Final Fantasy X-2 HD – Guida alle Coppe delle Creature

Final Fantasy X-2 HD - Guida alle Coppe delle Creature

Come accennato, il sistema delle creature di Final Fantasy X-2 HD non consiste solo nella cattura e nell’allevamento delle stesse. E’ possibile, infatti, disputare una serie di incontri schierando sul campo di battaglia i propri mostri per aggiudicarsi ricompense di vario tipo. E’ a questo scopo che esiste l’Arena dei mostri. Nella maggioranza dei casi, occorrerà soddisfare condizioni specifiche per partecipare a veri e propri tornei senza esclusione di colpi. I tornei in questione hanno generalmente natura casuale, il che significa che spesso gli incontri e gli esiti non sono predeterminati. 

L’Arena è strutturata attorno a una serie di tornei, chiamati Coppe. Tenendo a mente che alcuni aspetti del sistema dell’arena sono casuali, in questa pagina troverete tutto ciò che c’è da sapere su tornei e coppe, vale a dire premi, condizioni di sblocco, eventuali analisi dei combattimenti più complicati e via discorrendo. Naturalmente, le strategie possibili sono una miriade, perché i mostri che deciderete di schierare in campo cambieranno moltissimo le carte in tavola, così come il livello al quale si trovano o il momento di gioco in cui state affrontando il torneo, ma questa pagina si ripropone di riepilogare delle dritte utili da tenere a mente per superare con meno difficoltà possibile tutti gli scontri.


Coppe e Simulatore di battaglia: informazioni preliminari

Prima di cominciare, vale la pena soffermarsi su alcune caratteristiche condivise da tutte le Coppe:

  1. Fatte salve alcune eccezioni, HP e MP della squadra saranno interamente ripristinati dopo ogni battaglia, così come ogni status alterato verrà rimosso.
  2. Ogni volta che portate a termine un torneo o una coppa nell’arena, vi verranno date in ricompensa delle trappole.
  3. A parte un’eccezione, la sconfitta totale della squadra in questi scontri non causa Game Over.

Esistono due modalità di combattimento che hanno a che vedere con le creature di Shinra: la prima è quella delle Coppe, la seconda è il Simulatore di battaglia. Quest’ultimo non è un altro che un terreno di allenamento. Partecipare non richiede guil. La prima pagina del simulatore è sempre compilata, ma la lista si aggiornerà ad ogni battaglia in cui vi imbatterete nello svolgimento di una Coppa. Attenzione, però, perché la lista delle squadre e dei combattimenti del simulatore di battaglia non verrà trasferita nel Nuovo Gioco +. Non preoccupatevi, se notate che qualche squadra non è annotata nella vostra lista: dato che tutti gli scontri sono generati in maniera causale e che alcune squadre si sbloccano solo dopo aver completato la storia di una specifica creatura, dovrete ripetere ogni torneo più e più volte e sperare in un po’ di fortuna.

Nota! Il Simulatore di battaglia è utile non solo per allenarsi, ma anche per imparare le magie blu della Magipistolera (maggiori info nella sezione “Looksfera Magipistolera“).

Come premesso, esistono numerosi tornei a cui potete prendere parte. All’inizio, sarà disponibile solo la Coppa Standard, ma il numero di sfide a cui prendere parte aumenterà via via che sbloccherete le condizioni necessarie. Tenete presente che tutti i dati relativi alle Coppe (quali avete sbloccato, il numero di vittorie riportate e via discorrendo) resteranno memorizzati anche in Nuovo Gioco +. In genere una coppa si sblocca dopo aver superato le prove della coppa precedente, ma esistono dei casi in cui è necessario attivare una precisa sequenza di eventi. In quest’ultimo caso, troverete in questa guida un riepilogo completo delle condizioni da soddisfare per accedere alla specifica coppa in questione.

Nei paragrafi che seguono enunceremo tutti i dettagli relativi a tutte le Coppe esistenti. Le informazioni da conoscere per ognuna di esse sono molteplici, perciò merita approfondire le voci che troverete elencate per comprendere al meglio tutti i prerequisiti:

  • Requisiti di sblocco: salvo la prima, ogni coppa si sblocca al ricorrere di determinati requisiti, che saranno puntualmente descritti sotto ogni coppa. Se possono sorgere particolari difficoltà nello sblocco di una determinata coppa, troverete apposite annotazioni in un riquadro extra.
  • Livello massimo: a seconda del livello corrente dei mostri, le creature attive nella vostra squadra riceveranno un Bonus Level Up di 1 punto per la loro storia. Per essere più chiari, ipotizziamo che abbiate una creatura di Lv 27 la cui storia avete portato alla fase 2. Se questa creatura è nella vostra squadra e ottenete la vittoria nella Coppa Standard Difficile (in cui il livello massimo indicato è 29), riceverete non solo la ricompensa del caso, ma anche un bonus storia per la creatura di Lv 27 che avete portato con voi. Nel nostro esempio, questo bonus storia svilupperà la storia della creatura in questione della fase 2 alla fase 3. Se invece decideste di affrontare la Coppa Standard Difficile con una creatura di Lv 40, cioè sopra il livello massimo 29, allora non otterrete il bonus storia conferito dalla delimitazione di livello massimo.
  • Premi in palio: se sarete proclamati campioni di una determinata coppa, otterrete in ricompensa un premio. Il premio varia in base al numero di volte in cui completerete la coppa. Se è la prima volta che siete proclamati campioni, allora riceverete un certo premio, le volte successive ne riceverete un altro. Elencheremo per ogni coppa tutti i possibili premi in base al numero di volte in cui ripeterete e supererete la sfida.
  • Premi intermedi: vi saranno conferiti dei premi anche per la vittoria dei singoli round che non fanno parte delle finali di una coppa. Questi premi si sommeranno al premio finale, in caso siate anche proclamati campioni.
  • Trappole: alla fine di una coppa verranno elargite in ricompensa anche delle trappole, secondo schemi casuali che variano da torneo a torneo. Queste ricompense non saranno quindi elencate.
  • Formazioni avversarie: in ogni torneo combattono numerose formazioni nemiche, che saranno elencate sotto questa voce. La lista potrebbe non essere onnicomprensiva, perché le combinazioni possono variare in base a numerosi fattori, ma l’elenco dovrebbe generalmente essere esaustivo. In caso di particolarità, seguono indicazioni strategiche su come sconfiggere al meglio una squadra nemica piuttosto che un’altra.

