Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 3: Parte 4

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina copre le missioni “SOS Turisti” e “Ferma l’avanzata dei Ronso” del Capitolo 3. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Bevelle – Eventi variabili

FFX-2 - Mappa Bevelle - Capitolo 1

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità

Nota! Se avrete restituito la Supersfera alla Lega della Gioventù, non potrete spingervi oltre l’area Gran ponte.

Indipendentemente dalla fazione a cui avrete scelto di consegnare la Supersfera, al momento non c’è molto da fare a Bevelle. In ogni caso, niente che aumenti il vostro punteggio completato.

Supersfera a Neoyevon – Collezione Bohème

Nemici: Barong, Guardiadifesa, Detonator, Josparaud, Skink, Artigliere 62, Assaltor 71, Androix 99, Budino bianco
Oggetti/Equipaggiamento: Collezione Bohème

Se avete parteggiato per Neoyevon, Bevelle sarà indicata come Collegamento attivo. Una volta atterrati sul Gran Ponte, proseguite fino a raggiungere il Centro, quindi avvicinatevi alle porte del QG Neoveyon fino all’attivazione di una scena d’intermezzo, al termine della quale vi ritroverete nuovamente sull’Aeronave.

Scegliete di visitare nuovamente Bevelle. Fatevi strada lungo il Gran Ponte e varcate la porta all’estremità nord per raggiungere il Centro di Bevelle. Lasciatevi guidare dal sentiero e spalancate i portoni che troverete per entrare nel QG di Neoyevon. Una volta all’interno, visitate la camera sulla sinistra.

All’interno della camera, arrampicatevi nell’apertura che noterete nella parete, quindi lasciatevi cadere dall’altra parte ed esaminate l’altare in basso (quello più vicino alla telecamera). Così facendo, la piattaforma mobile che fluttua al centro del QG di Neoyevon cambierà direzione. Tornate all’ingresso del QG di Neoyevon, dunque, e usate la piattaforma, che – anziché salire – vi trasporterà giù in un livello sotterraneo, precisamente nel Chiostro.

I tesori dello scorso capitolo si sono rigenerati, ma provvederemo a ripulire tutto nella nostra prossima visita. Tra qualche tempo, infatti, torneremo qui, perciò suggerisco di rimandare il saccheggio per il momento. 

Come fatto nell’ultima visita, fatevi strada fino all’Impianto sigillato, poi attraversate il Dedalo e attivate le varie piattaforme per proseguire fino a ritrovarvi di nuovo nelle Profondità di Bevelle, il luogo in cui avete affrontato Bahamut. Qui potrete trovare Pacce (figura), il piccolo capo delle Avanguardie, parlando col quale avvierete una breve sequenza narrativa. Quando vi sarà richiesto, scegliete l’opzione “Buona idea!” e riceverete in dono la Collezione Bohème. Equipaggiandola, potrete attivare le abilità della categoria “Infuria” (della Looksfera Berseker); infrangendone le barriere, potrete diminuire l’attesa per Infuria e ottenere un bonus POT FIS + 15. Questa è l’unica occasione in tutto il gioco per ricevere questa Collezione.

A questo punto, potete far ritorno sull’Aeronave, non c’è più niente da fare in quest’area (per ora).

Supersfera alla Lega della Gioventù – Niente

Nemici: –
Oggetti/Equipaggiamento: –

Una volta atterrati sul Gran Ponte, potrete solo spingervi fino alle porte della città. Neoyevon è nel panico, ma non sono interessati a ricevere l’aiuto dei Gabbiani. Potete far ritorno sull’Aeronave, non c’è niente da fare in quest’area (per ora).

Punteggio completato: 51%

Piana della Bonaccia – Missione secondaria #16

FFX-2 - Mappa Piana della Bonaccia - Capitolo 3

LEGENDA AREE DA SUD A CREPACCIO
Forziere Contenuto Quantità
G Etere 3 unità
H Scarpe agili 1 unità
I Megafenice 1 unità
P Granpozione 2 unità
T Megafenice 2 unità
V Minigioco “Ali della Fortuna
W Minigioco “Lucertola in Fuga
X Minigioco “Al lupo, al lupo
LEGENDA GROTTA DELL’INTERCESSORE RAPITO
Forziere Contenuto Quantità
A Vera Gelum 1 unità
B Vera Aqueum 1 unità
C Bagliore Tonus 1 unità
D Anello Mura 1 unità
I Armilla Guerrilla 1 unità

Nota! Se in passato avete provato ad acquistare la Chiave di Besaid dal negozio di Besaid, ma la commessa vi aveva informato che era stata acquistata da un viaggiatore, potrete ottenerla in ricompensa ora da uno dei turisti che salverete nella missione “SOS Turisti” di questo capitolo.

