Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 1: Parte 3

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre, fra le altre cose, la missione principale “Caccia a Wakka“. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Piana della Bonaccia – Minigiochi e PC%

Final Fantasy X-2 - Mappa Piana della Bonaccia - Cap.1

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Etere 1 unità
B Coda di Chocobo 2 unità
C Coda di fenice 1 unità
N Pozione 1 unità
R Coda di fenice 1 unità
V Minigioco “Ali della Fortuna
W Minigioco “Lucertola in Fuga
X Minigioco “Al lupo, al lupo

Nota! In questa visita non potremo esplorare né la Grotta dell’intercessore rapito, né l’area “Vestigia“, per le quali dovremo attendere i prossimi capitoli.

Nemici: Alyman, Biketros, Hirpus, Iaguaro, Tumbu, Titanobaloon
Oggetti/Equipaggiamento: Etere, Coda di chocobo x2, Coda di fenice, Pozione, Coda di fenice

Quando farete il vostro ingresso per la prima volta nella Piana della Bonaccia, potrete assistere ad una breve sequenza introduttiva con qualche commento di Yuna. La visita a quest’area opzionale in questo primo capitolo della storia è giustificata da tre punti d’interesse, in corrispondenza dei quali potrete notare dei Motojet. Presso ognuna di queste postazioni è possibile svolgere un preciso minigioco e conoscere i rappresentanti della Azzurro Co. e della Argento Co., due compagnie in aperta contesa fra loro per il primato di miglior azienda d’intrattenimento. Per prima cosa, ecco dove si trovano i punti d’interesse in questione:

  1. Versante sudovest: della piana: Minigioco “Al lupo, al lupo” (indicato dalla lettera “X” sulla mappa soprastante)
  2. Versante nordest: della piana: Minigioco “Lucertola in fuga” (indicato dalla lettera “W” sulla mappa soprastante)
  3. Versante nord: della piana: Minigioco “Ali della fortuna” (indicato dalla lettera “V” sulla mappa soprastante)

Presso ognuno degli stand si trovano due persone: quella a sinistra di fronte al Motojet è un addetto di Azzurro Co., quella a destra è un impiegato di Argento Co. Parlando con uno dei due, si aprirà una finestra di dialogo con le seguenti opzioni di scelta:

  • Gioco: vi consente di partecipare a uno dei minigiochi allestiti presso quella postazione, più precisamente “Al lupo, al lupo“, “Lucertola in fuga” o “Ali della fortuna” (due ulteriori attrazioni saranno sbloccate rispettando particolari condizioni nel Capitolo 5). Tutte le informazioni su ognuno di essi sono reperibili nella pagina “I giochi della Piana della Bonaccia“.
  • Chiedo informazioni: permette di ottenere una breve disamina delle regole del minigioco che si svolge in quella postazione.
  • Compro punti: consente di acquistare 1 punto in cambio di 10 Guil (i punti, invece, non possono essere convertiti in Guil); comincerete con 100 Punti Azzurro e 100 Punti Argento, accumulati da Rikku e Paine.
  • Baratto punti con oggetti: questa opzione vi permette di comprare degli oggetti pagandoli in punti, anziché in Guil; in alcuni casi questi oggetti possono risultare più costosi rispetto ai comuni negozi di Spira, ma ce ne sono alcuni particolarmente rari che meritano un occhio di riguardo. Il tipo di oggetti barattabili dipende dal livello che avrete raggiunto con la campagna pubblicitaria: potrete trovare una lista dettagliata di tutti gli oggetti barattabili con entrambe le compagnie nel paragrafo Barattare i Punti con gli oggetti della pagina “I giochi della Piana della Bonaccia“.
  • Salgo sul Motojet: vi permette di utilizzare il servizio di trasporto Motojet da un punto di partenza a un punto di destinazione. Utilizzando il servizio Motojet per dieci volte, otterrete in concessione la rarità Sconto jet, grazie alla quale il prezzo del trasporto sarà abbattuto a 5 punti invece di 10. Lo sconto vale in modo equivalente sia per la Azzurro Co. che per la Argento Co.
  • Menu della campagna pubblicitaria: visualizza lo stato attuale della vostra campagna pubblicitaria (vedi specchietto sottostante).