Coppa Standard

  • Requisiti per sbloccarla: Nessuno (è la coppa di partenza).
  • Livello massimo: 19
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta: Looksfera Psichica
    • Seconda volta: Extrapozione x4
    • Terza volta: Collezione Intrepida
    • Quarta volta: Extrapozione x4
    • Quinta volta: Etere x8
    • Sesta volta: Banda di titanio
    • Settima volta: Armilla Achatem
    • Dall’ottava volta in poi: Premio a caso fra la quarta e la settima volta
  • Premi intermedi:
    • Granpozione x2, x3
    • Etere x8
    • Extrapozione x1, x4
  • Formazioni avversarie:
    • Mitragliatori (Leucophylla + Vipetapum)
    • Circo volante (Akuila x2 + Sphex)
    • Guardie forestali (Titanobaloon + Babhit)
    • Cuor di leone (Artigliere 13 + Cacciautoma)
    • Smarmella (Budino di tuono x2 + Idroizolon)
    • Zanna di luna (Canis Major x2 + Lupus)
    • Squadra corazzata (Biket x3)
    • Trio elementale (Ente Giallo + Ente Rosso + Ente Bianco)
    • Fratelli gelatina (Budino Pallido x3)

La Coppa Standard è disponibile da subito ed è più che altro un allenamento per introdurvi alla meccanica degli scontri con le creature. Non c’è niente da segnalare a livello di strategie da usare: i nemici in cui vi imbatterete non rappresentano una minaccia. Completando questa coppa la prima volta, otterrete la Looksfera Psichica; completandola con successo almeno tre volte, invece, v’impossesserete della collezione Intrepida, grazie alla quale le vostre ragazze potranno ottenere DIF Esperienza 0 e anche AP x3 (superando tutte le barriere). Assegnandola a un mostro, invece, questa collezione garantisce Ristagno, un’abilità che arreca danni fisici al bersaglio e annulla eventuali potenziamenti/depotenziamenti ai suoi parametri.

Coppa Standard Difficile

  • Requisiti per sbloccarla: Completare tre volte la Coppa Standard.
  • Livello massimo: 29
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta: Gala del Potere
    • Seconda volta: Tarocchi
    • Terza volta: Velo ermetico
    • Quarta volta: Guanti Mithril
    • Quinta volta: Banda Mithril
    • Sesta volta: Armilla Aurum
    • Settima volta: Gala Iper
    • Ottava volta:  Talismano
    • Dalla nona volta in poi: Premio a caso fra la quinta e l’ottava volta
  • Premi intermedi:
    • Granpozione x2
    • Granpozione x3
  • Formazioni avversarie:
    • Fiume in piena (Principe Sahagin + Dinictis)
    • Nati all’inferno (Gug + Tindalos x2)
    • Antico potere (Adamantas)
    • Senza limite (Sparautoma)
    • Banda sottomarina (Principe Sahagin x2)
    • Candelabro nero (Ente Oscuro)
    • Senza pietà (Panzerautoma)

Non c’è niente da segnalare a livello di strategie da usare: i nemici in cui vi imbatterete non rappresentano una particolare minaccia.

Coppa Grande

  • Requisiti per sbloccarla: Completare una volta la Coppa Standard Difficile.
  • Livello massimo: 39
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta: Looksfera Festaiola
    • Seconda volta: Megapozione x4
    • Terza volta: Megafenice x4
    • Quarta volta: Elisir x2
    • Quinta volta: Panacea x30
    • Dalla sesta volta in poi: Premio a caso fra la seconda e la quinta volta
  • Premi intermedi:
    • Extrapozione x1
    • Extrapozione x2
    • Elisir x2
  • Formazioni avversarie:
    • Killer (Lady Iaguaro + Anophel)
    • Cielo tempestoso (Rukh)
    • Squadra esplosiva (Detonator + Adegheiz)
    • Squadra lucertola (Drago Magnus + Archeosiris x2)
    • Senza vergogna (Artigliere 62 x2)
    • Candelabro nero (Ente Oscuro)
    • Smarmella (Budino di Tuono x2 + Idroizolon)
    • Metallo pesante (Ultra Might)
    • Gemelli pugnolesto (Gigas + Bashnet)
    • Ragazzacci (Chimera Beta + Crabro)
    • I tre budini (Budino Bianco x2 + Budino Giallo)
    • Fiume in piena (Principe Sahagin + Dinictis)
    • Zanna di luna (Canis Major x2 + Lupus)
    • Non più lacrime (Scoutautoma + Guardiautoma)
    • Campioni bizzarri (Gucumatz + FungOso)

Non c’è niente da segnalare a livello di strategie da usare: i nemici in cui vi imbatterete non rappresentano una minaccia. Completando questa coppa la prima volta, otterrete la Looksfera Festaiola.