Nemici: Akuila, Adamanthart, Amet, Balivarha, Ente blu, Daeva, Chocobo, Budino bianco, Lemures, Budino rosso, Adegheiz, Leucophylla, Pairika, Variabaloon, Titanobaloon, Lady Iaguaro, Skink, Toom, Chimera beta, Sphex, Hirpus, Zarwan, Sonda R, Sonda S, Sonda A
Oggetti/Equipaggiamento: Etere (x3), Scarpe agili, Megafenice, Granpozione (x2), Megafenice (x2), Collezione Quattropoteri, Vera Gelum, Vera Aqueum, Anello Mura, Bagliore Tonus, Armilla Guerrilla, Energonucleo (1-8), Chiave di Besaid

Selezionando la Piana della Bonaccia dal menu di navigazione dell’Aeronave, Compagno ci lascerà direttamente sul luogo dell’incidente, di fronte all’ingresso della Grotta del crepaccio. Arrivando a piedi, invece, dovrete attraversare il Ponte e poi percorrere la discesa che corre verso il Crepaccio. In ogni caso, avvicinatevi all’entrata della grotta e ascoltate la richiesta di aiuto dell’anziana signora. E’ vero, dire che i turisti sono stati incauti è un eufemismo, ma non neghiamo di dar loro una mano. Pertanto, scegliete “Li aiuto” per attivare una nuova missione.

SOS Turisti

FFX-2 - SOS Turisti

Nuovi trucchi per la Magipistolera: Nella Grotta del crepaccio si aggirano due mostri dai quali la vostra Magipistolera può apprendere un nuovo Trucco.

  • Il primo è Balivarha, da cui potete imparare l’abilità Alito focoso, che infligge danni magici di elemento Fuoco su tutti gli avversari.
  • Il secondo è Toom, da cui potete imparare l’abilità Soffio calcico, che infligge status Pietra a tutti gli avversari. Tuttavia, assicuratevi che le ragazze siano adeguatamente protette dallo status Pietra prima di subire questa tecnica.

Se non riuscite ad apprenderle in questo momento, non preoccupatevi: avremo altre occasioni in futuro.

L’obiettivo della missione è ritrovare i 15 turisti dispersi nella grotta. Una volta individuate le persone da soccorrere, bisognerà portarle in salvo scortandole fino all’uscita della caverna, facendosi strada fra i vari mostri che infestano la zona. E’ possibile formare un gruppo con più turisti e guidarli contemporaneamente all’uscita, ma sfortunatamente ogni turista ha una propria bizzarria, quindi può dimostrarsi più o meno restio a viaggiare in compagnia di altre persone. Per fare degli esempi, potrebbe capitarvi di incontrare un turista disposto a farsi scortare fra le profondità della grotta soltanto se il gruppo conta un certo numero massimo di persone.

Per questa ragione, per limitare il numero di viaggi dall’interno all’esterno della grotta, è importante formare i gruppi in maniera oculata, selezionando con cura l’ordine con il quale invitare le varie persone, tenendo naturalmente conto delle varie pretese avanzate da ciascuno di loro (per quanto assurde). Per soccorrere un turista, avvicinatevi alla persona in questione (figura) e premete il tasto di conferma (X su console Playstation) per offrirle di unirsi al gruppo di salvataggio. Valutate le condizioni che vi detterà, quindi scegliete “” per accoglierla o “No” per lasciarla dov’è.

Per evitare di perdersi in più viaggi, prendete come riferimento la mappa sottostante e prendete nota dei numeri che corrispondono ai vari turisti.

