Da degno successore di Final Fantasy X, anche il suo sequel eredita uno dei mini-giochi più caratteristici della serie: il Blitzball. Ciò nonostante, il Blitzball in Final FantasyX-2 presenta numerose differenze – a mio avviso direi pure peggioramenti – rispetto al precedente capitolo. Se siete dei veterani di questo sport, quindi, potreste rimanere delusi o spaesati dai numerosi cambiamenti apportati a uno dei giochi più popolari di Spira. La buona notizia è che giocare a Blitzball in Final Fantasy X-2 non è in alcun modo necessario per raggiungere il 100% di completamento. Detto ciò, questa sezione nasce per approfondire tutto quello che c’è da sapere nel caso in cui vogliate tuffarvi – letteralmente – in quest’attività sportiva.
Informazioni preliminari
Prima di cimentarsi nelle meccaniche di gioco, conviene acquisire dimestichezza con alcuni importanti aspetti generali che riguardano il Blitzball in Final FantasyX-2.
Quando si può giocare a Blitzball
Come racconta nel lungo intermezzo presente nell’episodio “Eternal Calm“, Yuna ha fatto molta pratica con le immersioni e ora riesce a trattenere il fiato così a lungo da poter disputare anche una partita di Blitzball. Sarà possibile giocare a Blitzball in Final FantasyX-2 nel Capitolo 5, sbarcando a Luka dalla Celsius, oppure raggiungendo il botteghino all’entrata dello Stadio di Luka. Una volta lì, potrete accedere all’apposito menu “Blitzball“, dal quale sarà possibile selezionare le seguenti opzioni:
Ognuna di esse sarà approfondita nel seguito di questa trattazione. Il numero visualizzato nella parte superiore destra dello schermo, invece, indica i Punti di comando totali a vostra disposizione, indispensabili durante l’allenamento o per la ricerca dei talenti. Anche questo argomento verrà approfondito fra poco.
Impostazioni prima di un incontro
Prima di iniziare una partita di Blitzball in Final FantasyX-2 è possibile impostare la prospettiva della telecamera. Scegliendo “Normale“, il punto di vista durante la partita si alterna automaticamente fra Telecamera mappa (schematica, dall’alto) a Telecamera visuale (primo piano dinamico), in base allo svolgimento dell’azione.
Potete regolare le impostazioni della telecamera prima del Fischio d’inizio, oppure anche durante una partita, utilizzando la levetta analogica sinistra o il Tasto direzionale. Durante la Telecamera visuale, potete anche ingrandire o rimpicciolire lo zoom premendo il tasto per le interazioni speciali ( su console Playstation). Per tornare alle impostazioni predefinite, invece, vi basterà premere il tasto per l’annullamento (
su console Playstation).
Ogni incontro dura 5 minuti, senza tempi intermedi.
Come sono formate le Squadre
La squadra che avvia una partita è determinata in via casuale all’inizio della stessa. In ogni caso, i Gabbiani attaccano sempre da destra a sinistra, perciò il vostro punteggio sul tabellone apparirà sempre sulla parte destra, assieme al riepilogo dei risultati.
Nella parte inferiore destra della schermata, invece, troverete una mini-mappa che fornisce una panoramica dell’azione, dove i triangoli rosa rappresentano i giocatori della formazione avversaria, mentre il giocatore in possesso di palla sarà cerchiato di bianco. Nella modalità Telecamera mappa, inoltre, otterrete un’ampia e schematica panoramica dall’alto, mentre il ritmo di gioco verrà accelerato.
Tenete presente che ogni squadra conta sette giocatori in movimento e un portiere. Contrariamente a quanto accadeva in Final Fantasy X, non sarete direttamente voi a manovrare i personaggi. Al contrario, vestirete i panni dell’allenatore e dovrete dirigere, allenare e amministrare i vostri giocatori affinché portino i Gabbiani alla vittoria.
Scelta della Tattica
Non potendo muovere i giocatori in campo, sarà fondamentale assegnar loro delle direttive tattiche. Sarà proprio in base alla tattica assegnata che la squadra dei Gabbiani deciderà come agire sul campo. Per modificare una tattica, o anche per variare la formazione, potete premere il tasto durante una partita (maggiori info nel paragrafo “L’importanza dell’Allenamento“). Così facendo, si aprirà un menu dal quale è possibile selezionare la voce “Sostituzioni” per rimpiazzare un giocatore o riposizionarlo. Questo stesso menu si aprirà anche dopo ogni gol realizzato.
Qualora un giocatore in possesso di palla incontrasse un avversario, si verificherà una cosiddetta “ostruzione“. In questo caso, saranno i parametri dei due sfidanti a decidere chi si aggiudicherà la palla. Nella peggiore delle circostanze, un vostro giocatore può anche infortunarsi a seguito di una ostruzione avversaria. I tiri in porta e i passaggi ai compagni di squadra, invece, avvengono in automatico.
E’ anche possibile che un giocatore avversario che si trova fra lanciatore e ricevitori provi a intercettare il passaggio, deviandolo. Ad ogni modo, non c’è modo di predire se un giocatore a cui è destinata la palla riuscirà effettivamente a trattenerla. Se dovesse mancare la presa, la palla sarà sottratta dal giocatore più vicino.
Livello della Barra PR
Premendo i tasti e
, potete controllare la Barra PR, che comparirà nell’angolo in alto a destra della schermata. Più alto è il numero di stelle che vedete, maggiore è il livello della Barra PR dei Gabbiani. E’ di cruciale importanza aumentare questo indicatore perché si ripercuote direttamente sulle probabilità che la vostra squadra effettui un contrasto durante l’esecuzione dei passaggi, nel corso dei tackle o durante i tiri in porta.
Il massimo livello raggiungibile corrisponde a 9 stelle. A quel punto, le vostre probabilità aumenteranno del 60% e, durante un contrasto, i parametri coinvolti saranno aumentanti temporaneamente del 300%. L’unico svantaggio è che il parametro MOR (Morale) della squadra scenderà in base al numero di stelle mostrate e quello di FAT (Fatica) aumenterà di conseguenza.
La Barra PR, quindi, corrisponde a una barra adrenalina, potenziando la quale potrete incrementare le probabilità di eseguire azioni “critiche”, ribaltando anche in modo insperato le sorti di una sfida.