Coppa Grande Difficile

  • Requisiti per sbloccarla: Completare tre volte la Coppa Grande.
  • Livello massimo: 49
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta: Collezione Abominevole
    • Seconda volta: Vera Daidos
    • Terza volta: Vera Aurora
    • Quarta volta: Vera Zeus
    • Quinta volta: Vera Roris
    • Sesta volta: Vera Gravitas
    • Settima volta: Quadriscudo
    • Ottava volta: Quadrimano
    • Nona volta: Megaelisir
    • Dalla decima volta in poi: Premio a caso fra la sesta e la nona volta
  • Premi intermedi:
    • Extrapozione x1
    • Extrapozione x2
  • Formazioni avversarie:
    • Fiume in piena (Principe Sahagin + Dinictis)
    • Tomberry squartatore (Mega Tomberry)
    • Lady tarantola (Aranea)
    • Coppia oscura (Ente Nero + FungHissimo)
    • Ape regina (Ape Regina)
    • Banda sottomarina (Principe Sahagin x2)
    • Antico potere (Adamantas)
    • Caschi blu (Cobrashnikov + Aspidatam + Pitobomber)
    • Eclissi totale (Budino Nero)
    • Senza pietà (Panzerautoma)
    • Nati all’inferno (Gug + Tindalos x2)
    • Mangiaelefanti (Humbaba)
    • Stelle rossonere (Budino di fuoco + Tindalos)
    • Giustiziere blindato (Saret Titanico)
    • Re dragone (Dragone rubro)
    • Alec & Aloya (Alec + Aloya)
    • Scossa mistica (Askaris)
    • Scavezzacollo (Salamander)

Non c’è niente da segnalare a livello di strategie da usare: i nemici in cui vi imbatterete non rappresentano una minaccia. Completando questa coppa la prima volta, v’impossesserete della collezione Abominevole, grazie alla quale le vostre ragazze potranno ottenere DIF Guardaroba, DIF Sonno e Veleno, DIF Pietra e Sentenza, DIF Caos e Berserk, DIF Mutismo e Blind e (superando tutte le barriere) Fiocco. Assegnandola a un mostro, invece, questa collezione garantisce Fiocco, che immunizza da quasi tutti gli status alterati, nonché il seguente aumento dei parametri: POT FIS +20, POT MAG +20, DIF FIS +20, DIF MAG +20.

Coppa Chocobo

  • Requisiti per sbloccarla: Completare una volta la Coppa Grande Difficile e disporre di un Chocobo nella squadra.

Potenziali difficoltà nello sblocco: Disporre di un Chocobo come membro attivo della squadra è un requisito necessario per questa coppa. In linea di massima, è possibile catturare un Chocobo dal Capitolo 1 al Capitolo 5, ma fate attenzione ad un particolare: dopo aver sbloccato le Rovine della Grotta e la Grotta Occulta, l’unico modo per provare ad ottenerne uno sarà tramite Luka.

  • Livello massimo: 59
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta: Corona reale
    • Seconda volta: Cintura Master
    • Terza volta: Portafortuna
    • Quarta volta: Body
    • Dalla quinta volta in poi: Premio a caso fra la prima e la quarta volta
  • Premi intermedi:
    • Etere x1
    • Etere x2
  • Formazioni avversarie:
    • Terza unità Chocobo (Chocobo + Militautoma x2)
    • Bellezza della natura (Chocobo + Cephalotus)
    • Re Chocobo (Chocobo x3)
    • Pennuto selvaggio (Chocobo)
    • Alleanza del destino (Chocobo + Amet x2)
    • Chocobo e i suoi amici (Chocobo + Clipper + Heksafit)
    • Cacciatori di Ghisal (Chocobo x2)
    • Amici per un giorno (Chocobo + Mangiatutto)
    • Pesce e pollo (Chocobo + Dinictis)

Niente di particolare da segnalare a livello strategico.

Coppa Kyactus

  • Requisiti per sbloccarla: Completare una volta la Coppa Grande e disporre di un Kyactus nella squadra.

Potenziali difficoltà nello sblocco: Disporre di un Kyactus come membro attivo della squadra è un requisito necessario per questa coppa. Tuttavia, potrete catturarne uno solamente dopo aver sbloccato la Buca dei Kyactus nel Capitolo 5.

  • Livello massimo: 69
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta: Guanto Sthenos
    • Seconda volta: Mitena Sofia
    • Terza volta: Polvere magica
    • Quarta volta: Velo solenne
    • Dalla quinta volta in poi: Premio a caso fra la prima e la quarta volta
  • Premi intermedi:
    • Megapozione x2
    • Megapozione x3
  • Formazioni avversarie:
    • Amore di Vachera (Kyactus + Vulcano)
    • Fungo Spinoso (Kyactus + FungUpas)
    • Elio e fratello (Kyactus + Re Barong)
    • Banda di Flaile (Kyactus x3)
    • Trio spinoso (Kyactus x2 + Gyactus)
    • Team Robeile (Kyactus + Zarwan Magnus)
    • Team Islaya (Kyactus + Gran Lemures)
    • Chaba e I suoi amici (Kyactus + Capo Sahagin)

Niente di particolare da segnalare a livello strategico.