FFX-2 - Mappa SOS Turisti

Utilizzando questa mappa, potrete raggruppare in un unico viaggio ben 13 turisti su 15. Vi basterà invitarli ad unirsi a voi seguendo quest’ordine: 2, 3, 11, 8, 1, 7, 9, 10, 12, 13, 4, 5, 6. Fate attenzione, però, perché alcuni turisti hanno delle particolarità di cui tener conto:

  • Il turista #11 è nascosto dal muro della grotta (figura), quindi non si vede; tuttavia, sarà sufficiente premere X in corrispondenza del muro per poterci parlare e salvarlo.
  • I turisti #9 e #10 sono inseparabili, perciò viaggeranno insieme o non viaggeranno affatto; quando avrete parlato con il turista #9, il turista #10 si unirà automaticamente. Nei pressi della loro area, inoltre, potrete aprire un forziere contenente l’accessorio Vera Aqueum.
  • Il turista #7 fuggirà via durante un primo contatto; inseguitelo e approcciatelo nuovamente (figura) per farlo unire al gruppo.
  • I turisti #12 e #13 sono bambini e anche loro scapperanno quando vi avvicinerete la prima volta; potrete trovarli poco più avanti, in fondo alla grotta (figura).
  • I turisti #4, #5 e #6 si uniranno al gruppo tutti e tre insieme. Nei pressi della loro area, inoltre, potrete aprire un forziere contenente l’accessorio Vera Gelum.

Quando avrete formato il primo bel gruppone di 13 persone, scortatele all’ingresso della grotta. In questo modo, a poco a poco ognuno di loro si appresterà a lasciare il gruppo. Alcuni turisti si limiteranno a lasciarvi alcune parole di ringraziamento, ma altri vorranno sdebitarsi facendovi dono di qualche ricompensa.

  • Se non l’avete acquistata dal negozio di Besaid, Il turista #7 vi consegnerà la Chiave di Besaid, grazie alla quale potrete aprire il forziere che giace nel Diaconio del Tempio di Besaid. Aprendo la cassa, potrete ottenere la Ricercosfera e rivelare nuovi tesori di Besaid. Ci dedicheremo a quest’attività nel corso della nostra prossima visita a Besaid. Intanto, intaschiamoci questa rarità.
  • I turisti #1, 3, 4, 10, 11 e 12, invece, vi consegneranno un Energonucleo a testa, per un totale di 6 Energonuclei.

Gli Energonuclei sono fondamentali per attivare le piattaforme di teletrasporto con cui accedere ad alcune aree nascoste della grotta. Per scendere nel dettaglio:

  • 5 Energonuclei vi consentiranno di teletrasportarvi da una estremità all’altra della grotta;
  • 6 Energonuclei vi permetteranno di teletrasportarvi fra le varie piattaforme.

Grazie agli Energonuclei raccolti sinora, potrete teletrasportarvi fra le varie piattaforme della grotta, ma questo non basta. Prima di mettervi alla ricerca dei due turisti mancanti, quindi, uscite dalla grotta e parlate con l’uomo sulla destra dell’ingresso (figura) per ricevere in dono l’Energonucleo #7. Attenzione, però, a non allontanarvi troppo dall’ingresso della grotta, altrimenti interromperete la missione in corso!

Rientrate nella Grotta del crepaccio per continuare nelle operazioni di soccorso. Ora che avete 7 Energonuclei, potrete raggiungere la sala sulla destra, dove si trova il turista #14. Per trovarlo, salite sulla piattaforma di teletrasporto all’ingresso della grotta (figura) e premete il tasto X per farvi condurre in fondo alla grotta. Una volta arrivati, premete prima il tasto direzionale destro Destra e poi il tasto di conferma (X su console Playstation) per usare la piattaforma di teletrasporto e raggiungere una sala segreta sulla destra.

Svaligiate il forziere per recuperare l’accessorio Bagliore Tonus, poi parlate con il turista #14. Portatelo in salvo, da solo, tramite il teletrasporto: vi basterà premere il Tasto direzionale Giù (Giù) e il tasto di conferma (X). Raggiunto l’ingresso, riceverete in dono l’Energonucleo #8, grazie al quale ripristinerete completamente il sistema di teletrasporto.

