Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy VII Rebirth. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy 7 Rebirth. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Capitolo 7 di Final Fantasy VII Rebirth. Buon divertimento!
Nemici: Zoggy, Champignorco, Ondante, Cokatoris, Piros
Risorse naturali: Maggiorana, Salvia, Zenzero perlato, Polvere magica, Tormalina, Benevolenza del pianeta, Frutto del pianeta, Dono del pianeta, Bulbo etereo, Corteccia antica, Sicomoro, Seme nebuloso, Legno, Pratitanio, Rubino, Smeraldo, Ametista, Zinco grezzo, Ferro grezzo, Polvere d’oro
Verso la vetta
Dopo la conclusione del breve episodio dedicato a Zack, il comando ritorna a Cloud sul Monte Corel.
Passaggi da aprire
Entrambe le porte che Elena aveva attivato in precedenza possono essere aperte tirando una leva accanto ad esse quindi procediamo con questa operazione.
Oltrepassiamo i cancelli appena aperti e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra. Continuiamo a salire, mandando in frantumi altre casse di rifornimenti Shinra in cima, e varchiamo un altro cancello.
Yuffie capofila
Presto ci ricongiungeremo con Yuffie e gli altri. Seguiamo la squillante voce delle nostra amica e assistiamo alla breve sequenza narrativa.
Il reattore
Adesso che siamo di nuovo al completo, riconfiguriamo la squadra come più ci aggrada e continuiamo a salire.
Lasciamoci guidare dall’unico sentiero e scendiamo attraverso le varie sporgenze. ln breve tempo ci ritroveremo di fronte all’immenso Reattore di Corel.
Il reattore oggi
Yuffie in avanscoperta
Terminata la sequenza narrativa, corriamo lungo il bordo della passerella del reattore Mako, distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra e seguiamo l’intrepida Yuffie.
Quando la vedremo affacciarsi su un gigantesca vasca di mako, avviciniamoci alla ninja di Wutai per un altro intermezzo.
Il senso del dovere
Seguiamo Barret, che ci guiderà verso l’ascensore che conduce giù nelle miniere. Azioniamo l’interruttore dell’ascensore per scendere presso l’Accesso al reattore nelle Miniera di carbone.
Oltre il reattore
A questo punto, lo spostamento rapido tornerà nuovamente disponibile. Se non abbiamo completato le attività opzionali disponibili in precedenza, possiamo farlo ora. Distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra in zona, poi eliminiamo 2 Champignorchi.
Quando usciremo dal tunnel in una zona all’aperto, pieghiamo a sinistra per scoprire un forziere contenente 1.700 Gui.
Ora raccogliamo i materiali sotto le scale e poi adoperiamole per salire e innescare un’altra sequenza narrativa.
Il pannello di controllo
Il gruppo deciderà di dividersi nuovamente. Questa volta controlleremo Yuffie, mentre Barret e Tifa ci faranno da spalla. Cloud rimarrà indietro a riposare mentre noi lavoreremo per abbassare il ponte. Lo spostamento rapido sarà di nuovo disabilitato.
Al comando di Yuffie, possiamo premere per lanciare il nostro shuriken su casse, corde e altri elementi dello scenario. Ci sono molti oggetti sparsi in giro, quindi dovremo rimanere vigili per mantenere ben rifornito il nostro stock di pozioni.
Alle nostre spalle ci sono una panchina, un distributore automatico e un distributore Maghnata, se ne abbiamo bisogno. Come sempre, facciamo scorta di offerte dal distributore e di eventuali altri oggetti di cui dovessimo avere necessità:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
200 Guil (2)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale abissale
DIF Fisica +32, DIF Magica +15
Gravo V – Bracciale molto ricercato cesellato a mano da un artigiano
3.500 Guil
Megalofascia
DIF Fisica +15, DIF Magica +32
Grado V – Bracciale ricavato da una belva fossilizzata
3.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Se ancora non abbiamo acquisito familiarità con Yuffie in battaglia, consiglio di fare un ripasso del suo stile di combattimento nell’apposita sezione dedicata a “I personaggi” per una prima importante infarinatura di base.
Yuffie ottiene potenziamenti da Furto e Scippo con una delle sue abilità dell’arma di default, quindi consideriamo di equipaggiarla con la Materia predatrice. Scippo è anche un ottimo modo per avvicinarsi rapidamente ai nemici.