Coppa Lega della Gioventù

  • Requisiti per sbloccarla: Completare sei volte la Coppa Grande Difficile.
  • Livello massimo: 69
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta: Looksfera Mascotte
    • Seconda volta: Quadribracciale
    • Terza volta: Armilla Defens
    • Quarta volta: Armilla Sprint
    • Quinta volta: Grande Difesha
    • Dalla sesta volta in poi: Premio a caso fra la seconda e la quinta volta
  • Premi intermedi:
    • Megafenice x1
    • Megafenice x2
  • Formazioni avversarie:
    • Elma
    • Lucil
    • Yaibal
    • Squadra di Lucil (Yaibal + Lucil + Elma)
    • Baralai
    • Gippal
    • Nooj
    • Ex Squadra Kermes (Baralai + Gippal + Nooj)
    • Lulu
    • Kimahri
    • Vecchia guardia (Lulu + Kimahri)
    • Pappamolle (Ausiliario viola + Ausiliario nero + Ausiliario rosso)
    • Milizie Ronso (Giovane Ronso x2 + Garik Ronso)
    • Gabbiani belli (Fratello + Compagno)

Niente di particolare da segnalare a livello strategico. Per tutti i guerrieri della Lega della Gioventù che affronterete, affidatevi a Protect, così da dimezzare i danni fisici che subirete. L’unica eccezione è Lulu, che fa esclusivamente uso delle magie, e che potete contrastare efficacemente con Shell o Reflex.

Coppa Eone

  • Requisiti per sbloccarla: Aver completato la storia di 8 specifiche creature.

Potenziali difficoltà nello sblocco: Per sbloccare questa coppa, dovrete ottenere determinate creature, incrementare il loro livello di 5 e poi liberarle. La storia di ognuna di queste creature vi permetterà di sbloccare l’accesso di un Eone nell’arena dei mostri. Prima di sbloccare la Coppa Eone, potrete combattere singolarmente gli Eoni sbloccati nel Simulatore di battaglia. Durante la vostra prima partita, potrete sbloccare questa coppa soltanto nel Capitolo 5. Di seguito trovate le 8 creature di cui completare la storia (ulteriori info su come catturarle nella pagina “Dove, come e quando trovare tutte le creature“).

  1. Dragone Focato: una volta liberato, sblocca Ifrit. Attenzione, è possibile perdersi questo mostro, se si avanza troppo con la trama. In extremis, potete provare a catturarlo a Luka, ma le probabilità sono basse.
  2. Budino bianco: una volta liberato, sblocca Shiva. E’ possibile catturarlo sempre. Se provate da Bevelle, usate una trappola S prima di sbloccare il Dedalo Segreto. Se provate dopo aver iniziato il Dedalo Segreto, usate una trappola SP. Se tentate la cattura dalla Piana della Bonaccia, fatelo prima di aprire l’accesso alle Rovine della Grotta.
  3. FungOso: una volta liberato, sblocca Valefor. E’ possibile catturarlo sempre. Se provate da Mihen, usate una trappola SP prima di sbloccare la Grotta nuova. Dopo aver sbloccato la Grotta nuova, invece, usate una trappola S per catturarlo.
  4. Sparautoma: una volta liberato, sblocca Ixion. E’ possibile catturarlo solo nel Capitolo 5, dopo aver sbloccato la Grotta nuova nella Piana dei lampi.
  5. Azi Dahaka: una volta liberato, sblocca Bahamut. E’ possibile catturarlo solo nel Capitolo 5, prima o dopo aver sbloccato il Dedalo segreto.
  6. Vedova Regale: una volta liberata, sblocca Yojimbo. E’ possibile catturarla solo nel Capitolo 5, dopo aver sbloccato il Dedalo segreto.
  7. Aranea: una volta liberato, sblocca Anima. E’ possibile catturarlo solo nel Capitolo 5, dopo aver sconfitto il Boss del 20° Piano nel Dedalo segreto.
  8. Gyactus: una volta liberato, sblocca Cindy, Sandy e Mindy. E’ possibile catturarlo solo nel Capitolo 5, dopo aver sbloccato la Buca dei Kyactus.

Quando avrete liberato anche l’ultima creatura, l’ultimo Eone entrerà nell’Arena dei mostri, sbloccando la Coppa Eone.

  • Livello massimo: 79
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta: Kaiser
    • Seconda volta: Sfera Kristal
    • Terza volta: Collezione Ineguagliabile
    • Quarta volta: Banda Kristal
    • Quinta volta: Bracciale Rah
    • Dalla sesta volta in poi: Premio a caso fra la seconda e la quinta volta
  • Premi intermedi:
    • Turboetere x1
    • Turboetere x2
  • Formazioni avversarie:
    • Shiva
    • Le 3 Magus (Cindy, Sandy, Mindy)
    • Ixion
    • Ifrit
    • Bahamut
    • Valefor
    • Anima
    • Yojimbo

Gli Eoni sono creature abbastanza potenti da sfidare, ma non troppo temibili. La maggior parte delle loro offensive è limitata, così come avviene negli scontri dell’Oltremondo nel Capitolo 5, perciò non dovrebbero servire particolari strategie per metterli al tappeto. Affidatevi a Difesa totale, oltre a Protect e Shell, e non dovreste avere difficoltà eccessive.

