
Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo |
Bracciale robusto | DIF Fisica +18, DIF Magica +8 | Grado I – Bracciale rustico realizzato con cuoio spesso e resistente | 1.500 Guil |
Fascia d’osso | DIF Fisica +8, DIF Magica +18 | Grado I – Bracciale liscio realizzato levigando l’osso di un animale | 1.500 Guil |
ACCESSORI | |||
Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo |
Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil |
Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil |
Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil |
Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil |
Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 800 Guil |
MATERIE | |||
Nome | Abilità | Prezzo | |
Energetica | Energia | 600 Guil | |
Ardente | Ignis | 500 Guil | |
Glaciale | Crio | 500 Guil | |
Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
Aerea | Aero | 500 Guil | |
Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
Analitica | Analisi | 500 Guil | |
Predatrice | Furto | 500 Guil | |
Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil |
I mantelli neri
Facciamo qualche passo avanti e presto noteremo i nostri misteriosi mantelli neri in cammino. Seguiamoli per attivare una scena d’intermezzo, al termine della quale il gruppo deciderà di dividersi in due gruppi: mentre Barret e Red (ora fuori dal party) decideranno di scendere in profondità, le ragazze resteranno con Cloud al livello superiore della miniera. Il viaggio rapido sarà temporaneamente disabilitato.

I mantelli che avanzano
Per ora riprenderemo il controllo di Cloud. Lasciamoci guidare dal percorso e scendiamo le scale per imbatterci in un gruppo di nuovi nemici: i Tossicobra.

Queste creature sono deboli al fuoco e non particolarmente resistenti, ma facciamo attenzione al loro attacco Avvolgimento (), che può immobilizzare la vittima. Ricordiamoci di usare Analisi su di loro per acquisirne i dati.
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Tossicobra | Ferro grezzo (comune), Pratitanio (raro) | Ferro grezzo | Pratitanio | Fuoco |
Nota! Liberando un compagno intrappolato da un attacco immobilizzante, sbloccheremo il trofeo di bronzo “Viva la libertà“. Sfruttiamo l’occasione, se non lo abbiamo ancora ottenuto.
A battaglia conclusa, il percorso si divide brevemente: possiamo saltare giù dalla sporgenza per combattere alcuni mostri, o piegare a destra, salire su una sporgenza e attraversare una stretta alcova.

Scegliamo il percorso a destra, arrampichiamoci sulla scalinata distrutta ed esploriamo il fondo del ballatoio per reperire alcune risorse naturali.

Subito dopo, insinuiamoci nella stretta apertura e imbocchiamo la passerella per essere condotti su un’altra sporgenza che affaccia sopra la stessa fossa piena di mostri. Da questo lato, potremo raccogliere da terra una preziosa Materia evolutiva ★, che aumenta la quantità di PA ottenuti dalla materia associata. Equipaggiamola subito su uno dei nostri personaggi attivi che disponga di due slot materie collegabili.


Scendiamo la scaletta negli immediati paraggi per addentrarci nel Giacimento di mithril e liberiamoci dei mostri. Questo gruppo include 2 Tossicobra e un nuovo mostro chiamato Nacchela.

Per prima cosa, non dimentichiamoci di usare Analisi su quest’ultimo.
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Nacchela | Polvere magica (comune), Bulbo etereo (raro) | Polvere magica | Polvere magica | Ghiaccio |
Non è un nemico particolarmente degno di nota, ma prestiamo attenzione quando alza la guardia: in quel caso, dovremo colpirlo con attacchi potenti come Colpo audace di Cloud per impedirgli di caricarsi. Se avrà il tempo di caricarsi abbastanza a lungo, infatti, potrà mandare a segno dei danni importanti con il suo attacco elettrico Chele folgoranti. Possiamo aumentare la barra tensione di questo nemico con il ghiaccio o rompendo la sua guardia.

Terminato lo scontro, avviciniamoci alla scaletta sul versante est e, prima di utilizzarla per scendere, apriamo lo scrigno del tesoro per impossessarci dei Guanti di Sylphide.

Se Tifa padroneggia già la Tallonata (come dovrebbe essere, se avete seguito l’itinerario di questa guida), equipaggiamoglieli subito per consentirle di apprendere una nuova abilità: Tuffo vorticoso. Come prerogativa dell’arma, suggerisco di attivare “Arte segreta +“, che aumenta del 15% il danno inflitto dalle abilità individuali.