Iniziare la campagna pubblicitaria: Parlando con il rispettivo rappresentante presso il Motojet, potete accettate di promuovere i servizi di Azzurro Co. o di Argento Co., facendo pubblicità per loro conto in tutta Spira nel corso dei 5 Capitoli di gioco. A tal proposito, vi basterà selezionare l’opzione “Menu della campagna pubblicitaria” e poi “Iscrizione alla campagna pubblicitaria“. Da quel momento in poi, diventerete agenti pubblicitari della compagnia che avete scelto e potrete parlare con alcune persone di Spira premendo il tasto per le interazioni speciali (Quadrato su console Playstation, info per le altre piattaforme nella sezione “Comandi principali“) per pubblicizzare le attrazioni della vostra azienda. 

L’incarico come agente pubblicitario richiederà una massiccia dose di tempo e impegno e sarà necessario dedicargli tutti e 5 i Capitoli del gioco. Naturalmente, però, i vantaggi che può riservarvi sono molteplici. L’obiettivo della campagna pubblicitaria è ottenere un Livello (Lv) della campagna pari a 5, ossia raggiungere 400 Punti pubblicità per una delle compagnie entro la fine del Capitolo 5. Così facendo, l’episodio della Piana della Bonaccia del Capitolo 5 si concluderà con la dicitura “Episodio completo!“, fondamentale per raggiungere il 100% di Punteggio Completato! Per tutti gli approfondimenti su come e dove fare pubblicità, consultate l’apposita sezione “Guida alla campagna pubblicitaria“.

Scegliete quindi la sesta opzione e accettate di iniziare la campagna pubblicitaria. Questo incarico è fondamentale per raggiungere il 100% e prima lo cominceremo, prima lo porteremo a termine. A partire da questo momento, per ogni visita che effettueremo nelle varie location di Spira, non bisognerà dimenticarsi di sponsorizzare i servizi della compagnia che avrete scelto di rappresentare. Non mancherò di inserire vari promemoria a questo riguardo nel corso della soluzione.

Quale compagnia scegliere? Non dimenticate che si può fare pubblicità solo per una compagnia alla volta: o scegliete Azzurro Co., o scegliete Argento Co. Se in corso d’opera decidete di cambiare azienda, i Punti pubblicità che avete accumulato verranno dimezzati e la quota rimanente sarà conservata nel caso in cui decidiate di tornare dall’azienda con cui avevate iniziato la campagna. Tuttavia, i Punti pubblicità per la nuova azienda partiranno da 0, ragion per cui cambiare compagnia rischia di trasformarsi in un grosso svantaggio e di rallentare la vostra strada per il traguardo dei 400 punti. Esiste, però, una ragione per cui potreste avere voglia di alternare la campagna pubblicitaria fra una compagnia e l’altra…

NOTA IMPORTANTE: Per quale motivo bisognerebbe voler cambiare compagnia? Perché, anche se quasi tutti i premi ottenibili in baratto possono essere recuperati anche con altri metodi, ne esiste uno esclusivo: le Collezioni. Sia Azzurro Co. che Argento Co., infatti, possiedono una Collezione esclusiva che non può essere ottenuta in nessun altro modo al di fuori del baratto con i punti: la Azzurro Co possiede la Collezione Ikonoclasta, la Argento Co. possiede la Collezione Glamour. Se siete dei perfezionisti e mirate a ottenerle entrambe nel Capitolo 5, dovrete ottenere il Livello Pubblicità 5 con tutt’e due le aziende. In tal caso, consiglio vivamente di guadagnare più di 400 Punti pubblicità per entrambe le compagnie prima del Capitolo 5. Se intendete raccogliere punti anche nel Capitolo 5, scegliete con cura la compagnia per cui fare pubblicità nel Capitolo 3. Per una valutazione di tutta la merce barattabile, date un’occhiata al paragrafo paragrafo “Barattare i Punti con gli oggetti” della pagina “Giochi della Piana della Bonaccia” per valutare la rosa dei premi che potete sbloccare con l’una e con l’altra. Puntare o meno a entrambe le Collezioni è una scelta puramente soggettiva: ai fini del 100%, ciò che conta è scegliere una sola compagnia e portarla al successo (Lv pubblicità 5).

Tra i possibili accessori barattabili con i punti, vale la pena menzionare l’Armilla nemifuga, equipaggiando la quale eliminerete tutti gli incontri casuali (salvo quelli necessari per la trama e quelli di uno specifica zona segreta del Capitolo 5). E’ un accessorio che otterremo comunque più avanti, ma disporne già in questa fase dell’avventura può essere comodo, soprattutto perché i mostri della zona sono ancora piuttosto forti per il nostro attuale livello. Se può interessarvi, parlate con un rappresentante di Azzurro Co. (quello a sinistra) presso una delle motojet, selezionate “Compro punti” e scambiate 5.000 Guil per 500 crediti. A questo punto, selezionate “Baratto punti con oggetti” e scambiate i 500 crediti per l’Armilla nemifuga. Se vi va, potete anche fermarvi e provare le varie attrazioni proposte, ma non è obbligatorio.