L’importanza dell’Allenamento
Affinché vincere un match sia ben più di un’utopia, sarà vitale dedicarsi all’allenamento dei Gabbiani. L’Allenamento, infatti, è essenziale per migliorare i parametri dei giocatori. Per iniziare, aprite il menu “Allenamento” e posizionate il cursore sul nome del giocatore che desiderate migliorare. In questo modo, verranno visualizzati i suoi parametri sulla destra, ossia:
- RES (Resistenza): determina la capacità del giocatore in possesso di palla di resistere a un contrasto avversario
- ATC (Attacco): determina la capacità del giocatore di rubare palla a un avversario durante un contrasto
- PAS (Passaggio): determina la precisione del giocatore nell’esecuzione di un passaggio
- TIR (Tiro): determina la precisione del giocatore nell’esecuzione di un tiro in porta
- BLO (Blocco): determina la capacità del giocatore di intercettare passaggi e tiri avversari
- PAR (Parata): determina la capacità del portiere nel parare i tiri avversari
- FOR (Forza): determina la distanza dei tiri e dei passaggi effettuati dal giocatore
- RIC (Ricezione): determina la capacità del giocatore di ricevere i passaggi dai propri compagni di squadra
- VEL (Velocità): determina la velocità di movimento del giocatore
- DIF (Difesa): determina l’ampiezza della copertura difensiva del giocatore
- OUT (Out): segnala il numero di partite che il giocatore dovrà saltare a causa di un infortunio (il giocatore infortunato potrà essere reinserito in campo – per un allenamento o una partita – soltanto quando questo parametro è a zero)
- CON (Contratto): determina il numero di partite per le quali il giocatore è sotto contratto (questo parametro diminuisce di un punto per ogni partita giocata)
- GUI (Guil): determina il numero di punti di comando necessari per aggiudicarsi un contratto per 10 partite
- MOR (Morale): indica le probabilità di eseguire dei tiri speciali
- FAT (Fatica): indica le probabilità di un giocatore di infortunarsi e/o di commettere errori
Tutti gli otto parametri illustrati nella colonna sulla sinistra possono essere aumentati con l’allenamento. Sulla sinistra dei parametri è possibile leggere i valori dei bioritmi, i quali denotano il numero dei punti comando che è possibile investire nel miglioramento di uno specifico parametro senza che il giocatore si affatichi troppo.
I punti superiori ai valori dei bioritmi, infatti, possono incrementare la FAT al punto che il giocatore potrebbe persino infortunarsi durante una sessione d’allenamento, con la conseguenza di dover restare in panchina per un certo numero di partite. I numeri grigi visualizzati accanto ai nomi dei giocatori, invece, sono rappresentativi del metodo di allenamento scelto e dei punti comando investiti.
Infine, premendo il tasto di conferma ( su console Playstation), potrete assegnare un preciso comando d’allenamento. All’inizio sarà possibile scegliere fra una rosa di 12 comandi, destinati ad aumentare. La tabella sottostante li elenca tutti, soffermandosi su eventuali peculiarità.
Numero | Comandi | Aumenta | Diminuisce | Note |
1 | Riposo | – | FAT | – |
2 | Training | RES | BLO | – |
3 | Sacco di sabbia | ATC | PAR | – |
4 | Passaggio | PAS | RES | – |
5 | Tiro | TIR | RIC | – |
6 | Ostruzione | BLO | FOR | – |
7 | Parata | PAR | PAS | – |
8 | Ricezione | RIC | TIR | – |
9 | Lancio | FOR | ATC | – |
10 | Meeting | MOR | – | Probabilità di portare MOR al suo valore massimo |
11 | Terapia | Speciale | – | Il limite del bioritmo aumenta gradualmente fino al suo valore massimo grazie alla Terapia new age |
12 | Affiatamento | Speciale | – | Aumenta le possibilità che due giocatori specifici eseguano azioni congiunte (vedi paragrafo “Sfruttare le Combinazioni“) |
13 | Mischia | Speciale | – | Aumenta casualmente, ma in modo consistente, uno degli otto parametri |
14 | Cura termale | – | FAT | Apporta benefici ben maggiori rispetto al semplice riposo |
15 | Difensore | ATC, BLO, PAR | PAS, TIR | Allenamento speciale che influisce su più parametri contemporaneamente |
16 | Centrocampista | PAS, BLO, FOR, RIC | RES, ATC, TIR, PAR | Allenamento speciale che influisce su più parametri contemporaneamente |
17 | Attaccante | RES, TIR | ATC, PAS, BLO, PAR | Allenamento speciale che influisce su più parametri contemporaneamente |
– | Cura intensiva | – | OUT | Destinato solo ai giocatori infortunati; necessario per diminuire il valore di OUT |
Una volta scelto quanti punti comando riversare nell’allenamento, da un minimo di 1 a un massimo di 9, selezionate “Allenamento” dall’apposito menu per avviare la sessione preparatoria. Dopodiché, compariranno i nomi e i parametri dei giocatori. In rosa sarà evidenziato un parametro aumentato, mentre in blu sarà mostrato un parametro diminuito. Se non sono segnalati cambiamenti, significa che non avete speso abbastanza punti di comando. Al termine dell’allenamento, non dimenticate di buttare un occhio sul livello dei bioritmi.
Programmazione tattica e Schemi delle Formazioni
Nel menu “Allenamento” è anche possibile decidere in anticipo la formazione e la tattica da adoperare per la partita successiva. Le formazioni si configurano in tre schemi. La predefinita è 4-2-1: il primo numero della formazione sta a indicare i difensori, il secondo i centrocampisti e il terzo gli attaccanti. Il portiere, invece, non rientra nella configurazione, dato che la sua posizione in campo è sempre davanti alla porta.
Per verificare come cambiano le posizioni dei giocatori, è sufficiente selezionare una formazione differente: l’attaccante (Paine) si trova in alto all’inizio, mentre il portiere (Shinra) è collocato in basso. Per vostro riferimento, le formazioni avversarie sono così organizzate:
- Luka Goers: 4-2-1
- Kilika Beasts: 4-1-2
- Albhed Psyches: 2-2-3
- Ronso Fangs: 4-1-2
- Guado Glories: 3-1-3
- Besaid Aurochs: 3-2-2
- Zanarkand Abes: 2-2-3
Una volta scelto l’assetto con cui schierare in campo i giocatori, potete scambiare manualmente le posizioni dei blitzer. A tal proposito, sarà sufficiente selezionare il nome del primo giocatore premendo il tasto di conferma ( su console Playstation) per poi selezionare un secondo giocatore con il quale invertirlo.
Tipologie di Tattiche
La scelta della tattica ha importanti ripercussioni sull’esito di una partita, perciò è bene cercare quella più adeguata al match da disputare. Le opzioni fra cui dibattersi per la scelta della tattica sono elencate poco sotto. Per selezionare la Tattica, scegliete semplicemente l’opzione dal menu di allenamento o dal menu preliminare che si apre prima di un incontro. Vi incoraggio a provare tutte le tattiche per imparare a capire quando adottarne una o quando l’altra.
