Completando per la prima volta l’Episodio DLC INTERmission di Final Fantasy VII Remake Intergrade, che sia in modalità Classica o Standard, sbloccherete la nuova Modalità Difficile, un livello di gioco ideato per mettervi alla prova non solo nei combattimenti che avete già affrontato, ma anche in alcuni scontri esclusivi. In questa sezione potrete trovare le strategie Boss di FF VII Remake Intergrade in modalità Difficile. Conoscerle è fondamentale per portare a termine con successo l’avventura con questo rinnovato grado di difficoltà. Molti degli avversari che torneranno a bussare alla vostra porta, infatti, si riveleranno più pericolosi di come potreste ricordarveli.
Questa pagina comprende le strategie per tutti i Boss della trama dell’Episodio DLC INTERmission di Final Fantasy VII Remake Intergrade. Per le strategie degli scontri opzionali, consultate le pagine “Strategia: Ramuh“, “Strategia: Weiss” e “Strategia: Prototipo Ubris II“. Se invece state cercando una guida a tutti i Boss della trama di Final Fantasy VII Remake, consultate la pagina “Guida ai Boss in Modalità Difficle“.
Premessa importante: Questa pagina si rivolge a tutti i giocatori che hanno terminato l’Episodio DLC INTERmission di Final Fantasy VII Remake Intergrade almeno una volta. Se così non fosse, rimandatene la lettura a un secondo momento, onde evitare spiacevoli spoiler.
Levrikon
- Riferimento: Episodio DLC INTERmission: Capitolo 01
- Ricompensa: Manuale di combattimento “Segreti ninja – Vol. 9” (Yuffie), “Manuale di bōjutsu – Vol. 9” (Sonon)
Preparazione: Assicuratevi di avere in equipaggiamento su Yuffie una Materia ardente o una Materia glaciale, poi sistemate in attacco anche una Materia energetica e una Materia rianimante. In difesa, invece, le torneranno utili gli aiuti offerti dalla Materia evasiva, dalla Materia preventiva e dalla Materia arcana. Completate l’assetto con l’arma Boomerang (protezioni e accessori a scelta libera). Assegnate a Sonon degli Orecchini del risveglio, poi conferitegli delle materie utili come la Materia raffinante, la Materia autosoccorritrice, la Materia preventiva e la Materia trincerante.
Tra le tecniche di questo nemico, prestate attenzione a Pioggia acida, con cui Levrikon sputerà dell’acido con l’intento di avvelenarvi. Questa mossa può essere facilmente bloccata poiché l’uccellaccio impiegherà qualche momento prima del rigurgito. Se riuscite a pararlo, non verrete avvelenati. Attenzione anche a Carica, con cui il nemico cercherà di travolgervi. Se non riuscirete a bloccare o schivare il colpo, sarete investiti e feriti. Mantenendo le distanze, dovreste avere abbastanza tempo per bloccare o schivare l’assalto. Infine, Levrikon può anche saltare in avanti e tentare di afferrarvi per causare ingenti danni. Poiché mosse simili non possono essere bloccate, schivate l’assalto per evitare di essere immobilizzati. Se avete in equipaggiamento l’arma Boomerang di Yuffie, attivate la Sparizione. Questo vi aiuterà a eludere più facilmente il suo attacco. Se dovesse catturarvi, premete continuamente il tasto della schivata per liberarvi al più presto.
Ciò premesso, teniamo conto delle debolezze di questo avversario a ben due elementi: Fuoco e Gelo. L’arma Boomerang di Yuffie sarà utile in questo combattimento proprio per incrementare la potenza degli attacchi a base di questi due elementi. La sua abilità Sparizione, inoltre, è utile anche per evitare i frequenti assalti del mostro. Il ruolo di Sonon, invece, sarà quello di massimizzare i danni attraverso le Sinergie con Yuffie. Utilizzate gli attacchi sinergici con Sonon ogni volta che ne avete la possibilità per infliggere danni consistenti.