L’anfratto che custodiva lo Zoolab in Final Fantasy X, invece, verrà adibito ad un nuovo scopo, ma per scoprire cosa nasconde dovremo attendere il Capitolo 2. Un discorso analogo vale per la Grotta dell’intercessore rapito, anch’essa al momento non visitabile. Ci torneremo in futuro.

Approfittate della vostra presenza in zona per entrare anche nella Casa del viante, proprio al centro della piana. Qui potrete consultare anzitutto la mercanzia proposta dal negozio in loco:

Negozio della Piana della Bonaccia
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Banda di metallo 500 Aumenta gli HP massimi del 20%
Armilla Achatem 500 Aumenta gli MP massimi del 40%
Fascia da polso 1.000 POT Fisica +10
Amuleto 1.000 POT Magica +10

A caccia della dolce metà: Sempre presso la Casa del Viante, potrete fare la conoscenza di un padre disperato per la timidezza di suo figlio. Il buon uomo, infatti, è preoccupato per l’eccessiva timidezza del figlio e desidera in qualche modo aiutarlo a trovare moglie. Selezionando due volte la prima opzione, potrete offrirvi di aiutarlo a trovare una sposa per suo figlio nei Capitoli 1, 2, 3 e 5. Il funzionamento della missione è simile a quello della campagna pubblicitaria: si cerca una ragazza, le si presenta l’opportunità con una certa frase e si ottengono dei punti in base alla reazione che si suscita. A differenza della campagna pubblicitaria, però, l’incarico di trovare una sposa per lo scapolone non è necessario ai fini del 100%. Considerando che la ricompensa finale si riduce a un Elisir o massimo a un’Armilla sprint, scegliete a cuor leggero se intraprenderla o meno. Qualora decidiate di accettare la richiesta del padre per amor di completezza, trovate tutte le info e le papabili spose con cui parlare nella sezione “A caccia della dolce metà“.

La Fascia da polso e l’Amuleto sono due accessori che non abbiamo ancora e che possono far comodo, perciò valutate l’acquisto, Guil permettendo. Prima di levare le tende, ci sono alcuni tesori da sgraffignare, ma prestate attenzione alla fauna locale se non avete equipaggiato l’armilla nemifuga, perché i mostri non sono da sottovalutare. Nel versante sud della piana si nasconde un Etere (figura), mentre nella vasta area al centro potete trovare 2 unità di Coda di Chocobo (figura). Ancora, una Coda di fenice giace in un forziere sul lato nord (figura). Esplorate anche la sezione a nordest per reperire 2 Pozioni vicine al Ponte (figura), quindi spingetevi in fondo al Crepaccio per scoprire un’altra cassa con una Coda di fenice (figura). Aiutatevi anche con la mappa qui sopra per individuare la posizione di ogni cassa del tesoro, in caso di difficoltà.

Non rimane altro da fare nella Piana della Bonaccia. Utilizzate la Salvosfera per fare ritorno sulla Celsius. Prima di proseguire verso la prossima destinazione, tornate brevemente a Kilika e a Luka e iniziate il vostro lavoro di PR per avanzare nella campagna pubblicitaria ed eventualmente anche per spargere la voce del potenziale sposo nella piana. Nelle sezioni di riferimento troverete i personaggi a cui parlare e la frase migliore da pronunciare.

Quando siete pronti, preparatevi per la prossima missione di trama: è ora di affrontare il primo collegamento attivo a Besaid!

Punteggio completato9%

Missione principale #3 – Besaid

FFX-2 - Mappa di Besaid - Capitolo 1

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
B Piuma di Chocobo 2 unità
C Obsession (*) 1 unità
D Granpozione 1 unità
E Guil 1.000
F Pozione 2 unità
G Etere (*) 1 unità
H Codice
I Codice
J Codice
K Codice

(*) = Solo se si possiede la Ricercosfera (vedi apposito specchietto nel prosieguo della guida)

Nemici: Budino blu, Chocobo, Coyote, Iaguaro, Purpurea, Sahagin, Saret, Thytan
Oggetti/Equipaggiamento: Piuma di chocobo (x2), Granpozione, 1.000 Guil, Pozione (x2), Etere (*), Collezione Obsession (*)

Dal punto di partenza presso la Salvosfera nella Via del villaggio, procedete a sinistra per entrare nel villaggio vero e proprio. Scatterà così una scena d’intermezzo in cui ritroveremo Wakka.

