Soluzione Final Fantasy X-2 – Capitolo 5: Parte 11

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X-2. Questa pagina analizza come completare l’esplorazione nel Centro dell’Oltremondo e come sconfiggere Vegnagun in Final Fantasy X-2 nel Capitolo 5. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida, vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Centro dell’Oltremondo

FFX-2 - Mappa dell'Oltremondo

LEGENDA
Forziere Contenuto Quantità
A Megapozione (*) 2 unità
B Megapozione (*) 2 unità
C Megapozione (*) 2 unità
D Megapozione (*) 2 unità
E Filtro magico (*) 1 unità
F Turboetere (*) 2 unità
G Elisir (*) 1 unità
H Eliomagilite (*) 2 unità
I Megaelisir 1 unità
J Turboetere 3 unità
K Megafenice 2 unità
L Enigma della roccia
M Enigma della roccia
N Boss: Shiva
O Boss: Mindy, Sandy, Cindy
P Boss: Anima
Q Pianoforte 1
R Pianoforte 2
S Pianoforte 3
T Boss: Vegnagun 1
U Boss: Vegnagun 2
V Boss: Vegnagun 3

(*) = Questi tesori sono stati raccolti durante l’esplorazione nelle Vie per l’Oltremondo.

Nemici: Aeshuma, Adamantas, Aka Manah, Allast, Dragone rubro, Ente oscuro, Dolmen, Anellidus, Gug, Molboro Il Grande, Jahi, Necros, Omega Weapon, Monumentum, Taromaiti, Tindalos, Waran, Vulcano, Lares, Sonda A, Sonda R, Sonda S
Oggetti/Equipaggiamento: Megaelisir, Turboetere (x3), Megafenice (x2)

A questo punto, non rimangono davvero più affari in sospeso: abbiamo attivato tutte le scene segrete sull’Aeronave, scovato la collezione segreta nelle vie per l’Oltremondo e portato a termine con successo le numerose missioni secondarie disseminate per tutta Spira. Pertanto, se siete pronti ad entrare nel dungeon finale, varcate il portale negli Abissi dell’Oltremondo e scegliete “” per visualizzare una sequenza narrativa e andare incontro al vostro destino.

Esistono due metodi per farsi strada nel Centro dell’Oltremondo: il primo è adatto a chi preferisce esplorare con calma il dungeon in modo tradizionale, rivelandone i percorsi e risolvendone gli enigmi; il secondo è pensato per chi invece preferisce aprirsi un varco a spada sguainata senza paura delle battaglie extra che dovrà sostenere. Nessuno dei due pregiudica il raggiungimento del 100% in un’unica partita, perciò potete scegliere l’itinerario che vi è più congeniale. Di seguito li indicherò entrambi:

Metodo lento – Come il gioco comanda

FFX-2 - Centro dell'Oltremondo

Quando riprenderete il controllo di Yuna, date uno sguardo alla tastiera dall’aspetto goticheggiante situata sulla vostra sinistra. Alla vostra destra, invece, potrete notare una barriera elettrica intermittente (figura). Qualora non riusciate ad attraversarla senza essere colpiti, gli HP dell’intera squadra subiranno qualche danno, quindi bisognerà trovare un modo per disattivarla.

Per prima cosa, posizionatevi sopra il simbolo blu a terra, accanto alla tastiera, e sentirete suonare tre note. Non c’è bisogno che le memorizziate. Successivamente, esaminate il pianoforte e replicate esattamente le tre note che avete appena udito, aiutandovi eventualmente con la finestra riepilogativa nella parte bassa della schermata. Questo disattiverà la prima barriera.

Proseguite a nord, oltre la barriera oramai inattiva, fino a raggiungere una nuova biforcazione. Imboccate la via a ovest e posizionatevi sul secondo interruttore blu sul pavimento (figura) per ascoltare due note, avendo cura di non essere folgorati dall’elettricità intermittente. Tornate sui vostri passi e scegliete la strada rimanente a est per schiacciare un terzo pulsante blu (figura) e udire una nota ancora.

A questo punto, proseguite fin dove le due vie si uniscono per formare un secondo incrocio, quindi spiccate un balzo per raggiungere una cesta del tesoro con un Megaelisir (figura). Nelle immediate vicinanze potrete anche esaminare un secondo pianoforte, ma prima inoltratevi nella via a sud-est dello stesso (figura) per raggiungere un quarto pulsante blu (figura). Così facendo, avremo ascoltato tutte le note necessarie da suonare nel secondo pianoforte. Pertanto, interagite con lo strumento musicale e replicate le note per distruggere un’ulteriore barriera.