Assicuratevi solo d’interrompere ogni offensiva quando Levrikon tiene una roccia, così da evitare i suoi contrattacchi. Quando tiene una roccia, infatti, il Boss respingerà e contrattaccherà a tutti gli attacchi frontali. In ogni caso, gli attacchi di fuoco e ghiaccio riempiranno rapidamente il suo indicatore di tensione. Se siete in sinergia e attaccate con Yuffie, Sonon cercherà sempre di seguire il vostro attacco sullo stesso bersaglio e potrebbe attaccare frontalmente fino a finire al tappeto. Anche se non è possibile manovrare Sonon, potete comunque impartire degli ordini al vostro compagno di squadra. Quando il nemico ha dei sassi nel becco e si trova di fronte a Yuffie, ordinate a Sonon di usare un’abilità e, quando è di fronte a Sonon, assaltatelo alle spalle con Yuffie. Durante questa fase, il nemico può lanciarvi i sassi per arrecare danno, ma si tratta di un assalto che può essere parato o evitato, se vi mantenete a debita distanza. Assicuratevi che il nemico adoperi questa mossa, così sputerà la roccia e non contrattaccherà più i vostri attacchi.
Usare il Ninjutsu dell’elemento corretto vi darà un vantaggio in questo combattimento per sfruttare le debolezze elementali di questo pennuto troppo cresciuto. Scegliete liberamente se ricorrere al Fuoco o al Gelo, ma fate attenzione a quando il nemico tiene la roccia. Così facendo, dovreste uscire vittoriosi dalla battaglia in breve tempo.
Gigantipede
- Riferimento: Episodio DLC INTERmission: Capitolo 01
- Ricompensa: Manuale di combattimento “Segreti ninja – Vol. 10” (Yuffie), “Manuale di bōjutsu – Vol. 10” (Sonon)
Preparazione: Poiché in questa modalità non è possibile recuperare i PM tramite l’uso di oggetti, questo nemico risulterà sicuramente più ostico. Per semplificare la battaglia, quindi. assicuratevi prima di aver raggiunto il Livello 50. Soddisfatto questo requisito, equipaggiate Yuffie con l’arma Boomerang e il Bracciale ninja, poi assegnatele una Materia vitale ben potenziata, una Materia energetica (se possibile, unita alla Materia estensiva), la Materia meditativa e la Materia votiva – fondamentali per curarsi senza consumare PM – senza rinunciare a una Materia arcana, a una Materia trincerante e una Materia rianimante. Ad eccezione di quest’ultima, replicate la combinazione di materie anche per Sonon, scegliendo per lui anche la Materia sincromagica.
Questo gigantesco coleottero meccanico è diviso in due parti dal funzionamento autonomo. La testa è suscettibile agli attacchi fisici, mentre la coda è vulnerabile agli attacchi di elemento Tuono. Questi ultimi riempiono rapidamente il suo indicatore di stremo. La precisione di attacco a lungo raggio del Boss, invece, aumenta quando il suo drone di contenimento trova un bersaglio.
I parametri dell’arma Boomerang di Yuffie sono ottimi per cucirle un ruolo da maga e incrementare i danni magici. In particolare, potete sfruttare le magie di elemento Tuono e il Ninjutsu folgorante sulla coda del Gigantipede così da infliggere danni e stremarlo. Durante l’operazione, occhio al suo potente Colpo di coda. Il ruolo di Sonon qui è quello di infliggere più danni che può alla testa del Gigantipede, fornendo il supporto necessario anche per tenere a bada i Droni localizzatori nella seconda fase. Rafforzare la sua capacità di sopravvivenza e il danno fisico è importante per adempiere a questo ruolo.
La testa teme di più gli attacchi fisici, perciò può essere un po’ più dura da scalfire perché si muove molto e infliggerà diversi danni quando vi colpirà. Ciò nonostante, vale la pena picchiettarla per favorire lo stremo, specialmente quando non avrete più PM per gli incantesimi a base di Tuono. Mentre Yuffie si cimenta con gli attacchi di Tuono, potete ordinare a Sonon di usare alcuni attacchi fisici sulla testa del robot gigante. Sfortunatamente, Chakra e Preghiera da sole non bastano a tenere alti i PV della squadra, quindi non dimenticate di usare Energia (e superiori) in caso di necessità, tenendo sempre d’occhio la vostra riserva di PM (le Materie arcane dovrebbero aiutare proprio in questo senso).
