Final Fantasy X-2 – Ranch dei Chocobo

Il Ranch dei Chocobo è un’articolata attività secondaria di Final Fantasy X-2 a cui è possibile dedicarsi a partire dal Capitolo 2. In questa sezione esaminiamo tutto ciò che c’è da conoscere in merito a questo lungo minigioco: come sbloccare il ranch, come allevare i chocobo, come ricavare le massime ricompense e tanto altro ancora.

Come sbloccare il Ranch dei Chocobo

Come sbloccare il Ranch dei Chocobo

Il Ranch Chocobo è collegato a una importante missione secondaria che si attiva nella Piana della Bonaccia nel corso del Capitolo 2. Questo incarico si innesca soltanto se prima la Piana della Bonaccia è diventata un Collegamento attivo. I requisiti necessari affinché si verifichi questa condizione sono i seguenti:

  • Aver fatto salire Clasko a bordo della Celsius dopo aver completato la missione secondaria “Caccia ai mostri” nella Via Micorocciosa durante il Capitolo 1.
  • Aver fatto salire Calli a bordo della Celsius dopo aver completato la missione secondaria “Cho-Cho-Chocobo!” nella Via Mihen durante il Capitolo 2.

Se avete rispettato i due requisiti sopra elencati, assisterete ad una breve scena d’intermezzo con Clasko nella Piana della Bonaccia: l’ex cadetto della Lega della Gioventù, speranzoso, sente che questo è il luogo in cui troverà la propria strada. Quando vi verrà chiesto se desiderate rincorrerlo, scegliete ““. Clasko si è rintanato in quello che ai tempi di Final Fantasy X era lo Zoolab.

Una volta arrivati, parlate con Clasko per scoprire che c’è un problema: il luogo è infestato dai mostri! Accettate di aiutarlo dicendogli “Ci provo!“, cominciando così una nuova missione secondaria: “Caccia ai mostri fra le Vestigia“. Fate riferimento al link per istruzioni sul suo completamento.

Completando la missione, riceverete in ricompensa la nuova Looksfera Alchimista e la Collezione Prêt-à-attaquer. In più. il Ranch Chocobo aprirà finalmente i battenti! Da quel momento in poi, Clasko vi attenderà all’ingresso delle Vestigia (vedi mappa).

Se non si soddisfano i requisiti…

Qualora inavvertitamente abbiate dimenticato di seguire le procedure corrette per attivare la missione, c’è ancora speranza di rimediare e vedere il Ranch Chocobo di Final Fantasy X-2 aprire i battenti.

  • Se non avete preso parte alla missione Caccia ai mostrio non avete invitato Clasko a salire a bordo dell’aeronave durante il Capitolo 1, potete ancora trovarlo nel Capitolo 2, nella Via Micorocciosa, precisamente nella schermata che precede l’area del Crepaccio. Parlandogli, Clasko sceglierà di recarsi spontaneamente nella Piana della Bonaccia, in cui potrete ritrovarlo nel Capitolo 3. A quel punto, visitando la Piana della Bonaccia, potrete attivare e completare la missione “Caccia ai mostri fra le Vestigia“, ottenendo in ricompensa la Looksfera Alchimista e l’apertura del Ranch Chocobo.
  • Se avete invitato Clasko a bordo dell’aeronave nel Capitolo 1, ma vi siete dimenticati di farlo scendere nella Piana della Bonaccia nel Capitolo 2, lo vedrete apparire lì automaticamente nel Capitolo 3. In questo caso, il Ranch sarà inaugurato e otterrete anche la Looksfera Alchimista.

Attenzione, però: se non avete parlato con Clasko nel Captiolo 1 o nel Capitolo 2, il Ranch non vedrà mai la luce. Come se non bastasse, la posizione di Clasko nel gioco rimarrà sconosciuta per tutto il resto dell’avventura. Resta fondamentale, inoltre, che sia stata completata con successo la missione secondaria “Cho-Cho-Chocobo!” nella Via Mihen durante il Capitolo 2.

Come catturare un Chocobo

FFX-2 - Come catturare un Chocobo

La prima volta che vi rivolgerete a Clasko, questi vi consegnerà 21 ciuffi di Erba Ghisal e 31 ciuffi di Erba Pahsana. Questi oggetti saranno essenziali per catturare i Chocobo.

