Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 4 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Capitolo 4: Puntando al futuro
- Nemici: Alafionda, Mehregiah, Neraptor, Tempestico
- Risorse naturali: Salvia, Maggiorana, Pratitanio, Polvere magica, Ferro grezzo, Tormalina, Bulbo etereo, Dono del pianeta, Frutto del pianeta, Smeraldo, Zenzero perlato, Seme nebuloso, Legno, Quercia tenera, Cipresso condor
Ora di dormire
Il mattino seguente, la nostra riunione a sorpresa con la vivace Yuffie sarà interrotta dal rombo graffiante di una moto e dal suono di alcuni schiamazzi che risulteranno più che vagamente familiari a chi ha giocato al primo episodio della trilogia Remake.

Amico mio
Ripreso il controllo di Cloud, usciamo dalla nostra stanza e affacciamoci dal balcone per udire un simpatico commento del nostro “amico”. Fatto ciò, scendiamo le scale per tornare al pian terreno e salutarlo in una scena d’intermezzo. Poco dopo, Rhonda ci consegnerà 5.000 Guil.


Il trucchetto di Priscilla
Attività opzionali
Prima di far dispiegare gli eventi della trama principale, possiamo ora prenderci un po’ di tempo per dedicarci a qualche attività extra e persino scoprire una località nuova. Il gioco, infatti, ci informerà che il viaggio rapido è nuovamente disponibile, che Junon Bassa presenta nuovi incarichi per noi e che alcuni giocatori di Regina Rossa si stanno sfregando le mani in attesa di sfidarci. Verrà menzionato anche il nome di Junon Scissa, un’area a cui per ora non abbiamo accesso.

Nota! Nel caso preferiate procedere dritti con la storia, potete saltare direttamente alla pagina “Capitolo 4: Parte 4“.
Per cominciare, consultiamo la Bacheca degli incarichi da tuttofare: aprendo la mappa, la noteremo nell’angolo nord-est.

Troveremo affisse tre richieste, ma per il momento suggerisco di cominciare dalla seguente (seguite il relativo link per una guida completa passo passo:
Incarico | Richiedente e luogo | Ricompensa |
---|---|---|
Rane a rapporto | Il capo delle rane, Junon bassa – Ritrovo delle rane | 10 Punti ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Tifa, sblocco del minigioco Rana salterina |
Come accennato, possiamo anche dilettarci con nuove sfide a Regina Rossa. A tal proposito, apriamo la mappa di gioco con e rechiamoci in corrispondenza delle icone
di Junon Bassa. Così facendo, potremo sfidare tre avversari.
Il primo è Zogan, che si trova sul molo, nei pressi della spiaggia. Si tratta di un giocatore di Rango 3 e sconfiggendolo potremo entrare in possesso della Carta [024] Tempestico.


La seconda giocatrice è Isabella (Rango 3), che si trova nella Taverna Rete del Pescatore, non lontana dalla piazza del villaggio. Aggiudicandoci la vittoria, le strapperemo la Carta [096] Shiva.


A fianco alla taverna sorge anche l’Armeria di Junon, a cui possiamo far visita per eventuali rifornimenti:
ARMI | ||||
---|---|---|---|---|
Nome | Parametri | Descrizione | Bonus Maestria | Prezzo |
Lama satinata | POT Fisica +43, POT Magica +31 | Attacca con fendenti intrisi di fuoco e tuono. Utilizzabile anche a mezz’aria | Colpisci le vulnerabilità del nemico | 3.000 Guil |
Calibro pesante | POT Fisica +47, POT Magica +16 | Potenzia gli attacchi base e Sovraccarico e ne incrementa il fattore stremante con proiettili speciali | Usa 20 proiettili speciali | 3.000 Guil |
Guanti di Sylphide | POT Fisica +42, POT Magica +33 | Attira il nemico e lo attacca con il vento lanciandolo in aria o sbattendolo a terra (utilizzabile anche a mezz’aria) | Colpisci le vulnerabilità del nemico | 3.000 Guil |
Asta millenaria | POT Fisica +27, POT Magica +49 | Crea un perimetro che blocca gli attacchi e infligge danni ai nemici al suo interno | Colpisci 1 nemico infliggendogli Stop | 3.000 Guil |
Collare rivoltoso | POT Fisica +49, POT Magica +27 | Lacera il nemico; durante Dimensione rivalsa, si potenzia e amplia il raggio di azione consumando interamente la barra | Infliggi il colpo di grazia a 1 nemico | 3.000 Guil |
PROTEZIONI | ||||
Nome | Parametri | Descrizione | Prezzo | |
Elebracciale | DIF Fisica +26, DIF Magica +12 | Grado III – Coriaceo bracciale ricavato dalla durissima pelle di un grande erbivoro | 2.500 Guil | |
Fascia selvaggia | DIF Fisica +12, DIF Magica +26 | Grado III – Protezione creata per sopravvivere nel mondo in cui vige la legge del più forte | 2.500 Guil | |
ACCESSORI | ||||
Nome | Effetto | Descrizione | Prezzo | |
Polsiera potente | Aumenta del 5% la forza | Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare | 800 Guil | |
Giubbotto antiproiettile | Aumenta del 5% la resistenza | Protezione indossata dalle truppe Shinra | 800 Guil | |
Orecchino | Aumenta del 5% la magia | Orecchino decorato con frammenti di materia | 800 Guil | |
Talismano | Aumenta del 5% lo spirito | Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione | 800 Guil | |
Orecchino del risveglio | Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso | Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti | 500 Guil |
Per adesso, consiglio di risparmiare il denaro e di non acquistare nulla. Riprendiamo, invece, a giocare a carte.
L’ultimo sfidante di Regina Rossa è in realtà una coppia di fratelli. Dall’Armeria di Junon bassa, imbocchiamo la rampa di scale in legno che sale fino a un grazioso rifugio. Qui troveremo “I Duemur,” ossia Demur & Damur, due ragazzini pronti a darci del filo da torcere (Rango 4).