Questo significa che potrete raggiungere anche la sala sulla sinistra, in cui vi attende il turista #15. A questo scopo, adoperate di nuovo la piattaforma di teletrasporto all’ingresso della grotta e premete il tasto X per farvi condurre in fondo alla grotta. Una volta arrivati, premete in contemporanea il tasto direzionale sinistro Sinistra e il tasto di conferma (X su console Playstation) per usare la piattaforma di teletrasporto e raggiungere una sala segreta sulla sinistra.

Derubate il forziere dell’accessorio Anello Mura, poi offritevi di accompagnare all’ingresso il turista #15. Portatelo in salvo, da solo, tramite il teletrasporto: vi basterà premere contemporaneamente il Tasto direzionale Giù (Giù) e il tasto di conferma (X). Raggiunto l’ingresso e tratto in salvo anche l’ultimo turista intrappolato, farà la sua comparsa una vecchia e temibile conoscenza…

Per giocare di prudenza, sistemate gli equipaggiamenti per prepararvi all’imminente battaglia. Assicuratevi che le vostre ragazze siano protette da status Veleno, per esempio indossando un Ciondolo stellare o una Fibbia di vetro. Meglio ancora se schierate in campo un Cavaliere nero che abbia già appreso l’autoabilità DIF Veleno. Assieme a lei, assicuratevi di avere in squadra due Biancarcano di fiducia. Se possedete accessori in grado di attivare autoabilità utili quando gli HP sono bassi, come per esempio l’Anello Rigene, indossateli senza remore.

Quando siete pronti ad andare incontro al vostro destino, usate nuovamente la piattaforma di teletrasporto all’ingresso per raggiungerne il fondo. Salite sulla piattaforma di teletrasporto e premete in contemporanea il Tasto direzionale Su (Giù) e il tasto di conferma (X) per raggiungere il Naos dell’intercessore. A fare gli onori di casa, nonostante la sua presenza al momento inspiegabile, troverete Dark Yojimbo e il suo fido Daigoro.

Boss: Dark Yojimbo

Boss: Dark Yojimbo

HP: 22.000 / EXP: 2.000 / AP: 15 / GUIL: 1.500
Bottino: Armilla Ginseng
Ruba: Gala del potere

Con i suoi 22.000 HP e i suoi attacchi in grado di minare le riserve MP, Dark Yojimbo può rivelarsi un avversario temibile. La buona notizia è che, ad eccezione di Zanmato, tutti i suoi attacchi prendono di mira un solo bersaglio per volta. Gli attacchi fisici di Daigoro, per fortuna, causano un danno di soli 200 punti, mentre più pericolosi possono essere Kozuka – che sottrae MP alla vittima e può indurre status Veleno – e Wakizashi, che colpisce per circa 300 punti danno. Il più potente di tutti, però, resta Zanmato, che ridurrà a 1 gli HP di tutti i membri in campo. Per evitare il peggio, affidatevi alla vostra migliore Biancarcano e curate immediatamente tutta la squadra; se una sola non basta, fatela assistere da una seconda Biancarcano.

Dato che il Boss si divertirà a privarvi delle vostre MP, è preferibile fare assegnamento su looksfere che non ne hanno bisogno, anziché dar fondo alla propria scorta di Etere. Evitate, quindi, le classi magiche e qualsivoglia alterazione di status sul nemico (è immune quasi a tutto). Se vi siete adeguatamente protetti, il veleno di Kozuka non dovrebbe rappresentare un problema, né dovreste essere intimoriti dal progressivo svuotamento della barra MP. Anche Wakizashi è un colpo che dovreste incassare senza troppa difficoltà.

Non appena notate che Dark Yojimbo alza la mano destra di fronte al proprio volto e inizia a caricare un attacco, non lasciatevi cogliere di sorpresa: sta preparandosi a lanciare Zanmato! Iniziate subito a pre-caricare una magia curativa con la Biancarcano (come Energiga, estesa a tutto il gruppo) o meglio ancora un oggetto (come la Megapozione). Se siete sfortunati, subito dopo Zanmato, Dark Yojimbo potrebbe essere comunque più rapido di voi e colpire una delle ragazze, mandandola K.O. Se questo dovesse accadere, rianimate quanto prima l’alleata caduta.