Tornate sul sentiero principale con un salto e puntate a nord fin quando non raggiungerete un terzo incrocio. Scegliete di andare a sinistra (figura) e poi attivate il quinto simbolo blu (figura) per ascoltare due note. Fatto ciò, tornate al terzo incrocio e addentratevi nella via a destra, e saltate immediatamente dopo la barriera elettrica per raggiungere un’altra strada (figura).

Fate qualche passo in avanti per individuare e attivare un sesto simbolo blu e udire una nota, poi spingetevi verso l’altra estremità di questo stesso sentiero e posizionatevi sul settimo interruttore blu (figura) per udire altre due note. Automaticamente, Yuna salterà giù e tornerà sul sentiero di sinistra al terzo incrocio, perciò avanzate a nord fin quando le vie non convergeranno in un quarto incrocio.

Saltate alla vostra destra per scovare un terzo pianoforte (figura). Aprite il forziere accanto a esso per ottenere 3 unità di Turboetere, poi interagite con lo strumento per dissolvere anche la terza barriera elettrica. A questo punto, procedete a nord per attivare alcune sequenze narrative e ottenere in dono la rarità Sfera di Paine.

Premete il tasto delle interazioni speciali per uscire dalla visuale dedicata al prossimo enigma musicale e approfittate della Salvosfera in loco per salvare i vostri progressi. Dopodiché, prepariamoci a risolvere l’enigma finale. Dovremo eseguire una melodia composta da sette note che verranno generate passando su delle piattaforme musicali nell’ordine corretto. Se doveste commettere un errore passando sui piedistalli, parlate con la Sonda e selezionate l’opzione “Annullo le note“. Detto ciò, ecco la procedura completa.

Ci sono due piattaforme fluttuanti da cui partire: una giace a sinistra della Salvosfera, l’altra a destra della Salvosfera. Saltate sulla piattaforma di sinistra (figura) per essere trasportati un po’ più su. Quando si ferma, saltate verso destra (figura) e sentirete suonare tre note. A questo punto, saltate ancora a destra (figura) per essere trasportati un po’ più su. Saltate su e di nuovo su (figura) per ascoltare altre due note, quindi tornate indietro fino alla Salvosfera.

Adesso salite sulla piattaforma a destra della Salvosfera (figura) per essere trasportarti di nuovo su. Fatto ciò, saltate sul blocco più a nord (figura) per essere trasportarti verso un altro grande blocco in cui udirete una nota. Tornate alla Salvosfera e saltate nuovamente sulla piattaforma a sinistra di essa (figura). Quando si ferma, saltate a sinistra (figura), poi su. Quando questo blocco si ferma, saltate a destra (figura) per ascoltare una nota.

Saltate a sinistra (figura) e il blocco che avete usato in precedenza fluttuerà ancora più in alto. Ora spiccate un balzo a destra (figura), saccheggiate il forziere con 2 unità di Megafenice e saltate sulla piattaforma adiacente per ascoltare due note. Dopodiché, saltate giù e a sinistra per scendere. Saltate giù (figura), poi tornate immediatamente su (figura). Quando il blocco si ferma, saltate a sinistra (figura) e di nuovo a sinistra (figura) per ascoltare una nota.

Tornate indietro con un paio di balzi per raggiungere ancora una volta la Salvosfera. Salite sul blocco a destra della stessa (figura) e, quando si ferma, saltate a sinistra per raggiungere il blocco che è più  a sud (figura). Così facendo, arriverete presso un blocco sul quale saranno riprodotte due note (figura).

Per finire, saltate a sinistra e posizionatevi su una piattaforma circolare che suonerà le note nell’ordine con il quale le avete udite nel corso della traversata. Attenzione: se avete sbagliato qualcosa, dovrete combattere  contro Azi Dakaha,  un Boss molto forte! Per fortuna, è possibile fuggire dalla battaglia, perciò non fatevi scrupoli, nel caso, e riprovate a risolvere l’enigma correttamente. Risolvendo correttamente il rompicapo musicale, la barriera si disattiverà e l’accesso oltre vi sarà consentito.