Sfondacentro
Questa è la tattica predefinita. Combina i passaggi corti e il dribbling. I giocatori si dispongono lungo il centro e penetrano le difese avversarie. Si adatta principalmente alle formazioni 4-2-1 e 3-2-2. Buona tattica da usare se i vostri personaggi al centro godono di buona RES e buon ATC.
Alattacco Dx/Alattacco Sx
Questa configurazione privilegia dribbling aggressivi per attaccare gli avversari lungo il versante destro o sinistro della Sferopiscina. Si adatta principalmente alle formazioni 2-4-1 e 3-3-1. Buona tattica da adoperare se il team avversario presenta una debolezza lungo l’ala destra o sinistra, oppure se vantate una potente offensiva su quella specifica ala.
Retroguardia
Con questa tattica, i centrocampisti si allungano verso la porta e i passaggi saranno indirizzati soprattutto agli attaccanti per cercare opportunità di tiro. Si adatta principalmente alle formazioni 3-1-3 e 2-2-3. Si tratta di una tattica un po’ instabile, poiché talvolta capita che gli attaccanti si perdano nell’esecuzione di numerosi passaggi senza mai tirare in porta.
Breve gittata
Questa tattica poggia su una cordata di passaggi corti e veloci che hanno l’obiettivo di sorprendere le difese più deboli fin quando non si crea un’opportunità per tirare in porta. In più, accresce le chance di eseguire combinazioni di doppi passaggi. Si adatta principalmente alle formazioni 4-1-2 e 3-2-2. Tattica utile soprattutto quando volete impiegare semplicemente il tempo per impedire agli avversari di prendere palla e conservare un risultato di vantaggio.
Lunga gittata
Con questa tattica, i difensori tendono a trattenere la palla per attirare a sé gli attaccanti avversari, mente i centrocampisti effettuano lunghi passaggi verso le linee di attacco. Si adatta principalmente alle formazioni 4-2-1 e 3-3-1. Strategia molto rischiosa, se gli avversari dispongono di elevate capacità di bloccaggio, ma decisamente remunerativa se disponete di centrocampisti o difensori con elevati valori di PAS.
Imparare a investire i Punti di comando nell’Allenamento
Dopo aver selezionato uno dei parametri da allenare, dovrete selezionare la quantità di Punti di comando che desiderate investire nella sessione di allenamento (da 0 a 9). Più punti spendete, più possibilità ci sono che il parametro scelto aumenti (o diminuisca, in caso di riposo). Questa correlazione si basa su un rapporto 1:8 per tutti i parametri tranne FOR e RIC, che hanno un rapporto 1:1. In altre parole, se spendete 8 punti in ATC, lo farete sempre aumentare di 1. Anche spendere 4 punti in ATC due volte sembra funzionare. Spendere 9 punti in RIC, invece, aumenterà sempre la RIC di 9.
Tuttavia, più punti spenderete e più il vostro giocatore accumulerà fatica (FAT). Se non volete applicare alcun cambiamento su un giocatore, impostatelo su “Riposo” e spendete 0 punti per lui/lei. Una volta deciso che tipo di allenamento eseguire su ciascuno dei vostri giocatori, confermate l’allenamento e osservate i risultati. Gli aumenti verranno visualizzati in blu chiaro e i decrementi in blu scuro.
Assicuratevi di non allenare accidentalmente i giocatori quando non desiderate dedicarvici. Non solo è uno spreco di Punti di Comando, ma potreste finire per abbassare inavvertitamente le loro statistiche, dato il rapporto di interdipendenza che si crea fra i parametri con i vari comandi di allenamento. Mantenete i giocatori inattivi su Riposo usando 0 Punti di comando.
Riconoscere le priorità con i Parametri: Durante l’allenamento, merita focalizzare l’attenzione sul parametro PAR del vostro portiere (specie se è Shinra). Fatto questo, cercate di analizzare bene i parametri di ognuno dei vostri giocatori per identificare a quali dare la precedenza nello sviluppo. Naturalmente, è importante sviluppare i parametri più utili per il ruolo che quel blitzer ricopre. Per fare un esempio, evitate di sviluppare i parametri TIR e PAR, se state allenando difensori o centrocampisti. Per un Attaccante, invece, TIR e RIC sono ben graditi. Se non volete sbagliare, in generale, FOR e PAS sono utili per tutti.
Sfruttare e comprendere i Bioritmi
C’è un utile trucchetto che si può adoperare in fase di Allenamento. I numeri in blu a sinistra delle statistiche dei personaggi, infatti, rappresentano il loro cosiddetto “bioritmo“. Il bioritmo indica quanti punti potete spendere aumentando quel parametro senza aumentare la Fatica.
Esempio pratico: se Paine ha un 7 blu a sinistra del suo parametro TIR, potete spendere fino a 7 Punti di comando nell’allenamento del parametro TIR senza preoccuparvi che si affatichi. Se spendete 9 punti, invece, Paine guadagnerà 2 punti FAT (9-7=2).
Comunque sia, non preoccupatevi troppo della stanchezza: se è vero che gli infortuni si verificano più di frequente ad alti livelli di FAT o dopo molte sessioni di allenamento, è altrettanto vero che gli infortuni sono facilmente riparabili (vedi paragrafo “Interpretare il parametro OUT per gli Infortunati“).
Quello di cui dobbiamo veramente preoccuparci sono le statistiche che diminuiscono. E’ qui che entra in gioco il bioritmo. Ogni tipo di allenamento aumenta un parametro sacrificandone un altro. Il numero del bioritmo è anche la quantità di quel parametro che potrebbe essere persa durante l’allenamento.
Esempio pratico: se il bioritmo RIC di Paine è a 4, perderà 4 punti RIC ogni volta che allenerete il suo parametro di TIR (in quanto aumenta TIR e diminuisce RIC). Fosse stato a zero, Paine avrebbe potuto allenare il suo TIR a volontà senza mai perdere nulla. In altre parole, aspettate che il bioritmo RIC sia basso prima di allenare il TIR e viceversa.
Va notato che per le statistiche RIC e FOR, guadagnerete (o perderete) punti su un rapporto 1:1. Tradotto: investire 9 punti di comando in allenamento frutterà 9 punti effettivi nell’aumento di quel parametro. Tuttavia, le altre statistiche si basano su un rapporto di circa 1:8. Qualora vi allenaste nel RIC e il vostro giocatore avesse un bioritmo TIR di 8, perdereste solo un punto di TIR.
Prestate attenzione anche a non abusare del tipo di allenamento “Terapia” sui personaggi, specialmente quelli che si stanno allenando in TIR e RIC. Dato che questo aumenta alcuni – o tutti – i loro numeri di bioritmo, potreste ritrovarvi in una situazione per cui qualsiasi parametro in aumento finisce per intaccare qualcos’altro.
