Final Fantasy X-2 – I giochi della Piana della Bonaccia

Final Fantasy X-2 - I giochi della Piana della Bonaccia - Azzurro Co. e Argento Co.

Visitando la Piana della Bonaccia nel corso dei Capitoli 1, 2, 3 e 5, avrete la possibilità di partecipare ad alcune delle attrazioni allestite da Azzurro Co. e da Argento Co., due aziende concorrenti che lottano per ottenere la supremazia nel settore ludico della piana. Ognuna di essere propone dei minigiochi a cui prendere parte per ottenere alcune ricompense, nonché la possibilità di diventare un agente pubblicitario per loro conto per ottenere ricompense ancora più preziose. 

Giocare e lavorare con Azzurro Co. e Argento Co.

Final Fantasy X-2 - I giochi della Piana della Bonaccia - Azzurro Co. e Argento Co.

Sparsi per tre punti precisi della Piana della bonaccia, potrete individuare dei Motojet davanti ai quali si trovano due persone: si tratta rispettivamente dei due dipendenti della Azzurro Co. e della Argento Co. Le due compagnie – in aperta disputa fra loro per primeggiare nel mercato dell’intrattenimento – forniscono un servizio di trasporti che vi consente di viaggiare da un punto all’altro della piana. Le vostre compagne Rikku e Paine possiedono già 100 Punti a testa da ciascuna compagnia, che potrete usare come base di spesa per cimentarvi nelle attrazioni che la Azzurro Co. e la Argento Co. vi mettono a disposizione. Per giocare ai minigiochi, infatti, dovrete scommettere dei Punti Azzurro o dei Punti Argento, a seconda del gioco che state per intraprendere: com’è lecito aspettarsi, i punti scommessi vengono restituiti con un aumento in caso di vittoria e detratti in caso di sconfitta.

Come se non bastasse – e qui c’è il vero cuore di tutto il sistema – è possibile firmare un contratto con una delle due compagnie per avviare un lavoro di pubbliche relazioni per loro conto. L’obiettivo è quello di raggiungere quanti più clienti possibili su tutta Spira e migliorare la reputazione dell’azienda che avete scelto di rappresentare. Naturalmente, non potrete lavorare per entrambe le compagnie della Piana della Bonaccia, quindi dovrete scegliere per quale parteggiare. Le ricompense variano a seconda di chi sceglierete, ma ai fini del 100% ciò che conta è arrivare entro il Capitolo 5 al raggiungimento del punteggio massimo nella campagna pubblicitaria. Per tutte le informazioni su questo vasto argomento, consultate l’apposita sezione “Guida alla campagna pubblicitaria“, in cui potrete trovare non solo tutte le ricompense ottenibili, ma anche tutti gli approfondimenti e un elenco completo di tutte le persone presso cui far pubblicità.

Parlando con uno degli impiegati in coincidenza del Motojet, si aprirà una finestra di dialogo con le seguenti opzioni di scelta:

  • Gioco: vi consente di partecipare a uno dei minigiochi allestiti presso quella postazione, più precisamente “Al lupo, al lupo“, “Lucertola in fuga” o “Ali della fortuna” (due ulteriori attrazioni saranno sbloccate rispettando particolari condizioni nel Capitolo 5). Tutte le informazioni su ognuno di essi sono reperibili nel paragrafo “Guida ai Minigiochi“.
  • Chiedo informazioni: permette di ottenere una breve disamina delle regole del minigioco che si svolge in quella postazione.
  • Compro punti: consente di acquistare 1 punto in cambio di 10 Guil (i punti, invece, non possono essere convertiti in Guil); ricordate che comincerete con 100 Punti Azzurro e 100 Punti Argento, accumulati da Rikku e Paine.
  • Baratto punti con oggetti: questa opzione vi permette di comprare degli oggetti pagandoli in punti, anziché in Guil; in alcuni casi questi oggetti possono risultare più costosi rispetto ai comuni negozi di Spira, ma ce ne sono alcuni particolarmente rari che meritano un occhio di riguardo. Il tipo di oggetti barattabili dipende dal livello che avrete raggiunto con la campagna pubblicitaria: potrete trovare una lista dettagliata di tutti gli oggetti barattabili con entrambe le compagnie nel paragrafo “Barattare i Punti con gli oggetti” di questa pagina.
  • Salgo sul Motojet: vi permette di utilizzare il servizio di trasporto Motojet, per il quale trovate tutte le informazioni nel paragrafo “Come salire sul Motojet“.
  • Menu della campagna pubblicitaria: visualizza lo stato attuale della vostra campagna pubblicitaria; tutti gli approfondimenti del caso sono raccolti nella pagina “Guida alla campagna pubblicitaria“.