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Metodo rapido – La scorciatoia del cacciatore

FFX-2 - Centro dell'Oltremondo

Se non avete voglia di risolvere l’enigma musicale del dungeon finale, o semplicemente andate di fretta, esiste un metodo molto rapido per superare l’ultima traversata. Quando riprenderete il controllo di Yuna, avanzate unicamente a nord. Attendete che le barriere elettriche siano spente, quindi calcolate il giusto tempismo per oltrepassarle. Per evitare i laser, invece, premete il tasto Salto quando ci siete vicini per superarli con un balzo, altrimenti un sensore robotica vi sparerà.

Prima di avvicinarci impunemente alla gigantesca apertura circolare, prepariamoci in vista della speciale battaglia Boss che dovremo fronteggiare. E’ preferibile contare nei propri ranghi l’immancabile Biancarcano, necessaria per proteggere il gruppo e guarire le ferite riportate. Per la fase di attacco, conviene puntare su un abito che fornisca un rapporto equilibrato fra POT Fisica, HP e DIF Fisica, ad esempio la Guerriera, il Cavaliere Nero o la Samurai. Suggerisco anche di aprire il menu principale e di regolare la velocità BTR tramite il menu “Configura“, settandola al livello più basso. Questo vi consentirà di avere un’abbondante quantità di tempo per elaborare senza pressione tutte le necessarie decisioni in battaglia. Assicuratevi anche di indossare accessori o collezioni che aumentino i vostri valori di HP, DIF Fisica e POT Fisica il più possibile. Saranno essenziali per mitigare i danni.

Quando siete pronti, varcate l’apertura circolare per essere accolti da uno spaventoso custode.

Boss: Azi Dakaha

FFX-2 - Boss: Azi Dakaha

HP: 146.200 (153.510) / EXP: 4.850 (5.580) / AP: 1 (2) / GUIL: 1.300 (2.000)
Bottino: Etere (normale), Talismano (raro) / Turboetere x3 (normale), Turboetere x4 (raro)
Ruba: Extrapozione / Talismano

Questo Boss è decisamente potente, per questo il gioco non prevede che ci si confronti con lui per superare l’enigma. Ciò nonostante, in verità esiste un comodissimo espediente per metterlo al tappeto senza troppa difficoltà. Il simpatico bestione, infatti, può essere rimosso dal campo di battaglia usando tecniche come Atterra della Berserker, oppure Cap. Daigo/Flurry Addio della Looksfera Domatrice, o ancora Ruba coraggio della Bandita. Tuttavia, potrebbe essere necessario più di un tentativo.

Azi Dakaha non segue uno schema predefinito di attacchi, quindi non potremo contare sul vantaggio della prevedibilità. Questo nemico dispone di attacchi poderosi. La sua graffiata standard arreca circa 1.000 punti di danno sul bersaglio, peraltro rigenerando gli HP del Boss della stessa quantità sottratta alla vittima, mentre Respiro asfittico è in grado di provocare anche oltre 4.000 punti di danno. Le ferite inferte da Fotone di Damocle, invece, sono proporzionali alla quantità di HP massimi delle ragazze: se una ragazza possiede meno del 50% dei propri HP massimi, questo attacco la ucciderà, quindi assicuratevi che le energie siano sempre a ottimi livelli.

Aprite le danze affidandovi al Protect della Biancarcano, quindi rinnovatelo periodicamente nel corso dello scontro. Ogni volta che un’alleata necessita di cure, assicuratevi che la maga bianca provveda in maniera tempestiva. Se avete la possibilità, munitevi anche di Haste per accelerare il riempimento della barra BTR: potete farlo con oggetti come la Coda di Chocobo, oppure con Collezioni come Prêt-à-attaquer o Eclettika. Nel caso un personaggio finisse al tappeto, rianimatelo con Areiz della Biancarcano o, se questo non fosse possibile, ricorrete a una Coda di fenice e altri oggetti curativi come la Megapozione.

Sotto il profilo offensivo, se preferite un confronto senza sotterfugi, scegliete gli attacchi più potenti delle looksfere che avete scelto, come Deinos del Cavaliere nero, Excalibur della Guerriera o Elioshock della Samurai. Nell’ipotesi in cui il Boss dovesse ricaricarsi le energie a un ritmo che supera la frequenza dei vostri assalti, è meglio evitare di accanirsi e ripiegare sulle soluzioni di espulsione elencate a inizio strategia per rimuovere il nemico dal campo di battaglia.