Dopo aver inflitto abbastanza danni, il Gigantipede dispiegherà in campo dei Droni localizzatori. In Modalità Difficile, i droni saranno protetti dagli status Scudo o Reflex. Il primo annulla completamente i danni fisici ricevuti, il secondo annulla completamente i danni magici. Quando i droni sono protetti dallo Scudo, iI Ninjutsu folgorante di Yuffie sarà molto efficace contro di loro, assieme alla magia Fulgor e superiori. Quando i droni sono protetti da Reflex, invece, lanciate e recuperate ciclicamente lo shuriken per provocare danni sostenuti. Rispetto alla modalità Standard, dovrete sempre tenere d’occhio i droni e le protezioni attive, altrimenti la situazione potrebbe sfuggirvi di mano. Assicuratevi di eliminarli quanto prima, o di proteggervi quando sparano i missili, per evitare di subire troppi danni.
I droni, infatti, non attaccano da soli, ma vi agganciano con i loro laser, permettendo al Gigantipede di usare i suoi missili guidati su di voi. Realizzate una sinergia con Sonon per distruggerli non appena vengono schierati, così da evitare le successive raffiche di missili. Anche evocare Ramuh sarà di grande aiuto per la vittoria, se non la carta vincente della vittoria stessa. Questo Esper, neanche a farlo apposta, possiede potentissimi attacchi a base di Tuono in grado di colpire più bersagli, infliggendo facilmente danni al Gigantipede e ai suoi Droni localizzatori. Se questi non bastassero, ricorrete anche all’Abilità limite Tripudio di sangue, di Yuffie, quando la barra sarà carica.
Scarlet e Incubo Cremisi
- Riferimento: Episodio DLC INTERmission: Capitolo 02
- Ricompensa: Manuale di combattimento “Segreti ninja – Vol. 12” (Yuffie), “Manuale di bōjutsu – Vol. 12” (Sonon)
Preparazione: E’ consigliabile equipaggiare Yuffie con l’arma Boomerang e Sonon con l’Asta iniziatica. Affidate alla protagonista il Bracciale spiritico come protezione e il Fiocco come accessorio, mentre Sonon potrebbe indossare il Bracciale ninja e la Treccia dell’amicizia. Come combinazione di materie, assegnate a entrambi i guerrieri ninja una Materia vitale ben potenziata, una Materia energetica (se possibile, unita alla Materia estensiva), la Materia meditativa e la Materia votiva – fondamentali per curarsi senza consumare PM – senza rinunciare a una Materia arcana, a una Materia trincerante, una Materia stremante e (solo per Yuffie) una Materia rianimante. Per Sonon, invece, preferite la Materia sincromagica. Non dimenticate Ramuh fra le materie d’invocazione.
All’inizio, il campo di battaglia sarà disseminato di fastidiose Sentinelle laser. È una buona idea concentrarsi su di loro per prime, in maniera da eliminarle il prima possibile. Non hanno molta energia, quindi sono abbastanza facili da eliminare. Nel Capitolo 2 dovrete affrontare tre battaglie boss in rapida successione. Per risparmiare preziosi PM, quindi, cercate di sbarazzarvi sempre di qualsiasi Sentinella laser che comparirà.
E’ preferibile delegare Yuffie al ruolo di maga per questo combattimento al fine di infliggere un’elevata quantità di danni di Fuoco e inabilitare rapidamente Scarlet. Con il Ninjutsu elementale potrete anche passare all’elemento Tuono quando dovrete affrontare l’Incubo Cremisi stesso. Sonon, invece, dovrà infliggere sia danni fisici sia danni magici per affrontare l’Incubo Cremisi.
In questo combattimento, dovrete intervallare ciclicamente gli elementi Fuoco e Tuono. Usate il primo per infliggere il maggior danno a Scarlet e il secondo per danneggiare l’Incubo Cremisi. Decidete liberamente a chi dare la priorità, assicuratevi solo di utilizzare l’elemento giusto sul bersaglio che sceglierete. Scarlet inizierà sempre con le sue due armi predefinite, ossia due spade che fungono da fucili. Come impareremo nel corso dello scontro, l’arma scelta determinerà anche lo schema dei suoi attacchi.
Se volete stremare il bestione corazzato, la soluzione migliore è provare a eliminare Scarlet. A questo scopo, lanciatele contro lo Shuriken e ricorrete a Vorticante. Una volta esaurita l’energia della pilota, l’Incubo Cremisi diventerà vulnerabile ed entrerà in uno stato di tensione. A quel punto, realizzate una Ars belli sinergica con Sonon, quindi ripetete la manovra durante tutta la fase di Stremo.