I chocobo possono comparire durante gli incontri casuali in tutte le località di Spira, fatta eccezione per Luka, la Via Mihen, Bevelle, la Via Micorocciosa, il Monte Gagazet, il Bosco di Macalania e le Rovine di Zanarkand. Per poter sperare di acciuffarli, dovrete prima aver eliminato tutti gli altri nemici presenti sul campo di battaglia. Il problema è che spesso questi pennuti sono timidi e hanno la tendenza a scappare via.

Per evitare che questo avvenga, utilizzate immediatamente un’Erba Ghisal su un Chocobo tramite il comando “Oggetti” per tranquillizzarlo. Così facendo, lo renderete mansueto per qualche tempo, giusto i minuti necessari per ripulire l’arena dagli altri mostri. Se la battaglia si protrae per diverso tempo, continuate a tener buono il Chocobo somministrandogli un altro po’ di Erba Ghisal.

Qualora il pennuto scelga di attaccarvi, non perdete la pazienza e, soprattutto, non contrattaccate! Un solo colpo, infatti, farà scappare immediatamente la vostra preda. Quando sul campo di battaglia rimarrà soltanto il Chocobo, usate su di lui un’altra Erba Ghisal e lo avrete catturato.

Quando catturerete un chocobo, questi verrà trasportato automaticamente al Ranch dei Chocobo nella Piana della bonaccia. Clasko li rimetterà in libertà soltanto se avrete già 14 chocobo nella stalla. 

Parametri dei Chocobo

E’ possibile ospitare nel Ranch fino a un massimo di 14 chocobo. Quattro di essi saranno Chococorrieri e i restanti dieci saranno Chocoriserve. Ogni pennuto dispone di parametri specifici da tenere sotto controllo. Nello specifico:

  • Livello: determina la qualità degli oggetti che il pennuto può portare alla luce durante le spedizioni
  • Carattere: indica una delle tre personalità di appartenenza del chocobo (ossia timido, normale o impavido)
  • Energia: influisce sia sulla possibilità che il pennuto fugga durante una spedizione, sia sul numero di oggetti riportati
  • Potenziale: questo parametro compare soltanto a partire dal Capitolo 5, parlando direttamente con un Chocobo nelle Vestigia; il numero denota fino a che punto è possibile sviluppare quell’animale dandogli in pasto delle Erbe nutrienti.

Menu del Ranch dei Chocobo

FFX-2 - Menu del Ranch

Parlando con Clasko nel Ranch dei Chocobo, visualizzerete un menu composto da numerose voci collegate all’attività di allevamento dei pennuti. Le analizziamo tutte di seguito.

Sviluppo

Tramite questa opzione è possibile aumentare il livello di un chocobo attraverso l’uso di Erbe nutrienti. Per ogni livello è necessaria una precisa quantità di erbe da somministrare:

  • Dal livello 1 al 2: 10 Erbe Pahsana
  • Dal livello 2 al 3: 10 Erbe Mimett
  • Dal livello 3 al 4: 30 Erbe Mimett
  • Dal livello 4 al 5: 40 Erbe Sylkis

Tuttavia, occorre prestare attenzione a un dato: il livello massimo di un chocobo è strettamente correlato alla predisposizione del chocobo stesso, pertanto non tutti i chocobo possono raggiungere il livello massimo.

Recupero

Permette di ripristinare il parametro Energia dando da mangiare al chocobo delle Erbe Pahsana.

Informazioni

Riepiloga i vari chocobo e le varie Erbe a disposizione in quel momento.

Erbe nutrienti

Con questa opzione potete alterare le proporzioni dei differenti tipi di Erbe nutrienti da produrre, oppure ripristinare le vostre scorte. Le erbe fresche, infatti, vengono prodotte dopo un certo numero di combattimenti, come mostrato dalla tabella seguente:

Capitolo Erbe Ghisal x5 Erbe nutrienti x10
2 12 combattimenti 6 combattimenti
3 10 combattimenti 6 combattimenti
4, 5 6 combattimenti 5 combattimenti

Selezionando l’opzione “Erbe nutrienti” e poi “Erbe strategiche“, Clasko ripristinerà le vostre scorte. Sempre con il comando “Erbe nutrienti“, inoltre, potrete anche decidere la percentuale di Erbe Pahsana, Erbe Mimett ed Erbe Sylkis da produrre. Inizialmente le uniche disponibili saranno le Erbe Pahsana. Dal Capitolo 3 in poi, invece, la dispensa si arricchirà anche di Erbe Mimett.

