Final Fantasy X-2 – Looksfera Mascotte

Final Fantasy X-2 - Looksfera Mascotte

La looksfera Mascotte è a mani basse l’abito più potente che le ragazze possano indossare. Potrà avere un aspetto comico, ma c’è un motivo se i Gabbiani lo conservano con orgoglio. Le Mascotte posseggono non solo i parametri più sviluppati in assoluto, ma possono anche sbloccare alcune delle abilità più potenti del gioco. Ognuna delle tre ragazze indossa una Mascotte differente e, come se non bastasse, con questo look Yuna, Rikku e Paine potranno anche fare ricorso alle abilità che hanno appreso in precedenza attraverso alcune altre Looksfere, il che non fa che ampliare la gamma di tecniche a loro disposizione. A vista d’occhio potrà sembrare impacciata nei movimenti, ma questa looksfera è la più versatile in assoluto grazie alla combinazione di questi aspetti.


Come ottenere la Looksfera Mascotte

Questa Looksfera può essere ottenuta a bordo della Celsius, da “Fratello“, nel Capitolo 5, a patto che abbiate ottenuto la dicitura “Episodio completo!” per tutte le Posizioni nel Capitolo 5. Per un elenco di tutte le missioni da portare a termine, consultate il paragrafo “Celsius – Ultima pausa” della pagina “Soluzione Capitolo 5: Parte 1“.

Se state giocando a Final Fantasy X-2 HD Remaster, inoltre, potete conquistare questa Looksfera anche piazzandovi primi nella Coppa “Lega della Gioventù” tramite il sistema delle creature (tutte le info nella sezione “Guida alle Coppe delle Creature“).

Informazioni utili sulla Looksfera Mascotte

  • Parametri alti (+): HP, MP, POT FIS, DIF FIS, POT MAG, DIF MAG, RAPIDITA’, MIRA
  • Parametri bassi (-): DESTREZZA, FORTUNA

Con questo abito, le protagoniste migliorano i propri parametri di POT Fisica, DIF Fisica, POT Magica, DIF Magica, Rapidità, Mira, HP e MP a discapito di Destrezza e Fortuna, che invece subiranno un decremento. Questi parametri, di per sé già straordinari, possono essere ulteriormente potenziati assegnando alle ragazze gli accessori appropriati. Come accennato, Yuna, Rikku e Paine indossano Mascotte diverse e perciò avranno parametri leggermente diversi e abilità differenti. Ognuna di loro, inoltre, avrà accesso ad abilità di altre Looksfere, secondo la suddivisione che segue:

  • Yuna: la sua Mascotte è il Moguri e il suo ruolo è maggiormente incentrato su cura, potenziamento e rianimazione della squadra. Ciò nonostante, non pensate che sia esclusivamente relegata a un ruolo di cura. Yuna Mascotte, infatti, ha accesso alle abilità Gladius della Guerriera e Maleficio del Cavaliere nero, senza considerare la sua potente abilità Mogu Faville, che al costo di 99 MP le consentirà di scagliare un attacco dalla potenza devastante, permettendole anche di superare la soglia dei 9.999 HP di danno (se dotata dell’autoabilità Danni Apeiron). Investite, quindi, sui suoi parametri di POT Fisica per migliorare la potenza dei suoi assalti e dedicate del tempo all’apprendimento delle abilità di Yuna Guerriera e Cavaliere nero, così da ampliare il ventaglio di tecniche che potrà sferrare.
  • Rikku: la sua Mascotte è il Cait Sith (omaggio a Final Fantasy VII) e, paragonati a quelle delle sue compagne, i suoi parametri sono un po’ sotto la media. Per compensare, però, le sue magie elementali hanno un effetto addizionale Pietra che può tornare molto comodo. Rikku Mascotte ha accesso alle abilità Infuria della Berserker e MBianca della Biancarcano, perciò potrà intervallare strategie di attacco e di difesa a seconda delle necessità. Oltre a ciò, potrà indebolire gli avversari abbassando i loro parametri o addirittura rimuoverli dal campo con Amico astrale.
  • Paine: la sua Mascotte è il Tomberry e la sua predisposizione è prettamente offensiva, con danni elevati e status alterati di contorno. Con questo abito Paine può aumentare la sua rosa di assalti accedendo alle abilità Enigma della Samurai e MNera della Nerarcano, ragion per cui conviene sviluppare con priorità queste due looksfere per sfruttare pienamente gli alti valori di POT Magica che questo look possiede. Come Rikku, possiede un’abilità in grado di sconfiggere immediatamente un avversario. Si tratta di Mannaia.