Assicuriamoci anche di equipaggiarle alcune materie di base per statistiche e comandi, come la Materia meditativa, la Materia propizia, la Materia vitale e la Materia analitica. Nel caso in cui non abbiamo ancora usato Yuffie, cambiamo la sua arma con una Lama rotante e facciamole imparare Riscatto il prima possibile. Presto scopriremo la sua terza arma, perciò è bene padroneggiare rapidamente le altre mosse per poi farla ritornare alla sua arma originale, lo Shuriken crociato, che ha i migliori slot materia.
Come prerogative delle armi, suggerisco di attivare Bonus ATB preciso (velocizza la barra ATB quando si fa una parata precisa) e Rigene con parate precisa (che dovremmo avere già attiva).
Ciò premesso, diamo le spalle al distributore e procediamo nei binari che si estendono di fronte a noi.
Lanciamo lo shuriken per distruggere delle casse di rifornimenti Shinra nella vedetta sulla destra e altre casse di rifornimenti Shinra in due piattaforme sulla montagna, sempre sulla destra.
Mandiamo in frantumi altre casse di rifornimenti Shinra lungo il ponte, poi pieghiamo sulla sinistra e neutralizziamo 1 Zoggy e 1 Ondante.
Tagliamo la fune sulla destra per far aprire il cancello e raggiungiamo la Zona smistamento.
Addentriamoci nel complesso, rompendo altre casse di rifornimenti Shinra sul tragitto.
L’ascensore
Barret ci farà notare che la nostra via d’uscita è in alto, ma i cavi di trazione non funzionano. Raccogliamo le risorse sulla passerella, poi distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra e avanziamo a sud-ovest, in direzione del generatore dall’altra parte della vasca di raccolta.
Con il rampino
Barret dirà a Yuffie che per attraversare il ponte rotto dovrà usare un rampino. Pertanto, afferriamo il Rampino dal tavolo da lavoro.
Spiegazione! A partire da questo momento, potremo usare il rampino. Cercando un punto adatto, lo potremo agganciare con : una volta appesi alla corda, ci muoveremo con e infine atterreremo dall’altro lato premendo .
Verso la leva
Quando siamo vicino al punto di ancoraggio, premiamo per agganciarci col rampino. Dopodiché, rilasciamo con quando dondoleremo dall’altra parte.
La nostra rocambolesca acrobazia sarà premiata con uno scrigno viola, pronto a regalarci una nuova arma per Yuffie: le Serpi gemelle.
Questa arma attiva l’abilità Vorticante, che crea un vortice con lo shuriken con cui attirare i nemici circostanti, ed è perfetta per raggrupparli e abbatterli in un colpo solo. Equipaggiamola, se abbiamo già imparato Riscatto, e attiviamo le prerogative dell’arma (consiglio Abilità delle armi +5% e Attacchi base +5%). Per padroneggiare la sua nuova tecnica, dovremo colpire almeno due nemici contemporaneamente.
Accendiamo il generatore alzando la leva e torniamo da Tifa e Barret riutilizzando il rampino.
Lanciamo lo shuriken nell’angolo in alto a sinistra per distruggere delle casse di rifornimenti Shinra e poi aggrappiamoci al cavo attivato dal generatore per salire.
Disperdiamo il club di benvenuto, composto da 2 Zoggy, quindi rompiamo delle casse di rifornimenti Shinra.
Lanciamo lo shuriken per far cadere il secchio ed abbassare la scala. Adoperiamola per raggiungere una cassa con un’ampolla di Grand’etere.
Torniamo giù e avviciniamoci alla scalinata sul versante sinistro. Distruggiamo la cassa di rifornimenti Shinra in alto sulla piattaforma.
Usciamo dalla stanza a nord-ovest e rispediamo al creatore 1 Zoggy e 2 Ondanti, poi distruggiamo altrecasse di rifornimenti Shinra. Arrampichiamoci sulla palafitta attraverso gli appigli e saliamo fino alla vetta.
Proseguiamo verso il punto di aggancio e spingiamoci sul lato opposto con il rampino. Continuiamo ad arrampicarci, distruggiamo altre casse di rifornimenti Shinra e riscuotiamo uno Smeraldo dallo scrigno come premio per la scalata.
Usiamo la teleferica per tornare rapidamente al livello del suolo, quindi imbocchiamo la via rimanente, che ora rimarrà alla nostra destra.