Come iniziare la campagna pubblicitaria

Parlando con il rispettivo rappresentante presso il Motojet, potete accettate di promuovere i servizi di Azzurro Co. o di Argento Co., facendo pubblicità per loro conto in tutta Spira nel corso dei 5 Capitoli di gioco. A tal proposito, vi basterà selezionare l’opzione “Menu della campagna pubblicitaria” e poi “Iscrizione alla campagna pubblicitaria“. Da quel momento in poi, diventerete agenti pubblicitari della compagnia che avete scelto e potrete parlare con alcune persone di Spira premendo il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation, info per le altre piattaforme nella sezione “Comandi principali“) per pubblicizzare le attrazioni della vostra azienda. 

L’incarico come agente pubblicitario richiederà una massiccia dose di tempo e impegno e sarà necessario dedicargli tutti e 5 i Capitoli del gioco. Naturalmente, però, i vantaggi che può riservarvi sono molteplici. Per tutti gli approfondimenti, consultate l’apposita sezione “Guida alla campagna pubblicitaria“.

Come salire sul Motojet

FFX-2 - Mappa delle attrazioni della Piana della Bonaccia

Per utilizzare il servizio di trasporto Motojet, vi basterà pagare 10 punti alla Azzurro Co. o alla Argento Co. Il servizio che queste due aziende offrono sulla Piana della Bonaccia è il medesimo. I punti di partenza sono i seguenti:

  1. Ali della fortuna (indicato dal numero “1” sulla mappa soprastante)
  2. Lucertola in fuga (indicato dal numero “2” sulla mappa soprastante)
  3. Al lupo, al lupo (indicato dal numero “3” sulla mappa soprastante)

Le destinazioni che potete raggiungere rivolgendovi a uno dei dipendenti sono, invece, le seguenti:

  1. Ali della fortuna (indicato dal numero “1” sulla mappa soprastante)
  2. Lucertola in fuga (indicato dal numero “2” sulla mappa soprastante)
  3. Al lupo, al lupo (indicato dal numero “3” sulla mappa soprastante)
  4. Macalania (punto di incrocio con Bosco di Macalania/estremo nord)
  5. Gagazet (punto di incrocio con Gagazet/entrata)
  6. Casa del viante (negozio al centro della Piana della bonaccia)

Utilizzando il servizio Motojet per dieci volte, otterrete in concessione lo Sconto jet, grazie al quale il prezzo del trasporto sarà abbattuto a 5 punti invece di 10. Lo sconto vale in modo equivalente sia per la Azzurro Co. che per la Argento Co.

Guida ai Minigiochi

Final Fantasy X-2 - I giochi della Piana della Bonaccia - Azzurro Co. e Argento Co.

Rivolgendovi a uno dei due impiegati della Azzurro Co. o della Argento Co. in specifici punti della mappa, potrete prendere parte ai minigiochi che hanno organizzato per intrattenere i visitatori. Esistono 3 minigiochi affrontabili nella Piana della Bonaccia sin da subito, con la possibilità di sbloccarne due segreti nel Capitolo 5. A seguire trovate enunciate le regole e le strategie per ciascuna attrazione esistente.

