Final Fantasy XIII-2 – Elenco delle abilità

In questa sezione vedremo tutte le abilità di Final Fantasy XIII-2; per ognuna di esse, troverete indicata la categoria di appartenenza e l’eventuale possibilità di trasmissione tramite retaggio (questa funzionalità è disponibile solo per i vostri mostri; per approfondimenti, rinviamo alla sezione “Mostri e coalizioni“).

Abilità attive, abilità automatiche e autoabilità

AbilitàEsistono tre tipi di abilità:

  • Abilità attive: si aggiungono manualmente alle sequenze d’attacco e possono essere attivate direttamente dal cristallium.
  • Abilità automatiche: vengono impiegate automaticamente da un alleato IA nel momento in cui venga ritenuto necessario, addirittura anche dopo aver scelto personalmente quali azioni eseguire dal menù “Abilità“. A titolo d’esempio, non appena un nemico entra in Crisi, l’azione prioritaria di un Attaccante diventa automaticamente quella di usare l’abilità Lancio.
  • Autoabilità: si attivano indossando un particolare capo d’equipaggiamento o sono caratteristiche di un mostro coalizzato (spesso tali abilità possono anche essere infuse).

Abilità dell’Attaccante

Questo ruolo ha carattere offensivo e permette di eseguire attacchi fisici e magici non infusi con elementi particolari allo scopo di arrecare più danno. In aggiunta, ogni attacco andato a segno diminuisce la velocità di svuotamento della barra catena, incentivando l’insorgere dello status Crisi nel nemico.

Elenco delle abilità attive
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Attacco 1 Mossa base dell’attaccante. Causa danni fisici in rapporto al parametro di POT Fisica No
Colpo radiale 2 Causa danni fisici a bersagli situati entro un determinato raggio d’azione; può mandare in Crisi più nemici contemporaneamente in seguito ad un attacco preventivo No
Rovina 1 Causa danni magici non elementali ad un nemico; utile contro nemici distanti, volanti o molto agili/rapidi. Sì
Rovinaga 3 Provoca danni magici non elementali ad un nemico e/o ai nemici circostanti; utile per interrompere le azioni nemiche lanciando in aria gli avversari più piccoli o in Crisi. Sì
Parassitismo 1 Assorbe PV dal nemico sulla base del danno inferto. No
Spazzata 3 Arreca dei danni fisici, inibendo o rallentando l’azione del bersaglio e dei nemici cirocstanti No
Meteogiavellotto Max Potente attacco di Noel, i cui danni sono ancora maggiori se il bersaglio è in Crisi. Con questa tecnica, si azzera il bonus catena, però. Inoltre, maggiore sarà il livello ATB, maggiore sarà l’ammontare del danno arrecato. No
Elenco delle abilità automatiche
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Avviacatena Auto Il primo colpo che va a segno infigge danni maggiori se la barra del nemico è vuota Sì
Assorbivita Auto Riempie un segmento della barra ATB quando si elimina un nemico Sì
Assorbiforze Auto Riempie lievemente la barra ATB quando si attacca un nemico con alterazioni di status. Se nel gruppo è presente un Sabotatore, gli Attaccanti con questa Autoabilità diventano ancora più efficaci Sì
Lancio Auto Si attiva automaticamente utilizzando il comando “Attacco” contro i nemici in Crisi. Ogni attacco successivo mantiene, poi, in aria il nemico (alcuni nemici ne sono immuni) No
Urto diffuso Auto Rende più potenti gli attacchi Rovinaga e Colpo radiale, se nel gruppo c’è un Occultista No
Subisso Auto Scaglia un potente attacco contro un nemico lanciato in aria che sta uscendo da status Crisi No
Agguato Auto Potenzia Attacco e Rovina contro avversari che non stanno prendendo di mira un Attaccante con questa abilità (non agisce contro nemici in Crisi); guadagnate un bonus aggiuntivo con una Sentinella in campo Sì
Accanimento Auto Potenzia l’Attacco scagliato ad un nemico che sta abbandonando status Crisi Sì
Crisi lesiva Auto Infligge danni da Lesione, riducendo ai PV, quando un nemico è in status Crisi No
Crisi parassita Auto Assorbe energia dai bersagli colpiti, se in Crisi No
Crisi proficua Auto Aumenta la velocità di riempimento del bonus catena e di conseguenza il danno inflitto ai nemici in Crisi No
Tocco decisivo Auto Può sconfiggere all’istante i nemici con PV inferiori ad una certa quantità. Sì
Alto voltaggio Auto Aumenta l’efficacia degli attacchi fisici e magici quando i PV sono alti (barra verde); effetto potenziato se si indossano equipaggiamenti con abilità di sintesi Vitalità Sì
Conquista aegis Auto Prima di rimuovere lo status Aegis dal nemico che ne è protetto, attiva Aegis sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Aegis No
Conquista arguta Auto Prima di rimuovere lo status Arguzia dal nemico che ne è protetto, attiva Arguzia sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Arguzia No
Conquista audace Auto Prima di rimuovere lo status Audacia dal nemico che ne è protetto, attiva Audacia sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Audacia No
Conquista fedele Auto Prima di rimuovere lo status Fede dal nemico che ne è protetto, attiva Fede sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Fede No
Conquista sphaera Auto Prima di rimuovere lo status Sphaera dal nemico che ne è protetto, attiva Sphaera sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Sphaera No
Conquista sprint Auto Prima di rimuovere lo status Sprint dal nemico che ne è protetto, attiva Sprint sull’esecutore e aumenta notevolmente (quasi di tre volte) la POT Fisica, se si attacca un nemico in status Sprint No
Empito bio Auto Se si colpisce un nemico affetto da status Bio, la POT Fisica subisce un incremento del 30% No
Empito brumoso Auto Se si colpisce un nemico affetto da status Bruma, la POT Fisica subisce un incremento del 30% No
Empito deaegico Auto Se si colpisce un nemico affetto da status Deaegis, la POT Fisica subisce un incremento del 30% No
Empito desphaerico Auto Se si colpisce un nemico affetto da status Desphaera, la POT Fisica subisce un incremento del 30% No
Empito lento Auto Se si colpisce un nemico affetto da status Lentezza, la POT Fisica subisce un incremento del 30% No
Empito maledetto Auto Se si colpisce un nemico affetto da status Maledizione, la POT Fisica subisce un incremento del 30% No
Empito straziante Auto Se si colpisce un nemico affetto da status Strazio, la POT Fisica subisce un incremento del 30% No
Empito stressante Auto Se si colpisce un nemico affetto da status Stress, la POT Fisica subisce un incremento del 30% No
Trivella fisica Auto Qualora il nemico smorzasse o dimezzasse gli attacchi fisici subiti, questa abilità aumenta del 30% la POT Fisica No
Trivella magica Auto Qualora il nemico smorzasse o dimezzasse gli attacchi fisici subiti, questa abilità aumenta del 30% la POT Magica No
Zanna brutale Auto Aumenta la POT Fisica sula base del danno da Lesione arrecato al bersaglio Sì