STRATEGIA: FASE 1
In questa fase, il Boss potrà sferrare tecniche come Mitragliata, che crivella di proiettili un bersaglio. Il danno non è troppo elevato, ma lascia un pericoloso effetto di stordimento sulla vittima, perciò fate del vostro meglio per pararlo o schivarlo. Con Colpo incendiario, Scarlet creerà una colonna di fuoco in una determinata posizione: il punto in cui apparirà questo attacco è abbastanza facile da intuire, perché si noteranno delle scintille eruttare dal terreno, proprio in corrispondenza dell’esplosione del colpo.
In altre circostanze, invece, il nemico sguainerà la spada e si scaglierà in avanti. Questo assalto può infliggere molti danni, se va a segno, perciò – quando vedete le spade brillare di rosso – preparatevi a parere o schivare. Qualora l’avversario chiamasse i Rinforzi, verranno schierati in campo dei Lanciamissili. Date loro la priorità perché possono diventare estremamente pericolosi! Usate attacchi a distanza per distruggerli rapidamente e poi concentratevi sull’Incubo Cremisi.
Un’altra abilità che può usare con queste armi è l’SOS Tiro Vendicatore: in tal caso, le singole sferzate che vi verranno lanciate dall’Incubo Cremisi non sono troppo potenti, ma il nemico ne sferrerà più di uno, rendendo temibili i danni concatenati. Usate Ignira/Igniga su Scarlet e continuate a tartassare l’Incubo Cremisi con i danni di elemento Tuono.
STRATEGIA: FASE 2
Dopo aver inflitto abbastanza danni, Scarlet potenzierà le braccia del suo pupillo robotico con 2 Cannoni Mako. Ogni volta che avrete bisogno di distruggere un braccio o di infliggere danni nella fase di Stremo, assicuratevi di sfruttare al massimo la Sinergia e le abilità sinergiche, nonché il Ninjutsu folgorante di Yuffie. Cercate di mutilare i cannoni nel minor tempo possibile, così da contenere i danni subiti e risparmiare preziosi PM. Vi attendono altre due battaglie dopo questa.
In questa fase, non abbassate la guardia ed evitate le pesanti cannonate laser del Boss. Si tratta di un attacco abbastanza lento, quindi dovrebbe essere piuttosto semplice evitarlo. Attenzione al Lanciarazzi, con cui Scarlet sparerà numerosi razzi sul campo di battaglia, e alla Raffica, con cui può produrre danni ripetuti. In generale, l’Incubo Cremisi cercherà di fare un certo affidamento sull’utilizzo di attacchi che producano danni ad area, quindi non fatevi cogliere di sorpresa.
Rispetto alla modalità Standard, in questa fase il Boss disporrà di una nuova tecnica, un potentissimo laser che scaglierà in un’area dritta davanti a sé. Bloccatelo con il giusto tempismo, oppure usate la Sparizione per evitarlo.
STRATEGIA: FASE 3
Come ultima misura, Scarlet passerà quindi a un nuovo assetto di guerra: Claymore + Protezione. Anche in questa fase, il Boss sfoggerà una nuova tecnica rispetto alla Modalità Standard. Si tratta di un pericoloso attacco con la spada: bloccare ogni colpo può comunque rivelarsi faticoso in termini di danni riportati, quindi usufruite della Sparizione, oppure di una parata con tempismo perfetto, per annullare il danno.
Concentratevi sulle nuove aggiunte e fate il possibile per distruggerle in fretta. Distruggerne una ridurrà le capacità di combattimento della macchina, mentre distruggere entrambi gli equipaggiamenti la renderà completamente inutile finché non ne installerà di nuovi (in tal caso, si ripeterà una delle due fasi precedenti dello scontro).
Realizzate una sinergia con Sonon per eliminare rapidamente le armi. Ricordate anche che il punto debole dell’Incubo Cremisi è il Tuono, che è proprio l’elemento del nostro fidato Esper Ramuh. Pertanto, invocarlo in quest’ultima fase può darvi un enorme vantaggio con i suoi attacchi di Tuono ad elevato raggio d’azione.
Il Boss continuerà a usare la tecnica Lanciarazzi, ma adopererà più di frequente attacchi a corto raggio, caricando con la spada o con lo scudo. Combinando le azioni a base di Tuono con un’elevata resistenza agli assalti dell’avversario, senza rinunciare a scagliare le Abilità limite tutte le volte che saranno disponibili e a elargire tutte le cure del caso, la vittoria sarà vostra.