Avvaliamoci della scaletta per scendere, eliminiamo i 4 Tossicobra, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra e non lasciamoci sfuggire un altro forziere, questa volta contenente un’ampolla di Etere. Qui intorno potremo racimolare anche delle risorse naturali.

Adesso seguiamo i binari all’interno della miniera per giungere nei pressi di uno spiazzo con ulteriori casse di rifornimenti Shinra e altri 3 Tossicobra.


Ancora una volta il percorso qui si divide. A destra, potremo ingaggiare uno scontro con un nuovo avversario. A sinistra, invece, una discesa ci condurrà ad alcune casse di rifornimenti Shinra e a una parete scalabile che converge nel percorso alle spalle del nuovo mostro.

Scegliamo il percorso di sinistra per fare incetta di provviste, oltre che di risorse naturali, e poi adoperiamo gli appigli per arrampicarci fino all’arena in cui attende una nuova creatura da analizzare: un Hoga.


Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Hoga | Ferro grezzo (comune), Pratitanio (raro) | Ferro grezzo | Pratitanio | Fuoco |
Questo nuovo avversario possiede un tipo di risposta che non abbiamo mai visto finora: se riusciremo a parare i suoi attacchi con clava, aumenteremo la sua barra tensione, ma se bloccheremo le sue mosse speciali Mazzata feroce o Raffica rabbiosa, diventerà più resistente allo Stremo.

Questo significa che non ci basterà solo calcolare il giusto tempismo per le parate, dovremo anche prestare attenzione a cosa parare e quando. Ovviamente possiamo sempre usare la forza bruta, ma è meglio approfittare di mostri come questo per imparare da subito come gestire i combattimenti con i nemici più complessi, tipo quello che abbiamo di fronte.
Dopo aver ottenuto la nostra vittoria, continuiamo a seguire i binari nella miniera fin quando la galleria non si amplierà. Questa zona è l’habitat di un altro nuovo nemico: un Arcidrago.


Non perdiamo l’occasione e analizziamolo subito:
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Arcidrago | Artiglio di bestia (comune), Osso di belva (raro) | Artiglio di bestia | Osso di belva | Vento |
È debole al vento, come la maggior parte dei volanti, ma è un po’ più coriaceo rispetto alla media. Sfruttiamo questa sua debolezza (è il momento ideale per usare Tuffo vorticoso di Tifa e sfruttarne il Bonus maestria) e cimentiamoci nei nostri migliori attacchi aerei per avere presto la meglio.

Dopo la battaglia, apriamo la cassa del tesoro che il nemico custodiva gelosamente per appropriarci di 5 unità di Ferro grezzo. Recuperiamo anche le risorse naturali nei paraggi e continuiamo attraverso il tunnel, distruggendo alcune casse di rifornimenti Shinra.



Ostacoli da superare
Quando il percorso sarà bloccato da un carrello da miniera, avviciniamoci allo stesso, quindi premiamo e teniamo premuto per afferrare il carrello e tiriamolo indietro nei binari quel tanto che basta per poterlo aggirare e passare nella zona successiva. Avanziamo e si attiverà una sequenza narrativa.


Verso l’uscita
Per prima cosa, esploriamo il vicolo cieco sulla destra per recuperare qualche utile risorsa naturale.

Dopodiché, seguiamo il percorso sul lato opposto, oltrepassando il ponte, poi mettiamo a tacere 2 Tossicobra.

Una scala rotta
L’ascensore per il ponte è fuori uso e la scala è rotta. Per adesso, apriamo il forziere per accaparrarci 3 Granpozioni e raccogliamo i materiali che si annidano negli angoli.

Dovremo trovare un altro modo per salire. Fortunatamente c’è un altro carrello da miniera qui vicino. Spostiamoci dietro di esso e spingiamolo in posizione. Riconosceremo di averlo fatto correttamente quando vedremo comparire su di esso il simbolo .


Saliamo e dirigiamoci verso il ponte. Dovremmo notare due percorsi davanti a noi: una rampa che sale, ed è il percorso da seguire per procedere: l’altro, il percorso a sinistra, ci permette di compiere una deviazione extra ed è quello che faremo.

Scendiamo, giriamoci immediatamente e dovremmo trovarci su un altro ascensore rotto e vedere uno scrigno del tesoro che custodisce 3 unità di Pratitanio.

Facciamo il giro dell’edificio qui sotto, frantumando casse di rifornimenti Shinra e raccogliendo risorse, e potremmo avvistare un ingresso per un edificio con alcuni nemici all’interno, precisamente un Tossicobra e un Nacchela. Combattiamoli, se ci va, o semplicemente utilizziamo la scala per tornare su.