Mandiamo in frantumi altre casse di rifornimenti Shinra e avviciniamoci al ciglio dei binari. L’obiettivo è riattivare l’ascensore, al momento senza corrente.
L’ascensore bloccato
Barret e Tifa resteranno momentaneamente indietro, dando a Yuffie il compito di riattivare il generatore di questo livello. Dalla sporgenza rocciosa su cui ci troviamo, volgiamo lo sguardo leggermente a destra rispetto al punto da cui siamo arrivati. Così facendo, noteremo un punto di aggancio.
Usiamolo e atterriamo dall’altro lato, quindi diamo uno sguardo in alto, alle nostre spalle. Lanciamo lo shuriken sul piolo inclinato, in modo tale che riveli un altro punto di aggancio.
Sfruttiamolo per raggiungere un altro perno e poi la piattaforma sospesa, in cui ci attende un forziere con 5 unità di Zinco grezzo.
Voltiamoci di nuovo e agganciamoci a un altro punto sopra di noi per saltare e appenderci ad alcuni appigli.
Risaliamo fino in cima e distruggiamo le casse di rifornimenti Shinra nell’angolo in alto a sinistra.
Accettiamo la sfida del Colibrì solitario che si aggira da queste parti (ricordiamoci che siamo soli in questa battaglia) e rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra sul fondo di questo impianto.
Interagiamo con il terminale per riattivare l’ascensore e, quando lo faremo, Tifa e Barret si riuniranno con noi.
Continuiamo ad esplorare questo piano, girando l’angolo, e non facciamoci scappare le casse di rifornimenti Shinra per qualche oggetto gratis.
Liberiamoci di 2 Zoggy e 1 Ondante e saliamo la rampa di scale. Quando torneremo all’aperto, noteremo un punto da colpire con l’arma di Yuffie, ma una notifica ci avviserà che lo shuriken è bloccato da un ostacolo.
Per rimuoverlo, arrampichiamoci sulla struttura di legno alla nostra sinistra. Dopodiché, voltiamoci in direzione della barriera che ostacolava il nostro shuriken e colpiamo il bersaglio aggirandola.
In questo modo, rilasceremo una valanga di casse di rifornimenti Shinra. Spacchiamole tutte dall’alto con immensa soddisfazione.
Fatto ciò, usiamo la teleferica per scendere e poi imbocchiamo la rampa accanto a noi per accedere alla funivia. Usiamo un’altra teleferica per sfrecciare al livello inferiore e mettere piede nella Torre di gestione trasporti.
La ricerca continua
Invece di proseguire subito a dritto, scendiamo la scaletta dietro di noi per reperire 3 Pelli pregiate da uno scrigno del tesoro.
Torniamo su e addentriamoci all’interno della torre. Frantumiamo le casse di rifornimenti Shinra e proseguiamo attraverso il tunnel.
Scacciamo 2 Colibrì e 1 Ondante, facciamo assaggiare lo shuriken ad altre casse di rifornimenti Shinra sulla piattaforma in alto e in fondo al passaggio ci accoglierà un punto di recupero.
Rompiamo altre casse di rifornimenti Shinra su una piattaforma ed estirpiamo 2 Champignorchi.
Sediamoci sulla panchina per recuperare PV e PM e controlliamo il distributore per eventuali rifornimenti. Consiglio di acquistare tutta la merce in offerta, compresa la Megalofascia, e di fare scorta di Aghi d’oro (almeno una decina, se non ne abbiamo già).
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Megapozione
Restituisce 1.500 PV
200 Guil (2)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale abissale
DIF Fisica +32, DIF Magica +15
Gravo V – Bracciale molto ricercato cesellato a mano da un artigiano
3.500 Guil
Megalofascia
DIF Fisica +15, DIF Magica +32
Grado V – Bracciale ricavato da una belva fossilizzata
1.000 Guil (1)
Megalofascia
DIF Fisica +15, DIF Magica +32
Grado V – Bracciale ricavato da una belva fossilizzata
3.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Girato l’angolo, ci imbatteremo in un nemico completamente nuovo, un Cokatoris. Assicuriamoci anzitutto di annotare tutti i suoi dati con Analisi:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Cokatoris
Pelle di animale (comune), Pelle pregiata (raro)
Pelle di animale
Pelle pregiata
Fuoco
Per aumentare la barra tensione di questo avversario, dovremo respingere i suoi attacchi ravvicinati, oppure schivare/respingere Terra-terra () o Chicchirichì (). Inoltre, facciamo attenzione al suo Smog pietrificante. Se dovesse colpirci, ci affliggerà con lo status Rischio pietra, che potrebbe portarci alla pietrificazione. Da solo non dovrebbe rappresentare un grosso problema, ma è meglio essere cauti, soprattutto quando lo incontreremo in altri gruppi misti.
