Final Fantasy X-2 – La Cava delle Pene

La Cava delle Pene è un dungeon segreto di Final Fantasy X-2 che può essere esplorato nel Capitolo 5. Si tratta di un’area nascosta all’interno del Crepaccio della Via Micorocciosa e riportare alla luce gli eventi che nasconde è necessario per ottenere il 100% in un’unica partita, nonché per reperire un oggetto unico. In questa sezione troverete tutti gli approfondimenti per scoprire e rivelare tutti i segreti di quest’area opzionale.

Nota! Se non avete raggiunto il Capitolo 5 o raggiunto i requisiti necessari per aprire le porte della Cava delle Pene, vi consiglio di rimandare la lettura di questa pagina a un secondo momento, onde evitare spoiler.


Come scoprire la Cava delle Pene

Final Fantasy X-2 – La Cava delle Pene

Per poter aprire le porte dietro cui si cela la Cava delle Pene, occorre prima di tutto aver recuperato le dieci Sfere Kermes sparse per tutta Spira. Alcune di esse possono essere ottenute nel corso della trama, ma altre sono del tutto opzionali e richiederanno quindi un’esplorazione accurata, nonché lo svolgimento di alcuni incarichi secondari. Per scoprire come radunarle tutte e dieci, consultate l’apposita pagina “Dove trovare tutte le Sfere Kermes“.

Quando vi sarete impossessati delle 10 Sfere Kermes, visitate la Via Micorocciosa nel Capitolo 5. Entrate nella Valle e salite con l’ascensore (cliccando con il tasto di conferma) per raggiungere il versante superiore. Non appena avrete fatto qualche passo avanti, fate una deviazione, utilizzando le rocce per scendere nell’area sottostante (figura): il Crepaccio. Seguite il sentiero che si espande verso nord e fermatevi alla Salvosfera.

Salvate i vostri progressi, quindi entrate nell’apertura e interagite con il grande portone in pietra per incastonare tutte le Sfere Kermes ritrovate nel corso del vostro viaggio. Così facendo, si spalancherà davanti a voi l’entrata della misteriosa Cava delle Pene.

Mappa della Cava delle Pene

FFX-2 - Mappa della Cava delle Pene

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità

Nemici: Ombra Kermes
Oggetti/Equipaggiamento: Coreografica magica I, Collezione Nimbo eccelso

La Cava delle Pene non custodisce alcun forziere da aprire, ma soltanto una serie di spaventosi nemici. Prima di addentrarvi in quest’antro oscuro, però, assicuratevi di aver salvato il gioco e che Yuna indossi una collezione che le consenta di cambiarsi in Biancarcano all’occorrenza. A breve, infatti, sarà necessario sostenere una serie di battaglie boss senza alcuna interruzione, le prime due delle quali Yuna dovrà affrontare in completa solitudine.

Accertatevi anche tutte e tre le ragazze abbiano in equipaggiamento una Collezione con un alloggiamento dedicato alla Looksfera Bandita e che abbiano appreso l’abilità Ruba MP con questo ruolo, oltre che DIF Stop. In più, fate spazio anche per la Looksfera Magipistolera: ci sono alcuni trucchi unici che potremo imparare esclusivamente nella Cava della Pene, quindi meglio non lasciarsi sfuggire l’occasione! Personalmente, consiglio di adoperare la Collezione Incubo, grazie alla quale potrete usare Morfeo, un’abilità utile per due delle battaglie che dovremo fronteggiare.

Quando siete pronti, avventuratevi nella Cava delle Pene e, al primo incrocio, imboccate la strada a nord-est. Al secondo crocevia, invece, piegate a sud-est per raggiungere una stanza quadrata. Dopodiché, preparatevi alla scena d’intermezzo che si innescherà, immediatamente seguita da una sequela di inaspettate battaglie.