Campionato dei Mostri: Coppa Demone + Coppa Super Shinra

  • Requisiti per sbloccarla: Aver completato la storia di Ultima Weapon.

Potenziali difficoltà nello sblocco: Il “Campionato dei mostri” comprende sia la Coppa Demone che la Coppa Super Shinra. Entrambe si sbloccano per completare la relativa missione di trama ad esse associata e si concludono al completamento della missione a loro dedicata. A quel punto, una coppa lascia spazio all’altra. L’ordine di completamento è il seguente: 

  • Coppa Demone
  • Coppa Super Shinra
  • Campionato dei mostri

Ricordate che le tre coppe fanno comunque parte della stessa categoria. A differenza dei tornei precedenti, tenete a mente che gli HP e gli MP della squadra non saranno ripristinati al termine delle battaglie. In più, la musica di sottofondo sarà diversa e anche una sola sconfitta porterà alla schermata di Game Over.

Per sbloccare la Coppa Demone, sarà necessario catturare una specifica creatura e farla evolvere in varie altre forme che genereranno una nuova creatura. A questo scopo. dovrete sviluppare il livello della creatura, completarne la storia e poi liberarla. Nello specifico, dovrete incrementarne il livello di 5 prima di lasciarla andare e farla evolvere. Così facendo, la creatura si evolverà nel momento in cui la libererete. Questo significa che:

  • Non è necessario catturare la nuova creatura perché la prima creatura si evolve nella seconda all’atto della liberazione e viene quindi semplicemente sostituita;
  • Non vi occorreranno trappole di alcuni tipo per rilasciare la creatura e suscitarne l’evoluzione.

Il ciclo dell’evoluzione inizia con una precisa creatura e segue uno schema ben preciso. Partite con la cattura della creatura numero 1 nell’elenco che segue e poi procedete completando la storia di ogni creatura per farla evolvere nella successiva:

  1. Daeva (Kilika): catturabile dal Capitolo 3 al 5, si evolve in Aka Manah.
  2. Aka Manah: si evolve in Aeshuma.
  3. Aeshuma: si evolve in Jahi.
  4. Jahi: completate la storia di Jahi, allenatelo e liberatelo.

Dopo aver liberato Jahi, bisognerà catturare Toom (a Djose), allenarlo, liberarlo e attendere il Capitolo 5. Soltanto durante il Capitolo 5 sarà possibile continuare con la sequenza dei mostri necessari all’attivazione della Coppa Demone, ossia:

  1. Dolmen (Kilika): Catturatelo, allenatelo e liberatelo.
  2. Monomentum: Catturatelo, allenatelo e liberatelo per farlo evolvere in Ultima Weapon.
  3. Ultima Weapon: Allenatela e liberatela per attivare una missione, completata la quale sbloccherete la Coppa Demone.

Disputate gli incontri della Coppa Demone fino alle finali, quindi confrontatevi con Ultima Weapon e sconfiggetela (sarà sempre lei la vostra avversaria alle finali). Quando vi verrà data l’opzione di scegliere fra “Ultima Weapon” e “Omega Weapon“, scegliete quest’ultima. A questo punto, allenate anche Omega Weapon per completarne la storia e poi liberatela per attivare la missione associata alla Coppa Super Shinra. Non resterà che sfidare e battere Super Shinra, che sarà sempre l’ultimo nemico nelle finali, per poi ottenerlo come vostra creatura alleata. Dopodiché, allenate e liberate Super Shinra per sbloccare il Campionato dei mostri e ottenere in dono la rimarcabile Collezione Ultima Risorsa.

  • Livello massimo: 89
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta:
    • Seconda volta: Forcina d’oro
    • Terza volta: Anima di Samasa
    • Quarta volta: Adamantite
    • Dalla quinta volta in poi: Premio a caso fra la seconda e la quarta volta + Uovo nutriente
  • Premi intermedi:
    • Extrapozione x3
    • Extrapozione x4
  • Formazioni avversarie:
    • Lady Tarantola (Aranea)
    • Sigillo oscuro (Monumentum x2)
    • Scaccia maledizioni (Monumentum + Allast)
    • Messaggeri del caos (Dolmen x3)
    • Persi nel buio (Waran x2 + Allast)
    • Spiriti dell’oltretomba (Allast + Necros)
    • Omega Weapon (Omega Weapon)
    • Inviati oscuri (Aeshuma x2)
    • Sacerdoti mostruosi (Allast x3)
    • Super Shinra (Super Shinra)
    • Guardiani del Fluvilunio (Monumentum + Aeshuma)
    • Prigione eterna (Dolmen)
    • Giudici dell’abisso (Aeshuma + Allast)
    • Mangiaelefanti (Humbaba)
    • Tomberry Squartatore (Mega Tomberry)
    • Profeti silenziosi (Jahi x2)

I nemici di questa coppa sono tutti avversari tosti, ma con i quali dovreste avere familiarizzato nel corso della vostra esplorazione del Dedalo segreto di Bevelle. La minaccia più grande è sicuramente Super Shinra, che merita una strategia di approfondimento.