Dal luogo in cui abbiamo combattuto con il Cokatoris, giriamoci verso la zona in cui si trova il punto di recupero per individuare una parete scalabile.
Saliamo tramite gli appigli e poi lanciamo lo shuriken sulla fune, aggirando la barriera, per liberare la scaletta. Scendiamo con l’aiuto della pertica e saliamo la scaletta.
Seguiamo questa impalcatura per trovare alcuni punti di aggancio. Iniziamo da quello sopra la nostra testa, quindi oscilliamo da un punto all’altro fin quando ci ritroveremo sospesi sul vuoto senza altri appigli.
A questo punto, spostiamo la visuale sulla destra e miriamo a un altro punto di aggancio, quindi adoperiamolo insieme a successivi per continuare a girare l’angolo. Alla fine, troveremo una cassa del tesoro da cui estrarre una Fascia illusoria. Equipaggiamola su Yuffie.
Torniamo a terra con la teleferica e scendiamo le scale a pochi metri da noi, frantumando eventuali casse di rifornimenti Shinra lungo il tragitto.
Giunti in fondo, ripuliamo la zona da altre casse di rifornimenti Shinra.
Avanziamo dietro l’angolo e teniamoci pronti a debellare 2 Cokatoris. Su questo lato ci sono altre casse di rifornimenti Shinra da fare a pezzi.
Dopodiché, dirigiamoci verso l’area all’aperto ed eliminiamo 2 Champignorchi. Ci troviamo effettivamente sotto il ponte che stiamo cercando di abbassare.
In zona, sul dirupo che affaccia sul fiume, c’è un altro scrigno viola che arricchirà il nostro arsenale con una nuova arma per Barret: la Pioggia di piombo.
Equipaggiamo la nuova arma sul leader dell’Avalanche per iniziare l’apprendimento di Spirito di squadra, un’abilità che incrementa temporaneamente i PV massimi di chi ne fa uso per compensare quelli persi dagli alleati colpiti. Per il Bonus Maestria, dovremo usare i PV di Barret per curare gli alleati. Come prerogative, suggerisco di applicare PV massimi +200 e Parata fisica +.
Torniamo indietro, immettiamoci nel percorso inesplorato e seguiamolo fino alla fine.
Verso la leva
Guardiamo in alto e lanciamo il nostro shuriken per liberare un altro punto di aggancio. Fatto ciò, aggrappiamoci con il rampino e cominciamo a dondolarci. Ruotiamo il busto verso sinistra per individuare il prossimo aggancio, poi curviamo verso destra per scorgere il prossimo e quello dopo ancora.
Così facendo, ci ritroveremo appesi alla ruota della grande trivella. Con il nostro movimento ondulatorio, dovremo oscillare quel tanto che basta per far ruotare il dispositivo in avanti mentre abbassiamo la nostra velocità all’indietro per non farlo ruotare nella direzione da dove siamo partiti. È complicato, ma una volta che prenderemo il ritmo, arriveremo dall’altra parte.
Quando atterreremo, svaligiamo un’altra cassa del tesoro per accaparrarci con 3 Vertebre di belva. Dopodiché, azioniamo la leva per attivare la ruota idraulica e di conseguenza il generatore.
Rompiamo la cassa di rifornimenti Shinra sulla piattaforma in alto, poi tuffiamoci nella vasca di raccolta e torniamo dal gruppo risalendo la rampa.
Aggrappiamoci alle fune gialli, ora attive, per salire e far ritorno al punto di recupero.
Riposiamo di nuovo alla panchina, se abbiamo bisogno di ricaricarci, poi montiamo sul prossimo cavo per salire ulteriormente.
In cima saremo sopresi da un Cokatoris e 2 Colibrì. Dopo averli messi al tappeto, diamo uno sguardo al lato sinistro dell’area e saliamo sulle cataste di legname per raccogliere una Materia combattiva ★.
Sul versante destro ci sono, invece, delle cassa di rifornimenti Shinra.