Guida ai Boss della Cava delle Pene

Final Fantasy X-2 – La Cava delle Pene

All’interno della Cava delle Pene aleggia un’aria misteriosa e oscura che un tempo ha portato alla follia gli aspiranti membri della Squadra Kermes, spingendoli ad uccidersi fra loro. Pare che i lunioli che albergano in questo anfratto trasportino con sé ricordi di odio e rimpianto capaci di dominare le emozioni di chiunque vi entri in contatto, alterandone i comportamenti fino alla pazzia. Sfortunatamente, questo accadrà anche alle nostre compagne di squadra, che ci si avventeranno contro senza alcuna possibilità di replica. 

Rikku

Boss: Rikku

Boss: Rikku

HP: 7.800 / EXP: 800 / AP: 3 / GUIL: 200
Bottino: Norma MNera
Ruba: Norma Enigma

Nonostante non sia particolarmente forte, Rikku è veloce e non va presa sottogamba, senza contare che Yuna combatterà da sola per tutta la durata dello scontro. La sua Granata può arrecare fino a 200 punti di danno, senza contare che potrà ricorrere ad un paio di oggetti (come il Razzo fulminante) per ricreare magie elementali di secondo livello, sottraendo altri 300 punti circa agli HP di Yuna.

Data la rapidità dell’avversaria, Rikku vi attaccherà spesso. Se avete modo, rallentarla con Slow potrebbe essere una bella mossa. In alternativa, Rikku è vulnerabile allo status Sonno. In questo caso, addormentatela con una delle tecniche a vostra disposizione, ad esempio Morfeo, quindi bersagliatela con attacchi magici per impedire che si svegli e ferirla al contempo. In alternativa, assicuratevi di curarvi spesso e continuate ad attaccarla fin quando non avrete la meglio.

Nota a margine: non dimenticate di rubarle una utile Norma Enigma.

Non ci sarà tempo di tirare il fiato. Se Rikku è K.O., Paine è ancora vittima dei lunioli.

Paine

Boss: Paine

Boss: Paine

HP: 9.200 / EXP: 800 / AP: 3 / GUIL: 200
Bottino: Cintura Master
Ruba: Norma Gladius

Il combattimento con Paine è piuttosto simile a quello con Rikku, con la differenza che la guerriera è molto meno rapida. Paine sferrerà solo un poderoso attacco fisico per circa 600 HP di danno, ma non conta altre tecniche. Per questa ragione, vi basterà rallentarla con Slow o addormentarla con Morfeo per renderla innocua. Curatevi quando gli HP raggiungono soglie pericolose, quindi continuate a bersagliarla fino a metterla al tappeto.

Nota a margine: non dimenticate di rubarle una utile Norma Gladius.

Quando si saranno riprese, Rikku e Paine condivideranno qualche riflessione sull’accaduto: tanto tempo fa, i sentimenti di rancore di Shuyin si intrecciarono ai lunioli della cava, generando un’incontrollabile disperazione in chiunque vi entrasse in contatto. Senza considerare la documentarista, ci furono solo tre sopravvissuti nella Squadra Kermes, e le loro minacciose apparizioni si manifesteranno ora davanti ai nostri occhi.

Baralai

Boss: Baralai

Boss: Baralai

HP: 12.220 / EXP: 1.200 / AP: 5 / GUIL: 200
Bottino: Sfera Kristal
Ruba: Norma Infuria

Per questa battaglia, il gruppo di Y, R e P sarà nuovamente riunito. Il pretore di Neoyevon può causare circa 300 punti danno con un attacco singolo. Per contrastare i danni può tornare particolarmente utile l’attivazione di Protect.

Prestate estrema attenzione alla tecnica Colpo catalettico, attraverso la quale il Boss può arrecare status Stop e svuotare interamente la riserva di MP della vittima. Per evitare che ciò avvenga, trasformate tutte e tre le ragazze con la Looksfera Bandita, che beneficerà dell’autoabilità DIF Stop. Se non potete difendervi dallo status Stop, curatevi quanto prima con Esna della Biancarcano, oppure con una Panacea. E’ vitale rimuovere questo status al più presto, perché lasciare campo libero a Baralai è estremamente pericoloso.