Boss: Super Shinra

Boss: Super Shinra

  • HP: 275.000
  • EXP: 3.000
  • Guil: 3.000
  • AP: 1
  • Ruba (normale): Turboetere / Ruba (raro): Turboetere x2
  • Bottino (normale): Materioscura x2 / Bottino (raro): Lagunarock

Strategia: Super Shinra inizierà la battaglia con Autorigene, che ricaricherà costantemente i suoi HP in battaglia, e Consumo MP = 0, che azzererà il consumo di MP di ogni suo incantesimo. Tutti i suoi parametri sono al massimo (Fortuna compresa), il che significa che i colpi che assesterà saranno tremendamente forti. E’ fondamentale avviare il combattimento con Difesa totale, o almeno Protect, su tutta la squadra. Gli attacchi di questo Boss seguono uno schema ben preciso, che ricorrerà in maniera ciclica per tutto lo scontro, e sono: 

  • Clione: tecnica con cui l’avversario manderà a segno ben dieci attacchi fisici di seguito su bersagli a caso, ognuno dei quali è forte quasi il doppio di un attacco base
  • Attacco base
  • Ultima (se i suoi HP sono sopra il 25%) o Impatto Finale: quest’ultima abilità gli permette di sferrare 14 attacchi imparabili su bersagli casuali, ognuno dei quali rimuove 1/8 degli HP/MP massimi della vittima
  • Ganascia (se i suoi HP sono oltre il 50%), che abbassa tutte le difese – fisiche e magiche – di chi la subisce, o Egemonia, un attacco che infligge danni fisici a tutta la squadra ignorando i parametri di difesa delle vittime
  • Haste (se non si trova già in status Haste) o Impatto Finale (se si trova già in status Haste).
  • E di nuovo riparte da Clione.

Gli attacchi più temibili del boss sono Clione, Impatto finale ed Egemonia, per cui Protect diventa fondamentale. Impatto Finale è indubbiamente il più pericoloso perché con tutta probabilità ucciderà una delle ragazze in campo, lasciando le altre con 3/8 dei loro HP/MP massimi. Se dovesse scagliare questa tecnica quando i vostri HP non sono al massimo, si rischia di registrare addirittura due perdite, anziché una sola. Egemonia è infida perché ignora le difese di chi la subisce, ma parte da parametri di attacco pari a 255, quindi calcola un danno decisamente pesante, insostenibile se gli HP della squadra non sono ai massimi livelli. 

Per contrastare un simile nemico, è consigliabile scendere in campo con una Magipistolera per dotare la squadra di Difesa totale. Dopodiché, la Magipistolera può trasformarsi in Alchimista o Cavaliere nero. Le due compagne di squadra dovrebbero rivestire da subito una il ruolo di Alchimista per creare la Medicina miracolosa, che rende immuni gli alleati per un certo tempo a tutti i tipi di danno, e l’altra il ruolo di Cavaliere nero per sfruttare Atroh.

Quanto alla fase di attacco, occorre affidarsi a tutto ciò che è in grado di perforare i valori di difesa fisica e magica del Boss (entrambi a 255). A questo scopo, avrete a disposizione numerose alternative, prima fra tutte proprio Atroh. Per evitare che questa tecnica prosciughi gli HP di chi la usa, assegnate un Lagunarock al vostro Cavaliere nero prescelto. Quest’abilità ignora le difese avversarie e si basa sui parametri di attacco di chi la usa, quindi dovrebbe rivelarsi una valida alleata, se usata da un personaggio ben allenato. A quel punto, non dovrete far altro che intervallare la Medicina miracolosa agli effetti di Atroh, rinnovando il ciclo all’occorrenza, e con un po’ di pazienza conquisterete la vittoria.

Coppa Oltremondo

  • Requisiti per sbloccarla: Aver vinto ogni altra coppa esistente almeno una volta.

Potenziali difficoltà nello sblocco: Per sbloccare questa coppa, bisognerà prima aver sbloccato e vinto tutte le altre. Se state affrontando il mini-gioco delle creature nella vostra prima partita, potrebbero sorgere alcune difficoltà nello sblocco di questo torneo, in particolare se non catturate per tempo alcuni dei mostri che servono per le coppe precedenti. Elenchiamo di seguito i mostri alla cui cattura occorre prestare particolare attenzione. Tenete presente, comunque, che tutti questi ostacoli vengono rimossi automaticamente in “Nuovo Gioco +”, quindi può valere la pena rimandare tutto a una seconda partita.

  • Dragone Focato: come accennato a suo tempo, questo è uno dei mostri necessari per sbloccare la Coppa Eone. Sarà necessario allenarlo e liberarlo, ma il problema che vi si può presentare è che nel Capitolo 5 questo mostro non è più catturabile a Besaid. Ciò nonostante, potete comunque farlo vostro da Luka, dove però ci vorrà un po’ di fortuna. Per aumentare le probabilità di catturarlo a Luka nel Capitolo 5, potete seguire questi passaggi: assicuratevi di avere 8 Trappole L, quindi svuotate la vostra squadra di mostri e salvate il gioco. Adoperate tutte e 8 le trappole L a Luka e accettate tutti i mostri nella vostra squadra fin quando non otterrete il Dragone Focato. Se dopo aver usato tutte e otto le trappole non avete ancora catturato il dragone, ricaricate il salvataggio e riprovate. Luka possiede un totale di 12 mostri di taglia grande; ciò significa che avete 8 possibilità su 12 di accaparrarvi il dragone. Se non avete completato la storia dei mostri di taglia grande che catturerete durante il processo, assicuratevi di farlo.
  • Chocobo: necessario per la Coppa Chocobo. Tuttavia, se vi trovate nel Capitolo 5 e avete sbloccato le Rovine della Grotta nella Piana della Bonaccia, così come la Grotta Occulta nella Via Mihen, avrete serie difficoltà nel trovarne uno da catturare. In tal caso, la buona notizia è che ancora una volta viene in nostro soccorso Luka, la cattiva notizia è che le probabilità di ottenerlo sono ben più basse rispetto al Dragone Focato. Se volete tentare la sorte, munitevi di quante più trappole S potete e seguite la stessa strategia impiegata per il dragone. Attenzione, però, perché avete 8 possibilità su 38 di catturare un Chocobo con questo metodo. La cosa migliore è catturarne uno prima che si verifichi la situazione appena descritta nel Capitolo 5.