Nonostante i Gabbiani siano qui in missione ufficiale, non c’è niente di male nel prendersi un po’ di tempo per esplorare in giro. Cominciate esplorando il negozio sulla sinistra. Parlate con la commessa e selezionate la prima opzione per controllare la merce in vendita:

Negozio di Besaid
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Bagliore Aqueus 3.000 POT FIS +8, infonde la maggior parte delle abilità con l’elemento Acqua
Vera Aqueum 3.000 POT MAG +4, dimezza i danni di elemento Acqua e permette a chi la indossa di lanciare magie di Acqua

Scegliendo, invece, l’opzione “Ci sono delle occasioni?“, vi verrà presentata la Chiave di Besaid, in vendita all’astronomica cifra di 900.000 Guil. Questo particolare oggetto apre il forziere custodito dal diacono in una delle camere del Tempio di Besaid, consentendovi di mettere le mani su una Ricercosfera. Si tratta di un dispositivo necessario per individuare quattro cifre di un codice segreto essenziale per aprire un forziere sulla Via delle Cascate e un altro forziere nella Grotta. Se questa è la vostra prima partita, è altamente improbabile che abbiate messo da parte una simile somma, ma non preoccupatevi: otterremo la Chiave di Besaid gratuitamente attraverso una missione secondaria nel Capitolo 3. Se avete il denaro e non vi va di aspettare, invece, date uno sguardo allo specchietto sottostante, altrimenti riprendiamo con l’esplorazione.

Un trucchetto per ricchi: Se disponete dei 900.000 Guil richiesti e non volete attendere oltre, potete scegliere di acquistare la Chiave di Besaid già nel Capitolo 1. Con un po’ di astuzia, inoltre, potrete ottenere indietro l’intera somma, ma conservare il bottino. A questo scopo, salvate i vostri progressi su due slot di salvataggio diversi, quindi usate il primo slot e acquistate la chiave. Se la venditrice vi comunica che la chiave è già stata venduta a un viaggiatore, provate a ricaricare il gioco, quindi domandate nuovamente. Con un po’ di fortuna, la donna v’informerà della Chiave di Besaid.

Dopo aver attivato la missione “Caccia a Wakka!” e acquistato la chiave, recatevi nel Tempio di Besaid, poi visitate il Diaconio sulla destra (figura) e usate la chiave per aprire la cassa ed appropriarvi della Ricercosfera che custodisce. Il diacono vi spiegherà come usare la sfera per individuare le quattro cifre di un codice segreto. A questo punto, cercate le 4 cifre necessarie ad aprire la prima porta della grotta in cui si trova Wakka e annotatele su un foglietto (provate ad aprire la porta con il codice che avete radunato, se volete essere doppiamente sicuri). Fatto questo, mettetevi in cerca delle altre 4 cifre segrete rilevabili solo con la Ricercosfera: trovate i numeri e annotate anch’essi. Tutte le info su dove trovare i codici legati alla Ricercosfera sono contenute nella pagina “Ricercosfera: i segreti di Besaid“.

Adesso, chiudete il gioco, poi riapritelo e caricate il secondo salvataggio, quello in cui non avete comprato la chiave. Vi sorprenderà sapere che i numeri che avete annotato funzioneranno ancora! Questo perché le combinazioni numeriche sono legate alla partita in corso, non al possesso o meno di eventuali oggetti. Pertanto, vi basterà recarvi alla porta d’ingresso della caverna e inserire i numeri delle cifre che avevate memorizzato per entrare, poi farvi strada fino alla seconda porta e inserire le altre 4 cifre scoperte con la Ricercosfera. Così facendo, potrete sgraffignare i tesori custoditi nelle aree segrete (1 Etere e la Collezione Obsession) senza dover spendere un patrimonio! L’unica cosa, se siete dei perfezionisti, è che dal vostro inventario mancherà ovviamente la Chiave di Besaid. Niente di cui preoccuparsi, comunque, perché potrete ottenerla gratuitamente nel Capitolo 3, appunto. Ai fini di questa guida, non utilizzerò questo metodo, quindi procederemo in modo canonico e completeremo l’ispezione in futuro, ma consideratelo pure, se avete modo – o desiderate – accelerare i tempi.