Spedizione

Consente di inviare un Chococorriere in spedizione. Tutte le info nel paragrafo “Inviare i Chocobo in spedizione“.

Sostituzione

Selezionando questa voce, è possibile scambiare di ruolo un Chococorriere con una Chocoriserva.

Congedo

Questo comando permette di rimettere in libertà un chocobo.

Erbe strategiche

Selezionando questa opzione, Clasko ripristinerà le vostre scorte di Erbe Ghisal.

Aiuto

Offre un rapido e comodo riepilogo di tutte le principali spiegazioni che occorrono per comprendere il funzionamento del Ranch dei Chocobo.

Inviare i Chocobo in spedizione

FFX-2 - Ranch dei Chocobo

E’ possibile ospitare nel Ranch fino a un massimo di 14 chocobo. Quattro di essi saranno Chococorrieri e i restanti dieci saranno Chocoriserve. I quattro Chococorrieri possono essere inviati in varie zone di Spira alla ricerca di tesori nascosti e indizi segreti. Il risultato della spedizione sarà noto soltanto dopo che avrete combattuto sette battaglie casuali al di fuori della Piana della Bonaccia. A quel punto, dovrete parlare con Clasko per scoprire l’esito dell’esplorazione da parte del pennuto. E’ possibile che l’animale sia tornato con quattro oggetti, oppure che sia addirittura scappato. 

Il buon fine di una spedizione dipende strettamente dal Carattere del chocobo che inviate all’avventura. Ogni carattere, infatti, è più affine a determinate aree, perciò scegliete con cura dove inviare il chocobo, tenendo in alta considerazione la sua personalità. La tabella sottostante illustra tutte le correlazioni da conoscere.

Destinazione Carattere del Chocobo
Impavido Normale Timido
Besaid Inadatto Adatto Normale
Kilika Normale Inadatto Adatto
Via Mihen Normale Normale Normale
Via Micorocciosa Normale Normale Normale
Via Djose Adatto Normale Inadatto
Fluvilunio Inadatto Adatto Normale
Piana dei Lampi Normale Normale Adatto
Bosco di Macalania Inadatto Adatto Normale
Deserto di Bikanel Normale Inadatto Adatto
Piana della Bonaccia Adatto Normale Inadatto
Monte Gagazet Normale Normale Normale
Rovine di Zanarkand Normale Normale Normale

In base alla predisposizione del Chocobo verso una determinata località di Spira cambia il consumo di Energia nella spedizione, il numero di oggetti che riporterà e la probabilità di fuga. Lo schema qui sotto sintetizza tutte le correlazioni:

Affinità Consumo Energia Numero degli Oggetti Tendenza alla Fuga
Adatto 15 punti Molti Raramente
Normale 30 punti Alcuni Qualche volta
Inadatto 60 punti Pochi Spesso

Circostanze ed Eventi speciali

In particolari circostanze, l’esito di una spedizione può produrre alcuni eventi inconsueti. Vale la pena innescare le circostanze in questione per approfittare di tutti i vantaggi che derivano dall’attivazione di questi scenari, indicati dalla tabella sottostante:

Circostanza Evento Risultato
Un chocobo di livello 4 o 5 torna da una spedizione nella Via Mihen Il chocobo scoprirà una grotta lungo lo Via Mihen vecchia/sud Sarà possibile accedere alla Grotta Occulta
Un chocobo viene mandato nel Deserto di Bikanel per la prima volta Il chocobo scapperà e verrà catturato dagli Albhed Sarà possibile effettuare gli Scavi Albhed nella località Deserto Centrale
Un chocobo con meno di 100 punti Energia torna senza alcun oggetto Il chocobo troverà le Collezioni Eclettika o Virago Sarà possibile rinvenire la collezione trovata aprendo il forziere

Come ottenere il Super Chocobo

FFX-2 - Il Super Chocobo

All’interno delle Vestigia soggiace una misteriosa grotta che può essere scoperta soltanto rispettando precise condizioni, vale a dire:

  • Aver inviato tutti e cinque i livelli di Chocobo in spedizioni di successo, almeno 3 volte per ciascun livello. Questo significa che sarà necessario aver inviato in esplorazione (senza fuga e con ricompense) almeno 3 Chocobo di Livello 1, 3 Chocobo di Livello 2, 3 Chocobo di Livello 3, 3 Chocobo di Livello 4 e 3 Chocobo di Livello 5.
  • Aver portato tutti e quattro i Chococorrieri al Livello 5.