  • Strategia in caso di Ultraecho: Parametri, bottino e oggetti rubabili al nemico variano quando è in Ultraecho, come indicato dai dati scritti in fucsia. Anche la strategia richiede degli aggiustamenti. In questa condizione, alcune meccaniche dello scontro si semplificano. Azi Dakaha comincerà ad adocchiare una preda a caso e poco dopo prenderà di mira la ragazza in questione sferrandole quattro attacchi fisici, oppure tre attacchi fisici seguiti da Maledizione o Respiro asfittico. Dopodiché, il nemico userà Fotone di Damocle su tutta la squadra per ridurre del 50% gli HP complessivi. Di positivo c’è che il mastodontico custode non ricaricherà più i propri HP quando manda a segno gli attacchi fisici, quindi non dovrete preoccuparvi di tenere il passo. Per di più, i suoi attacchi hanno meno precisione e spesso mancheranno il bersaglio.

Terminata la battaglia con una vittoria, proseguite e nord e preparatevi al prossimo combattimento. Ancora una volta, dovrete sfidare Azi Dakaha, per il quale la strategia rimane esattamente la stessa sopra enunciata. Sgominando il bestione, potrete avanzare ancora.

Premete il tasto delle interazioni speciali (Quadrato su console Playstation) per abbandonare la schermata delle note musicali, quindi salvate i vostri progressi con la Salvosfera nei paraggi. Fatto questo, saltate sulla piattaforma fluttuante alla destra della Salvosfera e, quando si ferma, spiccate un balzo sulla piattaforma più in basso a sinistra. Attendete che si fermi, quindi salite sulla sporgenza a sinistra per due volte e poi avanzate verso la gigantesca apertura circolare. Un certo custode vi bloccherà il passaggio…è ancora Azi Dakaha, che ormai sappiamo come sconfiggere per farci strada con le cattive.

Le battaglie finali

Una volta superato l’ultimo varco, che abbiate risolto il rompicapo musicale col metodo convenzionale oppure distruggendo il custode, lasciatevi guidare dal sentiero lineare, avanzando un balzo dopo l’altro, finché non attiverete una lunga scena d’intermezzo con Nooj. Il leader della Lega ha in mente in proprio piano per smantellare Vegnagun, ma la strategia solleverà alcune riserve da parte di Yuna, che deciderà di rivederne alcune parti. Ci divideremo in tre gruppi, ognuno dei quali prenderà di mira un diverso componente della gigantesca macchina che minaccia Spira. Al termine dei dialoghi, tornate indietro e salvate i progressi con la Salvosfera.

Il più prezioso dei regali: Se siete riusciti a mandare in Ultraecho tutti i mostri che possono entrare in questo stato (col nome indicato in rosa), fate brevemente ritorno sull’Aeronave e  parlate con Shinra per ricevere in dono la straordinaria Collezione Top Model. Si tratta di una delle migliori collezioni di tutto il gioco. Gli effetti che può trasferire su chi la utilizza sono i seguenti: 

  • HP Apeiron: permette di infrangere il limite dei 9.999 HP massimi
  • (Superando le barriere) Danni Apeiron: consente di superare il limite dei 9.999 HP di danno

Assegnando questa collezione ad una delle vostre creature, invece, potrete garantir loro non soltanto l’abilità Danni Apeiron, ma anche un bonus di POT FIS +30 e POT MAG +30. Vi ricordo che ottenere questa Collezione non è necessario per il 100%, quindi non preoccupatevi se non avete raggiunto l’obiettivo.

Prima di procedere oltre nel Centro dell’Oltremondo, assicuratevi che gli HP delle vostre ragazze superino almeno le 1.250 unità. In alternativa, indossate accessori come l’Armilla Lux, che attivino Autoprotect. Quanto agli abiti, è utile continuare con la formazione impiegata in precedenza, due Cavalieri neri e una Biancarcano, per mantenere il bilanciamento fra cure e attacco. Quando vi sentite pronti ad affrontare le battaglie finali, tornate nel luogo in cui avete incontrato Nooj e inerpicatevi su per la struttura, quindi non fermatevi fin quando non si attiverà la prossima battaglia Boss.

Boss: Vegnagun (Coda)

Centro dell'Oltremondo - FFX-2 - Boss: Coda

HP: 34.200 / EXP: 5.000 / AP: 5 / GUIL: 3.000
Bottino: Megaelisir
Ruba: Extrapozione x4 (normale), Extrapozione x6 (raro)

Come accennato poco fa, è importante che gli HP delle vostre ragazze superino almeno le 1.250 unità. Questo perché la Coda di Vegnagun aprirà lo scontro con l’attacco Noli Me Tangere, un assalto fisico che provoca un danno fisso di 1.250 HP su tutta la squadra. Se disponete di protezioni che applicano Autoprotect, dimezzerete il danno. Dopo l’attacco di apertura, invece, l’avversario userà con più ricorrenza i suoi raggi laser, capaci di produrre sul bersaglio un danno pari al 31,25% dei suoi HP massimi.