Quando siete pronti a riprendere l’avventura, entrate nella casa in mezzo, sulla destra, per ritrovare una vecchia conoscenza: Lulu, per di più in dolce attesa. Dopo la lunga chiacchierata, seguite Lulu fin nell’abitazione di Wakka e parlatele per ricevere un invito a passare lì la notte, quindi accettate di buon grado. Al nostro risveglio, Lulu ci attenderà fuori. Lasciate l’abitazione di Wakka e parlatele ancora per ascoltare alcune sue preoccupazioni, quindi scegliete “Cerco Wakka” per iniziare una nuova missione.

Caccia a Wakka!

FFX-2 - Caccia a Wakka!

Wakka si sta comportando in modo strano e il nostro compito sarà capire cosa lo preoccupa e soprattutto dove si è cacciato. A questo scopo, dovremo cercare quattro indizi sparsi per tutta l’isola di Besaid, riunendo i quali ci sarà possibile decifrare una password per aprire l’entrata ad un’area segreta. Potete ottenere gli indizi parlando con alcune persone specifiche, se lo desiderate, ma in realtà questo non è necessario perché la posizione delle 4 cifre che ci occorrono sarà segnata direttamente sulla mini-mappa di gioco.

Nota! Le cifre segrete variano in modo casuale da partita a partita, perciò non esiste una combinazione univoca.

Per cominciare, uscite all’esterno del villaggio. Risalite la strada fin quando non raggiungerete l’area Sporgenza. Se ora date uno sguardo alla vostra mini-mappa, noterete un punto rosso (nella mappa di questa guida, è rappresentato dalla lettera “H“). Esaminate l’altare in corrispondenza del punto rosso (figura) per scoprire la vostra prima cifra (se vi va, annotatela, altrimenti sarà il gioco dopo a ricordarvelo). Dopodiché, continuate ad avanzare per mettere piede nella Via dei ruderi. Fate qualche passo in avanti e avvicinatevi al pilastro sulla destra, quindi premete il tasto del salto (Tondo su console Playstation) per arrampicarvi su di esso (figura). Una volta sopra, premete il tasto di conferma più volte (X su console Playstation) per scoprire il secondo numero (rappresentato dalla lettera “I” sulla nostra mappa).

A questo punto, scendete e – dopo una breve interruzione da parte di Fratello – proseguite in direzione nord per entrare nella Via delle cascate. Giusto poco prima del primo ponte presso cui giungerete, fate una deviazione verso sinistra e lasciatevi cadere nella rientranza nascosta per scoprire un forziere con 2 unità di Piuma di Chocobo (figura 1 + figura 2). Risalite da dove siete scesi e continuate la traversata, quindi piegate a est per inoltrarvi nel Crocevia. E’ proprio quest’area a custodire l’ingresso della grotta che dovremo aprire con il codice, ma ancora ci mancano due cifre della combinazione, perciò scendete per cambiare schermata e raggiungere la Spiaggia

Appena varcata  la Spiaggia, non fate un altro passo e, anzi, premete il tasto direzionale sinistro per individuare una persona in piedi sulla scogliera (figura). Premete il tasto del salto per arrampicarvi e continuate a salire fino a raggiungere il punto rosso sulla vostra mini-mappa (lettera “J” sulla nostra mappa). Qui sarà svelata la terza cifra del codice (figura). Non scendete ancora, però: al contrario, continuate lungo il sentiero (figura) e spiccate qualche ulteriore balzo per scovare una spiaggia nascosta che custodisce due forzieri con una Granpozione e 1.000 Guil. Raccolto il bottino, tornate indietro fino all’ingresso della Spiaggia e controllate l’estremità opposta di quest’area. In corrispondenza della lettera “K” sulla nostra mappa, potrete arrampicarvi su una sporgenza (Tondo su console Playstation) e rinvenire la quarta cifra del codice (figura).

Con la combinazione interamente decifrata, non resta che tornare al Crocevia e interagire con la porta sulla sinistra. Inseriamo i numeri che abbiamo scoperto e – voilà –  ci sarà garantito l’ingresso per la Grotta. All’interno troveremo finalmente Wakka: avvicinatevi a lui per innescare una scena d’intermezzo. Successivamente, proseguite fino al primo incrocio. Potrete andare solo a sinistra, poiché la strada a destra è impraticabile fino al Capitolo 3 (a meno che non abbiate comprato la Chiave di Besaid dalla negoziante e non abbiate già decifrato i segreti di quest’area con la Ricercosfera, cosa che ai fini di questa guida rimanderemo all’apposito capitolo).