Usciamo all’aperto e facciamoci guidare dallo stretto percorso, spaccando le casse di rifornimenti Shinra ai margini. In fondo saremo bloccati da un altro ascensore fuori uso.
L’ascensore bloccato
Guardiamo in alto e, non lontano dall’ascensore, potremo notare in bella vista un grande pulsante verde. Lanciamo il nostro shuriken su di esso per avviare un motore che abbasserà un punto di aggancio verso di noi.
Dobbiamo ancora una volta attivare un ascensore, quindi Yuffie sarà da sola. Aggrappiamoci con il rampino e il punto di ancoraggio risalirà mentre noi restiamo appesi.
Una volta in cima, voltiamoci; dovremo fare qualche acrobazia. Tutte le casse di rifornimenti Shinra qui sono ricche di oggetti, quindi cerchiamo di dondolare verso di esse mentre ci muoviamo per romperle a calci.
Attacchiamoci al primo punto sulla destra, poi sul successivo e su quello che segue. Quando rimetteremo i piedi per terra, alziamo lo sguardo e premiamo con lo shuriken un altro pulsante verde.
Afferriamo il punto di ancoraggio che faremo scendere con questa manovra, quindi lasciamo che ci traini su e aggrappiamoci al prossimo poco oltre.
Mentre veniamo trasportati per una lunga porzione, cerchiamo di colpire quante più casse di rifornimenti Shinra possibile.
Quando comparirà un nuovo punto di aggancio, non facciamoci trovare impreparati e saltiamo verso di esso. Come prima, ci ritroveremo aggrappati a un’altra grande struttura circolare. Oscilliamo in avanti per farlo ruotare e poi fermiamoci prima del contraccolpo, per non farlo tornare indietro.
Ripetiamo questo movimento finché non ci sposteremo abbastanza per far sì che Yuffie possa colpire il pulsante verde con il piede. Questo innescherà un altro punto di aggancio, che scenderà verso di noi. Afferriamolo con il rampino e lanciamoci su una piccola sporgenza in alto a sinistra.
Sconfiggiamo il Piros che si annida in zona. Se abbiamo affrontato in passato la Fenice nel simulatore di Chadley, avremo già visto e analizzato questo nemico. Se così non fosse, approfittiamone adesso:
Creatura
Bottino
Furto
Metamorfosi
Debolezze
Piros
Cocktail di fuoco (comune)
Cocktail di fuoco
Cocktail di fuoco
–
Disinnescato il nemico pronto a esplodere, raccogliamo i materiali in loco e attiviamo l’ascensore dal terminale per far salire i nostri due amici.
A questo punto, riposiamoci sulla panchine per recuperare le forze e diamo un’occhiata al distributore automatico:
OGGETTI
Nome
Effetto
Prezzo
Pozione
Restituisce 350 PV
50 Guil
Granpozione
Restituisce 300 PV
300 Guil
Etere
Restituisce 20 PM
100 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
100 Guil (1)
Coda di fenice
Rianima un alleato fuori combattimento e restituisce una quantità ridotta di PV
300 Guil
Antidoto
Cura l’alterazione Veleno
80 Guil
Caffeina
Cura l’alterazione Sonno
80 Guil
Cortina risonante
Cura l’alterazione Mutismo
100 Guil
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
30 Guil (2)
Ago d’oro
Cura le alterazioni Rischio pietra e Pietra
100 Guil
Cuscino
Permette di riposare nei punti di recupero danneggiati
250 Guil
PROTEZIONI
Nome
Parametri
Descrizione
Prezzo
Bracciale abissale
DIF Fisica +32, DIF Magica +15
Gravo V – Bracciale molto ricercato cesellato a mano da un artigiano
3.500 Guil
Megalofascia
DIF Fisica +15, DIF Magica +32
Grado V – Bracciale ricavato da una belva fossilizzata
3.500 Guil
ACCESSORI
Nome
Effetto
Descrizione
Prezzo
Polsiera potente
Aumenta del 5% la forza
Fascia da polso che aiuta a sviluppare il potenziale muscolare
800 Guil
Giubbotto antiproiettile
Aumenta del 5% la resistenza
Protezione indossata dalle truppe Shinra
800 Guil
Orecchino
Aumenta del 5% la magia
Orecchino decorato con frammenti di materia
800 Guil
Talismano
Aumenta del 5% lo spirito