Ricapitolando:
- Aspettate che il bioritmo di BLO sia basso per l’allenamento “Training” (che aumenta RES)
- Aspettate che il bioritmo PAR sia basso per l’allenamento “Sacco di Sabbia” (che aumenta ATC)
- Aspettate che il bioritmo RES sia basso per l’allenamento “Passaggio” (che aumenta PAS)
- Aspettate che il bioritmo RIC sia basso per l’allenamento “Tiro” (che aumenta TIR)
- Aspettate che il bioritmo FOR sia basso per l’allenamento “Ostruzione” (che aumenta BLO)
- Aspettate che il bioritmo PAS sia basso per l’allenamento “Parata” (che aumenta PAR)
- Aspettate che il bioritmo TIR sia basso per l’allenamento “Ricezione” (che aumenta RIC)
- Aspettate che il bioritmo ATC sia basso per l’allenamento “Lancio” (che aumenta FOR)
Una volta sbloccato anche il tipo di allenamento “Mischia“, che si presenta fra i premi dei tornei come un “Nuovo comando di Allenamento” (vedi paragrafo “Premi speciali“), potrete aumentare più statistiche contemporaneamente a un costo relativamente contenuto e senza il rischio che altre statistiche diminuiscano. Questo è un necessità per giocatori come Lucil e Yuyui.
Tuttavia, il comando “Mischia” può aumentare la fatica di un personaggio molto velocemente, a volte anche di 20-50 punti per sessione. In questo caso, un bioritmo complessivamente alto è preferibile quando si utilizza il comando “Mischia“, quindi usate la “Terapia” al prezzo di 9 Punti di comando subito prima per ottenere i migliori risultati, così genererete pochissima FAT. In caso contrario, dovrete intervellare numerose sessioni di riposo, se non volete che i giocatori si infortunino.
Fischio d’inizio
Come accadeva con il suo predecessore, anche le partite di Blitzball in Final Fantasy X-2 si articolano con tre diverse modalità, tutte descritte di seguito.
Esibizione
L’Esibizione consiste in una serie di partite amichevoli in cui potete scegliere liberamente quale squadra affrontare fra le cinque disponibili.
Campionato
Il Campionato, opzione che non sempre sarà disponibile, è strutturato come torneo a eliminazione diretta e coinvolge sei squadre. Gli abbinamenti per gli incontri vengono sorteggiati casualmente, con due squadra che vengono sollevate dalla partecipazione al primo turno. Nell’ipotesi di parità al termine dei tempi regolamentari, scattano i tempi supplementari ed entra in vigore la regola del Golden Gol: la prima squadra che segna si aggiudica la vittoria della partita.
Nota! Se non è disponibile un Campionato, esiste un piccolo trucchetto per sollecitarne la comparsa. Vi basterà entrare e uscire più volte dal menu “Blitzball” (percorrendo tutta la via fino allo Stadio di Luka). Solitamente, il Campionato compare e scompare ciclicamente ogni quattro volte. Lo stesso effetto lo si ottiene disputando delle partite. In ogni caso, i premi in palio vengono determinati casualmente. Nel caso in cui i premi non fossero di vostro gradimento, continuate semplicemente a entrare e uscire fin quando non comparirà qualcosa che reputate appetibile.
Torneo di Spira
Nel Torneo di Spira sei squadre si danno battaglia in un campionato con un girone d’andata e uno di ritorno. Ogni vittoria frutta alla squadra vincitrice 3 punti in classifica, mentre il pareggio ne conferisce 1 e la sconfitta 0. La squadra vincitrice, ossia quella che avrà accumulato più punti in classifica al termine delle 10 partite del torneo, riceverà in dono il primo premio.
Come ottenere nuovi Punti di comando
I punti comando sono visualizzati nell’angolo in alto a destra della schermata e sono essenziali per allenare la squadra, cercare nuovi talenti o rinnovare i contratti in essere. Potete guadagnarli muovendovi nel campo di gioco o disputando degli incontri di Blitzball. Ogni volta che terminerete un match, infatti, riceverete dei punti di comando. La quantità di punti ricevuta varia in base al vostro Risultato e al Livello dei Gabbiani. La tabella qui sotto enuncia le correlazioni:
Risultato | Punti di comando |
Vittoria | Livello x 20 + 30 |
Pareggio | Livello x 10 + 20 |
Sconfitta | Livello x 5 + 15 |
Riceverete punti di comando anche quando lascerete il menu “Blitzball“, per la precisione un punto per ogni dieci secondi. Nelle prime fasi sarà possibile ottenere fino a un massimo di 100 punti di comando, ma potrete valicare questo limite crescendo di livello. Il valore massimo raggiungibile è il risultato della seguente formula:
Livello x 20 + 80
Il livello dei Gabbiani aumenta quando il numero di partite vinte dalla vostra squadra è uguale al doppio del valore relativo proprio al livello di squadra.
Come accumulare rapidamente Punti di Comando: Un’ottima strategia per accumulare Punti di Comando è quella di sfidare frequentemente i Kilika Beasts nella modalità Esibizione. Sono indubbiamente la squadra più debole, perciò dovrebbero regalarvi partite poco impegnative in cambio di risultati più che soddisfacenti.
Ricompense del Blitzball
Se è vero che giocare a Blitzball in Final Fantasy X-2 non è in alcun modo necessario per raggiungere il 100% di completamento, è altrettanto vero che questo mini-gioco può regalare divertimento e ricompense di vario genere. I premi non si riducono esclusivamente a oggetti e accessori, ma anzi possono avere addirittura un impatto sulle meccaniche del blitzball stesso, arricchendole.
Indubbiamente, la ricompensa più mirabile per il Blitzball in Final Fantasy X-2 è rappresentata dall’accessorio Uovo nutriente, equipaggiando il quale è possibile ottenere l’autoabilità AP x3. Se non si considera il sistema delle creature in FFX-2 HD Remaster, il Blitzball in Final Fantasy X-2 è quasi l’unico modo col quale reperire questo potente accessorio.