Al secondo incrocio piegate a sudovest per sottrarre 2 Pozioni dal forziere, poi tornate all’inizio dell’intersezione e scegliete la via rimanente a nord. Fatevi strada un salto alla volta per superare i divari e raggiungere una Salvosfera. Salviamo i nostri progressi: prima di andare oltre, però, assicuriamoci di avere equipaggiata una Collezione in cui siano presenti le looksfere Nerarcano, Soubrette, Guerriera e Pistolera. Consiglio di attribuire la collezione Madame Cachet ad una delle ragazze in campo, così da abilitare l’uso della magia curativa Energia. Date anche un’occhiata ai vostri accessori (se possibile, assegnate una Vera Gelum a una delle vostre combattenti per abilitare l’uso di Blizzard) e verificate che il livello medio della vostra squadra sia 7 per non incappare in eccessive difficoltà. Dovesse servire un po’ di allenamento, vi basterà restare vicini alla Salvosfera e innescare qualche scontro casuale. 

Quando siete pronti, fate qualche passo verso la Sfera di Besaid e preparatevi a sfidare il suo custode.

Boss: Dragone focato

FFX-2 - Boss. Dragone Focato

HP: 980 (1.883) / EXP: 60 (180) / AP: 1 (2) / GUIL: 300 (350)
Bottino: Vera Focum (Vera Focum)
Ruba: Granpozione x1 (normale), Granpozione x2 (raro) / (Granpozione x4)

Il Dragone focato è in grado di assorbire l’elemento Fuoco, ma in compenso è vulnerabile all’elemento Gelo. Alcuni dei suoi attacchi sono infusi di Fuoco, ragion per cui eventuali accessori che difendano dal fuoco sono l’ideale in questa battaglia. Il Boss può sferrare un pesante attacco fisico verso un personaggio, una graffiata, perciò è utile schierare in campo una Guerriera e usare Trincea per ridurre a 1 il danno di questo assalto. Più precisamente, tenete a mente che questo pesante attacco viene scagliato sempre sulla ragazza che ha il maggior numero di HP. Ecco perché conviene mantenere sempre più alti gli HP della vostra Guerriera e continuare a farle usare Trincea per annullare la forza offensiva dell’attacco nemico. In alternativa, abbassate la potenza offensiva del nemico con Antivis.

In ogni caso, prestate sempre attenzione al Respiro infuocato del dragone, un attacco con area ad arco che produce danni magici di elemento Fuoco per circa 150-200 HP su chiunque si trovi sulla sua traiettoria. Si tratta di una mossa che il bestione sfoggerà in apertura dello scontro e nelle fasi finali, quando gli rimarranno 99 o meno HP. Per rispondere come si deve, adibite una delle ragazze al ruolo di Nerarcano e tartassate il nemico con la magia Blizzard, ideale per sfruttare la sua debolezza al Gelo. In alternativa, con la vera Gelum equipaggiata, potrete usare la magia Blizzard con qualunque look stiate indossando. Per massimizzare i danni, assicuratevi anche di usare Antimajix della Guerriera per ridurre ulteriormente la DIF Magica del dragone. Niente vieta di usare anche Antikelesis per diminuire la POT Magica del Dragone focato e quindi ridurre l’efficacia del suo respiro.

Un ulteriore aiuto può arrivarvi dall’abilità Blind-dance della Soubrette: accecando il boss, infatti, gli impedirete quasi sempre di colpirvi con i suoi attacchi fisici (soprattutto nella malaugurata ipotesi che il mostro entri in Ultraecho). Se la situazione dovesse mettersi male, ricorrete all’uso della magia bianca Energia, attivabile automaticamente con la collezione Madame Cachet (e ulteriormente potenziabile, se ne infrangete le barriere). Unendo la potenza di Blizzard a eventuali combo con altri attacchi, come ad esempio il Click della Pistolera, la vittoria sarà vostra con non troppa fatica.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, il Dragone focato comincerà la battaglia prendendosi del tempo per caricare un potente colpo. Approfittate di questo frangente per assestare quanti più attacchi possibili sul Boss, cercando di essere quanto più rapidi e spietati riuscite. La tecnica che il nemico carica è in grado di arrecare un danno proporzionale, ossia basato sugli HP massimi di chi lo riceve. Potete mitigare il danno con Protect, ma non sempre questo trucchetto aiuterà. Per questo motivo, assicuratevi di curarvi con regolarità per resistere ai vari assalti. Per ridurre le chance che il dragone vi colpisca, potete infliggergli status Blind, per esempio con l’apposita danza della Soubrette. Il Boss continuerà a usare anche il suo Respiro infuocato, che tuttavia nella fase di Ultraecho non segue alcuno schema prevedibile.