Ci troviamo ora all’altra estremità del percorso, che avremmo raggiunto se avessimo intrapreso la via di destra. Continuiamo verso le aree inesplorate, su per le scale, e prepariamoci a uno scontro con ben 2 Hoga. Diamo il massimo (tra pochissimo potremo ricaricarci) e sfruttiamo quest’occasione per mettere a punto azioni e abilità sinergiche non ancora utilizzate per aumentare le simpatie di Cloud.

Al termine dello scontro, saliamo la scaletta in fondo, proseguiamo ulteriormente e raggiungeremo un’altra area di sosta presso il Tunnel della repubblica.

Ristoriamoci, perché presto sarà il momento di una battaglia boss. Diamo anche un’occhiata alla mercanzia del distributore automatico:
OGGETTI | |||
---|---|---|---|
Nome | Effetto | Prezzo | |
Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
Etere | Restituisce 20 PM | 100 Guil (1) | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 100 Guil (1) | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil | |
PROTEZIONI | |||
Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo |
Bracciale robusto | DIF Fisica +18, DIF Magica +8 | Grado I – Bracciale rustico realizzato con cuoio spesso e resistente | 1.500 Guil |
Fascia d’osso | DIF Fisica +8, DIF Magica +18 | Grado I – Bracciale liscio realizzato levigando l’osso di un animale | 1.500 Guil |
ACCESSORI | |||
Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo |
Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil |
Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil |
Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil |
Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil |
Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 800 Guil |
MATERIE | |||
Nome | Abilità | Prezzo | |
Energetica | Energia | 600 Guil | |
Ardente | Ignis | 500 Guil | |
Glaciale | Crio | 500 Guil | |
Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
Aerea | Aero | 500 Guil | |
Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
Analitica | Analisi | 500 Guil | |
Predatrice | Furto | 500 Guil | |
Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil |
Se prima non abbiamo potenziato i nostri personaggi con il distributore Maghnata, questo è il momento giusto per farlo. Raccogliamo anche le risorse in fondo alle scalinate senza uscita.
Quando siamo pronti, saliamo le rampe di scale e camminiamo lungo il sentiero per iniziare a sentire delle voci. Dovremo restare nascosti per continuare a origliare.


Prima di proseguire oltre, assicuriamoci di avere in equipaggiamento una Materia galvanica, una Materia aerea, una Materia votiva e una Materia energetica. Ci saranno di fondamentale aiuto per sfruttare le debolezze dei nemici e per riparare ai danni che subiremo.
Quando siamo pronti, posizioniamoci sull’apposita icona e ascoltiamo fin quando non si attiverà un intermezzo. In breve tempo, la situazione richiederà un confronto a viso aperto.
Boss: Elena e Rude


- PV: 7.072 (Elena), 9.792 (Rude)
- Vulnerabilità: Tuono (Elena), Vento (Rude)
- Resistenze parziali: Nessuna (Elena), Rischio pietra (Rude)
- Resistenze elevate: Stop, Sonno (entrambi)
- Assorbimento: Nessuno (entrambi)
- Immune a: Lentezza, Mutismo, Pietra, Metamorfosi (entrambi) (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
- Bottino: Nessuno (Elena), Megapozione (Rude)
Fase 1
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su entrambi gli avversari per registrarne i dati!
Affronteremo entrambi i Turks contemporaneamente. Elena è veloce e aggressiva e colpirà con una varietà di attacchi piuttosto incisivi. Tutti i suoi attacchi non possono essere parati, fatta eccezione per i suoi pugni e calci standard, quindi la modalità Assetto leggero di Cloud è tatticamente la migliore per lei.
Rude è più lento, ma anche più resistente: piò bloccare i nostri assalti e contrattaccare con pesanti colpi fisici. Trascorrerà la maggior parte del combattimento a mettere in atto pesanti guardie prima di scatenare una potente Onda sismica () o uno Schianto titanico (
), entrambi attacchi in linea retta. Anche per lui, è preferibile l’Assetto leggero.

Elena ama bersagliarci con Granate stordenti (), che lancerà in giro per stordire noi e i nostri compagni di squadra. Se viene attaccata, potrebbe rispondere con il Pugno di Elena (
), dove si allontana dal gruppo con un salto all’indietro, spara selvaggiamente con una pistola e poi lancia delle granate per difendersi.