Premi casuali
Nella modalità Esibizione, il vincitore verrà ricompensato con due dei seguenti oggetti (a caso): Extrapozione, Megapozione, Etere o Megafenice. La rosa dei premi si fa decisamente più interessante nel caso dei Campionati o dei Tornei di Spira. I primi tre classificati, infatti, potranno mettere le mani sui premi riepilogati nella tabella sottostanti (scelti in maniera casuale):
1° posto (o Bomber) | 2° posto | 3° posto |
Banda Kristal | Banda Mithril | Extrapozione x2 |
Bracciale di Rah | Armilla Aurum | Megapozione x2 |
Armilla Sideris | Guanto Sthenos | Etere x2 |
Armilla Lux | Mitena Adamas | Turboetere |
Armilla Guerrilla | Polvere magica | Megafenice x2 |
Armilla Ginseng | Velo misterioso | Banda Mithril |
Scarpe agili | Vera Daidos | Gala Iper |
Armilla nemifuga | Vera Aurora | Mitena Adamas |
Forcina d’oro | Vera Zeus | Talismano |
Uovo nutriente | Vera Roris | Velo misterioso |
Premi speciali
Ai premi casuali possono aggiungersi, con il 20% di probabilità, anche dei Premi speciali, secondo la schema sottostante:
Premi speciali | 1° posto | 2° posto | 3° posto | Note |
Giocare contro gli Zanarkand Abes | Sì (*) | No | No | Consente di giocare una partita in modalità Esibizione contro gli Zanarkand Abes |
Giocare contro i Besaid Aurochs | No | Sì (**) | No | Consente di giocare una partita in modalità Esibizione contro i Besaid Aurochs |
Diritto di scambio | No | Sì | No | Consente di scambiare i propri giocatori con quelli di un’altra squadra (vedi paragrafo “Approfittare della funzione Scambio“) |
Nuovo comando di allenamento | No | Sì | No | Rende disponibile un nuovo metodo di allenamento |
Allenamento speciale Cascate di Besaid | No | No | Sì | Consente a uno dei giocatori di apprendere la tecnica speciale Tira di testa |
Allenamento speciale Scalinata di Kilika | No | No | Sì | Consente a uno dei giocatori di apprendere la tecnica speciale Tiro avvitato |
Allenamento intensivo | Sì | Sì | Sì | Permette di aumentare del 100% il valore massimo di un parametro per un giocatore |
(*) = Soltanto in modalità “Nuovo Gioco +” e soltanto a patto di aver visualizzato la sequenza finale in cui (allarme spoiler: evidenzia la riga nera per rivelare il testo) si vede Tidus riemergere nell’isola di Besaid. Richiede un’elevata percentuale di punteggio completato e c’è solo il 10% di probabilità di ricevere questo premio.
(**) = Soltanto se nel Capitolo 5 avete visualizzato la sequenza in cui Beclem esegue il suo tiro speciale; c’è solo il 10% di probabilità di ricevere questo premio.
Allenamento speciale
Tra le ricompense speciali sono previste delle sessioni di allenamento speciale che si suddividono nei gruppi sottostanti.
Allenamento intensivo
L’Allenamento intensivo ha lo scopo di migliorare tutti gli otto parametri fino a un massimo del 100%. Per toccare questo obiettivo, è necessario che il giocatore scelto lasci momentaneamente la squadra e si alleni con dedizione per irrobustire il parametro designato. Per questa ragione, occorre cercarlo usando il Livello Cercatalenti giusto e poi fargli firmare un contratto.
A quel punto, il giocatore scelto farà la sua comparsa nel menu “Ingaggio” dopo dodici round. Ciascun giocatore può sottoporsi all’Allenamento intensivo una volta soltanto. Il limite massimo raggiungibile per i parametri RES, ATC, PAS, TIR, BLO e PAR è di 99 punti, mentre FOR e RIC possono arrivare a ben 255 unità.
Allenamento speciale Cascate di Besaid
Grazie a questo speciale allenamento, un giocatore dei Gabbiani potrà imparare la tecnica speciale “Tiro di testa“, grazie alla quale potrà sfruttare un assist, o una respinta, per cercare un’opportunità di tiro in porta. Durante l’esecuzione della tecnica, il parametro TIR crescerà del 50% e la ribattuta non potrà essere in alcun modo ostacolata da un contrasto.
Allenamento speciale Scalinata di Kilika
Grazie a questo speciale allenamento, un giocatore dei Gabbiani potrà imparare la tecnica speciale “Tiro avvitato“. Durante l’esecuzione della tecnica, il parametro TIR crescerà del 50% e il tiro non potrà essere in alcun modo ostacolato da un contrasto.
Per mezzo del menu “Ingaggio” sarà possibile licenziare i membri della squadra o reclutare nuovi giocatori.
Come reclutare nuovi blitzer
Disseminati per Spira, ci sono 35 giocatori “sfaccendati” in cerca di una squadra, precisamente 7 per ogni livello Cercatalenti. Ogni ricerca talenti costa 10 punti di comando e frutterà al massimo quattro nuovi giocatori.
Inizialmente, sarà possibile assumere solo giocatori di Livello 1, ma vincendo le partite di Blitzball in Final Fantasy X-2 e migliorando la propria nomea, si potranno cercare anche giocatori migliori. Raggiunto il Livello 5, il Cercatalenti salirà al Livello 2, al Livello 10 passerà al 3 e al Livello 20 toccherà il 4. Il livello Cercatalenti massimo sarà raggiunto al Livello 30, ossia dopo aver conseguito almeno 58 vittorie.
Per ingaggiare un nuovo blitzer nella squadra dei Gabbiani, vi basterà selezionarlo con il tasto di conferma ( su console Playstation). Accanto ai suoi parametri potrete trovare raffigurate delle stelle che indicano che quel giocatore ha appreso una tecnica speciale.
All’inizio, il gioco vi addebiterà 10 Punti di comando anche solo per consultare i dati di uno qualsiasi dei i giocatori da un nuovo livello Cercatalenti. Dopodiché, compariranno in modo casuale alcuni dei giocatori del livello Cercatalenti di riferimento. Se volete ingaggiare uno di loro, evidenziatelo e premete il pulsante di conferma. Il gioco mostrerà il costo del suo contratto e vi chiederà conferma.
Se non vedete nessuno che vi interessa, selezionate la penultima opzione. Il gioco vi addebiterà di nuovo 10 Punti di comando, ma visualizzerà in modo casuale un gruppo di giocatori diversi. E’ consigliabile cercare giocatori provvisori all’inizio, perché il il costo per assumerne uno è molto inferiore al costo necessario per migliorare le statistiche di uno dei giocatori originali dei Gabbiani. Tuttavia, questo non vale per tutti i componenti originali del gruppo.
Come licenziare un giocatore
Tramite l’apposita opzione nel menu “Ingaggio” è possibile rilasciare un giocatore anche nel caso in cui il suo contratto sia ancora in vigore. Dopo una partita, se il contratto di un giocatore è scaduto, comparirà una finestra di dialogo nella quale potrete scegliere se rinnovare la partecipazione del giocatore (in cambio di un certo numero di punti comando), oppure se svincolarlo da ogni impegno con la squadra.
Comincerete il Blitzball in Final Fantasy X-2 con una squadra composta da otto giocatori e non potrete rimpolpare i ranghi oltre le 12 unità. Raggiunto questo limite, sarete costretti a licenziare dei giocatori per lasciarne entrare di nuovi. Qualora in futuro doveste ripensarci e vogliate reintegrare un giocatore congedato fra quelli che originariamente compongono i Gabbiani, dovrete eseguire una ricerca al Livello Cercatalenti 2 (aggiornate la lista più volte per trovarli).