A questo punto, parlando con Clasko all’interno delle Vestigia, il proprietario del Ranch ci chiederà se vogliamo esaminare più accuratamente una strana apertura ritrovata di recente. Ciò a cui si riferisce è proprio l’ingresso alle Rovine della Grotta. Risolvendo i misteri di questo dungeon secondario, per la cui guida vi rinvio all’apposita sezione, potrete mettere le mani sul cosiddetto Super Chocobo.

Caratteristiche del Super Chocobo

Il Super Chocobo, neanche a dirlo, è proprio super! Difatti, vanta le seguenti caratteristiche:

  • Non fugge mai
  • Potete impartirgli ordini e parlargli direttamente
  • Non ha nessun parametro, a parte Stanchezza

Comandi del Super Chocobo

Utilizzando l’opzione “Assiste i compagni“, il Super Chocobo può assistere un Chococorriere che avete già mandato in spedizione. Tuttavia, se il valore di Stanchezza è inferiore ai 75 punti, c’è una remota possibilità che il Chococorriere assistito fugga. Il Super Chocobo farà ritorno dopo 10-17 combattimenti casuali e il suo livello di Stanchezza aumenterà di 15 punti ogni volta. Per curare la Stanchezza, potete impartirgli il comando “Attendere nuovi ordini“, consentendogli così di ripristinare 5 punti Stanchezza per ogni incontro casuale combattuto.

Nota! Quando il Super Chocobo si trova al Ranch dei chocobo, “Attendere nuovi ordini” è il comando selezionato di default,

Ancor più degno di nota è il comando “Esplora Spira“, grazie al quale il Super Chocobo inizierà una caccia al tesoro in tutte le regioni di Spira. Quanto più il pennuto sarà riposato, tanto migliori saranno gli oggetti che ritroverà, secondo la tabella qui sotto, dove “Grado A” corrisponde a “molto raramente” e “Grado D” corrisponde a “molto frequentemente“:

Stanchezza Oggetti Livello Grado
0 Da 0 a 5 1, 2, 3, 4 A, B, C, D
1-30 Da 0 a 5 1, 2, 3, 4 B, C, D
31-50 Da 0 a 4 1, 2, 3 B, C, D
51-75 Da 0 a 3 1, 2, 3 C, D
76-95 Da 0 a 2 1, 2 C, D
96-100 Da 0 a 1 1 D

Il Super Chocobo farà ritorno dopo 15-22 battaglie casuali e il suo livello di Stanchezza sarà salito di 30 punti. Potrete reclamare gli oggetti trovati aprendo la cassa del tesoro accanto al pennuto. Assicuratevi di aprire il forziere prima di rimandare l’animale in spedizione, altrimenti perderete la possibilità di mettere le mani sulle ricompense trovate.

Oggetti del Super Chocobo

Quali sono le ricompense trovate dal Super Chocobo dipende da tre fattori: la destinazione scelta, il livello del chocobo e il relativo grado. La tabella che segue riepiloga tutti i possibili oggetti che possono essere rinvenuti da questo mitico pennuto giallo in base alle variabili da considerare.