La potenza della Mascotte è ulteriormente rafforzata dalla possibilità di apprendere l’autoabilità Fiocco, grazie alla quale le ragazze saranno protette da quasi ogni status alterato negativo.

Abilità della Looksfera Mascotte

Yuna

  • AP necessari per apprendere tutte le abilità: 1.599
  • Categoria di abilità: Magipeluche
  • Abilità a cui dare la priorità: Mogu Energija, Fiocco, Mogu Faville, Mogu Areizja

Di seguito potete trovare l’elenco di tutte le abilità che si possono apprendere con Yuna mentre indossa la Looksfera Mascotte. Per ognuna di esse troverete indicato il nome, il numero di AP necessari per apprenderla (fra parentesi) ed eventuali note sulle loro caratteristiche. Notate che, se un’abilità è annidata sotto un’altra nell’elenco, significa che per poterla sbloccare occorre prima aver imparato la precedente. Ad esempio:

  • Abilità 1
    • Abilità 2

Quando l’elenco è costruito come da esempio soprastante, per imparare l’abilità #2 bisognerà prima aver imparato l’abilità #1. Le abilità di comando sono indicate in blu (aggiungono comandi nella finestra delle azioni), le abilità di categoria sono indicate in viola (abilità uniche della looksfera) e le autoabilità sono segnate in arancione (abilità che si attivano automaticamente, una volta imparate). Ciò premesso, ecco tutte le abilità che può apprendere Yuna.

  • Attacca (già appresa): esegue un attacco fisico che talvolta può mandare a segno un colpo critico, ossia causare danni raddoppiati (può fallire in status Blind).
  • Mogu Energia (già appresa): cura il bersaglio restituendogli 5/8 dei suoi HP massimi (fino a 9.999 HP senza Danni Apeiron) e rimuove tutti gli status alterati ad eccezione di K.O. e Sentenza; richiede 10 MP per essere usata.
  • Mogu Rigene (già appresa): lancia Haste e Rigene su un personaggio; richiede 18 MP per essere usata.
  • Mogu Areiz (già appresa): riporta in vita un personaggio dal K.O. e ne ripristina completamente HP e MP; richiede 40 MP per essere usata.
  • Mogu Mura (già appresa): lancia Shell e Protect su un personaggio; richiede 18 MP per essere usata.
  • Mogu Energija (40 AP): cura tutta la squadra restituendo ai personaggi 5/8 dei loro HP massimi (fino a 9.999 HP senza Danni Apeiron) e rimuove tutti gli status alterati ad eccezione di K.O. e Sentenza; richiede 15 MP per essere usata.
  • Mogu Rigeneja (40 AP): lancia Haste e Rigene su tutti i personaggi; richiede 24 MP per essere usata.
  • Mogu Muraglia (40 AP): lancia Shell e Protect su tutti i personaggi; richiede 24 MP per essere usata.
  • Mogu Areizja (40 AP): riporta in vita tutti i personaggi dal K.O. e ne ripristina completamente HP e MP; richiede 60 MP per essere usata.
  • Mogu Carica (40 AP): ripristina 1/4 degli MP massimi del bersaglio.
  • Autoshell (80 AP): mantiene perennemente attivo lo status Shell sulla Mascotte.
    • Autoprotect (80 AP): mantiene perennemente attivo lo status Protect sulla Mascotte.
  • Mogu Faville (80 AP): infligge elevati danni fisici a un avversario, ignorando i loro parametri di DIF Fisica; richiede 99 MP per essere usata. Nota bene: affinché Yuna Mascotte possa apprendere quest’abilità, dovrete prima avere appreso l’abilità Riserva Protect con la Guerriera.
  • Fiocco (999 AP): protegge la Mascotte da tutti gli status alterati esistenti, ad eccezione di K.O. e Sentenza. Nota bene: affinché Yuna Mascotte possa apprendere quest’abilità, dovrete prima avere appreso l’abilità Riserva Protect con la Guerriera.
  • Gladius (80 AP): permette a Yuna Mascotte di utilizzare le abilità Gladius che ha imparato come Guerriera.
  • Maleficio (80 AP): permette a Yuna Mascotte di utilizzare le abilità Maleficio che ha imparato come Cavaliere nero.