Una delle tattiche più prudenti è quella di affidarsi a due Biancarcano impegnate costantemente nell’uso di Preghiera e, all’occorrenza, magie curative ad area, mentre il Cavaliere nero si prodiga in attacchi lenti ma costanti contro il nemico (se non disponete di questo abito, ripiegate sulla Guerriera). Un uso ripetuto di Preghiera vi garantirà la salvezza soprattutto durante le fasi di Zanmato, aumentando gli HP del gruppo quel tanto che basta per non finire al tappeto dopo l’ennesimo attacco singolo di Dark Yojimbo. Resistete a ritmo costante per tutto lo scontro e presto vi aggiudicherete la vittoria.

Quando avrete scacciato anche Dark Yojimbo dalla Grotta del crepaccio, la missione sarà compiuta. Come ricompensa per il vostro altruismo, a patto che abbiate salvato almeno 12 turisti, riceverete la Collezione Quattropoteri. Equipaggiandola, gli attacchi del portatore saranno infusi con la proprietà Tetrelemattacco (l’attacco sarà imbevuto di tutti e quattro gli elementi assieme) e, infrangendone le barriere, potrete arrivare ad assorbire tutti e quattro gli elementi. Dopodiché, tornerete automaticamente sulla Celsius. Come immaginerete, però, le attività nella Piana della bonaccia non sono ancora terminate, quindi tornateci nuovamente.

Per cominciare, esplorate la Piana della bonaccia vera e propria, in cui si annidano tre tesori: il primo si trova a ovest della Casa del viante al centro dell’area e contiene l’accessorio Scarpe agili (figura), il secondo giace a est della Casa del viante e custodisce una Megafenice (figura), mentre il terzo si cela a est dell’entrata per il Bosco di Macalania e racchiude 3 unità di Etere (figura). Se volete, fate una visita al negozio della Casa del viante, che vende la merce sotto elencata:

Negozio della Piana della Bonaccia
Oggetto Guil Effetto
Pozione 50 Ripristina 200 HP
Granpozione 500 Ripristina 1.000 HP
Coda di fenice 100 Rianima un personaggio finito K.O.
Antidoto 50 Cura status Veleno
Collirio 50 Cura status Blind
Erba dell’eco 50 Cura status Mutismo
Ago dorato 50 Cura status Pietra
Acquasanta 300 Cura status Maledizione, Guardaroba ed Esperienza 0
Banda di titanio 3.000 Aumenta gli HP massimi del 40%
Armilla Aurum 4.000 Aumenta gli MP massimi del 60%
Gala del potere 6.000 POT Fisica +20
Tarocchi 6.000 POT Magica +20

Ora raggiungere il Ponte, nel quale potrete rinvenire un forziere con 2 unità di Granpozione (figura). Dopodiché, scendete nel Crepaccio e inoltratevi nel sentiero sul lato destro per scoprire una Megafenice (figura). Infine, rimettete piede nella Grotta del crepaccio e visitate nuovamente il Naos dell’intercessore. Qui potrete raccogliere l’accessorio Armilla Guerilla – che conferisce Autoreflex – dal forziere custodito in zona (figura). 

Ricordate che, se per spostarvi utilizzate il servizio di trasporto Motojet offerto da una delle compagnie (Azzurro Co. o Argento Co) per dieci volte, otterrete in concessione lo Sconto jet, grazie al quale il prezzo del trasporto sarà abbattuto a 5 punti invece di 10.

Se avete trascurato Clasko: Qualora inavvertitamente abbiate dimenticato di seguire le procedure corrette per attivare la missione “Caccia ai mostri fra le Vestigia” nel Capitolo 2, c’è ancora speranza di rimediare e vedere il Ranch Chocobo di Final Fantasy X-2 aprire i battenti.

  • Se non avete preso parte alla missione Caccia ai mostrio non avete invitato Clasko a salire a bordo dell’aeronave durante il Capitolo 1, ma gli avete parlato nel Capitolo 2 nella Via Micorocciosa, Clasko sceglierà di recarsi spontaneamente nella Piana della Bonaccia, in cui potrete ritrovarlo in questo capitolo. A quel punto, visitando la Piana della Bonaccia, potrete attivare e completare la missione “Caccia ai mostri fra le Vestigia“, ottenendo in ricompensa la Looksfera Alchimista e l’apertura del Ranch dei Chocobo.
  • Se avete invitato Clasko a bordo dell’aeronave nel Capitolo 1, ma vi siete dimenticati di farlo scendere nella Piana della Bonaccia nel Capitolo 2, lo vedrete apparire lì automaticamente in questo capitolo. In questo caso, potrete attivare e completare la missione “Caccia ai mostri fra le Vestigia“, così il Ranch dei Chocobo sarà inaugurato e otterrete anche la Looksfera Alchimista.