Accessorio dorato con antiche iscrizioni che stimolano la concentrazione
800 Guil
Ciondolo stellare
Rende immuni all’alterazione Veleno in battaglia
Ornamento a forma di stella che ha il potere di placare gli animi
1.500 Guil
Hachimaki
Rende immuni all’alterazione Sonno in battaglia
Bandana da legare intorno alla testa per scongiurare il sonno
1.500 Guil
Orecchino del risveglio
Attiva Autorisveglio in battaglia, ma si rompe con l’uso
Orecchino spirituale capace di ridonare i sensi a chi li ha perduti
500 Guil
MATERIE
Nome
Abilità
Prezzo
Energetica
Energia
600 Guil
Curativa
Triaca
1.500 Guil
Ardente
Ignis
500 Guil
Glaciale
Crio
500 Guil
Galvanica
Fulgor
500 Guil
Aerea
Aero
500 Guil
Venefica
Bio
1.500 Guil
Protettiva
Barriera
1.500 Guil
Combattiva
Audacia
2.000 Guil
Difensiva
Aegis
2.000 Guil
Meditativa
Chakra
300 Guil
Analitica
Analisi
500 Guil
Predatrice
Furto
500 Guil
Vitale
PV Max +10%
2.000 Guil
Propizia
Fortuna +10%
2.000 Guil
Raffinante
Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
1.000 Guil
Trincerante
Riduzione minima dei danni parati, velocizzazione minima della barra ATB
1.500 Guil
Accurata
Prolunga il tempo valido per le parate precise
300 Guil
Ancora una volta, se non abbiamo provveduto, consiglio di fare il pieno di Aghi d’oro (almeno una decina). Quando siamo pronti, apriamo la porta rossa di fianco ai distributori e affacciamoci sul Tetto.
Ali sulla vetta
Prima di andare a indagare sul cinguettio che si ode all’esterno, accertiamoci che i nostri equipaggiamenti abbiano tutto l’occorrente per la battaglia che sta per consumarsi.
Consiglio la seguente impostazione:
Personaggio
Armi
Protezioni
Accessori
Materie (Arma)
Materie (Protezione)
Yuffie
Shuriken crociato
Fascia illusoria
Sciarpa di mistral
Meditativa, Analitica, Trincerante
Vitale, Venefica
Barret
Calibro pesante
Bracciale regale
Giubbotto antiproiettile II
Automatizzante + Energetica, Votiva, Temporale
Elevatrice + Curativa
Tifa
Nocche borchiate
Bracciale abissale
Cintura master
Elementale + Ardente, Difensiva, Gratificante
Vitale + Evolutiva, Combattiva
In particolare, Yuffie sarà la nostra principale attaccante e userà il suo Ninjutsu fiammante per colpire il nemico con la sua debolezza elementale. Lo stesso farà Tifa, grazie alla combinazione Materia elementale+ Materia ardente in attacco. In più, con Yuffie potremo anche lanciare Bio (o superiori) per sfruttare la debolezza dell’avversario allo status Veleno.
Barret sarà, invece, il nostro bulldozer di supporto. Potrà proteggere gli alleati con Spirito di squadra (se l’abbiamo già appresa in via permanente), curare se stesso e gli alleati con Energia o Preghiera, rimuovere eventuali alterazioni di stato con la Materia curativa o lanciare Sprint per velocizzare l’azione.
Tifa potrà dare una mano a Barret, in caso di emergenza, o scatenare la sua raffica di pugni sul Boss, una volta che lo avremo mandato in Stremo. All’occorrenza, potrà mitigare i danni grazie all’uso della Materia combattiva.
Detto ciò, non c’è più tempo per gli indugi: qualcuno se la sta prendendo con dei pulcini indifesi! Diamogli una bella lezione di buone maniere!
Nota! Ricordiamoci di usare Analisi su questo Boss per acquisirne i dati!
La Gigatoris è una creatura volante dalle dimensioni colossali e, in quanto tale, la maggior parte del tempo lo passerà in aria, facendo affidamento sugli attacchi aerei.
Un attacco che utilizzerà spesso è Doppia artigliata. Scenderà in picchiata verso di noi con entrambi i suoi artigli. Questo attacco è relativamente facile da schivare, se effettuiamo una capriola proprio prima che gli artigli affondino nel terreno, ma in ogni caso l’attacco non è particolarmente potente. Se anche dovessimo esserne colpiti o semplicemente lo blocchiamo, non subiremo troppi danni.