Attenzione: dovremo disputare – e vincere – due partite di seguito, una contro Demur e una contro Damur, per ottenere in dono la Carta [021] Hoga. Se perderemo, dovremo sganciare 3 guil.

Collezionare queste tre vittorie a Regina Rossa ci farà anche salire di Rango, passando da “Plebeo sanguinario” a “Suddito sanguinario“. La nostra incrementata nomea ci renderà avversari degni di nota per un certo Camaro (“il giocatore errante“), come ci informerà Chadley. Si trova in una zona che non abbiamo ancora sbloccato, ma che raggiungeremo presto. Non mancherò di segnalarvi quando sarà il momento di misurarsi con lui.
Adesso torniamo alla bacheca degli incarichi e accettiamone uno nuovo (penseremo al rimanente tra poco):
Incarico | Richiedente e luogo | Ricompensa |
---|---|---|
La via per il domani | Gavon, Junon – Ranch di Gavon | 10 pezzi di Cipresso condor, 10 pezzi di Quercia tenera, Bracciale regale, 10 Punti ESP per la squadra, Punti ESP individuali, aumento della simpatia con Aerith, sblocco del servizio Chocorriere |
Nota! Durante il completamento della missione sopra elencata, seguendo l’itinerario proposto nel link alla guida, raggiungeremo anche il Livello di squadra 4.
Dossier e Punti d’interesse
Per continuare la nostra avventura riducendo al minimo le tappe senza rinunciare a niente, cominceremo adesso ad occuparci anche dei dossier di Chadley e dei numerosi punti d’interesse che si celano nelle terre di Junon.
Poiché questo territorio si articola su più livelli e custodisce anche una zona extra che sbloccheremo fra poco, per comodità ho tracciato un itinerario misto che ci permetterà di ottimizzare i percorsi, passando in maniera fluida fra dossier, raccolta di tesori e scoperte di vario genere.
Ciò premesso, potremmo (e dovremmo) aver attivato già i primi tre dossier in lista durante l’incarico “La via per il domani“, ma li trovate comunque inseriti nell’elenco sottostante per promemoria:
- Attivazione 1 – Torre sul mare
- Perlustrazione 1 – Sorgente del promontorio
- Ricerca Esper 1 – Primo altare della Fenice
Rechiamoci ora alla Fermata dei chocobo #1 e attraversiamo il sentiero che si estende direttamente alle spalle della pensilina, piegando alla nostra destra (dando lo sguardo alla pensilina). Avanziamo a dritto per notare un cantiere e, non appena intravediamo un’apertura alla nostra sinistra, varchiamola per scoprire un nuovo punto d’interesse: Cantiere Shinra.




Immediatamente al nostro ingresso, al riparo nella rientranza, troveremo il primo forziere (1/3), da cui sgraffignare 980 Guil. Già che ci siamo, spacchiamo anche le casse di rifornimenti Shinra.

Proseguiamo sulla destra per individuare il secondo forziere (2/3) ed estraiamone una Polsiera potente, quindi distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra.

Spingiamoci ancora più a destra per scovare il terzo forziere (3/3). Apriamolo per ricavarne 3 Antidoti e concludere l’esplorazione di questo sito frantumando altre casse di rifornimenti Shinra.

Uscendo dal cantiere, proprio di fronte a noi si parerà una torre di rilevazione:
Dando le spalle alla scaletta di quest’ultima torre, spostiamoci prima a ovest per individuare una preziosa Materia elevatrice ★ nel cratere poco distante.

Dopo, sempre dando le spalle alla scaletta della torre di rilevazione #2, spostiamoci di poco a est per incappare nella nostra prima zona di caccia di Junon:
Poiché ci scontreremo con esemplari nuovi di mostri finora mai visti, assicuriamoci sempre di usare Analisi su di essi per registrarne i dati! Questo non solo permetterà a Chadley di preparare nuove sfide nel simulatore di combattimento, ma ci darà anche l’opportunità di conoscere tutti i punti deboli o le resistenze degli avversari, indicandoci il modo corretto con cui aumentare la loro barra tensione per indurre più facilmente lo stremo. Non dimentichiamocene!
Creatura | Bottino | Furto | Metamorfosi | Debolezze |
---|---|---|---|---|
Phonaduu | Pelle di animale (comune), Alloro (raro) | Pelle di animale | Alloro | Vento |
Non lontano dalla zona di caccia, potremo anche udire il cinguettio di un chocobino, pronto a guidarci fino alla Fermata dei chocobo n°2.