Spesso, Rude potrà sprigionare anche l’Eruzione spirituale (). Se lo sentiremo chiamare l’Attacco A, significa che sta saltando su una sporgenza vicina per lanciare a raffica l’attacco Eruzione spirituale (
). Questo limita lo spazio disponibile nell’arena, ma non dovrebbe causarci troppi problemi. Si tratta attacchi piuttosto facili da anticipare.

Come Rude, anche Elena a volte potrebbe chiamare una formazione, ma dimenticherà qual è il nome corretto e si limiterà a saltare sulla sporgenza e spargere granate stordenti. Queste sono molto più difficili da notare nella caverna buia, quindi attenzione: questo attacco può potenzialmente stordire l’intero gruppo, se abbassiamo la guardia.

Per nostra fortuna, la maggior parte delle loro mosse e combo più letali può essere evitata quasi completamente, se ci concentriamo su Elena. Tra i due, ha molta meno energia e può essere facilmente destabilizzata con qualsiasi attacco potente.

Usiamo il Cerchio benedetto di Aerith per poter lanciare Fulgor due volte su Elena, sfruttando la sua vulnerabilità elementale. Se vogliamo azzardare, passiamo all’Assetto pesante di Cloud e proviamo a parare e contrattaccare gli attacchi base di Elena per infierire su di lei e destabilizzarla, facendo seguito con Lesione stremante.
Dopodiché, adoperiamo un rapido Colpo audace di Cloud, poi abbassiamo rapidamente i suoi PV per aumentare la sua barra tensione fino allo Stremo. A quel punto, scateniamoci con i pesanti colpi di spada di Cloud nell’Assetto pesante e prendiamo il comando di Tifa per aumentare il moltiplicatore dei danni più che possiamo.

Fase 2

A circa il 50% di PV per entrambi i personaggi, si attiverà un intermezzo: a partire da quel momento, eseguiranno una Sinergia tutta loro: Rude attuerà lo Schema ferreo, potenziandosi e proteggendo Elena da ulteriori danni; Elena, nel frattempo, caricherà la sua Sommossa pesante ().

Per evitare che questo attacco vada a segno, dovremo rompere lo Schema ferreo. A questo scopo, colpiamo Rude con diversi attacchi ad alta potenza offensiva. Per aumentare la barra tensione di Rude durante questo combattimento, dovremo colpirlo con potenti comandi ATB o incantesimi a base di vento, come Aero e superiori.
Concateniamo i comandi ATB tra Cloud e Tifa, oppure facciamo in modo che Aerith lanci due incantesimi Aero all’interno del proprio Cerchio benedetto, specialmente quando lo vediamo attivare lo Schema ferreo. Così facendo, prepareremo il terreno per sferrare uno o due Colpi audaci per interrompere la preparazione del loro attacco sinergico.

Occhio anche quando vediamo Rude caricare Eruzione spirituale Ω (). Se riuscirà nella sua impresa, scatenerà un attacco con ampia area di effetto e colpirà tutta la nostra squadra.

Dopodiché, potremo riprendere la battaglia normalmente. Finiamo Elena velocemente. Una volta che è a terra, Rude non sarà una minaccia troppo grande da gestire. Si limiterà a parare o lanciare Onda sismica, facilmente schivabili. Essendo debole al vento, sarà un’altra ottima occasione per perfezionare il Tuffo vorticoso di Tifa.

In caso di difficoltà, possiamo fare del nostro attacco la nostra migliore difesa, ricorrendo all’aiuto dei nostri alleati Esper e delle nostre più potenti Abilità limite e Abilità sinergiche, come Fioritura magica, fino a conquistare la vittoria.

La vittoria in questo combattimento ci frutterà 50 ESP per la squadra, Punti ESP individuali, 10 PA e 700 Guil.
Fuga dal profondo
Dopo la battaglia contro i Turks, ci ritroveremo al comando di Barret, in compagnia di Red XIII, nel Terrazzamento sotterraneo.

Spiegazione! Nei panni di Barret, possiamo premere e tenere premuto
per sparare con la sua mitraglia e distruggere rocce e ostacoli nella zona. In questo modo avremo delle possibilità di trovare materiali di trasmutazione (anche del Mithril grezzo, se siamo fortunati).
Non lontano da dove abbiamo ripreso l’avventura, possiamo subito crivellare di proiettili le formazioni cristalline sulla destra per fare il pieno di materiali. Raccogliamo anche le risorse naturali in cui incapperemo.