Al lupo, al lupo

E’ possibile affrontare il minigioco “Al lupo, al lupo” nei Capitoli 1, 2, 3 e 5, recandosi nel punto X della mappa qui sopra e parlando con uno dei due addetti della Azzurro Co. o della Argento Co. Questo gioco vede competere cinque mostri della specie Canide in una gara di velocità. Innanzitutto, dovrete selezionare il Livello della gara su cui volete puntare; la varietà di livelli disponibili nella scelta è strettamente dipendente dal vostro grado di avanzamento nella campagna pubblicitaria. Esistono due tipologie di scommessa:

  • Scommessa singola: puntate sul vincitore
  • Scommessa doppia: puntate sul vincitore e sul secondo classificato

Nell’angolo in alto a sinistra dello schermo potrete visualizzare le quote assegnate a ciascun Canide, a fianco al nome del partecipante. Se scommetterete sul favorito, probabilmente otterrete una vittoria, ma naturalmente la vincita sarà più bassa. In caso di vittoria di un contendente molto quotato, infatti, il numero di punti verrà moltiplicato per la quota e arrotondato per difetto. Per fare un esempio, se decidete di puntare 5 punti su un Canide come vincente con una quota di 1,23, otterrete soltanto 6 punti in caso di vittoria. Per puntare i vostri biglietti, selezionate il vostro prediletto con i tasti direzionali e poi confermate (X su console Playstation). Un biglietto corrisponde a 1 punto.

A questo punto, potrete scegliere di dare il via alla corsa, oppure potrete puntare ancora scegliendo “Scommettere“. Potete effettuare una scommessa singola e una doppia per ogni competizione. Nel corso della gara, potrete tenere d’occhio le posizioni attuali dei partecipanti nella parte alta dello schermo. Sarà il parametro RES dei Canidi ad inizio corsa a determinare quanto – e se – gli altri parametri varieranno. In genere, maggiore è il valore DES, più alta è la probabilità che i parametri cambino. In alcuni momenti della gara, però, il valore VEL verrà ricalcolato, in base ai valori di POT e FOR: di solito il valore di VEL scende, ma con POT e FOR alte è anche possibile che invece subisca un aumento inaspettato.

I parametri dei Canidi sono molto importanti da tenere in considerazione perché nascondono il potenziale vincitore della corsa. La tabella che segue, quindi, analizza tutti i parametri e quali ripercussione hanno sul Canide in gara:

Parametro Descrizione
VEL Determina la velocità del Canide dal blocco di partenza. Più è alto questo numero, più veloce sarà il mostro. Durante la gara anche i parametri POT e FOR avranno un forte impatto su VEL, che è inoltre influenzato anche dal Livello attuale.
POT Indica la potenza e la resistenza del Canide. Più è alto questo numero, maggiore sarà la sua resistenza.
FOR Incide sull’abilità del Canide di scattare, impattando decisamente sulla sua velocità alla fine della gara. Più alto è questo numero, più è frequente sarà lo scatto.
RES Più questo valore è alto, più cresce la probabilità che gli altri parametri del Canide cambino durante la gara. I valori, però, possono cambiare sia positivamente che negativamente.
DES I concorrenti con un alto livello di DES cominceranno generalmente bene la gara e qualsiasi cambiamento ai loro parametri sarà spesso positivo.
TOT E’ la panoramica complessiva dei parametri del Canide. Più è alto questo numero, migliori saranno le prestazioni del Canide. Il valore medio è 50.

Ali della Fortuna

E’ possibile affrontare il minigicoo “Ali della Fortuna” nei Capitoli 1, 2, 3 e 5, recandosi nel punto V della mappa qui sopra e parlando con uno dei due addetti della Azzurro Co. o della Argento Co. Il livello del gioco dipende dal vostro grado di avanzamento nella campagna pubblicitaria. E’ possibile acquistare fino a un massimo di 5 biglietti per corsa e il costo di ciascun biglietto è direttamente proporzionale al livello della corsa selezionato.