Se ne siete sprovvisti, aprite la battaglia con Protect della Biancarcano per limitare i danni fisici subiti, poi attaccate senza sosta la Coda con il Cavaliere nero, sostenuti nel frattempo dalle cure della maga bianca. Scagliando Atroh a ripetizione, o attacchi più potenti come Deinos, spazzerete via il bersaglio in breve tempo. Qualora servissero cure extra, non esitate ad adoperare oggetti curativi come le Megapozioni.

Quando avrete sistemato la coda, libererete il sentiero di fronte a voi. Prima di proseguire, consiglio di far indossare alle ragazze accessori o collezioni che consentano loro di assorbire i danni elementali (uno qualsiasi dei quattro elementi andrà bene); volendo giocare sul sicuro, ammesso che l’abbiate recuperate in precedenza, potreste assegnare a tutte la squadra la Collezione Quattropoteri e sbloccarne le barriere nel corso del prossimo scontro per arrivare ad assorbire tutti e quattro gli elementi primari (Fuoco, Gelo, Tuono, Acqua). In alternativa, l’accessorio Quadribacciale vi consentirà di assorbire tutti e quattro gli elementi assieme.

Se preferite, tornate indietro alla Salvosfera per registrare i progressi, altrimenti scendete sulla vostra destra e proseguite semplicemente in arrampicata per fare la conoscenza di un altro componente di Vegnagun: le zampe.

Boss: Vegnagun (Zampe)

Centro dell'Oltremondo - FFX-2 - Boss: Zampe

ZAMPE
HP
: 18.220 / EXP: 6.000 / AP: 5 / GUIL: 3.000
Bottino: Banda Mithril
Ruba: Elisir (normale), Elisir x2 (raro)

NODO A, B, C
HP
: 300.000 / EXP: 8.000 / AP: 10 / GUIL: 3.000
Bottino: Megaelisir (normale), Medicina dell’eroe (raro)
Ruba: –

Mantenete la formazione corrente (due Cavalieri neri e una Biancarcano) e iniziate il combattimento munendo tutti gli alleati di Shell, rinnovando lo status ogni qualvolta si esaurirà. Questa parte di Vegnagun è piuttosto aggressiva, per cui assicuratevi che le cure seguano un ritmo costante. Se Energiga non fosse sufficientemente efficace per via della barriera magica appena creata, ripiegate sull’uso di oggetti curativi come le Megapozioni. Dato che il nemico fa un massiccio uso delle magie, anche Reflex è un’ottima protezione per rispedire ogni incantesimo indietro, ma in tal caso ricordatevi di non usare magie di cura sul vostro gruppo.

La Zampa può assorbire HP ed MP di una vittima per ricaricare i propri di eguale ammontare, ma anche infliggere pericolosi status alterati come Pietra, Lentezza e Berserk. Il suo normale attacco fisico investe tutto il gruppo e porta con sé un lieve effetto ritardante. Lo stesso dicasi per Vita Brevis, un colpo che provoca danni magici non elementali su tutta la squadra, ritardando la barra BTR. I Nodi, invece, si divideranno i compiti:

  • Il rosso può colpire un personaggio con due proiettili magici, oppure usare Dies Irae su tutta la squadra per colpire fino a otto volte i bersagli
  • Il verde applica status positivi sulle Zampe quali Rigene, Protect e Shell, oltre a curarle regolarmente con Energira
  • Il giallo fa uso di magie elementali di terzo livello (come Firaga) su tutta la squadra o addirittura di Flare, a bersaglio singolo

Delegate i Cavalieri neri alla fase di attacco sfrenato. Tuttavia, nel caso serva una mano con le cure, sacrificate un turno di attacco e focalizzatevi sul ripristino delle energie. Se state indossando accessori o collezioni che convertono i danni elementali in HP, lo scontro si semplificherà e le magie dei nodi potranno coadiuvare le cure. Dall’altra parte, anche le Zampe si appoggeranno all’utilizzo di status benefici come Protect, Shell e Rigene. Quando se ne accumulano troppi, ricorrete a Dispel per evitare di passare in svantaggio. Prendete sempre di mira le Zampe e ignorate i Nodi, perché non sono fatti per essere annientato (data la loro spropositata quantità di HP). Distruggendo le zampe, guadagnerete la vittoria.