Rikku

  • AP necessari per apprendere tutte le abilità: 1.599
  • Categoria di abilità: Magipeluche
  • Abilità a cui dare la priorità: Controvis, Amico astrale, Fiocco, Controscutum

Di seguito potete trovare l’elenco di tutte le abilità che si possono apprendere con Rikku mentre indossa la Looksfera Mascotte. Per ognuna di esse troverete indicato il nome, il numero di AP necessari per apprenderla (fra parentesi) ed eventuali note sulle loro caratteristiche. Notate che, se un’abilità è annidata sotto un’altra nell’elenco, significa che per poterla sbloccare occorre prima aver imparato la precedente. Ad esempio:

  • Abilità 1
    • Abilità 2

Quando l’elenco è costruito come da esempio soprastante, per imparare l’abilità #2 bisognerà prima aver imparato l’abilità #1. Le abilità di comando sono indicate in blu (aggiungono comandi nella finestra delle azioni), le abilità di categoria sono indicate in viola (abilità uniche della looksfera) e le autoabilità sono segnate in arancione (abilità che si attivano automaticamente, una volta imparate). Ciò premesso, ecco tutte le abilità che può apprendere Rikku.

  • Attacca (già appresa): esegue un attacco fisico che talvolta può mandare a segno un colpo critico, ossia causare danni raddoppiati (può fallire in status Blind).
  • Cait Fire (già appresa): infligge danni magici di Fuoco a tutti gli avversari e a volte causa Veleno e Pietra; richiede 12 MP per essere usata.
  • Cait Blizzard (già appresa): infligge danni magici di Gelo a tutti gli avversari e a volte causa Veleno e Pietra; richiede 12 MP per essere usata.
  • Cait Thunder (già appresa): infligge danni magici di Tuono a tutti gli avversari e a volte causa Veleno e Pietra; richiede 12 MP per essere usata.
  • Cait Idro (già appresa): infligge danni magici di Acqua a tutti gli avversari e a volte causa Veleno e Pietra; richiede 12 MP per essere usata.
  • Controvis (40 AP): abbassa di 1/3 la POT Fisica di tutti gli avversari; richiede 12 MP per essere usata.
  • Controscutum (40 AP): abbassa di 1/3 la DIF Fisica di tutti gli avversari; richiede 12 MP per essere usata.
  • Controkelesis (40 AP): abbassa di 1/3 la POT Magica di tutti gli avversari; richiede 12 MP per essere usata.
  • Contromajix (40 AP): abbassa di 1/3 la DIF Magica di tutti gli avversari; richiede 12 MP per essere usata.
  • Controaccel (40 AP): abbassa di 5/6 la Destrezza di tutti gli avversari; richiede 12 MP per essere usata.
  • Amico astrale (80 AP): può atterrare tutti gli avversari, rimuovendoli dal campo di battaglia (salvo immunità); richiede 48 MP per essere usata.
  • Autoshell (80 AP): mantiene perennemente attivo lo status Shell sulla Mascotte.
    • Autoprotect (80 AP): mantiene perennemente attivo lo status Protect sulla Mascotte.
  • Fiocco (999 AP): protegge la Mascotte da tutti gli status alterati esistenti, ad eccezione di K.O. e Sentenza. Nota bene: affinché Rikku Mascotte possa apprendere quest’abilità, dovrete prima avere appreso l’abilità Riserva Protect con la Guerriera.
  • Infuria (80 AP): permette a Rikku Mascotte di utilizzare le abilità Infuria che ha imparato come Berserker.
  • MBianca (80 AP): permette a Rikku Mascotte di utilizzare le abilità MBianca che ha imparato come Biancarcano.

