In questa sezione vedremo tutte le abilità di Final Fantasy XIII-2; per ognuna di esse, troverete indicata la categoria di appartenenza e l’eventuale possibilità di trasmissione tramite retaggio (questa funzionalità è disponibile solo per i vostri mostri; per approfondimenti, rinviamo alla sezione “Mostri e coalizioni“).
Abilità attive, abilità automatiche e autoabilità
Esistono tre tipi di abilità:
- Abilità attive: si aggiungono manualmente alle sequenze d’attacco e possono essere attivate direttamente dal cristallium.
- Abilità automatiche: vengono impiegate automaticamente da un alleato IA nel momento in cui venga ritenuto necessario, addirittura anche dopo aver scelto personalmente quali azioni eseguire dal menù “Abilità“. A titolo d’esempio, non appena un nemico entra in Crisi, l’azione prioritaria di un Attaccante diventa automaticamente quella di usare l’abilità Lancio.
- Autoabilità: si attivano indossando un particolare capo d’equipaggiamento o sono caratteristiche di un mostro coalizzato (spesso tali abilità possono anche essere infuse).
Abilità dell’Attaccante
Questo ruolo ha carattere offensivo e permette di eseguire attacchi fisici e magici non infusi con elementi particolari allo scopo di arrecare più danno. In aggiunta, ogni attacco andato a segno diminuisce la velocità di svuotamento della barra catena, incentivando l’insorgere dello status Crisi nel nemico.
Elenco delle abilità attive | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Attacco | 1 | Mossa base dell’attaccante. Causa danni fisici in rapporto al parametro di POT Fisica | |
Colpo radiale | 2 | Causa danni fisici a bersagli situati entro un determinato raggio d’azione; può mandare in Crisi più nemici contemporaneamente in seguito ad un attacco preventivo | |
Rovina | 1 | Causa danni magici non elementali ad un nemico; utile contro nemici distanti, volanti o molto agili/rapidi. | |
Rovinaga | 3 | Provoca danni magici non elementali ad un nemico e/o ai nemici circostanti; utile per interrompere le azioni nemiche lanciando in aria gli avversari più piccoli o in Crisi. | |
Parassitismo | 1 | Assorbe PV dal nemico sulla base del danno inferto. | |
Spazzata | 3 | Arreca dei danni fisici, inibendo o rallentando l’azione del bersaglio e dei nemici cirocstanti | |
Meteogiavellotto | Max | Potente attacco di Noel, i cui danni sono ancora maggiori se il bersaglio è in Crisi. Con questa tecnica, si azzera il bonus catena, però. Inoltre, maggiore sarà il livello ATB, maggiore sarà l’ammontare del danno arrecato. |
Elenco delle abilità automatiche | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Avviacatena | Auto | Il primo colpo che va a segno infigge danni maggiori se la barra del nemico è vuota | |
Assorbivita | Auto | Riempie un segmento della barra ATB quando si elimina un nemico | |
Assorbiforze | Auto | Riempie lievemente la barra ATB quando si attacca un nemico con alterazioni di status. Se nel gruppo è presente un Sabotatore, gli Attaccanti con questa Autoabilità diventano ancora più efficaci | |
Lancio | Auto | Si attiva automaticamente utilizzando il comando “Attacco” contro i nemici in Crisi. Ogni attacco successivo mantiene, poi, in aria il nemico (alcuni nemici ne sono immuni) | |
Urto diffuso | Auto | Rende più potenti gli attacchi Rovinaga e Colpo radiale, se nel gruppo c’è un Occultista | |
Subisso | Auto | Scaglia un potente attacco contro un nemico lanciato in aria che sta uscendo da status Crisi | |
Agguato | Auto | Potenzia Attacco e Rovina contro avversari che non stanno prendendo di mira un Attaccante con questa abilità (non agisce contro nemici in Crisi); guadagnate un bonus aggiuntivo con una Sentinella in campo | |
Accanimento | Auto | Potenzia l’Attacco scagliato ad un nemico che sta abbandonando status Crisi | |
Crisi lesiva | Auto | Infligge danni da Lesione, riducendo ai PV, quando un nemico è in status Crisi | |
Crisi parassita | Auto | Assorbe energia dai bersagli colpiti, se in Crisi | |