Nelle vicinanze c’è un’altra area di sosta. Riposiamoci sulla panchina, se vogliamo, quindi controlliamo la mercanzia del distributore automatico:
OGGETTI | |||
---|---|---|---|
Nome | Effetto | Prezzo | |
Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
Granpozione | Restituisce 700 PV | 100 Guil (2) | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil | |
PROTEZIONI | |||
Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo |
Bracciale robusto | DIF Fisica +18, DIF Magica +8 | Grado I – Bracciale rustico realizzato con cuoio spesso e resistente | 1.500 Guil |
Fascia d’osso | DIF Fisica +8, DIF Magica +18 | Grado I – Bracciale liscio realizzato levigando l’osso di un animale | 500 Guil (1) |
Fascia d’osso | DIF Fisica +8, DIF Magica +18 | Grado I – Bracciale liscio realizzato levigando l’osso di un animale | 1.500 Guil |
ACCESSORI | |||
Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo |
Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil |
Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil |
Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil |
Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil |
Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 800 Guil |
MATERIE | |||
Nome | Abilità | Prezzo | |
Energetica | Energia | 600 Guil | |
Ardente | Ignis | 500 Guil | |
Glaciale | Crio | 500 Guil | |
Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
Aerea | Aero | 500 Guil | |
Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
Analitica | Analisi | 500 Guil | |
Predatrice | Furto | 500 Guil | |
Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil |
Se necessario, potenziamo i nostri personaggi attraverso il Distributore Maghnata. Accanto al distributore automatico, inoltre, c’è un altro forziere speciale pronto a dispensarci un Collare rivoltoso.

Equipaggiamolo a Red XIII per cominciare l’apprendimento dell’abilità Zampata crescente, che potremo perfezionare infliggendo il colpo di grazia ai nemici proprio con quest’abilità. Come prerogativa dell’arma, suggerisco Bonus carica ATB. Ricordiamoci anche di padroneggiare al più presto Extramunizioni di Barret, se non abbiamo ancora provveduto.

Ricordiamoci anche di equipaggiare Barret o Red XIII con la Materia analitica, perché a brevissimo dovremo analizzare un nuovo nemico. Anche una Materia ardente ci tornerà molto utile. In generale, Barret ha un’elevata capacità di rigenerazione ATB grazie a Sovraccarico, perciò suggerisco di adibire lui al ruolo di mago nella squadra.
Quando abbiamo sistemato tutto, avanziamo oltre il terreno annacquato più avanti per conoscere un nuovo nemico: il Budino.

Analizziamolo per scoprire qualcosa di più sul suo conto:
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Budino | Polvere magica (comune), Bulbo etereo (raro) | Bulbo etereo | Bulbo etereo | Fuoco |
Come già sapranno i veterani della saga, questi nemici hanno una resistenza fisica incredibilmente alta, ma una bassa resistenza magica. Colpiamoli con l’arma di Barret finché non avremo a disposizione un segmento ATB, poi bruciamoli con Ignis. Ripetiamo finché non li avremo sciolti. In genere fanno pochi danni, ma se non li eliminiamo in fretta, potrebbero rispondere con Criora.

Intorno all’area, soprattutto nei pressi delle pareti, troveremo numerose rocce a cui sparare. Facciamolo per ottenere qualche utile materiale di trasmutazione e, con un po’ di fortuna, del Mithril grezzo. Oltre il punto in cui abbiamo combattuto i budini sorge una enorme caverna.


Risalendo per uscire
Red ci consiglierà di arrampicarci su un rampicante avvolto a un enorme albero fossilizzato. Per adesso, però, facciamo una deviazione e dirigiamoci a sud. Tuffiamoci in acqua e, dando le spalle alla telecamera, proseguiamo alla nostra destra.

Emergiamo sulla sponda opposta, distruggiamo le formazioni di cristallo e accaparriamoci qualche altro materiale sparso nel terreno.

Continuiamo ad avanzare, aprendoci un varco fra 2 Budini, e – nel punto più a sud-est – oltre un paio di cristalli che possiamo infrangere e qualche sporgenza da scavalcare, scoveremo una Materia arcana ★.


Da qui, adesso possiamo tornare indietro tramite le sporgenze alle nostre spalle. Sterminiamo un Budino e una Nacchela più in basso, se ci va, poi riniziamo la nostra scalata, eliminando altri 2 Budini. Serviamoci degli appigli per salire, fin quando no noteremo due percorsi con cui continuare ad arrampicarci.




Afferriamo gli appigli a destra per reperire altri materiali, quindi riprendiamo ad arrampicarci sul percorso rimasto.