Riprendete il cammino e arrampicatevi sempre più su, a meno che prima non preferiate tornare alla Salvosfera per salvare il gioco. Ben presto sarà la volta di affrontare anche il Nucleo, terza componente di Vegnagun. Prima, però, date un’occhiata ai vostri equipaggiamenti e accertatevi di schierare in campo Cavalieri neri che abbiano appreso le autoabilità DIF Veleno e DIF Pietra o, in alternativa, personaggi con accessori che difendano da status Pietra e Veleno.

Boss: Vegnagun (Nucleo)

Centro dell'Oltremondo - FFX-2 - Boss: Nucleo

NUCLEO
HP
: 33.040 / EXP: 7.000 / AP: 10 / GUIL: 3.000
Bottino: Megaelisir
Ruba: Turboetere

ARTO DESTRO E SINISTRO
HP
: 3.000 / EXP: 200 / AP: 10 / GUIL: 150
Bottino: Megapozione (normale), Extrapozione (raro)
Ruba: Coda di fenice (normale), Bomba G (raro)

Caval che vince non si cambia, perciò continuiamo questa sequela di battaglie con due Cavalieri neri e una Biancarcano. Se vi sentite temerari, potete azzardare anche una corazzata di ben 3 Cavalieri neri. Come si può intuire, l’Arto Desto e l’Arto Sinistro fungeranno principalmente da supporto del Nucleo. Il sinistro darà manforte principalmente affliggendo le vostre ragazze con alcuni temibili status alterati. Pietra e Veleno saranno prontamente aggirati con le difese che abbiamo messo in essere, mentre Sentenza ci obbligherà a rianimare un’alleata con una Coda di fenice (o Reiz) quando il conto alla rovescia raggiungerà lo zero, a meno che non indossiate un Fiocco. Il destro, invece, provvederà a fornire tutti i potenziamenti del caso, come Rigene, Protect e Shell, ma non mancherà di scagliare delle offensive. Di tanto in tanto, entrambe potranno eseguire anche degli attacchi contro un personaggio, causando danni proporzionali ai massimi HP e/o ai massimi MP della vittima.

Contrariamente alle battaglie precedenti, suggerisco di evitare di attivare protezioni come Shell o simili, perché gli Arti le dissolveranno rapidamente con Dispel. Il Nucleo inizierà a caricarsi con Carica energetica e avrà bisogno di farlo per tre turni, durante i quali non agirà. Al quarto turno, scatenerà Memento Mori, un attacco non elementale che provoca danni magici su tutta la squadra. Per evitare che ciò avvenga, smantellate uno dei due Arti. Bersagliate preferibilmente l’arto destro, così priverete il Nucleo di pericolosi potenziamenti e al contempo interromperete il suo caricamento, obbligandolo a usare Areiz per rianimare la propaggine perduta. Il caricamento può essere interrotto solo prima di raggiungere i tre turni completi, perciò assicuratevi di eliminare sempre in fretta uno dei due arti. Ogni volta che viene rimesso a nuovo, voi eliminatelo.

Se mantenete costante la fase offensiva e uccidete regolarmente l’arto destro, non avrete praticamente mai bisogno di curarvi, il che accorcerà notevolmente la durata di questo combattimento. Qualora non fosse così e steste per subire Memento Mori, assicuratevi che la Biancarcano lanci Shell su tutto il gruppo per mitigare i danni e poi che provveda immediatamente alle cure. Se i danni all’arto destro sono esigui per via di Protect, consumate un turno per usare Dispel e rimuoverlo, quindi continuate l’assalto. Fin tanto che eliminerete gli arti e poi concentrerete gli attacchi sul Nucleo, non dovreste registrare particolari difficoltà a raggiungere la vittoria.

Ultimato il conflitto, gli HP e gli MP della squadra saranno interamente ripristinati. Seguirà una lunga scena d’intermezzo, poi sarà il tempo di affrontare una nuova battaglia.