Crisi proficua | Auto | Aumenta la velocità di riempimento del bonus catena e di conseguenza il danno inflitto ai nemici in Crisi | |
Tocco decisivo | Auto | Può sconfiggere all’istante i nemici con PV inferiori ad una certa quantità. | |
Alto voltaggio | Auto | Aumenta l’efficacia degli attacchi fisici e magici quando i PV sono alti (barra verde); effetto potenziato se si indossano equipaggiamenti con abilità di sintesi Vitalità | |
Conquista aegis | Auto | Prima di rimuovere lo status Aegis dal nemico che ne è protetto, attiva Aegis sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Aegis | |
Conquista arguta | Auto | Prima di rimuovere lo status Arguzia dal nemico che ne è protetto, attiva Arguzia sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Arguzia | |
Conquista audace | Auto | Prima di rimuovere lo status Audacia dal nemico che ne è protetto, attiva Audacia sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Audacia | |
Conquista fedele | Auto | Prima di rimuovere lo status Fede dal nemico che ne è protetto, attiva Fede sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Fede | |
Conquista sphaera | Auto | Prima di rimuovere lo status Sphaera dal nemico che ne è protetto, attiva Sphaera sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Sphaera | |
Conquista sprint | Auto | Prima di rimuovere lo status Sprint dal nemico che ne è protetto, attiva Sprint sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Sprint | |
Empito bio | Auto | Se si colpisce un nemico affetto da status Bio, la POT Fisica subisce un incremento del 30% | |
Empito brumoso | Auto | Se si colpisce un nemico affetto da status Bruma, la POT Fisica subisce un incremento del 30% | |
Empito deaegico | Auto | Se si colpisce un nemico affetto da status Deaegis, la POT Fisica subisce un incremento del 30% | |
Empito desphaerico | Auto | Se si colpisce un nemico affetto da status Desphaera, la POT Fisica subisce un incremento del 30% | |
Empito lento | Auto | Se si colpisce un nemico affetto da status Lentezza, la POT Fisica subisce un incremento del 30% | |
Empito maledetto | Auto | Se si colpisce un nemico affetto da status Maledizione, la POT Fisica subisce un incremento del 30% | |
Empito straziante | Auto | Se si colpisce un nemico affetto da status Strazio, la POT Fisica subisce un incremento del 30% | |
Empito stressante | Auto | Se si colpisce un nemico affetto da status Stress, la POT Fisica subisce un incremento del 30% | |
Trivella fisica | Auto | Qualora il nemico smorzasse o dimezzasse gli attacchi fisici subiti, questa abilità aumenta del 30% la POT Fisica | |
Trivella magica | Auto | Qualora il nemico smorzasse o dimezzasse gli attacchi fisici subiti, questa abilità aumenta del 30% la POT Magica | |
Zanna brutale | Auto | Aumenta la POT Fisica sula base del danno da Lesione arrecato al bersaglio |
Qualche consiglio pratico: per i mostri Attaccanti più usati in battaglia, è preferibile privilegiare l’apprendimento delle abilità Alto voltaggio, Agguato e Accanimento. Per i nemici particolarmente coriacei (alta difesa fisica/magica), le abilità Trivella fisica e Trivella magica (abilità più rara) funzioneranno a meraviglia. Tutte le abilità del tipo “Conquista” (esempio: Conquista Aegis) ed “Empito” (esempio: Empito brumoso) si rivelano ancora più efficaci, se combinate rispettivamente all’attività di un Sinergista o di un Sabotatore, e si dimostrano un portento soprattutto contro i nemici che fanno ricorso frequente alle alterazioni di stato (positive o negative che siano). Tutte queste ultime abilità menzionate, tuttavia, non sono fra loro cumulabili.
Abilità dell’Occultista
Gli Occultisti posseggono la vantaggiosa capacità di alzare in modo rapido il bonus catena, aumentando i danni inferti ad ogni colpo mandato a segno, scatenando a breve lo status Crisi in un nemico. A questo scopo, sfoggiano un ampio repertorio di attacchi magici ed elementali.