Parametri massimi di tutti i giocatori
Nelle tabelle che seguono troverete riportate le statistiche massime per tutti i giocatori disponibili, partendo da quelli che appartengono a una squadra fino a quelli che possono essere reclutati con il Cercatalenti. Confrontando i dati delle tabelle, potrete avere una facile idea del potenziale di un giocatore per decidere se merita di essere allevato e ingaggiato nella vostra squadra.
Le tabelle omettono parametri come MOR (che varia da partita a partita) e GUI (che rimane costante). Nella cella “Tiri speciali“, inoltre, verrà segnalato se il giocatore è in possesso di uno dei due tiri speciali esistenti (Tira di testa e Tiro avvitato). I giocatori con tiri speciali meritano ovviamente un occhio di riguardo.
Gabbiani
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Yuna | 41 | 28 | 84 | 42 | 73 | 65 | 119 | 154 | 30 | 50 | – |
Rikku | 43 | 22 | 78 | 45 | 82 | 34 | 89 | 190 | 35 | 65 | – |
Paine | 48 | 20 | 30 | 92 | 20 | 10 | 130 | 135 | 30 | 50 | – |
Compagno | 38 | 61 | 63 | 32 | 40 | 10 | 120 | 105 | 30 | 65 | – |
Shinra | 44 | 20 | 11 | 5 | 42 | 79 | 72 | 26 | 33 | 70 | – |
Fratello | 45 | 12 | 43 | 51 | 21 | 10 | 115 | 200 | 40 | 60 | – |
Biggs | 33 | 10 | 71 | 42 | 21 | 10 | 88 | 95 | 30 | 60 | – |
Wedge | 33 | 57 | 60 | 20 | 40 | 10 | 95 | 82 | 30 | 60 | – |
Kilika Beasts
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Larbeigh | 45 | 30 | 22 | 54 | 10 | 10 | 104 | 89 | 30 | 50 | – |
Deim | 20 | 52 | 77 | 10 | 20 | 10 | 87 | 70 | 30 | 30 | – |
Isken | 41 | 10 | 45 | 55 | 10 | 10 | 104 | 92 | 30 | 50 | – |
Enkroy | 20 | 93 | 40 | 18 | 20 | 10 | 78 | 85 | 28 | 45 | – |
Vuroja | 56 | 30 | 76 | 21 | 20 | 92 | 88 | 95 | 30 | 40 | – |
Zanda | 22 | 77 | 40 | 10 | 10 | 10 | 85 | 78 | 30 | 45 | – |
Kulukan | 29 | 51 | 92 | 30 | 55 | 10 | 130 | 100 | 36 | 40 | – |
Nizarut | 43 | 30 | 30 | 8 | 10 | 52 | 88 | 52 | 30 | 30 | – |
Guado Glories
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Auda | 41 | 52 | 93 | 28 | 54 | 10 | 250 | 195 | 28 | 60 | Tiro avvitato |
Noy | 43 | 38 | 53 | 12 | 10 | 52 | 109 | 220 | 25 | 60 | – |
Giera | 31 | 31 | 72 | 41 | 28 | 30 | 200 | 250 | 27 | 55 | Tira di testa |
Nav | 27 | 30 | 92 | 42 | 38 | 10 | 230 | 223 | 28 | 55 | – |
Won | 12 | 54 | 93 | 11 | 73 | 11 | 250 | 187 | 27 | 60 | Tira di testa |
Pah | 12 | 37 | 73 | 3 | 40 | 21 | 165 | 250 | 24 | 70 | – |
Yil | 11 | 55 | 91 | 10 | 51 | 17 | 220 | 168 | 25 | 60 | – |
Zazi | 31 | 41 | 74 | 55 | 37 | 30 | 220 | 250 | 28 | 55 | Tira di testa |
Ronso Fang
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Gazna | 91 | 56 | 73 | 37 | 39 | 21 | 101 | 164 | 30 | 55 | Tira di testa |
Irga | 71 | 52 | 54 | 37 | 54 | 28 | 110 | 172 | 30 | 60 | – |
Darga | 75 | 55 | 55 | 18 | 53 | 30 | 123 | 152 | 30 | 60 | – |
Basik | 93 | 41 | 37 | 54 | 39 | 10 | 190 | 155 | 30 | 50 | – |
Nuvy | 95 | 52 | 55 | 40 | 30 | 31 | 109 | 135 | 30 | 60 | – |
Zamzi | 95 | 54 | 42 | 27 | 39 | 19 | 107 | 111 | 30 | 60 | – |
Argai | 71 | 27 | 30 | 53 | 73 | 31 | 120 | 178 | 30 | 50 | – |
Zondi | 93 | 56 | 39 | 29 | 40 | 31 | 118 | 153 | 30 | 60 | – |
Albhed Psyches
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Berrik | 71 | 40 | 51 | 72 | 56 | 51 | 122 | 158 | 35 | 55 | Tira di testa, Tiro avvitato |
Eigaar | 72 | 52 | 54 | 71 | 52 | 18 | 150 | 178 | 33 | 45 | Tira di testa, Tiro avvitato |
Lakkam | 27 | 93 | 69 | 12 | 54 | 20 | 104 | 115 | 30 | 90 | Tiro avvitato |
Nomma | 54 | 71 | 42 | 18 | 72 | 19 | 113 | 115 | 30 | 70 | Tiro avvitato |
Blappa | 82 | 41 | 72 | 90 | 37 | 11 | 132 | 190 | 35 | 30 | Tira di testa, Tiro avvitato |
Keppel | 39 | 72 | 51 | 17 | 40 | 17 | 115 | 151 | 30 | 80 | – |
Judda | 51 | 52 | 76 | 51 | 37 | 54 | 120 | 153 | 35 | 40 | Tiro avvitato |
Nimrook | 72 | 27 | 27 | 38 | 73 | 73 | 114 | 155 | 30 | 60 | Tiro avvitato |
Besaid Aurochs
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Wakka | 72 | 39 | 27 | 74 | 40 | 16 | 134 | 190 | 30 | 50 | Tiro avvitato |
Beclem | 56 | 38 | 40 | 75 | 16 | 11 | 125 | 190 | 30 | 50 | Tira di testa, Tiro avvitato |
Letty | 56 | 41 | 92 | 31 | 73 | 17 | 89 | 198 | 30 | 60 | – |
Jash | 38 | 62 | 52 | 37 | 75 | 20 | 91 | 188 | 30 | 65 | – |