Quando raggiungeremo la cima, scorgeremo un nuovo tipo di roccia nella zona. Nessun problema: l’arma di Barret può far saltare anche queste. Potrebbero volerci più colpi, ma alla fine si sgretoleranno. Frantumiamo tutte le rocce e raccogliamo tutti i materiali che troveremo.


Avvicinandoci alla parete di destra, non mancheremo di notare altri appigli con cui risalire ancora più in alto. Arrampichiamoci, dunque, e finalmente ci ritroveremo fuori dalle profondità, nel Giacimento di mithril.

Seguiamo i binari, distruggendo le formazioni di cristallo sul tragitto, e presto entreremo in un’altra grande caverna infestata da un Arcidrago.


Dopo essercene sbarazzati, addentriamoci nella galleria e notiamo come il sentiero si biforca: alla nostra destra ci sono diversi cristalli da fare a pezzi e 3 Tossicobra. Alla nostra sinistra ci sono 2 Tossicobra e un forziere contenente 5 Ossi di belva. Anche in questo caso, comunque, i percorsi convergono.

Proseguiamo verso l’indicatore di destinazione e, nella stanza successiva, ci imbatteremo in un carrello da miniera.

Afferriamolo e iniziamo semplicemente a spingerlo lungo i binari. Si fermerà proprio di fronte a un’alta sporgenza. Saliamo e scoperchiamo il forziere per ricavarne un Giubbotto antiproiettile.



Fuori portata
A questo punto, scendiamo e tiriamo indietro il carrello fino al punto in cui l’abbiamo trovato quando siamo giunti in quest’area poco fa. Fatto questo, corriamo in avanti e tiriamo la leva per scambiare i binari.

Ora torniamo al nostro carrello e spingiamolo lungo i nuovi binari per formare un percorso più avanti.

Avanziamo, raccogliendo i materiali nello stretto passaggio, e diamo il benservito all’Hoga che si annida in queste zone. Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra, se non sono già andate distrutte durante lo scontro, e recuperiamo le risorse naturali nei paraggi, anche mandando in frantumi le formazioni cristalline nelle varie nicchie.


Seguiamo i binari e sbricioliamo il masso che ci ostacola per affacciarci dall’altro lato e intravedere il resto dei nostri compagni dall’altra parte di un burrone.

Sembra che siano bloccati senza un ponte, perciò dovremo creargliene uno.
Fanno 2000 Guil
Alla nostra sinistra ci sono due scalette. Spariamo a entrambe per estenderle fino a terra, quindi prendiamo quella più a destra.


Una volta in cima, rompiamo le casse di rifornimenti Shinra e svuotiamo il forziere per ricavarne 1.000 Guil. Affacciamoci sul vuoto per udire un commento di Red e attivare un evento principale.


Container e carrucole

Torniamo indietro e saliamo sulla scaletta di sinistra questa volta.

Eliminiamo i 3 Tossicobra e potremo usufruire di un altro comodo punto di sosta nelle vicinanze. Riposiamoci sulla panchina e controlliamo, come di consueto, cosa è esposto nel distributore automatico:
OGGETTI | |||
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Nome | Effetto | Prezzo | |
Pozione | Restituisce 350 PV | 50 Guil | |
Etere | Restituisce 20 PM | 100 Guil (1) | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 100 Guil (1) | |
Coda di fenice | Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV | 300 Guil | |
Antidoto | Cura l’alterazione Veleno | 80 Guil | |
Cuscino | Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati | 250 Guil | |
PROTEZIONI | |||
Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo |
Bracciale robusto | DIF Fisica +18, DIF Magica +8 | Grado I – Bracciale rustico realizzato con cuoio spesso e resistente | 1.500 Guil |
Fascia d’osso | DIF Fisica +8, DIF Magica +18 | Grado I – Bracciale liscio realizzato levigando l’osso di un animale | 1.500 Guil |
ACCESSORI | |||
Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo |
Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil |
Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil |
Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil |
Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil |
Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 800 Guil |
MATERIE | |||
Nome | Abilità | Prezzo | |
Energetica | Energia | 600 Guil | |
Ardente | Ignis | 500 Guil | |
Glaciale | Crio | 500 Guil | |
Galvanica | Fulgor | 500 Guil | |
Aerea | Aero | 500 Guil | |
Meditativa | Chakra | 300 Guil | |
Analitica | Analisi | 500 Guil | |
Predatrice | Furto | 500 Guil | |
Vitale | PV Max +10% | 2.000 Guil | |
Accurata | Prolunga il tempo valido per le parate precise | 300 Guil |
Per creare un passaggio per Cloud e il suo gruppo, dovremo prima azionare la leva in questa stanza per aprire il cancello di metallo. Ignoriamo il carrello per ora e inoltriamoci nella stanza successiva. Immediatamente alla nostra destra c’è uno stretto ballatoio con uno scrigno del tesoro contenente un’ampolla di Grand’etere.