Elenco delle abilità attive | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Ignis | 1 | Causa danni di elemento Fuoco ad un singolo nemico | |
Ignira | 2 | Causa danni di elemento Fuoco ai nemici concentrati in un certo raggio d’azione | |
Igniga | 3 | Causa danni di elemento Fuoco ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione | |
Crio | 1 | Causa danni di elemento Gelo ad un singolo nemico | |
Criora | 2 | Causa danni di elemento Gelo ai nemici concentrati in un certo raggio d’azione | |
Crioga | 3 | Causa danni di elemento Gelo ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione | |
Fulgor | 1 | Causa danni di elemento Tuono ad un singolo nemico | |
Fulgora | 2 | Causa danni di elemento Tuono ai nemici concentrati in un certo raggio d’azione | |
Fulgoga | 3 | Causa danni di elemento Tuono ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione | |
Aero | 1 | Causa danni di elemento Aria ad un singolo bersaglio, con possibilità di immobilizzarlo temporaneamente | |
Aerora | 2 | Causa danni di elemento Aria ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione, con possibilità di lanciarli in aria e attirarli a sé | |
Aeroga | 3 | Causa danni di elemento Aria ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione, scagliandoli violentemente in aria e attirandoli a sé | |
Shock di Fuoco | 1 | Causa danni fisici di elemento Fuoco sulla base del proprio parametro di POT Fisica | |
Shock di Gelo | 1 | Causa danni fisici di elemento Gelo sulla base del proprio parametro di POT Fisica | |
Shock di Tuono | 1 | Causa danni fisici di elemento Tuono sulla base del proprio parametro di POT Fisica | |
Procella | 1 | Causa danni fisici di elemento Aria sulla base del proprio parametro di POT Fisica | |
Ondata di caldo | 2 | Causa danni fisici di elemento Fuoco al bersaglio e ai nemici intorno sulla base del proprio parametro di POT Fisica | |
Ondata di freddo | 2 | Causa danni fisici di elemento Gelo al bersaglio e ai nemici intorno sulla base del proprio parametro di POT Fisica | |
Ondata elettrica | 2 | Causa danni fisici di elemento Tuono al bersaglio e ai nemici intorno sulla base del proprio parametro di POT Fisica | |
Ondata ventosa | 2 | Causa danni fisici di elemento Aria al bersaglio e ai nemici intorno sulla base del proprio parametro di POT Fisica | |
Freccia Artemide | Max | Potente attacco di Serah, i cui danni sono ancora maggiori se il bersaglio è in Crisi. Con questa tecnica, si azzera il bonus catena, però. Inoltre, maggiore sarà il livello ATB, maggiore sarà l’ammontare del danno arrecato. |
Elenco delle abilità automatiche | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Alta tensione | Auto | Aumenta il bonus catena dell’1% quando l’indicatore PV è verde | |
Sommossa | Auto | Incrementa il bonus catena dell’1% in relazione al numero di alleati che attaccano lo stesso bersaglio | |
Sopravvento | Auto | Riempie in modo lieve la barra ATB attaccando un nemico in status Crisi (più potente quando si castano magie a zona contro folti gruppi di nemici) | |
Inferi di gelo | Auto | Se un nemico è vulnerabile all’elemento Gelo, gli attacchi a base di Gelo sono rafforzati del 25% | |
Inferi di aria | Auto | Se un nemico è vulnerabile all’elemento Aria, gli attacchi a base di Aria sono rafforzati del 25% | |
Inferi di fuoco | Auto | Se un nemico è vulnerabile all’elemento Fuoco, gli attacchi a base di Fuoco sono rafforzati del 25% | |
Inferi di tuono | Auto | Se un nemico è vulnerabile all’elemento Tuono, gli attacchi a base di Tuono sono rafforzati del 25% |
Qualche consiglio pratico: le magie di primo livello (ossia Ignis, Crio, Fulgor e Aero) sono quelle più indicate per mandare in Crisi un nemico nel minor tempo possibile ed arrecare danni ingenti. Le magie di secondo livello (Ignira, Criora,Fulgora e Aerora), invece, aumentano meglio di danno quando la Crisi è già in corso. Le magie di terzo livello (Igniga, Crioga, Fulgoga e Aeroga), infine, hanno la capacità di scaraventare in aria i nemici, oltre ad avere una portata più ampia.
Abilità della Sentinella
Le Sentinelle provocano i nemici e li attirano a sé al fine di proteggere il gruppo. Così facendo, è possibile prolungare la durata dello status Crisi, consentendo ai compagni di arrecare danni ancora più gravi.