Destinazione Livello Grado D Grado C Grado B Grado A
Besaid 1 Pozione Pozione x 2 Pozione x3 Pozione x4
2 Granpozione Coda di fenice Etere Turboetere
3 Granpozione x2 Coda di fenice x2 Etere x2 Turboetere x2
4 Granpozione x3 Coda di fenice x3 Etere x3 Extrapozione
5 Granpozione x4 Coda di fenice x4 Etere x4 Elisir
Kilika 1 Minigranata Minigranata Granata Granata x2
2 Granata x3 Bomba M Bomba M x2 Calcegranata
3 Granata x4 Bomba G x2 Bomba G x2 Calcegranata x2
4 Bomba P Bomba G x3 Sopogranata x2 Banda di titanio
5 Bomba M Mutogranata x4 Ciondolo stellare x2 Impatto Veleno
Via Mihen 1 Ago Dorato Ago dorato x2 Ago dorato x3 Ago dorato x4
2 Panacea Collirio Mutogranata x2 Armilla Chatem
3 Panacea x2 Collirio x2 Mutogranata x3 Armilla Aurum
4 Panacea x3 Collirio x3 Mutogranata x4 Bracciale di Rah
5 Panacea x4 Collirio x4 Cappa bianca x4 Impatto Mutismo
Via Micorocciosa 1 Squame di pesce Squame di pesce x2 Squame di pesce x3 Squame di pesce x4
2 Squame di drago Idromagilite Vera Aqueum Vera Roris
3 Squame di drago x2 Idromagilite x2 Bagliore Aqueus Balenio Tonoidro
4 Squame di drago x3 Idromagilite x3 Vera Nettuno Vera Tonidiro
5 Squame di drago x4 Idromagilite x4 Occhiali Argos Impatto Blind
Via Djose 1 Cortina stellare Cortina stellare x2 Cortina stellare x3 Cortina stellare x4
2 Cortina lunare Cortina luminosa Nettare energetico Nettare Magico
3 Cortina lunare x2 Cortina luminosa x2 Nettare energetico x2 Nettare Magico x2
4 Cortina lunare x3 Cortina luminosa x3 Nettare energetico x3 Nettare Magico x3
5 Cortina lunare x4 Cortina luminosa x4 Hachimaki Impatto Sonno
Fluvilunio 1 Antidoto Antidoto x2 Antidoto x3 Antidoto x4
2 Acquasanta Panacea Fluido rigenerante Etere
3 Acquasanta x2 Panacea x2 Fluido rigenerante x2 Turboetere
4 Acquasanta x3 Panacea x3 Fluido rigenerante x3 Anello Rigene
5 Acquasanta x4 Panacea x4 Fluido rigenerante x4 Armilla Ginseng
Piana dei Lampi 1 Razzo elettrico Razzo elettrico x2 Razzo elettrico x3 Razzo elettrico x4
2 Razzo fulminante Elettromagilite Vera Tonum Vera Zeus
3 Razzo fulminante x2 Elettromagilite x2 Bagliore Tonus Balenio Tonoidro
4 Razzo fulminante x3 Elettromagilite x3 Vera Raijin Vera Tonoidro
5 Razzo fulminante x4 Elettromagilite x4 Collier nero Impatto Caos
Bosco di Macalania 1 Pozione Pozione x2 Pozione x3 Pozione x4
2 Granpozione Coda di fenice Coda di fenice x3 Megafenice
3 Granpozione x2 Coda di fenice x2 Coda di fenice x4 Megapozione
4 Granpozione x3 Coda di fenice x3 Megafenice Megapozione x2
5 Granpozione x4 Coda di fenice x4 Pot-purri Impatto Berserk
Deserto di Bikanel 1 Scheggia di Piros Scheggia di Piros x2 Scheggia di Piros x3 Scheggia di Piros x4
2 Anima di Piros Magmagilite Vera Focum Ver Daidos
3 Anima di Piros x2 Magmagilite x2 Bagliore Focus Vera Focoiglù
4 Anima di Piros x3 Magmagilite x3 Vera Vesta Balenio Focoiglù
5 Anima di Piros x4 Magmagilite x4 Cavigliera d’Oro Impatto Pietra
Piana della Bonaccia 1 Pozione Pozione x 2 Pozione x3 Pozione x 4
2 Magicida Coda di Chocobo Clessidra d’argento Clessidra d’oro
3 Magicida x2 Coda di Chocobo x2 Clessidra d’argento x2 Clessidra d’oro x2
4 Magicida x3 Coda di Chocobo x3 Clessidra d’argento x3 Piuma di Chocobo
5 Magicida x4 Coda di Chocobo x4 Monile libellula Impatto Stop
Monte Gagazet 1 Vento artico Vento artico x2 Vento artico x3 Vento artico x4
2 Vento antartico Frostmagilite Vera Gelum Vera Aurora
3 Vento antartico x2 Frostmagilite x2 Bagliore Gelus Balenio Focoiglù
4 Vento antartico x3 Frostmagilite x3 Vera Yeti Vera Focoiglù
5 Vento antartico x4 Frostmagilite x4 Spilla d’angelo Impatto Morte
Rovine di Zanarkand 1 Erba dell’eco Erba dell’eco x2 Erba dell’eco x3 Erba dell’eco x4
2 Panacea Magicida Clessidra d’argento Etere
3 Panacea x2 Magicida x2 Clessidra d’oro Turboetere
4 Panacea x3 Magicida x3 Clessidra d’oro x2 Licenza no-stop
5 Panacea x4 Magicida x4 Monile di vetro Impatto Lentis