Attenzione anche a Colpo d’elica, un attacco ad area che può colpire tutta la squadra. Siate super cauti anche con Colpi perforanti: se gli HP del bersaglio non sono sopra il 75%, la vittima finirà al tappeto! In tal caso, rianimatela rapidamente con Reiz o una Coda di fenice. Baralai sfoggerà questa tecnica dopo essere stato attaccato per 10 volte, perciò colpirà sempre la ragazza che lo ha attaccato al decimo turno.

Nota! La vostra Magipistolera può apprendere l’abilità Colpi perforanti come nuovo Trucco! Se non l’avete appresa durante il Capitolo 2, assicuratevi di fargliela imparare adesso, perché questa è la vostra ultima occasione!

Dato che questo nemico ama azzerare gli MP delle vostre ragazze e talvolta arrecare status Mutismo con Novox, è preferibile non affidarsi troppo alle classi magiche o alle abilità che richiedono MP. La tecnica Ruba MP della Bandita, però, ci tornerà doppiamente utile: usatela a ripetizione per privare Baralai di tutte le sue MP e ricaricare le vostre. In questo modo, il Boss non potrà ricorrere né a Rigene (per ripristinare gradualmente i propri HP) né all’antipatica Difesa totale, grazie alla quale potenziarsi con numerosi effetti benefici. Fra parentesi: non dimenticate di rubare al nemico una utile Norma Infuria.

Se preferite un approccio diverso, potete far scendere in campo il Cavaliere Nero. Se non possedete questo abito, la Guerriera sarà una degna sostituta. In generale, meglio puntare su classi fisiche. Il Cavaliere Nero, sacrificando un po’ dei propri HP, può utilizzare l’abilità Atroh, che produce danni in grado di ignorare le difese fisiche dell’avversario. Usare sistematicamente questa tecnica, mentre il Cavaliere nero è regolarmente curato dalla Biancarcano, può essere molto fruttuoso in questo scontro, perché vi consente di mandare a segno danni consistenti e ripetuti sul Boss.

Se la Biancarcano non può elargire le cure perché priva di MP, non abbiate paura di fare assegnamento sugli oggetti dalla Scorta della vostra Alchimista, oppure direttamente dal vostro inventario. In particolare, non lesinate nell’uso di Granpozioni. Con la persistenza di questa combinazione, vi aggiudicherete la vittoria.

Gippal

Boss: Gippal

Boss: Gippal

HP: 14.800 / EXP: 1.200 / AP: 5 / GUIL: 5.000
Bottino: Kaiser
Ruba: Norma MBianca

Gippal segue uno schema di attacchi piuttosto preciso: Molatrice, calcio, Molatrice, calcio e Fuoco finale. Di tanto in tanto, lo schema sarà spezzato con l’afflizione di qualche status alterato, come Mutismo e Blind, ma niente che provochi più di 50 punti di danno. Molatrice provoca ferite di circa 500 punti e il semplice attacco fisico (calcio) può sottrarre circa 300-400 HP. Si tratta in entrambi i casi di assalti su una singola ragazza.

Non appena la battaglia comincia, inserite in campo due Cavalieri Neri e una Biancarcano. Mantenete quest’ultima giusto il tempo di applicare Protect e Shell sulla squadra, quindi rendete anche lei Cavaliere Nero. Dopodiché, cimentatevi in ripetuti attacchi fisici contro l’avversario. Curatevi secondo necessità e tenete presente che, dopo che Gippal avrà usato il suo secondo calcio nello schema di attacchi, potrete rimandare le cure per un po’. Fuoco finale, infatti, causa un danno proporzionale (basato sugli HP della vittima), pertanto non può mai uccidervi. 

Quando gli HP del Boss scenderanno sotto il 75%, il nemico inizierà a sfoggiare la pericolosa tecnica Motorgun. Questo attacco è in grado di causare ingenti danni, quindi Protect – o un’elevata DIF Fisica – saranno essenziali per difendersene al meglio.