Elenco delle abilità attive | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Provocazione | 1 | Istiga un bersaglio ed i nemici intorno, spingendoli ad attaccare (45% di possibilità di riuscita e durata di 50 secondi) | |
Istigazione | 1 | Istiga un bersaglio, spingendolo ad attaccare (99% di possibilità di riuscita e durata di 150 secondi) | |
Ritorsione | 1 | Dopo aver difeso un alleato, contrattacca con un danno proporzionato a quello subito | |
Rivincita | 1 | Dopo aver difeso un alleato, contrattacca con un danno proporzionato al tempo trascorso in guardia | |
Alzadifesa | 1 | Incrementa la resistenza fisica e magica ogni volta che si subisce un attacco | |
Multibloccaggio | 1 | Riduce del 20% i danni subiti, aumentando al contempo la capacità di resistenza del gruppo ai danni elementali | |
Rigeneratore | 1 | Ripristina gradualmente i PV mentre si sta difendendo |
Elenco delle abilità automatiche | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Ultima difesa | Auto | Incrementa la resistenza fisica e magica quando i PV sono bassi (barra rossa); abilità potenziabile con accessori con abilità di sintesi Extremis o con le armi dotate di Plus Barriera | |
Barriera radiale | Auto | Diminuisce i danni inferti agli alleati provenienti da colpi indirizzati a sé | |
Emergenza | Auto | A patto che i PV siano al di sopra del 30%, consente di restare in vita con un 1 PV dopo aver subito danni che sarebbero stati normalmente mortali |
Qualche consiglio pratico: tutte le abilità che compongono il repertorio della Sentinella sono di carattere fisico e pertanto possono essere inibite dallo status alterato Strazio. In genere, è bene preferire l’abilità Istigazione all’abilità Provocazione (anche per probabilità di successo). Questo tipo di ruolo si adatta meglio ad un mostro coalizzato (ad esempio al Tartabunker), soprattutto perché spesso queste creature posseggono più PV rispetto a Serah e Noel.
Abilità del Terapeuta
Lo scopo del Terapeuta è quello di ripristinare i PV dei propri compagni di squadra e guarirli dagli status alterati di cui rimangono vittima, Morte compresa.
Elenco delle abilità attive | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Energia | 1 | Ripristina PV di un alleato in relazione alla propria POT Magica e al proprio Livello di ruolo | |
Energira | 2 | Ripristina PV di un alleato e degli altri collocati entro un certo raggio d’azione | |
Energiza | 1 | Ripristina PV di un alleato in relazione al suo stato di salute (più è grave, più la magia è potente) | |
Energida | 2 | Ripristina PV di un alleato e degli altri collocati entro un ampio raggio d’azione in relazione al loro stato di salute | |
Esna | 2 | Annulla l’effetto dell’ultimo status negativo subito (pertanto la magia andrà utilizzata più volte, se l’alleato è vittima di più alterazioni di stato al contempo) | |
Esnada | 3 | Annulla l’effetto dell’ultimo status negativo subito dal gruppo (pertanto la magia andrà utilizzata più volte, se gli alleati sono affetti da più alterazioni di stato al contempo) | |
Rinascita | 3 | Rianima un alleato caduto, donandogli una sufficiente quantità di PV | |
Incentivo | 3 | Velocizza del 2% il riempimento della barra Istinto bestiale |
Qualche consiglio pratico: anche se Noel ha parametri di POT Magica molto inferiori a Serah e non è altrettanto veloce nel lanciare gli incantesimi, è l’unico che può apprendere l’utile magia Energida. La portentosa magia Esnada, invece, è una caratteristica esclusiva di alcuni mostri coalizzabili. Tenete a mente, inoltre, che la magia Rinascita, pur rianimando un personaggio caduto, non interverrà sui danni da Lesione subiti; per tale ragione, risvegliare un compagno con una barra PV molto ridotta con Rinascita potrebbe essere un’azione pericolosa (meglio optare per una Coda di fenice, in questo caso). L’abilità Incentivo, infine, viene adoperata solo dai mostri alleati, qualora non ci sia più nessuno a cui impartire cure; può rivelarsi d’aiuto per catturare nuovi mostri, soprattutto se unita all’autoabilità Istinto rapido, poiché sconfiggere i nemici con un Istinto bestiale aumenta considerevolmente le probabilità di ottenerne il cristallo. Potrebbe essere una buona idea, quindi, quella di schierare in campo un mostro Terapeuta con un Istinto bestiale di tipo offensivo.
Abilità del Sinergista
Il Sinergista rafforza i compagni con delle magie che aumentano l’efficacia dei colpi del gruppo, per esempio aumentando attacco o difesa di un Attaccante o la resistenza a determinati elementi o status alterati. Può, inoltre, infondere gli attacchi del gruppo con degli elementi. Per un elenco completo degli effetti di potenziamento, consultate la sezione “Suggerimenti basilari“, paragrafo “Gli effetti di potenziamento“.