Dopo aver ottenuto la vittoria, riceverete in dono l’accessorio Vera Focum e la nuova Looksfera Biancarcano

Spiegazione! La looksfera Biancarcano permette alle protagoniste d’impersonare i panni del più classico Mago bianco. Si tratta di una classe specializzata nelle magie di cura e supporto: il suo compito è quello di guarire gli alleati grazie alle magie benefiche di cui dispone. La Biancarcano può anche adoperare incantesimi per rimuovere gli status alterati negativi (come Pietra o Veleno) oppure rianimare un compagno caduto. Sebbene sia possibile raggiungere questi stessi risultati anche attraverso l’uso degli oggetti, è fondamentale allenare a dovere il Biancarcano per avere accesso in modo rapido a una vasta gamma di magie bianche attraverso cui guarire il gruppo e rimediare a eventuali afflizioni.

Questa looksfera si rivelerà sempre centrale in battaglia, soprattutto quando la curva di difficoltà andrà aumentando. Ottenerla adesso ci sarà di grande aiuto nello svolgimento delle missioni secondarie che affronteremo da qui fino alla prossima missione di trama. Usate spesso le abilità Preghiera ed Euforia per guadagnare AP in fretta. Occhio, però, perché queste abilità vi conferiranno 1 AP soltanto se gli HP di chi li riceve non sono al massimo. Se invece tutta la squadra ha gli HP al massimo (o se usate queste tecniche su un avversario), queste abilità non daranno alcun AP dopo l’uso. Tutti gli alti approfondimenti tecnici su questo look li trovate nella pagina “Looksfera Biancarcano“.

Tornate all’ingresso della grotta e parlate con Wakka per visualizzare una nuova scena d’intermezzo, al termine della quale entrerete in possesso della rarità Sfera di Besaid e della Collezione Esprit Difesa. Equipaggiandola, otterrete DIF FIS + 5, DIF MAG + 5, ulteriormente aumentabili con l’infrangimento delle relative barriere.

Missione compiuta! Il gioco vi riporterà sulla Celsius, ma prima di continuare, tornate brevemente a Besaid per portare avanti la campagna pubblicitaria e l’eventuale caccia alla dolce metà.

Punteggio completato11,0%

Via Mihen – Tesori e Conversazioni utili

FFX-2 - Mappa Via Mihen (Cap. 1)

LEGENDA AREE ESTREMO SUD, SUD E CENTRO
Forziere Contenuto Quantità
A Coda di fenice 2 unità
B Guil 500
D Ghirlanda 1 unità
L Antidoto 2 unità
P Acquasanta 2 unità
Q Pozione 2 unità
R Banda di metallo 1 unità
LEGENDA AREE CASA DEL VIANTE E SUCCESSIVE
Forziere Contenuto Quantità
A Collirio 2 unità
F Pozione 1 unità
H Coda di fenice 2 unità
M Minigranata 2 unità
Q Fluido magico 1 unità
T Erba dell’eco 2 unità
U Ago dorato 2 unità

Nemici: Shatak, Oicus, Piros, Purpurea, Budino pallido, FungAndo, Thytan, Occhio volante
Oggetti/Equipaggiamento: Coda di fenice (x2), 500 Guil, Ghirlanda, Antidoto (x2), Acquasanta (x2), Pozione (x2), Banda di metallo, Collirio (x2), Pozione, Coda di fenice (x2), Minigranata (x2), Fluido magico, Erba dell’eco (x2), Ago dorato (x2)

A prescindere da come farete il vostro ingresso nella Via Mihen, una breve scena d’intermezzo ci renderà partecipi delle riflessioni di Yuna, che rievocherà alcuni dei fatti storici avvenuti in questo luogo, aumentando il nostro punteggio completato. Al di là di questo evento, il cuore della visita sta nel collezionare i numerosi tesori sparsi in questa vasta area, cogliendo al contempo l’occasione per allenare un po’ la squadra con la fauna locale. In più, dovremo attivare un paio di conversazioni importanti per alcuni eventi futuri.