Nota! La vostra Magipistolera può apprendere l’abilità Motorgun come nuovo Trucco! Assicuratevi di fargliela imparare adesso, perché questa è la vostra unica occasione!

Mandando a segno attacchi fisici con costanza, alternati alle cure del caso, la vittoria sarà vostra. Nota a margine: non dimenticate di rubare a Gippal una utile Norma MBianca.

Nooj

Boss: Nooj

Boss: Nooj

HP: 23.800 / EXP: 1.800 / AP: 10 / GUIL: 30.000
Bottino: Coreografia magica I
Ruba: Norma Maleficio

Anche Nooj, come Gippal, segue un preciso ordine nell’esecuzione dei suoi assalti, il che ci regala nuovamente il vantaggio della prevedibilità. Nello specifico, lo schema è: colpo di pistola, colpo di pistola, colpo di pistola attraverso il terreno, colpo di pistola, Luce della bramosia. E via a ripetizione dall’inizio. Il colpo di pistola, che corrisponde al semplice attacco fisico del Boss, arreca circa 500 punti danno su un bersaglio, il colpo che esplode attraverso il terreno ne provoca circa 1.500 e Luce della bramosia, invece, è un attacco che investe tutta la squadra causando un danno che riduce sia gli HP che gli MP del 18,75% dei loro valori massimi. Questo significa che anche quest’attacco può uccidervi, proprio perché la proporzione si basa sui valori massimi, non su quelli attuali.

Ciò nonostante, la mossa più pericolosa di Nooj è indubbiamente Aurora letifera, che può causare ben 5.000 punti danno su tutta la squadra. Il Boss ricorrerà a questa tecnica devastante quando i suoi HP saranno sotto il 75% e una Biancarcano sarà preziosa per mitigare il danno e curare le ferite. Anche Rigene può essere un valido aiuto per una ricarica graduale degli HP. Affiancate la maga bianca con due Cavalieri Neri – o due Samurai, se preferite – e lanciatevi nei vostri assalti fisici più potenti. Anche la Guerriera è una valida alternativa, dato che Nooj è debole a tutte le sue abilità di tipo Anti, capaci di indebolirlo significativamente.

Quando il nemico è sotto il 75% di HP, assicuratevi solo che la vostra squadra abbia sempre le energie al massimo, altrimenti il suo attacco finale rischia di annientarvi. Fortunatamente, Nooj userà questo attacco soltanto una volta nello scontro, ma punterà all’effetto sorpresa: non appena avrà raggiunto la propria soglia critica, lo userà al primo turno che otterrà, quindi non fatevi cogliere impreparati e finitelo in breve tempo per mettere fine al combattimento.

Nota a margine: non dimenticate di rubare a Nooj una utile Norma Maleficio.

Ultimato anche l’ultimo conflitto, le ragazze abbandoneranno questo luogo nefasto. Assistete alle scene d’intermezzo che si susseguiranno per lasciarvi una volta per sempre questo luogo alle spalle.

Ricompense della Cava delle Pene

Final Fantasy X-2 – La Cava delle Pene

Quando avrete risolto i misteri legati alla Cava delle Pene e sconfitto tutti i Boss al suo interno, otterrete un “Episodio completo!” per la Via Micorocciosa. Inoltre, riceverete due ulteriori ricompense:

  • Collezione Nimbo eccelso: equipaggiando questa Collezione, si attiverà il comando MBianca; infrangendone le barriere, inoltre, sarà possibile sbloccare le magie bianche Risveglio (un alleato viene rianimato automaticamente in caso di K.O.) e Sancta (causa potenti danni di elemento Sacro su un singolo bersaglio). Anche attivandola sulle creature, sarà possibile insegnare loro Sancta.
  • Coreografia magica I: permette alla Soubrette di imparare l’abilità Break-dance, grazie alla quale nessuna delle abilità dei membri del gruppo consumerà MP per tutto il tempo in cui danza.