Elenco delle abilità attive | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Audacia | 2 | Aumenta del 75% la potenza degli attacchi fisici di un singolo alleato | |
Audaciada | 2 | Aumenta del 75% la potenza degli attacchi fisici di tutto il gruppo | |
Fede | 2 | Aumenta 75% la potenza degli attacchi magici di un singolo alleato (ha effetto anche sulle cure impartite dal Terapeuta) | |
Fedega | 2 | Aumenta 75% la potenza degli attacchi magici di tutto il gruppo (ha effetto anche sulle cure impartite dal Terapeuta) | |
Profuoco | 2 | Infondono gli attacchi dei personaggi con un elemento; potenziamento ideale per attaccare i nemici con particolari debolezze elementali (soprattutto se aggiunto a status Stress) | |
Progelo | 2 | ||
Protuono | 2 | ||
Extra Aero | 2 | ||
Aegis | 2 | Aumenta la resistenza fisica di un alleato del 25%, incrementando la resistenza contro i danni di tipo fisico | |
Aegiga | 2 | Aumenta la resistenza fisica del gruppo del 25%, incrementando la resistenza contro i danni di tipo fisico | |
Sphaera | 2 | Aumenta la resistenza magica di un alleato del 25%, incrementando la resistenza contro i danni di tipo magico | |
Sphaeraga | 2 | Aumenta la resistenza magica del gruppo del 25%, incrementando la resistenza contro i danni di tipo magico | |
Velo | 2 | Aumenta del 50% le possibilità di evitare depotenziamenti o status alterati su un singolo alleato | |
Veloga | 3 | Aumenta del 50% le possibilità di evitare depotenziamenti o status alterati sul gruppo | |
Arguzia | 2 | Incrementa la capacità di riuscita di attacco e difesa (ideale per i Sabotatori) e diminuisce i danni da Lesione su un singolo alleato | |
Arguziaga | 3 | Incrementa la capacità di riuscita di attacco e difesa (ideale per i Sabotatori) e diminuisce i danni da Lesione su tutto il gruppo | |
Auslio eterno | 3 | Aumenta di 8 secondi la durata degli effetti delle abilità di potenziamento |
Elenco delle abilità automatiche | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Buona stella | Auto | Prolunga di 5 secondi l’effetto degli status positivi sugli alleati |
Qualche consiglio pratico: solo i mostri Sinergisti hanno la possibilità di impiegare quelle abilità di potenziamento che aumentano l’efficacia dei colpi mandati a segno. In aggiunta, Ausilio eterno consente loro anche di aumentare la durata degli effetti delle abilità di potenziamento. Questa abilità, tuttavia, non è necessaria e, anzi, rischia di farvi perdere del tempo prezioso in battaglia, a detrimento del bonus catena. Pertanto, una buona tattica è quella di inserire in campo i Sinergisti solo per lanciare (e poi rinnovare rapidamente) i vari status potenzianti sul party.
Abilità del Sabotatore
Al contrario del Sinergista, il Sabotatore mira ad indebolire i nemici, infliggendo loro svariati status alterati e depotenziamenti (ulteriori info nella sezione “Suggerimenti basilari“, paragrafo “Gli status alterati“). In più, un personaggio che riveste questo ruolo può avvalersi di Dissipatio, una interessante magia capace di annullare gli effetti di potenziamento nemici.