Questo minigioco segue la logica di una normale slot machine, con la differenza che le tre file da allineare sono composte  dai nemici volanti, anziché dai numeri sette e dalle ciliegie. Per bloccare la prima fila, premete il tasto di conferma (X su console Playstation), poi ripetete l’operazione per la fila al centro e ancora una volta per la fila più in basso. L’obiettivo non cambia: bisogna formare tre file che vedano mostri dello stesso tipo nella stessa colonna. Così facendo, si matureranno dei punti. 

L’ammontare delle vincite è correlato alla specie del nemico che riuscirete ad allineare. Ogni specie, infatti, ha un suo grado di prestigio e la puntata verrà moltiplicata per il valore a cui fa riferimento la specie stessa, seguendo lo schema che segue:

Bestiario Moltiplicatore Bestiario Moltiplicatore
100 50
Bestiario Moltiplicatore Bestiario Moltiplicatore
25 10
Bestiario Moltiplicatore Bestiario Moltiplicatore
5 1

Per fare un esempio: immaginiamo che abbiate scommesso 3 biglietti e riusciate ad allineare tre mostri Anophel. La vostra vincita sarà di 30 punti, ossia 3 (biglietti) x 10 (moltiplicatore di specie). Per quanto semplice possa sembrare, il minigioco “Ali della Fortuna” può risultare insidioso. A differenza dei comuni elementi nelle bobine delle slot machine, infatti, i mostri hanno una propria volontà e possono quindi dimostrarsi ostili ad essere assoggettati alle regole del gioco. Questo si traduce nella possibilità che, pur eseguendo un allineamento correttamente, un mostro decida di spostarsi deliberatamente per farvi un dispetto. Per capire cosa aspettarsi, tenete presente che più è alto il valore di un mostro e più è alto il livello al quale state giocando, maggiori saranno le possibilità che quel mostro respinga l’allineamento da voi comandato. 

Lucertola in Fuga

E’ possibile affrontare il minigioco “Lucertola in fuga” nei Capitoli 1, 2, 3 e 5, recandosi nel punto W della mappa qui sopra e parlando con uno dei due addetti della Azzurro Co. o della Argento Co.

Questo minigioco vi vede nei panni di una lucertola il cui obiettivo è farsi largo in un campo disseminato di mostri. Per iniziare, dovrete selezionare il livello di difficoltà. Successivamente, dovrete scegliere quanti biglietti puntare; a questo scopo, vi basterà usare i tasti direzionali e poi premere il tasto di conferma (X su console Playstation). Potrete scommettere fino ad un massimo di 5 biglietti, dove 1 biglietto equivale a 1 punto.

In ogni corsa sussiste un limite di 800 unità. Il livello di difficoltà che avete scelto ha ripercussioni dirette proprio sulle unità, mentre quelle rimaste al termine della corsa determineranno il moltiplicatore delle vincite. Dalla partenza all’arrivo, il campo si estende in larghezza su 8 quadrati e in lunghezza su 9, ma il punto di partenza è sempre selezionato casualmente.

Lo scopo del gioco è condurre la lucertola dalla parte bassa dello schermo fino a quella in alto. Le direzioni possibili sono solo in linea retta davanti a sé, o in diagonale, in ogni caso solo avanti e mai indietro. I colori dei quadrati, invece, indicano il modo in cui è possibile attraversarli. Nello specifico:

  • Verde: non è possibile procedere in questa direzione;
  • Giallo: è possibile procedere in questa direzione, ma non vi potrete fermare troppo a lungo;
  • Rosso: procedere in questa direzione significherà subire l’attacco di un nemico.