Attenzione, però: se non avete parlato con Clasko nel Captiolo 1 o nel Capitolo 2, il Ranch non vedrà mai la luce. Come se non bastasse, la posizione di Clasko nel gioco rimarrà sconosciuta per tutto il resto dell’avventura. Resta fondamentale, inoltre, che sia stata completata con successo la missione secondaria “Cho-Cho-Chocobo!” nella Via Mihen durante il Capitolo 2.

Se avete seguito la soluzione fin qui, avrete già completato questa missione e inaugurato il Ranch nel Capitolo 2.

Non dimenticate che potete ancora partecipare ai minigiochi allestiti presso la varie postazioni della piana, più precisamente “Al lupo, al lupo“, “Lucertola in fuga” o “Ali della fortuna”. Tutte le informazioni su ognuno di essi sono reperibili nella pagina “I giochi della Piana della Bonaccia“. Contestualmente, potrete anche portare avanti le attività di cattura e di allevamento per il Ranch dei Chocobo di Clasko, anche se il grosso del lavoro si concretizzerà nel Capitolo 5. Infine, se non avete ancora iniziato la campagna pubblicitaria e l’eventuale caccia alla dolce metà, siete ancora in tempo per rimediare, ma in tal caso è bene affrettarsi.

Qualche ultimo importante accorgimento prima di andarsene: assicuratevi di visitare la Casa del viante al centro della Piana della Bonaccia ancora una volta affinché Shinra vi installi una Trasmisfera! Accertatevi, inoltre, di far visita al Ranch dei Chocobo e di recarvi al piano superiore (figura 1 + figura 2), salendo la rampa al centro dell’ingresso: in questo modo, Shinra installerà una seconda Trasmisfera. Controllate il pavimento per assicuravi che la sfera sia stata piazzata, quindi salutate pure Clasko e i suoi amici pennuti.

Punteggio completato: 51,4%

Monte Gagazet – Missione secondaria #17

FFX-2 - Mappa Monte Gagazet, Capitolo 2

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Elisir (*) 1 unità
B Cappa bianca (*) 1 unità
C Granpozione (*) 1 unità
D Coda di fenice (*) 1 unità

(*) = Questi tesori possono essere raccolti solo se non li avete già recuperati nel Capitolo 2. Se avete seguito questa guida, non ci saranno nuovi forzieri da aprire.

Nemici: Adamanthart, Bashnet, Balivarha, Biket, Drago radioso, Borispider, Ultra Might, Drago magnus, Adegheiz, Leucophylla, FungOso, Lupus, Rukh, Lady Iaguaro, Drago echinato, Chimera beta, Sphex, Sonda S, Sonda R, Sonda A
Oggetti/Equipaggiamento: Looksfera Domatrice, Collezione Trendy Guru

C’è un po’ di subbuglio fra i Ronso nel Monte Gagazet: l’odio sopito verso i Guado è sull’orlo dello straripamento. Per prima cosa, rivolgetevi a Kimahri per attivare una scena d’intermezzo. Se gli avevate parlato anche nel Capitolo 2 ed avevate scelto come risposta la seconda o la terza opzione di dialogo fra quelle disponibili (preferibilmente “Pensa con la tua testa!“), il capotribù aggiungerà un abito al vostro guardaroba: la una nuova Looksfera Domatrice!