Tutti i tesori di seguito indicati sono anche segnalati sulla mappa qui sopra. Potete scegliere liberamente di percorrere le varie sezioni della Via Mihen a piedi (utile per racimolare qualche Lv Up con i mostri), oppure se avvalervi del servizio Motojet a pagamento messo a disposizione dalle addette che si trovano nelle seguenti zone:

  • Via Mihen/estremo sud
  • Via Mihen/Casa del viante
  • Via Mihen/estremo nord

Al costo di 30 Guil, potrete spostarvi fra le tre regioni della Via Mihen evitando ogni incontro casuale. Se possedete già l’Armilla nemifuga, però, potete comunque andare a piedi e risparmiarvi gli incontri, se il vostro obiettivo è non essere disturbati durante l’esplorazione.

Prendiamo come punto di partenza l’area Via Mihen/estremo sud. Appena entrati, subito dopo l’intermezzo, esplorate l’angolo in alto a destra per trovare 2 unità di Coda di fenice in un forziere (figura). Continuate a procedere lungo la via, costeggiando il lato sinistro e gettate lo sguardo all’interno della struttura per svuotare un forziere di 500 Guil (figura). Proseguite ancora, stavolta con lo sguardo rivolto a destra, per imbattervi in un altro forziere, che stavolta custodisce l’accessorio Ghirlanda (figura).

Avanzate fino al cambio di schermata per ritrovarvi nella Via Mihen/sud. Aprite la cassa del tesoro lungo il tragitto per appropriarvi di 2 unità di Antidoto (figura), poi seguitate verso la Via Mihen/centro. Qui, proprio all’ingresso, troverete un forziere sul lato sinistro con 2 unità di Acqusanta (figura). Parlate due volte anche con la donna Albhed (a breve capiremo perché) vicino al forziere. Fatto questo, riprendete il cammino e aprite la cassa del tesoro nella prima insenatura sulla destra per ottenere 2 unità di Pozione (figura). Anche qui, parlate con la donna Albhed.

Esplorate anche il sentiero a sinistra per trovare l’accessorio Banda di metallo (figura). Dopodiché, proseguite ancora per lasciare quest’area e raggiungere la Casa del Viante. Insinuatevi nel sentiero sulla sinistra per raggiungere un promontorio con un forziere che custodisce 2 unità di Collirio (figura). Intascato il bottino, visitate il lato destro dell’edificio per parlare con la donna Albhed al terminale, quindi fate una visita alla Casa del viante di Rin. Entrate un momento e controllate la merce in vendita per far scorta di oggetti:

Negozio della Via Mihen
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Banda di metallo 500 Aumenta gli HP massimi del 20%
Armilla Achatem 500 Aumenta gli MP massimi del 40%
Guntlet 2.500 POT Fisica +5, DIF Fisica +5
Tiara 2.500 POT Magica +5, DIF Magica +5

Dopo aver fatto spese, lasciate la Casa del Viante e proseguite verso nord per entrare nella Via Mihen nuova/sud. Raccogliete la Pozione lungo il sentiero (figura), poi procedete verso la Via Mihen nuova/nord.

Nota importante: Nell’area Via Mihen nuova/nord potrete incontrare una donna Albhed alle prese con un piccolo automa. Parlatele e rispondetele come preferite, quando metterà alla prova il vostro intuito. Come indicato sopra, assicuratevi di parlare con lei e con tutti gli altri Albhed presenti lungo la Via Mihen! Queste conversazioni saranno cruciali per alcuni eventi che avranno luogo nel corso del Capitolo 4.

Risolto il “quiz”, aprite il forziere alla curva per reperire 2 unità di Coda di fenice (figura) e tirate a dritto per raggiungere l’Estremo nord. Qui, vicino alle gabbie vuote dei Chocobo, potrete sgraffignare 2 unità di Minigranata dal forziere (figura). Dopodiché, imboccate il sentiero che scende verso sud-est per addentrarvi nella Via Mihen vecchia/nord. Percorrendola, vi imbatterete in un forziere che custodisce un’unità di Fluido magico (figura). Avanzate ancora per metter piede nella Via Mihen vecchia/sud, esplorando la quale potrete trovare gli ultimi due tesori dell’area: il primo, vicino alla Salvosfera (figura), contiene 2 unità di Erba dell’eco, mentre il secondo – quasi in fondo alla via (figura) – custodisce 2 unità di Ago dorato.

Tra un tesoro e l’altro, una conversazione e l’altra, non dimenticate anche di avanzare con la campagna pubblicitaria e con l’eventuale caccia alla dolce metà.. Quando avrete sistemato anche questo aspetto, non sarà rimasto niente da fare nella Via Mihen, perciò tornate pure sull’aeronave per visitare la prossima area.

Punteggio completato11,8%

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