Rimettiamoci sul percorso principale e spariamo alla roccia per toglierla di mezzo, poi torniamo indietro e afferriamo il carrello della miniera.


Spingiamolo lungo il ponte e in un vicolo cieco, sfruttando l’occasione per recuperare i materiali nei dintorni e spaccare le casse di rifornimenti Shinra.


Dopodiché, azioniamo la leva per scambiare i binari e spingiamolo alla fine dei nuovi binari per spostare l’enorme container fuori posizione e dare al gruppo di Cloud il ponte di cui avevano bisogno per proseguire.


Tornando dagli altri (Parte 1)
A questo punto, facciamo ritorno alla panchina. Non troveremo l’altra porta aperta, ma sembra che Aerith sia qui per darci una mano. I nostri amici azioneranno l’interruttore al secondo piano di questa stanza, alzando il cancello e permettendoci di andare avanti.

Raccogliamo da terra la Materia galvanica ★ (equipaggiamola, se già non ne abbiamo una), distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra sulla destra e prepariamoci per un’altra battaglia boss nella Grotta di mithril. Questa sarà un po’ più impegnativa rispetto alla precedente.


Boss: Golem di mithril

- PV: 18.036
- Vulnerabilità: Tuono
- Resistenze parziali: Fuoco, Gelo, Sonno
- Resistenze elevate: Attacchi fisici
- Assorbimento: Nessuno
- Immune a: Berserk, Lentezza, Velen, Mutismo, Rischio pietra, Pietra, Metamorfosi (maggiori info nella sezione “Alterazioni di stato di Final Fantasy VII Rebirth“)
- Bottino: Nessuno
Fase 1
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su entrambi gli avversari per registrarne i dati!
Nella prima fase, il combattimento è molto semplice. Questo boss, infatti, è estremamente resiste ai danni fisici, ma possiamo prendere di mira la Testa, ossia la sua parte vulnerabile, per mandare a segno danni consistenti.

Poiché sia Barret che Red XIII, schierati in questo combattimento, sono principalmente attaccanti fisici, dovremo davvero sfruttare la debolezza elementale del nemico al Tuono, passando ad attacchi magici per infliggere danni più efficaci. Ecco perché la materia galvanica sarà una manna dal cielo in questa occasione. In accompagnamento, possiamo anche usare le Extramunizioni di Barret per sparare con i suoi proiettili magici.
Inizialmente, il Golem vanta un gran numero di attacchi fisici pesanti ravvicinati, come Collisione tellurica, Pugno impattante e Falciata. Non sono tutti particolarmente punitivi, arrivando a sottrarci circa 150 PV.


In alternativa, sferrerà attacchi come Geyser minerale, una serie di esplosioni in linea retta verso il bersaglio.

Per accorciare le distanze, invece, userà Salto pesante per lanciarsi in picchiata sull’eroe di cui abbiamo il comando.

Assicuriamoci di produrre abbastanza danni sulla testa fin quando non la vedremo rompersi con Infragilimento, il che aumenterà la barra tensione del boss, abbassando le sue difese fisiche e permettendoci di iniziare a ferirlo come si deve.

Se notiamo che il boss usa Cementazione, significa che ha scelto di aumentare ulteriormente le proprie difese fisiche. In questo caso, teniamo sempre presente che il boss è debole al Tuono, quindi possiamo sfruttare Fulgor per avere il sopravvento. Ad ogni modo, anche gli attacchi fisici di Barret funzionano sorprendentemente bene.

A causa della forma dell’arena e delle dimensioni del boss, a volte potremmo ritrovarci bloccati agli angoli. Se ciò dovesse succedere, passiamo il comando a Red XIII (o a Barret, se stavamo controllando Red) e il boss inizierà ad attaccarci dopo un momento, liberando il compagno di cui abbiamo abbandonato il controllo.
Fase 2

A circa il 75% di PV, Barret commenterà che il golem “è sempre più grosso“. A quel punto, infatti, accrescerà le proprie dimensioni e si preparerà al suo attacco Trivella mithrilica, con cui si lancerà all’attacco in linea retta come una vera e propria trivella sul bersaglio.