Boss: Vegnagun (Testa)

Centro dell'Oltremondo - FFX-2 - Boss: Vegnagun

VEGNAGUN
HP
: 38.420 / EXP: 0 / AP: 10 / GUIL: 0
Bottino: –
Ruba: Megaelisir

SENSORE DESTRO E SINISTRO
HP
: 2.500 / EXP: 0 / AP: 10 / GUIL: 0
Bottino: –
Ruba: Coda di fenice (normale), Megafenice (raro)

Shuyin sembra proprio non volersi dare per vinto. Questa volta dovremo abbattere la testa: abbattuta la testa, il corpo muore. Per poterla prendere di mira, però, bisognerà prima eliminare i due Sensori almeno una volta. Usando regolarmente Atroh con due o tre Cavalieri neri, attaccherete simultaneamente tutti i nemici sul campo, raggiungendo in fretta lo scopo. Atroh ha anche il vantaggio di uccidere i Sensori insieme, evitando quindi che possano rianimarsi a vicenda.

Al pari dei precedenti, infatti, questi due supporti si compensano: il sinistro può causare Lentezza con Slow, rianimare l’alleato destro con Areiz, usare Antima per sottrarre il 25% degli HP attuali di tutto il gruppo, rimuovere i vostri potenziamenti con Dispel o usare Lacrimosa su un bersaglio per ridurne gli MP; il destro, invece, può accecarvi con Blind o pietrificarvi con Medusa, rianimare l’alleato sinistro con Areiz, bersagliare una vittima con la magia Flare e usare Lacrimosa su un bersaglio per ridurne gli HP. Nel frattempo, dall’alto verrà scagliato Pallida Mors, un attacco magico non elementale su un personaggio.

Quando potrete finalmente colpire la Testa, mantenete in campo tre Cavalieri neri. Presto i Sensori verranno rianimati con Acta Est Fabula, perciò assicuratevi di distruggerle nuovamente per evitare i loro fastidiosi colpi, specie le alterazioni di stato negative. Continuando a usare Atroh, vi assicurerete di colpire in contemporanea sia la testa che i supporti. Questa looksfera offre anche vantaggiose protezioni automatiche contro Veleno e Pietra.

Adesso che la Testa è un regolare bersaglio, non adopererà più Pallida Mors. In compenso, potrà sferrare Mors Certa, una tecnica che ferisce il gruppo con danni magici e può indurre gli status Veleno, Blind e Mutismo, e più di rado anche Nemo Ante Mortem Beatus, un potente assalto magico contro tutta la squadra. Assicuratevi sempre che gli HP del party siano elevati, o equipaggiate accessori dotati di Autoshell, perché altrimenti le vittime rischiano di finire al tappeto.

Nella seconda fase dello scontro, ossia dal momento in cui è possibile bersagliare la testa, vi farà piacere sapere che i Sensori destro e sinistro inizieranno a seguire uno schema di attacchi ben preciso, ossia:

  • Destro: Lacrimosa, Blind, Flare, Medusa (Areiz a spezzare lo schema, se l’altro Sensore è K.O.)
  • Sinistro: Lacrimosa, Slow, Dispel, Antima (Areiz a spezzare lo schema, se l’altro Sensore è K.O.)

Non preoccupatevi dello status Blind, se state usando Atroh, perché questo attacco colpisce sempre il bersaglio. Se avete in campo una Biancarcano in status Silenzio, invece, usate un’Erba dell’eco per trattare lo status. Mantenendo alti gli HP e ripetendo l’uso di Atroh, non lascerete scampo agli avversari. Prestate attenzione perché presto Shuyin comincerà a delirare e si preparerà a sparare: dovrete focalizzarvi su Vegnagun e sconfiggerlo prima che ci riesca, pena il Game Over.

Terminata anche questa faticosa battaglia, assisterete a una lunga scena d’intermezzo. Yuna attuerà il suo piano B: luce…amore. L’ex invocatrice proverà a veicolare i sentimenti di Lenne taciuti per mille anni. Shuyin, attratto dalle parole e dall’immagine della sua amata, lascerà il corpo di Baralai, realizzando tuttavia che la persona che ha di fronte a sé non è la donna che non ha potuto salvare. Il tentativo di pacificazione culminerà così nell’ultima battaglia Boss di Final Fantasy X-2.