Datt | 95 | 51 | 74 | 37 | 40 | 19 | 87 | 140 | 40 | 60 | – |
Botts | 52 | 72 | 53 | 12 | 39 | 10 | 83 | 131 | 30 | 65 | – |
Keepa | 16 | 21 | 19 | 99 | 18 | 74 | 67 | 99 | 40 | 40 | – |
Vilucha | 53 | 92 | 30 | 92 | 29 | 38 | 120 | 124 | 33 | 60 | – |
Zanarkand Abes
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Abes As (Tidus) | 92 | 36 | 73 | 99 | 42 | 13 | 199 | 250 | 32 | 50 | Tira di testa, Tiro avvitato |
Naya | 99 | 39 | 53 | 35 | 53 | 19 | 230 | 154 | 35 | 60 | Tira di testa, Tiro avvitato |
Kiryl | 75 | 26 | 59 | 95 | 42 | 13 | 190 | 190 | 30 | 80 | Tira di testa |
Toma | 55 | 38 | 52 | 71 | 39 | 10 | 145 | 159 | 38 | 30 | Tira di testa |
Cetan | 38 | 30 | 72 | 20 | 71 | 93 | 120 | 36 | 30 | 30 | – |
Luperis | 41 | 28 | 84 | 42 | 73 | 65 | 119 | 154 | 30 | 70 | Tiro avvitato |
Suzam | 40 | 99 | 39 | 13 | 55 | 17 | 100 | 116 | 30 | 80 | – |
Shaft | 74 | 40 | 74 | 4 | 58 | 20 | 116 | 160 | 40 | 50 | Tira di testa |
Giocatori senza squadra
LIVELLO CERCATALENTI 1 | |||||||||||
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Shuu | 62 | 37 | 39 | 45 | 19 | 16 | 102 | 112 | 30 | 60 | Tira di testa |
Balkai | 33 | 74 | 60 | 20 | 53 | 17 | 73 | 99 | 30 | 60 | – |
Hildy | 40 | 21 | 38 | 53 | 42 | 51 | 89 | 113 | 30 | 60 | – |
Nedus | 41 | 40 | 58 | 27 | 56 | 57 | 75 | 105 | 30 | 60 | – |
Ropp | 28 | 40 | 26 | 19 | 60 | 26 | 81 | 78 | 30 | 60 | – |
Ukyow | 61 | 16 | 26 | 31 | 28 | 11 | 78 | 132 | 30 | 55 | – |
Suriass | 39 | 30 | 10 | 13 | 30 | 57 | 80 | 72 | 30 | 60 | – |
LIVELLO CERCATALENTI 2 | |||||||||||
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Zalitz | 52 | 42 | 56 | 28 | 72 | 39 | 91 | 150 | 38 | 60 | – |
Mep | 54 | 55 | 55 | 75 | 54 | 29 | 98 | 115 | 30 | 60 | – |
Nadala | 26 | 26 | 71 | 17 | 30 | 28 | 120 | 155 | 30 | 60 | – |
Jumal | 44 | 94 | 11 | 6 | 60 | 57 | 100 | 70 | 30 | 60 | – |
Durren | 51 | 31 | 53 | 37 | 79 | 39 | 120 | 154 | 30 | 60 | – |
Naida | 75 | 20 | 56 | 54 | 42 | 28 | 118 | 130 | 30 | 60 | – |
Svanda | 26 | 19 | 72 | 11 | 26 | 71 | 111 | 132 | 35 | 70 | – |
LIVELLO CERCATALENTI 3 | |||||||||||
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Hai Alai | 38 | 75 | 40 | 16 | 30 | 30 | 130 | 110 | 38 | 60 | – |
Neffe | 73 | 56 | 51 | 73 | 41 | 31 | 120 | 156 | 30 | 60 | – |
Zev | 31 | 64 | 39 | 42 | 68 | 56 | 92 | 175 | 30 | 60 | – |
Yuma | 39 | 21 | 36 | 5 | 73 | 40 | 115 | 114 | 30 | 60 | – |
Kiyuri | 55 | 95 | 42 | 20 | 21 | 16 | 110 | 136 | 30 | 60 | – |
Shaami | 53 | 39 | 29 | 72 | 31 | 19 | 125 | 171 | 30 | 60 | Tiro avvitato |
Mifurey | 31 | 28 | 26 | 16 | 18 | 73 | 70 | 192 | 30 | 60 | Tira di testa |
LIVELLO CERCATALENTI 4 | |||||||||||
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Forbe | 22 | 31 | 51 | 3 | 93 | 72 | 104 | 168 | 30 | 60 | – |
Atta | 28 | 56 | 93 | 29 | 40 | 10 | 110 | 174 | 30 | 60 | – |
Kwinn | 3 | 4 | 5 | 4 | 2 | 94 | 95 | 23 | 30 | 60 | – |
Rin | 53 | 27 | 52 | 73 | 52 | 27 | 135 | 152 | 30 | 60 | – |
Cahan | 38 | 51 | 76 | 30 | 74 | 28 | 132 | 200 | 30 | 60 | – |
Tatts | 55 | 42 | 39 | 92 | 96 | 41 | 121 | 188 | 30 | 60 | Tira di testa |
Miyuu | 54 | 41 | 41 | 83 | 39 | 38 | 110 | 210 | 30 | 60 | Tira di testa, Tiro avvitato |
LIVELLO CERCATALENTI MASSIMO | |||||||||||
Nome | RES | ATC | PAS | TIR | BLO | PAR | FOR | RIC | VEL | DIF | Tiri speciali |
Yuyui | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 255 | 255 | 30 | 60 | – |
Isaaru | 92 | 10 | 96 | 12 | 96 | 10 | 22 | 210 | 30 | 60 | – |
Lucil | 77 | 77 | 77 | 77 | 77 | 77 | 177 | 177 | 30 | 77 | Tira di testa, Tiro avvitato |
Dona | 52 | 52 | 51 | 54 | 52 | 54 | 84 | 84 | 28 | 60 | – |
Barthello | 42 | 20 | 18 | 94 | 31 | 92 | 71 | 90 | 30 | 60 | Tiro avvitato |
Maroda | 41 | 27 | 92 | 19 | 29 | 40 | 105 | 158 | 30 | 60 | – |
Auborine | 2 | 4 | 4 | 99 | 2 | 6 | 11 | 11 | 60 | 60 | – |
Consigli utili
Il risultato della squadra dipende da numerosi fattori, uno dei quali è dato dalla vostra capacità manageriale. Il successo del Blitzball in Final Fantasy X-2, infatti, è strettamente legato a come gestirete la rosa dei vostri giocatori. Per questo motivo, ecco di seguito alcuni consigli utili che possono semplificare questa laboriosa attività.