Se stiamo giocando nei panni di Red XIII, allontaniamoci rapidamente dall’area di pericolo (meglio usare Red in questo caso, perché i movimenti di Barret sono troppo lenti). Allontaniamoci senza attaccare e la sua velocità di movimento sarà più che sufficiente per fuggire. Quando saremo lontani dalle bombe, torniamo a combattere.
Ben presto il golem aggiungerà altre rocce al proprio corpo, ampliando la schiera di parti mutilabili e aggiungendo il Dorso. Questo gli consente di usare Retrolaser, una serie di rapidi ma deboli raggi laser che sparano da tutte le direzioni. Possiamo distruggere facilmente il dorso con un Fulgor o due alla schiena.

Ben più pericoloso è il Laser distruttivo (), che può perforare il bersaglio con una traiettoria verticale od orizzontale.

In questa fase, se prenderemo di mira la Testa, il boss contrattaccherà con il Laser dorsale, un attacco a pioggia laser che investe tutta l’arena.

Oltre alla testa, ora si protegge con una grande spada cristallina che maneggia con il Braccio destro. Quest’appendice amplia il set di mosse del golem con Lancia mithrilica, un affondo che può essere parato o schivato con il giusto tempismo.

La spada consente anche potenti mosse come Espulsione minerale ed è molto resistente ai danni fisici, ma si frantuma quasi istantaneamente passando a Red XIII e sparando uno Raggio stellare. Ciò probabilmente romperà anche la testa allo stesso tempo e ci darà un’altra finestra per destabilizzare il boss.

A questo punto, facciamo scatenare Red con Raggio stellare e, se uno dei due personaggi ha riempito la Barra Limite, sprigioniamola senza pensarci due volte.

Se il boss sopravvive a lungo, riformerà le sue componenti con Ricomposizione, ma dovrebbe essere abbastanza stanco a questo punto da capitolare senza troppi problemi. Se necessario, naturalmente, non esitiamo a far scendere in campo anche i nostri Esper.

Nel complesso questo combattimento non dovrebbe essere troppo problematico. Il boss colpisce duramente, ma è lento e ingombrante, quindi avremo molte opportunità di curare la squadra, quando necessario, per superare il combattimento. Naturalmente, non rinunciamo all’utilizzo di abilità e azioni sinergiche, accompagnate dalle immancabili Abilità Limite, per semplificarci il lavoro.


La vittoria in questo scontro ci frutterà 50 ESP per la squadra, Punti ESP, 10 PA e 750 Guil.
Tornando dagli altri (Parte 2)
Con il boss sconfitto, la strada sarà libera. Attraversiamo la scalinata di mithril che si è appena creata, distruggendo le formazioni di cristallo che fanno da cornice, e giriamo a destra, raccogliendo materiali e rompendo le casse di rifornimenti Shinra.


Ora ci troviamo al secondo piano della stanza che precedeva il boss, la stessa in cui Aerith ci ha gentilmente aiutato azionando un interruttore. Pieghiamo a destra, dove c’era la leva, e apriamo il forziere per estrarne un 1 pezzo di Mithril grezzo.

Saliamo le scale e spacchiamo altre casse di rifornimenti Shinra. Avanziamo ancora fino al vicolo cieco, oltrepassando il ponte, per raccogliere altri utili materiali di trasmutazione.


Dopodiché, non ci resta che ricongiungerci con la squadra di Cloud. Torniamo sui nostri passi, salendo le scale e arrampicandoci su per le rocce, e lasciamoci guidare dal percorso verso il Tunnel della repubblica: se ci guardiamo intorno, noteremo che in realtà siamo solo un po’ più avanti rispetto a dove abbiamo combattuto Rude ed Elena.


L’inseguimento continua
Dopo la scena d’intermezzo in cui ritroveremo Cloud, Tifa ed Aerith, tutto ciò che resta è seguire il tunnel lineare fino alla fine. Sulla strada dovremo vedercela con un gruppo di 2 Hoga, seguito da un gruppo di 2 Tossicobra.

Quando vedremo la luce, saremo finalmente arrivati a Junon. Tuffiamo lo sguardo nell’accecante bagliore del sole e oscuriamo il Capitolo 3.

Nota! Completando il Capitolo 3, otterremo il trofeo di bronzo “Tracce nere“.
Continua qui per…Soluzione: Capitolo 4 – Parte 1