Se un avversario riuscirà a toccarvi, allora avrete perso la corsa. Per questa ragione, è bene studiare i movimenti del vostro avversario per essere sicuri di aggirarlo ed arrivare intonsi al traguardo. Ci sono un paio di accortezze che si possono seguire a questo proposito e dipendono dalla specie del nemico in cui potete imbattervi:

  • Carapace: questi nemici si muovono solo a destra e a sinistra e si fiondano all’attacco solo se vi trovate direttamente sulla loro traiettoria.
  • Piros: queste bombe fluttuanti si girano con lentezza e sputano fiamme in orizzontale nei quadrati adiacenti a quelli verso cui hanno rivolto lo sguardo (pertanto, potranno ardere i quadrati in orizzontale o in verticale, ma mai in diagonale)
  • Draghi: anche loro, come i compagni Carapace, vi attaccheranno solo se vi troverete davanti a loro; per questa ragione, lasciategli quanto più spazio possibile e accertatevi di star sempre alle loro spalle.

Quando taglierete il traguardo, rappresentato dalla linea in fondo al campo di gioco, visualizzerete il tempo impiegato nel percorso e verrà calcolato il relativo moltiplicatore, sulla base delle combinazioni riportate nella tabella sottostante:

Tempo rimasto Moltiplicatore
0 – 99 0
100 – 199 1.0
200 – 299 1.3
300 – 399 1.8
400 – 499 2.5
500 – 699 3.4
700 – 999 4.5
1.000 – 1.399 5.8
1.400 – 1.899 7.0
1.900 – 2.399 8.5
2.400 – 2.999 10.0
3.000 – 3.599 20.0
3.600 – 4.199 45.0
4.200 – 4.999 60.0
5.000 – 5.999 80.0
6.000 e oltre 100.0

Terminata la prova, potrete scegliere liberamente se iniziare una nuova corsa per aumentare il moltiplicatore. Se puntate ad avere delle vincite alte, è fondamentale continuare a giocare il più possibile. Corsa dopo corsa, infatti, le puntate si faranno più rischiose, ma anche più remunerative. In linea teorica, è possibile aumentare il moltiplicatore fino a 100 dopo numerose gare. Ciò nonostante, non dimenticate che basta entrare in contatto con un solo avversario, una sola volta, e – puff! – tutti i biglietti scommessi andranno perduti. Giocate con prudenza!

Gabbiano cacciatore

Nota! Questo minigioco si sbloccherà soltanto nel Capitolo 5, a patto che abbiate completato con successo la missione “Finale della campagna“, contribuendo così alla fusione fra Azzurro Co. e Argento Co. Soddisfatta questa condizione, potrete partecipare a quest’attrazione recandovi presso la via che conduce al Bosco di Macalania.

Una volta iniziato il gioco, vedrete volare cinque mostri dentro una schermata strutturata su 12 differenti livelli. L’obiettivo del minigioco è acchiappare tutti i mostri con l’apposito tasto di interazione (Quadrato su console Playstation, info per le altre piattaforme nella sezione “Comandi principali“). La difficoltà si cela nel fatto che non tutti i mostri visibili a video sono effettivamente reali. Alcuni di loro, infatti, sono solo illusioni. Per distinguere i mostri veri da quelli falsi, dovrete guardare con attenzione alla direzione in cui ruotano: i mostri veri, infatti, ruotano solo orizzontalmente.

Anche il tipo di percorso che s’innesca nel gioco ha una sua valenza da considerare. Più precisamente:

  • Percorso A: i mostri si muovono lentamente dall’alto verso il basso; i nemici reali ruotano solo in orizzontale
  • Percorso B: i mostri si muovono da sinistra verso destra; i nemici reali ruotano e sono in numero maggiore
  • Percorso C: i mostri volano allontanandosi da voi; i nemici reali ruotano solo in orizzontale ma scompaiono molto rapidamente
  • Percorso D: i mostri si muovono da destra verso sinistra; rispetto al Percorso B, il volo dei nemici è più breve e quindi è più difficile distinguere i nemici reali 

Il numero di mostri necessari al completamento del livello di gioco varia a seconda del livello a cui state giocando, secondo la tabella qui sotto:

Livello Numero di mostri reali Numero di mostri necessari al completamento del livelo Percorso
1-1 4 1 A
1-2 4 2 B
1-3 4 2 C
1-4 3 3 D
2-1 3 2 A
2-2 3 2 B
2-3 3 3 C
2-4 3 3 C
3-1 2 2 A
3-2 2 3 B
3-3 1 2 C
3-4 1 3 D

Se a fine livello avrete catturato più mostri veri di quelli illusori, potrete passare al livello successivo e aumentare il grado di difficoltà. Esiste un totale di 12 i livelli di “Gabbiano cacciatore“:  la quantità di punti vinti aumenterà sulla base dei risultati che raggiungerete.