Non trascurate l’affaticamento
Una squadra riposata è una squadra efficiente. La fatica dei giocatori, se eccessiva, può avere serie ripercussioni sulle performance dei Gabbiani. Per fare degli esempi, con un elevato livello di FAT:
- Il giocatore rischia più spesso di infortunarsi durante la partita o durante gli allenamenti
- Il giocatore ha meno probabilità d’intercettare i passaggi
- Il portiere ha meno possibilità di trattenere la palla
Non domandate troppo ai vostri blitzer, altrimenti finirete per autosabotarvi.
Interpretare il parametro OUT per gli Infortunati
Se un giocatore si infortuna per un tackle aggressivo o un allenamento particolarmente intenso, riporterà un infortunio. Le conseguenze negative di un infortunio sono le seguenti:
- In Allenamento, il giocatore potrà solo riposarsi o seguire la Cura intensiva
- L’infortunato non potrà far parte della formazione iniziale in una partita
- L’infortunato non potrà essere schierato in campo durante una partita
- L’infortunato rimarrà tale fin tanto che il parametro OUT non si azzererà
Nel corso di un infortunio, tuttavia, resta possibile cedere il giocatore tramite il menu “Ingaggio“, salvo poi reintegrarlo una volta guarito.
Se un giocatore si infortuna, cosa che può capitare anche durante le sessioni di allenamento meno intense se il loro livello di FAT è alto, avrete solo due opzioni per trattare l’imprevisto. Il primo è il tempo di inattività, che probabilmente non vi servirà a meno che non si siano infortunati durante una partita (spesso da un placcaggio critico), mentre il secondo è la “Cura intensiva“. In caso di successo, il
il conteggio OUT del giocatore diminuirà di 1 e tornerà alla normalità.
Sfruttare le Combinazioni
Il livello di affiatamento della squadra influisce sulla possibilità di realizzare le cosiddette Combinazioni, ossia azioni congiunte fra i giocatori che includono doppi passaggi o tiri al volo che non possono essere ostruiti da un contrasto avversario. Lavorate sull’affiatamento, quindi, per incoraggiare questo tipo di azioni.
Cercare nuovi Talenti
Bisogna guardare in faccia la realtà: i giocatori della formazione originale non sono esattamente degli astri del Blitzball, anzi. Per questa ragione, conviene orientarsi quanto prima nella ricerca di nuovi Talenti con cui rimpiazzarli. Qualche suggerimento a seguire in base al Livello Cercatalenti. Per una panoramica completa dei parametri di ogni giocatore, invece, potete consultare il paragrafo “Parametri massimi di tutti i giocatori“.
- Livello Cercatalenti 1:
- Shu: vanta elevati parametri RES e TIR e arriva conoscendo già la tecnica Tira di testa. Buona attaccante.
- Ropp: vanta elevati parametri ATC e BLO, che lo rendono un eccezionale difensore.
- Livello Cercatalenti 3:
- Shaami: entra in squadra conoscendo già la tecnica Tiro avvitato. Buona attaccante.
- Livello Cercatalenti 4:
- Kwinn: un ottimo portiere (noterete di gran lunga la differenza con Shinra!)
- Livello Cercatalenti Massimo:
- Yuyui: un giocatore completo, degno della migliore rosa.
- Lucil: valida alternativa a Yuyui.
Usare la visuale predefinita
Impostando la visuale predefinita, il gioco avanzerà rapidamente fino al momento di un tackle o di un tiro. In quel frangente, dovreste aumentare rapidamente il livello della barra PR.
Approfittare della funzione Scambio
Conquistando il premio “Diritto di scambio” (vedi paragrafo “Premi speciali“), potrete sfruttare l’apposita e utile funzione “Scambio” per scambiare i vostri giocatori con quelli di altre squadre. Potrete addirittura prelevare dei blitzer dai ranghi dei Besaid Aurochs e dei fantomatici Zanarkand Abes, a condizione di aver prima sbloccato queste due squadre e di averle sconfitte in modalità “Esibizione“. Suggerisco di acquisire i seguenti giocatori:
Squadra | Giocatore consigliato |
Luka Goers | Bixen, Anbus |
Kilika Beasts | Vuroja |
Albhed Psyches | Eigaar, Blappa, Nimrook |
Ronso Fangs | Basik |
Guado Glories | Auda |
Besaid Aurochs | Beclem, Wakka |
Zanarkand Abes | Abes As |
Lo scambio è il giusto incentivo per mantenere in squadra un giocatore debole e a buon mercato. Sarà la pedina di un baratto perfetto in cambio di un giocatore molto più forte da un’altra squadra. Tuttavia, tenete presente che i giocatori scambiati rimarranno con voi solo per 10 partite, poi torneranno alle loro squadre originali. Potete comunque rinnovar loro il contratto per altre 10 partite, quando scade (spesso a un costo in Punti di comando molto alto). Se invece decideste di licenziarli per qualsiasi altro motivo, incluso un allenamento speciale, torneranno subito alla loro squadra d’origine.
Occhio: qualsiasi modifica apportata alle statistiche dei giocatori scambiati verrà trasferita quando torneranno alle loro squadre originarie. Questa informazione può essere sfruttata per tramare diaboliche strategie ai danni dei nemici. Poniamo il caso di prendere in prestito alcuni attaccanti dai temibili Albhed Psyches e poi di abusare del sistema del Bioritmo, spendendo 0 Punti di comando per allenare la loro RIC fino a quando il loro TIR è a zero. Dopodiché, ripetete il procedimento, investendo 0 Punti di Comando sul loro TIR fin quando la loro RIC non sarà a zero. E così via con le altre statistiche, se vi sentite particolarmente crudeli. In pochi minuti avrete completamente spompato un avversario: quando tornerà nella sua squadra, vedrete che tracollo nelle performance!
Salvare i progressi a Luka
Può sembrare scontato, ma non dimenticatevi di salvare i vostri progressi di tanto in tanto. A questo scopo, potete interrompere i campionati o il Torneo di Spira in corso per salvare con la Salvosfera presente a Luka. E’ buona norma salvare la partita prima che vengano rivelati i premi di una nuova stagione o di un nuovo campionato (per esempio prima della decima partita di un torneo).
Non appena aprirete il menu “Blitzball” per la quinta volta, comincerà un nuovo campionato. Qualora non foste contenti dei risultati, vi basterà ricaricare la partita dall’ultimo salvataggio.
Impedire alle squadre nemiche di usare i tiri speciali
Chi ha giocato al Blitzball nel precedente capitolo se lo ricorda sicuramente: gli Albhed Psyches sono dannatamente forti. Per impedire a loro, ma anche alle altre squadre, di ricorrere ai tiri speciali e di segnare quindi gol facili, è preferibile adottare la Telecamera Mappa nella quale ci sono molte meno possibilità che gli avversari ricorrano a tiri speciali. In questo modo, conteranno principalmente i parametri delle due squadre e, se i vostri risulteranno essere migliori, nessun tiro speciale potrà strapparvi la vittoria dalle mani.