Creatura diabolica
- Riferimento: Episodio DLC INTERmission: Capitolo 02
- Ricompensa: Manuale di combattimento “Segreti ninja – Vol. 13” (Yuffie), “Manuale di bōjutsu – Vol. 13” (Sonon)
Preparazione: Equipaggiate Yuffie con l’arma Boomerang, il Bracciale spiritico e il Fiocco, poi assegnatele una Materia vitale ben potenziata, una Materia energetica (se possibile, unita alla Materia estensiva), la Materia meditativa e la Materia votiva – fondamentali per curarsi senza consumare PM – senza rinunciare a una Materia arcana, a una Materia trincerante e una Materia rianimante. Ad eccezione di quest’ultima, replicate la combinazione di materie anche per Sonon, scegliendo per lui anche la Materia sincromagica.
A inizio battaglia, questo Boss userà la tecnica Proiezione per dispiegare in campo un Sistema di proiezione. Questa unità di supporto sarà circondata da una barriera impenetrabile che non scomparirà fin quando non sconfiggerete la Creatura diabolica che sta proiettando
Ciò premesso, tenete presente che la Creatura diabolica è debole al Gelo, ma il suo Braccio destro è immune ai danni magici. Per questo combattimento è quindi consigliato ricercare il giusto bilanciamento tra magia e danni fisici. Ecco perché dovremo fare affidamento su Sonon, che infliggerà numerosi danni fisici per mutilare il braccio dell’avversario fino a stremarlo. Realizzate delle Sinergie con Sonon per mutilare il braccio. Quando questo avviene e il nemico è in Stremo, martoriate la creatura con attacchi magici a base di Gelo.
Per tutto lo scontro, la Creatura diabolica è un nemico con cui dovrete sempre fare i conti. Funge da guardia del corpo del Sistema di proiezione e sarà continuamente evocata fino a quando il Sistema di proiezione non sarà sconfitto. Provenendo dalla battaglia contro Scarlet e l’Incubo Cremisi e dovendo affrontare anche quella in corso, il punto dolente rimane quello della conservazione dei PM per la battaglia finale contro Nero. Approfittate di Chakra e Preghiera per guarire le ferite e risparmiare PM. Il Boomerang di Yuffie, potenziato a dovere, conferisce anche un utile aumento della riserva complessiva di PM.
Fra gli attacchi più temibili, attenzione a Presa forzata, con cui il Boss scomparirà di getto per poi riapparire e afferrare a sorpresa il suo bersaglio. L’attacco è imparabile e abbastanza veloce, quindi anche difficile da schivare. La buona notizia è che non infligge troppi danni. Potete provare a evitarlo correndo ogni volta che vedete comparire l’avviso della tecnica su schermo.
Non abbassate la guardia contro il suo Schiacciamento, una mossa con cui alzerà e poi sbatterà i propri tentacoli del braccio destro in un’area dritta davanti a sé. Questo colpo infligge danni abbastanza consistenti, ma richiede del tempo per essere mandato a segno. Quando lo vedete sollevare il braccio, quindi, preparatevi a reagire. Questo sordido avversario può anche usare Gemma tentacolare. In tal caso, pianterà i suoi tentacoli nel terreno e li farà riemergere all’improvviso sotto il suo bersaglio. È un attacco veloce e difficile da vedere. Tenete premuto il tasto della parata quando vedete comparire il nome dell’abilità. Il nemico può anche ricorrere ad attacchi magici: in particolare, fa uso di Igniga, incantesimo di livello fuoco su un singolo bersaglio che può infliggere ingenti danni, oltre a essere difficile da evitare. Se il bersaglio è Yuffie, usate l’abilità Sparizione per eluderlo.
Per di più, la Creatura diabolica ha un attacco velenoso impossibile da evitare, quindi subirete molti danni da Veleno. Ecco perché è bene fare scorta di Antidoti a cui attingere regolarmente per curarsi. E’ possibile anche rimanere vittima dello status Rospo, quindi non abbassate la guardia. Una volta che avete sfaldato la barriera del Sistema di protezione, lanciategli contro tutto quello che avete. Se non lo distruggerete mentre è stremato, ricostituirà la barriera ed evocherà di nuovo la Creatura diabolica, riaprendo il solito ciclo della battaglia. In Modalità Difficile, molto probabilmente dovrete combattere la Creatura diabolica più di una volta, quindi risparmiate un po’ di ATB e usate le vostre abilità migliori direttamente sul Sistema di proiezione per trionfare nel minor tempo possibile.