Scimmietta mangiona

Nota! Questo minigioco si sbloccherà soltanto nel Capitolo 5, a patto che abbiate completato con successo la missione “Finale della campagna“, contribuendo così alla fusione fra Azzurro Co. e Argento Co. Soddisfatta questa condizione, potrete partecipare a quest’attrazione recandovi presso la via che conduce al Monte Gagazet.

Il gioco inizia presentandovi cinque casse, lasciandovi la decisione su quale delle cinque casse aprire. Il peso della scimmietta che sbuca al centro dello schermo aumenta o diminuisce in base alla quantità di cibo che è conservata nella scatola che avete aperto. In linea di massima, il cambiamento si aggira intorno ai 15 punti, ma esistono dei casi limite da non sottovalutare.

Se il peso della scimmia cala sotto le 5 unità o supera le 95, il gioco termina. Se ciò non si verifica, il gioco termina dopo aver aperto un totale di 50 casse. Come per gli altri minigiochi, è la vostra personale propensione al rischio a determinare la vincita: potete scegliere se puntare il numero di punti ottenuti per raddoppiare la vincita oppure fermarvi. Naturalmente, per raddoppiare la vincita dovrete estrarre la giusta quantità di cibo da cinque casse.

Barattare i Punti con gli oggetti

Sempre rivolgendovi ai rappresentanti di una delle due aziende concorrenti, potrete selezionare l’apposita opzione che vi consente di scambiare i Punti Azzurro o i Punti Argento in vostro possesso in cambio di premi di varia caratura. Maggiore è il vostro Livello della campagna pubblicitaria, più ampia e più preziosa sarà la gamma di premi a vostra disposizione. Nelle due tabelle che seguono trovate rispettivamente la tabella dei premi barattabili con Azzurro Co. e Argento Co. Una colonna a parte è riservata agli oggetti che si possono ottenere se le due compagnie realizzano la fusione. Tutte le info su come raggiungere il successo nella campagna pubblicitaria sono contenute nell’apposita sezione “Guida alla campagna pubblicitaria“.

NOTA IMPORTANTE: Tutti i premi ottenibili in baratto possono essere recuperati anche con altri metodi, ad eccezione di uno: le Collezioni. Sia Azzurro Co. che Argento Co., infatti, possiedono una Collezione esclusiva che non può essere ottenuta in nessun altro modo al di fuori del baratto con i punti: la Azzurro Co possiede la Collezione Ikonoclasta, la Argento Co. possiede la Collezione Glamour. Se siete dei perfezionisti e mirate a ottenerle entrambe, dovrete portare entrambe le compagnie al Livello di Pubblicità 5. A tale scopo, consiglio vivamente di guadagnare almeno più di 400 Punti pubblicità per entrambe le compagnie prima del Capitolo 5. Se intendete raccogliere punti anche nel Capitolo 5, scegliete con cura la compagnia per cui fare pubblicità nel Capitolo 3. Per maggiori info, consultate il paragrafo “Come cambiare compagnia” nella pagina “Guida alla campagna pubblicitaria“.

Oggetti di Azzurro Co.