Al di là di questi due particolari creature, c’è un altro aspetto interessante su cui merita soffermarsi, vale a dire il livello di Yuna, Rikku e Paine. Verso la fine del Capitolo 5 è plausibile supporre che le vostre ragazze abbiano raggiunto – o stiano raggiungendo – il loro livello massimo, ossia il 99. Questo implica che tutte le creature che si uniranno alla vostra squadra avranno un livello simile o uguale a quello delle protagoniste. Il problema di catturare creature già al Lv 99 è che vi risulterà impossibile farle salire dei 5 livelli necessari per far avanzare le loro storie. Ecco perché è bene non cimentarsi nella cattura di nuove creature in questi casi. Se per la fine del Capitolo 5 non sarete riusciti a catturare tutti gli esemplari che desideravate, rimandate semplicemente al “Nuovo Gioco +“, dove potrete compensare eventuali lacune. Se proprio vi mancano pochissime creature e desiderate finire a tutti i costi entro un’unica partita, assicuratevi che Yuna, Rikku e Paine non abbiano un livello oltre il 94, così la creatura potrà ottenere i 5 livelli necessari per proseguire. Tuttavia, siate avvisati che in questo scenario la quantità di Punti EXP richiesti per effettuare il Lv Up sarà incredibilmente alta, con un notevole dispendio di tempo ed energie.

  • Livello massimo:
  • Premi in palio (in base al numero di volte in cui la si completa):
    • Prima volta: Lagunarock
    • Seconda volta: Il successo
    • Terza volta: Re degli elementi
    • Quarta volta: Iron Duke
    • Dalla quinta volta in poi: Premio a caso fra la prima e la quarta volta
  • Premi intermedi:
    • Elisir x1
    • Elisir x2
  • Formazioni avversarie:
    • Cavalletta degli abissi (Lokusta Madre)
    • Seymour (Seymour)
    • Trema (Trema)
    • ???? (Tidus)
    • Auron (Auron)
    • Guardiano degli inferi (Azi Dahaka)
    • Divino drago del fuoco (Re drago)
    • Boss viscido (Monte MaiMai)
    • Signore di Spira (Desolatio)
    • Messaggero della Piana (Major Numerus)

I combattimenti che fanno parte della Coppa Oltremondo sono decisamente degni di nota: non solo sono sicuramente fra i più difficili di tutta l’arena dei mostri, ma prevedono di scagliarsi contro quello che è indubbiamente il Boss più potente di Final Fantasy X-2 HD Remaster: Major Numerus. I mostri con cui dovrete scontrarvi non dovrebbero rappresentare un problema eccessivo, ma la creature umane sono una novità e meritano un’analisi a sé stante, come delineata nei riquadri di seguito.

Boss: Seymour

Seymour

  • HP: 145.500
  • EXP: 1.000
  • Guil: 1.000
  • AP: 1
  • Ruba (normale): Turboetere / Ruba (raro): Norma Maleficio
  • Bottino (normale): – / Bottino (raro): –

Strategia: Seymour farà la sua comparsa in questo sequel di Final Fantasy X con qualche variante tattica che lo rende più pericoloso rispetto al passato. Per prima cosa, potrà aumentare la propria POT Fisica e la propria POT Magica per incrementare i danni inferti di 1/6 per ogni utilizzo. In più, potrà sfoggiare due attacchi, in cui il primo è standard e il secondo si accompagna ad un effetto Drain che risucchia HP dalla vittima. Sul fronte magico, invece, sfoggerà Energiga per curarsi, nonché Protect e Shell per ridurre i danni fisici e magici, senza contare Dispel, Antima, Slowga, Bailamme e Medusa. In sostanza, un miscuglio di potenziamenti e depotenziamenti che non va sottovalutato. Medusa, in particolare, rischia di annientare il party, per cui è bene indossare un Fiocco o protezioni con la status DIF Pietra + per evitare di rimanere vittima di questo status. Come se non bastasse, Seymour dispone di Ultima e Meteor: il primo è un potente attacco magico a raggio globale, il secondo è un attacco magico che colpisce per 12 volte dei bersagli casuali nella squadra. Possiede anche un altro attacco simile a Meteor, che però colpisce 10 volte con danni fisici.