Nero lo Zibellino
- Riferimento: Episodio DLC INTERmission: Capitolo 02
- Ricompensa: Manuale di combattimento “Segreti ninja – Vol. 14” (Yuffie), “Manuale di bōjutsu – Vol. 14” (Sonon)
Preparazione: Equipaggiate Yuffie con l’arma Boomerang, il Bracciale spiritico e il Fiocco, poi assegnatele una Materia vitale ben potenziata, una Materia energetica (se possibile, unita alla Materia estensiva), la Materia meditativa e la Materia votiva – fondamentali per curarsi senza consumare PM – senza rinunciare a una Materia arcana, a una Materia trincerante e una Materia rianimante. Ad eccezione di quest’ultima, replicate la combinazione di materie anche per Sonon, scegliendo per lui anche la Materia sincromagica. Consigliabile equipaggiarlo con l’Asta iniziatica, un’Armilla solare e la Treccia dell’amicizia.
L’oscurità di Nero può prosciugare una cospicua parte della vostra barra PV. Per questo motivo, secondo la logica più spicciola, maggiore è la vostra energia e più a lungo sopravviverete. Tuttavia, non ci si può trincerare soltanto in difesa. bisogna anche attaccare. Se il combattimento dura troppo a lungo, finirete per terminare tutte le forze. Per questo dovrete anche puntare a infliggere quanti più danni potete su Nero.
Nero non ha elementi a cui è debole, né un punto debole all’inizio. Pertanto, il modo migliore per affrontarlo è continuare ad attaccare senza requie. Se mantenete costanti gli assalti, alla fine arriverete a stremare il Boss. Lo scontro con questo boss si suddivide in quattro fasi, tutte scandite da un intermezzo e analizzate di seguito. In ognuna di esse, il potere di Nero sull’oscurità potrà rivelarsi una sfida impegnativa.
Lo schema di attacchi che Nero utilizza in Modaltià Difficile è identico a quello della Modalità Standard. Ciò significa che potete destabilizzarlo con gli attacchi finché non è in stato di tensione e poi colpirlo duramente con abilità sinergiche finché non sarà stremato. Naturalmente, però, i suoi attacchi arrecheranno molti più danni, così come i danni graduali delle tenebre, perciò tenete sempre d’occhio i vostri PV. Anche in questo, venendo dalla battaglia contro l’Incubo Cremisi e la Creatura diabolica, il punto dolente sarà quello della conservazione dei PM rimasti per questo combattimento. Approfittate di Chakra e Preghiera per guarire le ferite e risparmiare PM. Il Boomerang di Yuffie, potenziato a dovere, conferisce anche un utile aumento della riserva complessiva di PM.
STRATEGIA: FASE 1
In questa fase Nero indossa una camicia di forza in grado di trattenere parte delle tenebre che nasconde dentro di sé, attenuando quindi la potenza dell’avversario. In questo particolare stadio dello scontro non è particolarmente aggressivo, ma è bene comunque non sottovalutarlo. Una delle mosse a cui ricorrerà più spesso sarà Presa tragica: Nero afferrerà un personaggio e lo immobilizzerà per infliggere danni. Questo colpo è imparabile, quindi l’unica alternativa è schivare i suoi artigli. Se doveste finire nella morsa, ordinate a Sonon di usare qualche abilità offensiva sull’avversario affinché vi lasci andare. Viceversa, liberate voi Sonon.
Con Rotazione nera, invece, lo zibellino di Deepground si limiterà ad avvitarsi in un colpo d’ali di ridotta potenza, un attacco facilmente parabile. Di tanto in tanto può anche adoperare le doppie pistole, ma anche in questo caso non si tratterà di assalti particolarmente dannosi.
STRATEGIA: FASE 2
Nella Fase 2 il programma di controllo verrà alterato e Nero libererà le proprie braccia dal giogo della camicia di forza, sprigionando una spaventosa oscurità. A partire da questo momento, sia Yuffie che Sonon ne saranno ricoperti, il che significa che la loro energia verrà drenata gradualmente. Nero aggiungerà una serie di nuove tecniche al proprio arsenale. Assisterete a Sgorgo oscuro, per esempio, una tecnica simile a Rotazione nera, ma di maggior gittata e di maggior potenza, capace di drenare i PV delle vittime. Anche Corrente nera condivide effetti simili, traducendosi in un potente raggio di energia demoniaca sparato frontalmente sul bersaglio (è veloce, quindi può essere difficile da schivare). Ancora, il nemico potrà sferrare un Assalto oscuro, più potente delle doppie pistole e con l’effetto addizionale di assorbimento PV dal bersaglio.