Paine

  • AP necessari per apprendere tutte le abilità: 1.399
  • Categoria di abilità: Tompeluche
  • Abilità a cui dare la priorità: Mitrakyactus, Fiocco, Enigma, MNera

Di seguito potete trovare l’elenco di tutte le abilità che si possono apprendere con Paine mentre indossa la Looksfera Mascotte. Per ognuna di esse troverete indicato il nome, il numero di AP necessari per apprenderla (fra parentesi) ed eventuali note sulle loro caratteristiche. Notate che, se un’abilità è annidata sotto un’altra nell’elenco, significa che per poterla sbloccare occorre prima aver imparato la precedente. Ad esempio:

  • Abilità 1
    • Abilità 2

Quando l’elenco è costruito come da esempio soprastante, per imparare l’abilità #2 bisognerà prima aver imparato l’abilità #1. Le abilità di comando sono indicate in blu (aggiungono comandi nella finestra delle azioni), le abilità di categoria sono indicate in viola (abilità uniche della looksfera) e le autoabilità sono segnate in arancione (abilità che si attivano automaticamente, una volta imparate). Ciò premesso, ecco tutte le abilità che può apprendere Paine.

  • Attacca (già appresa): esegue un attacco fisico che talvolta può mandare a segno un colpo critico, ossia causare danni raddoppiati (può fallire in status Blind).
  • Lama Pece (già appresa): esegue un attacco fisico che infligge anche status Blind; richiede 10 MP per essere usata.
  • Lama Silenzio (già appresa): esegue un attacco fisico che infligge anche status Mutismo; richiede 10 MP per essere usata.
  • Lama Coma (già appresa): esegue un attacco fisico che infligge anche status Sonno; richiede 10 MP per essere usata.
  • Lama Marasma (già appresa): esegue un attacco fisico che infligge anche status Berserk; richiede 10 MP per essere usata.
  • Lama Virus (già appresa): esegue un attacco fisico che infligge anche status Veleno; richiede 10 MP per essere usata.
  • Lama Pietra (già appresa): esegue un attacco fisico che infligge anche status Pietra; richiede 10 MP per essere usata.
  • Lama Paralisi (già appresa): esegue un attacco fisico che infligge anche status Stop; richiede 10 MP per essere usata.
  • Tetralama (già appresa): esegue un attacco fisico che abbassa di 1/4 POT Fisica, DIF Fisica, POT Magica e DIF Magica dell’avversario; richiede 10 MP per essere usata.
  • Mannaia (già appressa): può sconfiggere immediatamente un avversario (salvo immunità da Morte); richiede 10 MP per essere usata.
  • Mitrakyactus (80 AP): infligge elevati danni fisici a un avversario, ignorando i loro parametri di DIF Fisica; richiede 99 MP per essere usata.
  • Autoshell (80 AP): mantiene perennemente attivo lo status Shell sulla Mascotte.
    • Autoprotect (80 AP): mantiene perennemente attivo lo status Protect sulla Mascotte.
  • Fiocco (999 AP): protegge la Mascotte da tutti gli status alterati esistenti, ad eccezione di K.O. e Sentenza. Nota bene: affinché Paine Mascotte possa apprendere quest’abilità, dovrete prima avere appreso l’abilità Riserva Protect con la Guerriera.
  • Enigma (80 AP): permette a Paine Mascotte di utilizzare le abilità Enigma che ha imparato come Samurai.
  • MNera (80 AP): permette a Paine Mascotte di utilizzare le abilità MNera che ha imparato come Nerarcano.

Diagrammi dei parametri Livello per Livello

Ogni looksfera nel gioco presenta una serie di formule matematiche che determinano il modo in cui si sviluppano i parametri. Di seguito potete consultare i diagrammi di sviluppo di EXP e parametri di Yuna, Rikku e Paine quando indossano la Looksfera Mascotte. Un grafico è dedicato alla curva EXP con relativo aumento degli HP, un altro è dedicato alla curva MP e a tutti gli altri parametri esistenti (POT FIS, DIF FIS e via discorrendo). In questo modo, potrete dare uno sguardo ravvicinato all’andamento delle statistiche delle protagoniste via via che salgono dal Livello 1 fino al Livello 99. Naturalmente, potete potenziare ognuna delle statistiche attraverso abilità, oggetti ed equipaggiamento appositi.