Spiegazione! La looksfera Domatrice consente alle ragazze di chiamare in campo il proprio animaletto di fiducia affinché combatta al loro fianco. Ognuna delle tre protagoniste ha un fido alleato a cui può delegare il comando: Yuna ha il suo cagnolino Daigo, Rikku la sua scimmietta Ghiki e Paine il suo fagiano Flurry. Diversamente da molte altre, con questa looksfera i parametri e le abilità delle tre ragazze cambiano sensibilmente. Molte delle abilità di Yuna e di Daigo risentono del suo livello di POT Fisica e sono pensate per un danno perlopiù elementale, mentre Rikku e il suo cucciolo sono perfetti per disturbare i nemici con status alterati di vario tipo. Paine, infine, è l’incontro fra questi due assetti, una combinazione ibrida fra potenziamenti alla squadra e depotenziamenti agli avversari. Tutte e tre le domatrici, comunque, possono sbloccare abilità per curare immediatamente la squadra.

Tra le abilità delle domatrici, spiccano senz’altro Venite!, Grazie a tutti! e Rinforzi!, con cui potrete chiamare in campo animali della stessa specie per affidarvi alla forza del branco. Si tratta, però, di abilità che richiedono un grosso quantitativo di AP per essere apprese. Per tutte e tre le ragazze, autoabilità come Consumo 1/2 MP e Maratona x MP saranno di grande aiuto per conservare le vostre riserve MP e sfruttare tutte le abilità del vostro animaletto.

Per tutti gli approfondimenti, con elenco delle abilità, consigli per AP veloci e diagrammi di sviluppo, consultate l’apposita pagina “Looksfera Domatrice“.

Se non avete soddisfatto le condizioni indicate sopra, Kimahri non vi regalerà questo nuovo look e purtroppo dovrete attendere la prossima partita per provare ad aggiudicarvelo. Quando siete pronti ad accettare l’incarico del vostro amico Ronso, scegliete “Sì, andiamo” per inaugurare una nuova missione secondaria.

Ferma l’avanzata dei Ronso

FFX-2 - Ferma l'avanzata dei Ronso

Garik ha sabotato tutte le pedane di teletrasporto, perciò saremo costretti a risalire la montagna interamente a piedi. Tuttavia, potremo riattivare via via le varie pedane lungo il percorso semplicemente passandoci sopra nel corso della vostra esplorazione.

Detto questo, armiamoci di buona volontà e iniziamo la scalata partendo dal Sentiero. Non ci sono tesori da raccogliere, ma soltanto mostri di ogni tipo e Ronso con cui parlare, perciò mantenete il passo e proseguite fino all’area Sacro burrone. Fortunatamente, a meno che non abbiate dimenticato qualche tesoro nel precedente capitolo, non ci sono nuovi forzieri da scoprire in quest’area, il che significa che ci risparmieremo una bella sessione di arrampicata. Anziché salire sulle rocce, quindi, imboccate il sentiero a sinistra per addentrarvi nella Grotta del Gagazet.

Continuate la traversata fino a raggiungere la zona Presso la cima (dritti al primo incrocio, poco oltre la pedana di teletrasporto e a sinistra nel secondo incrocio), quindi assicuratevi di salvare i vostri progressi prima di uscire. All’esterno della cava vi attende una nuova battaglia Boss. Il grado di difficoltà di questo scontro, che vi vedrà impegnati contro Garik, è strettamente correlato al livello di fiducia che vi siete conquistati fra i Ronso nel Capitolo 1 e nel Capitolo 2. Se nei precedenti capitoli avete ascoltato i problemi dei Ronso, condividendo le loro preoccupazioni con le giuste risposte – come abbiamo fatto ai fini di questa guida – allora l’imminente battaglia sarà notevolmente più semplice. Viceversa, ossia se avete parlato con i Ronso ma avete dato risposte inadeguate oppure non avete parlato con loro affatto – la strategia richiederà un paio di aggiustamenti.

Nel riquadro che segue trovate entrambe le strategie, a seconda della vostra situazione. La prima è dedicata a chi ha seguito l’itinerario della soluzione fin qui proposto, quindi alla battaglia semplificata; la seconda è rivolta a coloro che s’imbatteranno nello scontro più impegnativo. In quest’ultimo caso, consiglio una formazione composta da una Nerarcano equipaggiata con uno Scarabillo, una Soubrette e una Biancarcano, privilegiando capi d’equipaggiamento che ne aumentino DIF Fisica e Rapidità.