Le terre di Junon hanno ancora numerosi segreti da svelare. A tal proposito, merita investigare anche sui Vestigi locali. Il primo non si trova troppo lontano dalla nostra attuale posizione:

Spiegazione! Tutte le indagini segrete di Junon richiederanno il completamento di un livello di Forte Condor nelle quattro aree di riferimento. Si tratta di un gioco da tavolo che si svolge in un contesto di battaglie strategiche e coinvolge un sistema che unisce l’uso di unità da schierare su una mappa.
Il nostro obiettivo sarà distruggere l’Unità Comandante del nemico entro il limite di tempo senza che la nostra base venga annientata. Le due basi (principale e secondaria) collocate nella nostra formazione possono essere distrutte, ma è il quartier generale al centro che è il più importante, poiché perderlo comporterà una sconfitta. Lo stesso vale per il nostro avversario, perciò non bisogna distruggere entrambe le basi per vincere, è sufficiente solo l’unità Comandante (Boss) al centro.
Consultate la sezione dedicata a “Forte Condor” per consigli e approfondimenti su questo mini-gioco.
Dal luogo di quest’ultima indagine, affacciamoci allo strapiombo dal versante est e scendiamo giù attraverso le sporgenze rocciose, scivolando con il nostro chocobo lungo le due pareti rocciose.


Una volta a terra, comparirà un hoho, pronto a guidarci verso la prossima sorgente vitale. Seguiamolo in direzione del relitto affondato, tuffandoci in acqua, e riemergiamo sulla riva opposta per scoprirla:

Sul molo dalla parte opposta rispetto all’attuale riva su cui ci troviamo, inoltre, ci attende il luogo della seconda indagine per i vestigi:

Dopo aver superato un’altra sfida di Forte Condor, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nel vicolo cieco in fondo e raccogliamo alcune risorse naturali.


Esiste soltanto un’attività di scavo che possiamo condurre a Junon con il nostro chocobo. Per ogni dettaglio in merito, vi rinvio alla sezione sottostante:

Gli oggetti che riporteremo alla luce ci torneranno assai utili per la Trasmutazione. Approfittiamone, dunque, e cimentiamoci in qualche nuova creazione per aumentare il nostro livello di competenza. In particolare, assicuriamoci di fabbricare i seguenti oggetti:
Oggetto | Materiali necessari (prima trasmutazione) | Livello TM necessario | ESP TM |
---|---|---|---|
Granpozione | Salvia (x20), Zenzero perlato (x5), Osso di belva (x3), Frutto del pianeta (x3) | 5 | 50 |
Granpozione nebulizzata | Granpozione (x3), Seme nebuloso (x3), Frutto del pianeta (x3) | 6 | 60 |
Se avete seguito questa guida dall’inizio, arriveremo così al Livello 7 di Trasmutazione (TM). Ricordiamoci che, se dovesse mancarci qualche materiale e non abbiamo voglia di esplorare per raccoglierli, possiamo acquistarli al Ranch di Gavon, parlando con l’Impiegata che vende i finimenti.
Non fermiamoci e trasmutiamo anche i seguenti oggetti:
Oggetto | Materiali necessari (prima trasmutazione) | Livello TM necessario | ESP TM |
---|---|---|---|
Granpozione mista | Granpozione (x1), Etere (x1), Frutto del pianeta (x3) | 7 | 70 |
Frutto del pianeta | Dono del pianeta (x3), Salvia (x5) | 6 | 5 |
Etere | Salvia (x30), Artiglio di bestia (x10), Bulbo etereo (x5), Frutto del pianeta (x5) | 6 | 60 |
Orecchino del risveglio | Mithril grezzo (x2), Coda di fenice (x2) | 5 | 50 |
Quest’ultima fabbricazione ci spingerà al Livello 8 di Trasmutazione (TM). A questo punto, torniamo a Junon bassa e accettiamo l’ultimo incarico che ci rimane al villaggio:
Incarico | Richiedente e luogo | Ricompensa |
---|---|---|
Con affetto | Rhonda, Junon bassa – Locanda | 10 Punti ESP per la squadra, Punti ESP individuali, Fuoco incrociato – Vol. 1 (manuale di combattimento per Barret), 3 pezzi di Mithril grezzo, 2 pezzi di Rubino, aumento della simpatia con Barret e accesso alla località Junon Scissa |
Il completamento di quest’ultima missione secondaria ci aprirà l’accesso alla località segreta di cui parlavamo poco fa: Junon Scissa. Bando agli indugi: è tempo di setacciare anche questo nuovo territorio in lungo e in largo.
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