Elenco delle abilità attive | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Deaegis | 1 | Diminuisce del 30% la resistenza fisica e provoca danni magici ad un singolo nemico | |
Deagiga | 3 | Diminuisce del 30% la resistenza fisica e provoca danni magici ad un singolo nemico e circostanti entro un ampio raggio d’azione | |
Deasphaera | 1 | Diminuisce del 30% la resistenza magica e provoca danni magici ad un singolo nemico | |
Deasphaeraga | 3 | Diminuisce del 30% la resistenza magica e provoca danni magici ad un singolo nemico e circostanti entro un ampio raggio d’azione | |
Bio | 1 | Riduce i PV ad intervalli regolari e causa danni magici ad un singolo nemico | |
Bioga | 3 | Riduce i PV ad intervalli regolari e causa danni magici ad un singolo nemico e ai circostanti entro un ampio raggio d’azione | |
Stress | 1 | Rende i nemici vulnerabili agli elementi | |
Stressga | 3 | Rende i nemici vulnerabili agli elementi, causando danni magici anche a quelli circostanti entro un ampio raggio | |
Bruma | 1 | Rende più deboli le abilità di tipo magico; particolarmente pericoloso se combinato con Strazio | |
Brumaga | 3 | Rende più deboli le abilità di tipo magico e causa danni ai nemici circostanti per un ampio raggio | |
Strazio | 1 | Rende più deboli le abilità di tipo fisico; particolarmente pericoloso se combinato con Bruma | |
Strazioga | 3 | Rende più deboli le abilità di tipo fisico e causa danni magici ai nemici circostanti per un ampio raggio | |
Maledizione | 1 | Ostacola la capacità di mandare a segno le proprie azioni e aumenta l’effetto dei danni lesivi subiti; utile contro i nemici che amano infliggere status alterati | |
Maledizioga | 3 | Applica lo stesso effetto di Maledizione su più nemici ad ampio raggio | |
Dissipatio | 2 | Causa danni magici al bersaglio e rimuove l’effetto dell’ultima abilità di potenziamento o difesa | |
Dissipaga | 3 | Causa danni magici a zona e rimuove l’effetto dell’ultima abilità di potenziamento o difesa dei bersagli | |
Lesione | 1 | Infligge danni da Lesione al bersaglio, riducendone a poco a poco i PV, fino al 30% del loro valore originario | |
Lesioga | 3 | Infligge danni da Lesione a zona, riducendo a poco a poco i PV dei bersagli, fino al 30% del loro valore originario | |
Deaegis + | 1 | Diminuisce la resistenza fisica e provoca danni fisici | |
Desphaera + | 1 | Diminuisce la resistenza magica e provoca danni fisici | |
Bio + | 1 | Riduce i PV ad intervalli regolari e causa danni fisici | |
Stress + | 1 | Rende i nemici vulnerabili agli elementi e causa danni fisici | |
Dissipatio + | 1 | Causa danni fisici al bersaglio e rimuove l’effetto dell’ultima abilità di potenziamento o difesa | |
Bruma + | 1 | Rende più deboli le abilità di tipo magico e arreca danni fisici | |
Strazio + | 1 | Rende più deboli le abilità di tipo fisico e arreca danni fisici | |
Maledizione + | 1 | Ostacola la capacità di mandare a segno le proprie azioni e aumenta l’effetto dei danni lesivi subiti | |
Iper Deaegiga | 3 | Diminuisce la resistenza fisica e provoca danni fisici a zona | |
Iper Desphaeraga | 3 | Diminuisce la resistenza magica e provoca danni fisici | |
Iper Bioga | 3 | Riduce i PV ad intervalli regolari e causa danni fisici a zona | |
Iper Stressga | 3 | Rende i nemici vulnerabili agli elementi e causa danni fisici a zona | |
Iper Dissipaga | 3 | Causa danni fisici a zona e rimuove l’effetto dell’ultima abilità di potenziamento o difesa | |
Iper Brumaga | 3 | Rende più deboli le abilità di tipo magico e arreca danni fisici a zona | |
Iper Strazioga | 3 | Rende più deboli le abilità di tipo fisico e arreca danni fisici a zona | |
Iper Maledizioga | 3 | Ostacola la capacità di mandare a segno le proprie azioni e aumenta l’effetto dei danni lesivi subiti | |
Incubo eterno | 3 | Aumenta di 8 secondi la durata degli status negativi inferti ai nemici |
Elenco delle abilità automatiche | |||
Nome abilità | Costo ATB | Descrizione dell’abilità | Possibilità di retaggio |
Cattiva stella | Auto | Prolunga di 5 secondi l’effetto degli status negativi sui nemici |
Qualche consiglio pratico: alcuni mostri sono in grado di adoperare delle abilità di cui Serah e Noel non dispongono e quindi di infliggere status alterati particolari, come Strazio, Bruma e Maledizione, fornendo un supporto notevole in battaglia contro i nemici più ostici. Appena terminate tutte le alterazioni di stato negative possibili, il Sabotatore potrà arrecare danni grazie alle utili abilità Lesione e Lesioga, anche se è consigliabile sostituirlo con un Attaccante, quando la loro attività è terminata.
– Ed ecco qui l’elenco di tutte le abilità presenti nel gioco. Come avrete notato, esistono anche abilità personali, che possono essere apprese soltanto da un singolo personaggio o dai mostri, per quanto comunque gli effetti si assomiglino. Per un ulteriore approfondimento sui ruoli e sugli optimum, vi rimandiamo alla sezione “Optimum e Ruoli“.