Boss: Garik e Giovani Ronso

Boss: Garik e Giovani Ronso

GARIK
HP
: 6.880 / EXP: 380 / AP: 3 / GUIL: 90
Bottino: Armilla Lux
Ruba: Bagliore Gelus

GIOVANE RONSO
HP
: 4.060 / EXP: 220 / AP: 2 / GUIL: 20
Bottino: Panacea (normale) / Panacea x2 (raro)
Ruba: Banda Mithril

Se avete massimizzato il vostro legame di fiducia con i Ronso, questa battaglia sarà sostanzialmente una bazzecola. Garik tenterà di schermirsi con Protect e Shell per dimezzare rispettivamente i danni dei vostri assalti fisici e magici, ma vi basterà svuotare la sua barra MP per evitare che il nemico ricorra all’uso di questi incantesimi di protezione. A questo scopo, possono risultare utili abilità come Succhia MP della Nerarcano.

Per di più, Garik è anche vulnerabile allo status Caos, che potete infliggerli con le abilità Spaventastop della Festaiola , con Sgomento! del look speciale Suprema di Paine o con Bailamme del Cavaliere nero. In questa condizione, l’avversario potrà addirittura arrivare a usare Difesa totale su di voi, anziché su se stesso! Un regalo che non si rifiuta mai. Come se non bastasse, anziché essere assistito da due Giovani Ronso, Garik sarà affiancato da un alleato soltanto, che si limiterà a sferrare qualche attacco fisico di tanto in tanto e nient’altro. In definitiva, sentitevi liberi di usare gli abiti e le tecniche che preferite per spazzare via entrambi gli avversari, che non dovrebbero costituire alcun pericolo.

  • Strategia in caso di massima potenza: Se non avete rafforzato a dovere il legame di fiducia con i Ronso, la battaglia avrà decisamente tutto un altro sapore. Garik sarà supportato da 2 Giovani Ronso e userà frequentemente Difesa totale per conferire a sé e ai propri compagni tutta una serie di status alterati positivi. Tutti gli avversari, inoltre, avranno valori di DIF Fisica, DIF Magica e Rapidità potenziati, il che renderà frequenti – e più pericolosi – i loro assalti. Assicuratevi di avere in campo una Nerarcano equipaggiata con uno Scarabillo, così da proteggerla dallo status Maledizione. Applicate Protect a tutti i componenti della squadra con la Biancarcano, mentre eseguite costantemente la Blind-dance con la Soubrette per accecare i vostri avversari e diminuire le probabilità che i loro affondi vi colpiscano. Sfortunatamente, gli alleati di Garik potranno ricorrere spesso a una tecnica capace di svuotare interamente gli MP della vittima. Per questa ragione, appena applicato Protect, cambiate la Biancarcano con un Cavaliere nero e delegate a lei la parte offensiva. Un’ottima alternativa, se l’avete allenata, è l’Alchimista con le sue combinazioni “Amalgama“, che possono produrre ottimi danni. Alle brutte, anche il semplice uso degli oggetti con un qualunque look può sortire buoni effetti, grazie al danno fisso che producono. Niente vieta di mantenere in campo la Biancarcano e ripristinare le sue MP con gli Etere, magari usando anche Dispel per annullare ciclicamente gli effetti della Difesa totale, ma si tratta di una tattica dispendiosa per l’inventario. Privilegiate prima i due Giovani Ronso e, quando li avrete eliminati, dedicate la vostra attenzione a Garik. Questo Boss è vulnerabile allo status Caos, che potete infliggergli con le abilità Spaventastop della Festaiola, con Sgomento! del look speciale Suprema di Paine o con Bailamme del Cavaliere nero. In questa condizione, l’avversario potrà addirittura arrivare a usare Difesa totale su di voi, anziché su se stesso. Non dimenticate di mantenere alti gli HP, con l’uso di abilità e oggetti, e con un po’ di perseveranza porterete a casa la vittoria.

Quando sarete riusciti a dissuadere Garik dal suo intento, la missione sarà compiuta e in ricompensa otterrete la Collezione Trendy Guru.

Per quanto riguarda le Trasmisfere, la semplice visita al Monte Gagazet sarà sufficiente affinché Shinra ne installi una all’ingresso del monte e un’altra nei pressi della sorgente termale nel Sacro burrone (figura) . Non occorre che visitiate l’area, la Trasmisfera sarà lasciata lì in automatico.

Punteggio completato: 52%

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