Per facilitarvi le cose, aprite la battaglia con Difesa totale della Magipistolera o preparate la Medicina miracolosa con l’Alchimista (se avete gli ingredienti necessari, che trovate cliccando sul link). Nel primo caso, le vostre difese saranno rafforzate, ma sarà necessario curare costantemente i feriti per evitare di finire K.O. con gli insistenti attacchi di questo Boss (potete usare la Megapozione dell’Alchimista, ad esempio). I parametri di DIF Fisica e Magica di questo avversario sono quasi al massimo, senza contare che Seymour è in grado di assorbire tutti gli elementi, perciò sarà necessario colpirlo con attacchi fisici e non elementali con effetto perforante. Se combinate l’accessorio Lagunarock alla Medicina miracolosa e sfruttate l’abilità Atroh del Cavaliere nero, dovreste produrre danni consistenti. In alternativa, giusto per conservare gli HP e mantenerli sopra una certa soglia, potete optare per l’abilità a raggio globale della Festaiola. Tuttavia, in qualità di abilità che ignora le difese, Atroh resta indubbiamente una delle scelte più indicate per stremare a poco a poco il boss fino ad ottenere la vittoria.

Boss: ???? (Tidus)

Tidus

  • HP: 136.200
  • EXP: 1.500
  • Guil: 750
  • AP: 1
  • Ruba (normale): Extrapozione x2 / Ruba (raro): Norma Gladius
  • Bottino (normale): Extrapozione / Bottino (raro): Elisir

Strategia: Chi ha giocato a Final Fantasy X ricorderà bene lo stile di combattimento di Tidus: fendenti fisici e molto rapidi. Fra gli attacchi che può mandare a segno ci sono Moviola, tipico attacco fisico con effetto rallentante, e le turbotecniche Colpo spirale (che causa un doppio danno sulla vittima) e As del Blitzball (che colpisce ben 9 volte un singolo bersglio con attacchi di potenza crescente). Sotto il profilo della difesa, invece, può curarsi con Megapozione e accelerare le proprie azioni con Hastega.

Per cominciare, munite la squadra di Protect (o Difesa totale della Magipistolera). Se non volete rinnovare ciclicamente queste protezioni, potete anche scegliere di depotenziare i parametri di attacco di Tidus con Antivis. Se i vostri parametri saranno sviluppati a buoni livelli (presumibilmente avrete la squadra al Livello 99), gli assalti di questo avversario dovrebbero provocare ben pochi danni. In caso contrario, rimarginate le ferite con Energiga o qualche Megapozione dell’Alchimista. Alle brutte, non disdegnate una Medicina miracolosa. La battaglia in sé non dovrebbe causarvi eccessivi problemi neanche sul lato offensivo: ancora una volta, attacchi in grado di perforare le difese come Atroh del Cavaliere nero vi torneranno utilissimi, ma potete anche variare in base alle tecniche con cui avete più familiarità per ottenere la vittoria senza troppa fatica.

Boss: Auron

Auron

  • HP: 187.500
  • EXP: 1.600
  • Guil: 900
  • AP: 1
  • Ruba (normale): Megafenice / Ruba (raro): Elisir
  • Bottino (normale): Megafenice x2 / Bottino (raro): Norma Enigma

Strategia: L’arsenale di tecniche a disposizione di Auron non è particolarmente variegato, il che rende i suoi attacchi piuttosto prevedibili e la sua offensiva non particolarmente ingestibile. Può sferrare attacchi standard e affliggere una vittima con Ganascia (che arreca tutti i quattrio status Anti del gioco, abbassando POT/DIF FIS e POT/DIF MAG), ma soprattutto provocare status Morte su tutta la squadra con Shin-Zantetsu (per resistere, saranno necessarie le adeguate protezioni dallo status in questione). Come se non bastasse, anche Auron farà sfoggio di alcune sue Turbotecniche da Final Fantasy X, più precisamente Autarchia (una tecnica a raggio globale con effetto rallentante per chi la subisce) e Quasar (una tecnica capace di rimuovere un personaggio dal campo di battaglia, ha una possibilità di riuscita di circa il 20%). Come Tidus, inoltre, può curarsi all’occorrenza con Megapozioni o addirittura Extapozioni.

Sir Auron è un guardiano che non si dimentica e arrivarci preparati resta fondamentale. La sua strategia si basa sugli status debilitanti, ma senza adeguate protezioni può mettere fine al combattimento in un secondo con Shin-Zantetsu. Anche Quasar, che potrebbe adoperare a inizio combattimento (e sistematicamente in tutto il corso dello scontro) può portarvi alla sconfitta in breve tempo. Per evitare di cadere preda di simili scenari, equipaggiate tutti i membri della squadra con un Fiocco, o assicuratevi che ottengano gli stessi benefici del Fiocco infrangendo le barriere di specifiche Collezioni o sfruttando le protezioni di specifiche Looksfere (come i Look speciali o le abilità speciali delle Mascotte). Dopodiché, affidatevi alla Difesa totale della Magipistolera, oppure  attivate Protect sui vostri alleati (in assenza di entrambe le opzioni, basta anche una Cortina luminosa) per proteggervi dagli assalti fisici del nemico. Per ferire l’avversario conviene sfruttare la sua DIF Magica relativamente bassa (se paragonata a quella degli altri nemici di questa coppa), per esempio combinando Antimajix con Ultima, oppure potete affidarvi al consueto Atroh del Cavaliere nero. Se manterrete alti i vostri HP e costante l’assalto sul nemico, non dovreste avere troppi problemi a uscire vittoriosi dallo scontro.

Il Superboss di Final Fantasy X-2: Dopo aver sgominato tutti gli avversari, vi troverete faccia a faccia con il nemico più potente di tutto il gioco: Major Numerus. Ci sono numerose strategie con cui approcciarlo. Ne troverete delineate alcune nell’apposita pagina creata in onore di questo mostro: “Major Numerus: Strategia“.

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