Boss: Shuyin

Centro dell'Oltremondo - FFX-2 - Boss: Shuyin

HP: 23.850 / EXP: – / AP: 20 / GUIL: –
Bottino: –
Ruba: Medicina dell’eroe

Nonostante sia l’ultimo Boss del gioco, Shuyin non sarà la battaglia più impegnativa che avrete sostenuto. Per di più, segue uno schema di attacchi ben preciso, che vi permette di prevederne in scioltezza ogni singola mossa. Nello specifico, attaccherà sempre nell’ordine sotto descritto:

  1. Fendente di spada: attacco fisico standard su un singolo bersaglio
  2. Il Terrore di Zanarkand: prende di mira una singola ragazza e la colpisce con un attacco fisico per ben 9 volte
  3. Fendente di spada
  4. Taglio & Corsa: Esegue sei attacchi fisici su bersagli casuali nel gruppo
  5. Fendente di spada
  6. Colpo avvitato: potente attacco fisico contro un bersaglio
  7. Fendente di spada
  8. Pioggia di forza: esegue un potente attacco magico non elementale su tutta la squadra
  9. Fendente di spada

Gli appassionati di Final Fantasy X avranno sicuramente notato che Shuyin adopera le stesse esatte turbotecniche di cui disponeva Tidus. Il ciclo di attacchi si ripeterà senza sosta, ma vi sarà sufficiente tenere costantemente attive le cure di una Biancarcano e curare la fase di attacco con i Cavalieri neri, approfittando soprattutto dei frangenti in cui il nemico carica i suoi colpi speciali. All’occorrenza, usate anche gli oggetti di recupero. In poco tempo conquisterete così anche l’ultima vittoria necessaria per terminare il gioco.

Quando finalmente Shuyin riuscirà a percepire i sentimenti di Lenne fino a liberarsi dei propri millenari rimorsi, l’ultima missione principale del gioco sarà compiuta e il Capitolo 5 sarà concluso con successo. Aspettate ancora un momento ad allentare la tensione, però: mantenete ancora il controller fra le mani (o non allontanatevi dalla tastiera), perché a breve dovremo interagire.

Se avete seguito questa Soluzione alla lettera, avrete appena raggiunto il 100% di punteggio completato. Pertanto, non appena vedrete Yuna raggiungere il campo di fiori negli Abissi dell’Oltremondo, premete il tasto di conferma a ripetizione (X su console Playstation) e udirete un totale di due fischi. Poco dopo, vedrete materializzarsi di fronte ai vostri occhi l’intercessore. Quando vi porrà la fatidica domanda, rispondete “Sì, lo voglio” per spianare la strada al finale perfetto. Dopodiché, si avvierà un filmato, di cui riporto qualche immagine qui sotto. Gippal, Nooj e Baralai terranno un sentito discorso nello stadio di Luka.

Come Final Fantasy ci ha abituati, assistiamo pazientemente a tutti i titoli di coda, accompagnati dalle meravigliose note di “A thousand words” in versione integrale. Al termine dei titoli di coda, partirà un filmato segreto ambientato sull’isola di Besaid.

Quando il filmato si sarà concluso, aspettate ancora un momento. Se avete raggiunto il 100% di punteggio completato, si sbloccherà un’ulteriore scena segreta, il cosiddetto finale perfetto, ambientato sul ben noto promontorio di Zanarkand. Congratulazioni per aver completato interamente Final Fantasy X-2! Terminata la sequenza narrativa, visualizzerete un riepilogo delle vostre statistiche, in particolare la percentuale di gioco raggiunta (100%, a condizione di aver seguito accuratamente gli itinerari sin qui proposti) e il livello delle protagoniste.

Punteggio completato100%

Premete il tasto di conferma per procedere e una nuova finestra di gioco vi informerà della possibilità di avviare un “Nuovo Gioco +“. In questa modalità, che potete creare semplicemente effettuando un salvataggio della vostra partita, conserverete tutti gli oggetti dell’inventario (ma non le rarità), le Looksfere e le Collezioni finora accumulati e potrete ripercorrere l’avventura dall’inizio per terminare eventuali missioni incompiute.

Potreste, ad esempio, dedicarvi al sistema delle creature in FFX-2 HD Remaster, se nella vostra prima partita l’avete ignorato o se desiderate completarlo interamente, oppure sbloccare i trofei che ancora non avete conseguito. Nel malaugurato caso in cui non abbiate raggiunto il 100%, invece, il “Nuovo Gioco +” è la scelta ideale per ripartire con l’esplorazione e portare a termine ogni eventuale incarico tralasciato durante la prima partita. Non dimenticate, inoltre, che Y, R e P hanno ancora un’ultima avventura che le attende: si tratta della Last Mission, di cui trovate i dettagli nell’apposita sezione. Buon divertimento e ancora congratulazioni per aver raggiunto il 100% in un’unica partita!

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Mark – Allgamestaff

E un'altra avventura è finita!