Aero vedrà la Gigatoris fermarsi in aria, estendere tutte e quattro le sue ali e creare una sfera di vento che apparirà vicino a noi ed esploderà poco dopo. Potrebbe essere difficile capire esattamente quando la sfera deflagrerà, ma restare in movimento e non tornare sui nostri passi durante l’attacco ci garantirà un’alta probabilità di uscirne indenni.
Soffio pietrificante (), invece, è un attacco a distanza. La Gigatoris si fermerà in aria e comincerà a esalare un alito pietrificante. Sebbene sia gassoso, non si espande, si dissipa immediatamente e può essere facilmente schivato schivando lateralmente. Evitiamo di respirarlo, altrimenti verremmo assoggettati al Rischio pietra
Esiste una variante di questo attacco, in cui la Gigatoris sputa effettivamente il raggio direttamente sotto di sé mentre è sospesa, il che si espanderà in un raggio circolare attorno a sé, ma possiamo facilmente superare la distanza in un secondo o due. In ogni caso, evitiamo di finire nella nube per non essere afflitti da Rischio pietra.
Un attacco che avremo probabilmente visto da altri nemici volanti si chiama Planata. La Gigatoris si tufferà verso di noi in una linea verticale e si trascinerà lungo il suolo. Anche se possiamo schivare lateralmente, dovremo decidere la manovra da compiersi in basa alla nostra posizione rispetto alla Gigatoris quando l’attacco inizia. Quando usa Carica, invece, lo sostanza non cambia, ma il nemico si avventa su di noi mentre non è in volo.
La Gigatoris può anche schiantarsi sopra di noi o si un nostro compagno e piombare a terra con Gigapressa. È un attacco semplice, ma piuttosto difficile da evitare proprio a causa della stazza di questo uccellaccio. La chiave sta nel mantenersi in movimento e, nel peggiore dei casi, prepararsi a bloccare mentre ci si avventa contro.
Quando si trova costretta a terra, solitamente durante lo stato di tensione, la Gigatoris può eseguire Morso, Adunghiata o Repulisti. Nel primo caso, sferra due attacchi consecutivi in cui apre le sue fauci verso di noi. Nel secondo, tenterà di graffiarci con le zampe e nel terzo cercherà di frustarci con un colpo di coda. Tutti questi assalti possono essere perfettamente parati o schivati.
Fase 2
A partire dal 75% della sua barra PV, la Gigatoris guadagnerà accesso a nuovi attacchi, tra cui Rivoluzione ventosa (). Con questa tecnica vorticherà in aria e poco dopo evocherà una serie di Vortici di polvere in punti casuali nell’arena. Questi rimarranno fermi, quindi sarà importante mantenerci in movimento e prestare attenzione mentre continuano a generarsi. Possono essere presi di mira e rimossi con qualche colpo.
Compariranno anche le magie Aerora e Aeroga le versioni di livello superiore rispetto ad Aero, ma in questo caso il boss sparerà rispettivamente un proiettile verso di noi, o un tornado.
Per proteggersi dai nostri attacchi, inoltre, di tanto in tanto può usare Vento schermante, con cui può anche immunizzarsi temporaneamente dalle proprie debolezze elementali.
In questa fase, se atterrato, può rispondere alle aggressioni ravvicinate con Giravolta terrena (), un attacco in mischia ad area circolare che causa danni e status Deaegis a chi ne rimane colpito.
Picchiata aguzza è simile alla Doppia artigliata, ma è leggermente più potente e ha una gittata molto più ampia. L’affondo degli artigli arriva dopo un lasso di tempo maggiore, cercando di confondere il nostro tempismo di schivata o di parata.
Ora la Gigatoris può anche avvolgersi all’interno di un Tornado pietrificante (), servendosi di uno dei vortici presenti nell’arena. Questo è uno degli attacchi più potenti a sua disposizione: si caricherà e poi farà scatenare un gigantesco tornado nell’arena che applicherà gli stessi effetti del Soffio Pietrificante. Come se non bastasse, il tornado crescerà istantaneamente di dimensioni poco dopo essersi generato, quindi dovremo stare lontani fino a che non si dissolverà.
Ciclone polveroso () è ancora più spaventoso: il nemico mulinerà in aria e creerà un tornado di dimensioni immani, pietrificando all’istante chiunque ne rimanga travolto. Se ciò dovesse accadere, ricorriamo subito ad un Ago d’oro per curare la vittima.