In linea generale, essere colpiti dagli attacchi del fratello di Weiss, anche quando riuscite a pararli, vi coprirà nell’oscurità, infliggendo danni nel tempo. Se vi ritrovate a essere colpiti troppo spesso dall’oscurità, considerate l’uso di Rigene per contrastare i danni graduali provocati dalla “Roba nera“. Tuttavia, Nero potrà accelerare le proprie mosse con Sprint. Occhio quando vi avvicinate al Boss. Questo, infatti, può trincerarsi con Fulmineità, una tecnica con cui fenderà l’aria tracciando un cerchio attorno a sé al fine di respingervi. E’ un attacco rapido e difficile da evitare o bloccare. Un altro attacco corpo a corpo sarà la Stoccata, una sorta di assalto in picchiata.
Tra gli attacchi più pericolosi, non ignorate Nebula del caos: Nero estenderà i propri tentacoli nel terreno fino a farli eruttare in molteplici colonne. Questa mossa è difficile da schivare in quanto ci sono più pilastri tentacolari, ognuno con una vasta area d’effetto, perciò dirigetevi verso uno spazio sicuro tra i tentacoli per evitare danni massicci. Siate particolarmente cauti anche quando esegue la Prostrazione psichica: in questo caso, dopo un breve tempo di caricamento, Nero infliggerà una caterva di danni non bloccabili su un bersaglio. Quando lo vedete attivare questa mossa, partite all’assalto e attaccate per costringerlo ad annullare l’attacco.
STRATEGIA: FASE 3
L’oscurità si farà ancora più opprimente e i poteri di Nero cresceranno sempre più. Il nemico bloccherà il confine del campo di battaglia: entrarci infliggerà danni gradualmente. Adesso potrà usare Traslazione, con cui potrà teletrasportarsi da un punto all’altro. Sfortunatamente, quando usa questa mossa, perderete l’agganciamento del bersaglio e potrete solo prepararvi alla sua prossima abilità, concatenata subito dopo questa.
Nero potrebbe tentare di cogliervi alla sprovvista con Ombra punitrice, attaccandovi con una raffica di colpi, se il primo va a segno. Questo attacco può infliggere notevoli danni anche se parato, perciò è bene schivare il primo colpo per evitare i successivi. Il Boss si cimenterà anche nella Sparatoria, ossia la versione più potente dei suoi attacchi con la pistola. È consigliabile schivare – o almeno bloccare – questo attacco, ignorarlo non è un’opzione.
Con Velo delle tenebre, il Boss creerà un’onda d’urto attorno a sé. Infine, l’attacco più pericoloso di questa fase è indubbiamente Materia oscura: Nero coprirà di oscurità l’intero campo, prosciugando a poco a poco l’energia di Yuffie e Sonon. Ancora una volta, prendete in considerazione l’ipotesi di controbattere con Rigene. Se non possedete quest’abilità, è preferibile fare dell’attacco la miglior difesa. In questo caso, la vera battaglia è contro il tempo.
STRATEGIA: FASE 4
Come gran finale, Nero estenderà interamente le sue Ali delle tenebre, aumentando la portata dei suoi attacchi e aggiungendo nuove mosse. Fra queste, occhio a Lacerazione nera, che userà per colpirvi con la sua ala. È un singolo attacco che infligge un danno consistente da incassare. Il Boss può anche avventarsi in picchiata dritto di fronte a sé, perciò assicuratevi di schivare l’assalto.
Il lato positivo è che le Ali delle tenebre diventeranno anche il suo punto debole. Mutilarle vi garantirà lo stremo, permettendovi di finire il loro proprietario. Evocare Ramuh può essere di grande aiuto in questa circostanza. Anche se Nero non ha una debolezza particolare al Tuono, realizzare un’invocazione vi darà comunque un vantaggio fino a ottenere più in fretta la vittoria. Se così non fosse, condite la strategia con le vostre più potenti Abilità limite.
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