Oggetto Punti Livello della Campagna pubblicitaria
Prima della Fusione Dopo la Fusione
1 2 3 4 1 2 3 4 5
Pozione 10 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Coda di fenice 30 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Minigranata 50 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Granpozione 150 Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Armilla nemifuga 500 Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Granata 70 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Zanna velenosa 100 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Panacea 200 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Guanto Mithril 750 Sì Sì Sì Sì Sì
Fibbia di vetro 2.500 Sì Sì Sì Sì Sì
Bomba P 100 Sì Sì Sì Sì Sì
Pecegranata 300 Sì Sì Sì Sì Sì
Banda di titanio 500 Sì Sì Sì Sì Sì
Gala del potere 1.500 Sì Sì Sì Sì
Cintura nera 5.000 Sì Sì Sì Sì
Bomba M 3.530 Sì Sì Sì
Bomba G 500 Sì Sì Sì
Monile di vetro 1.000 Sì Sì Sì
Eliomagilite 3.500 Sì Sì Sì
Impatto Morte 12.000 Sì
Nettare energetico 1.000 Sì
Impatto Sonno 3.000 Sì
Gala Iper 5.000 Sì
Examagilite 15.000 Sì
Quadrimano 50.000 Sì
Guida Gladius 80.000 Sì
Collezione Ikonoclasta (*1) 200.000 Sì
Guida Enigma (*2) 100.000 Sì

(*1) = Può essere ottenuta una sola volta. Cliccate qui per analizzarne tutte le caratteristiche e la conformazione.
(* 2) = Barattabile solo dopo aver ricevuto la Collezione Ikonoclasta. Questo accessorio riduce il tempo necessario per l’esecuzione delle abilità Enigma della Looksfera Samurai, oltre  a conferire HP +10% e Rapidità +5.

Oggetti di Argento Co.

Oggetto Punti Livello della Campagna pubblicitaria
Prima della Fusione Dopo la Fusione
1 2 3 4 1 2 3 4 5
Pozione 10 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Coda di fenice 30 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Minigranata 50 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Granpozione 150 Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Etere 500 Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Cortina lunare 70 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Clessidra d’argento 100 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Magicida 200 Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì
Velo ermetico 750 Sì Sì Sì Sì Sì
Armilla Aurum 2.500 Sì Sì Sì Sì Sì
Ombra d’Oltremondo 100 Sì Sì Sì Sì Sì
Fluido magico 300 Sì Sì Sì Sì Sì
Sorgente di vita 500 Sì Sì Sì Sì Sì
Tarocchi 1.500 Sì Sì Sì Sì
Corona smaltata 5.000 Sì Sì Sì Sì
Fluido energetico 3.530 Sì Sì Sì
Clessidra d’oro 500 Sì Sì Sì
Collana di perle 1.000 Sì Sì Sì
Quadrianello 3.500 Sì Sì Sì
Anima di samasa 12.000 Sì
Turboetere 1.000 Sì
Nettare magico 3.000 Sì
Polvere magica 5.000 Sì
Piuma di chocobo 15.000 Sì
Quadribracciale 50.000 Sì
Guida MNera 80.000 Sì
Collezione Glamour (*1) 200.000 Sì
Guida MBianca (*2) 100.000 Sì

(*1) = Può essere ottenuta una sola volta. Cliccate qui per analizzarne tutte le caratteristiche e la conformazione.
(* 2) = Barattabile solo dopo aver ricevuto la Collezione Glamour. Questo accessorio riduce il tempo necessario per l’esecuzione delle abilità MBianca della Looksfera Biancarcano, oltre  a conferire HP +10% e Rapidità +5.

A caccia della dolce metà

Final Fantasy X-2 - A caccia della dolce metà

Recandovi presso la Casa del Viante nella Piana della Bonaccia a partire già dal Capitolo 1, potrete fare la conoscenza di un padre disperato per la timidezza di suo figlio. Il buon uomo, infatti, è preoccupato per l’eccessiva timidezza del figlio e desidera in qualche modo aiutarlo a trovare moglie. Sostenendo questa conversazione col padre, potrete offrirvi di aiutarlo a trovare una sposa per suo figlio nei Capitoli 1, 2, 3 e 5. Il funzionamento di questa missione secondaria è simile a quello della campagna pubblicitaria e la ricompensa varia in base al numero di pretendenti che riuscirete a chiamare a raccolta per lo scapolo. Tutte le info e la guida nella pagina “A caccia della dolce metà“.