Non lasciamoci intimorire e affliggiamo questo boss con lo status Veleno per produrre danni sostenuti nel tempo anche quando non riusciamo ad avvicinarci troppo.
Dopodiché, tartassiamolo con i nostri colpi a base di Fuoco, Ninjutsu fiammante in primis. Una volta in Stremo, scateniamogli contro le nostre più potenti Abilità sinergiche e Abilità limite per avere il sopravvento sulla bestia.
Per aver dato una bella lezione a questo bullo di un pennuto, riceveremo 550 Punti ESP, 10 PA, 1.100 Guil e 50 ESP per la squadra.
Abbassando il ponte mobile
Ultimato il combattimento e salvato il nido dall’attacco del predatore, interagiamo con la console in fondo per abbassare il ponte.
Un percorso da decidere
Tornati sotto il controllo di Cloud sui Binari di trasporto, risistemiamo gli equipaggiamenti (materia analitica a Cloud) e seguiamo i Mantelli neri lungo i binari.
Sbaragliamo un Colibrì e poi 2 Ondanti, quindi fermiamoci quando raggiungeremo la leva per cambiare i binari.
A questo punto, dovremo compiere una scelta:
Se lasciamo il percorso così com’è, otterremo un bonus simpatia con Barret, che ama il brivido;
Se invece sceglieremo di azionare la leva per cambiare il percorso dei binari verso destra, otterremo un bonus simpatia con Yuffie, che preferisce una discesa meno pericolosa.
Una volta impostati i binari in base al tipo di legame che vogliamo rafforzare, saliamo comunque su quelli di sinistra. Giunti in cima, adoperiamo la teleferica per scendere.
Eliminiamo i 2 Ondanti e 1 Colibrì e controlliamo il capanno vicino per la nostra ultima cassa del tesoro. Questa contiene una Briglia, che protegge il portatore dallo status Morte istantanea, oltre che da Pietra (e Rischio pietra).
Ora scendiamo la scaletta dalla parte opposta e seguiamo i binari verso l’alto, fino alla fine del percorso, sconfiggendo un Piros che ci sbarrerà la strada.
Ignoriamo le pile di casse ai lati per adesso e avviciniamoci alla postazione con l’interfono. Usiamolo per chiamare i nostri compagni e passare il controllo all’altro gruppo.
Il viaggio in carrello
Muoviamoci in direzione dell’indicatore di destinazione e montiamo a bordo del carrello per iniziare la nostra emozionante discesa.
Spiegazione! A bordo del carrello, dovremo sparare o lanciare lo shuriken per distruggere i bersagli lungo il percorso, ossia le casse. Più ne faremo a pezzi, più il punteggio salirà, così Yuffie potrà distrarsi e non pensare al “carrello che balla“. Per mirare, dovremo usare . Per sparare con la mitraglia di Barret, premiamo , mentre per lanciare lo shuriken di Yuffie premiamo , quando compare su schermo.
Attenzione: la nostra performance in questo mini-gioco avrà una ripercussione anche sulle simpatie con Barret e Yuffie, conferendo un potenziale bonus simpatia per entrambi. Per ottenerlo, dovremo raggiungere la valutazione “Buono” o “Ottimo” a fine corsa.
Tuttavia, scegliendo di seguire la strada più pericolosa, otterremo un ulteriore bonus simpatia con Barret, mentre scegliendo di seguire la strada più sicura, otterremo un ulteriore bonus simpatia con Yuffie.
Verremo valutati in base alla nostra performance e questo mini-gioco è anche l’occasione perfetta per racimolare tanti ottimi oggetti, come ad esempio Turboeteri ed Extrapozioni, ma anche materiali quali Zinco grezzo, Benevolenza del pianeta, Ametista e Sicomoro, quindi facciamo del nostro meglio per raccogliere ciò che possiamo.
Questo mini-gioco non è particolarmente punitivo, perciò non dovremmo registrare particolari difficoltà nel raggiungere ottime prestazioni. In ogni caso, per una guida dettagliata di entrambi i percorsi e tutte le casse su cui porre l’attenzione, vi rimando all’apposita pagina dedicata al mini-gioco “Bersagli in corsa“.
Quando arriveremo alla fine del percorso, il gruppo si ricongiungerà e riscuoteremo i bonus simpatia secondo i criteri delineati sopra.
Al di là del ponte
Terminata la scena d’intermezzo, attraversiamo l’enorme Ponte sospeso per fare il nostro ingresso a Corel Nord.