Qualche consiglio pratico: per i mostri Attaccanti più usati in battaglia, è preferibile privilegiare l’apprendimento delle abilità Alto voltaggio, AgguatoAccanimento. Per i nemici particolarmente coriacei (alta difesa fisica/magica), le abilità Trivella fisica e Trivella magica (abilità più rara) funzioneranno a meraviglia. Tutte le abilità del tipo “Conquista” (esempio: Conquista Aegis) ed “Empito” (esempio: Empito brumoso) si rivelano ancora più efficaci, se combinate rispettivamente all’attività di un Sinergista o di un Sabotatore, e si dimostrano un portento soprattutto contro i nemici che fanno ricorso frequente alle alterazioni di stato (positive o negative che siano). Tutte queste ultime abilità menzionate, tuttavia, non sono fra loro cumulabili.

Abilità dell’Occultista

Gli Occultisti posseggono la vantaggiosa capacità di alzare in modo rapido il bonus catena, aumentando i danni inferti ad ogni colpo mandato a segno, scatenando a breve lo status Crisi in un nemico. A questo scopo, sfoggiano un ampio repertorio di attacchi magici ed elementali.

Elenco delle abilità attive
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Ignis 1 Causa danni di elemento Fuoco ad un singolo nemico Sì
Ignira 2 Causa danni di elemento Fuoco ai nemici concentrati in un certo raggio d’azione Sì
Igniga 3 Causa danni di elemento Fuoco ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione Sì
Crio 1 Causa danni di elemento Gelo ad un singolo nemico Sì
Criora 2 Causa danni di elemento Gelo ai nemici concentrati in un certo raggio d’azione Sì
Crioga 3 Causa danni di elemento Gelo ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione Sì
Fulgor 1 Causa danni di elemento Tuono ad un singolo nemico Sì
Fulgora 2 Causa danni di elemento Tuono ai nemici concentrati in un certo raggio d’azione Sì
Fulgoga 3 Causa danni di elemento Tuono ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione Sì
Aero 1 Causa danni di elemento Aria ad un singolo bersaglio, con possibilità di immobilizzarlo temporaneamente Sì
Aerora 2 Causa danni di elemento Aria ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione, con possibilità di lanciarli in aria e attirarli a sé Sì
Aeroga 3 Causa danni di elemento Aria ad un nemico e ai circostanti concentrati in un certo raggio d’azione, scagliandoli violentemente in aria e attirandoli a sé Sì
Shock di Fuoco 1 Causa danni fisici di elemento Fuoco sulla base del proprio parametro di POT Fisica No
Shock di Gelo 1 Causa danni fisici di elemento Gelo sulla base del proprio parametro di POT Fisica No
Shock di Tuono 1 Causa danni fisici di elemento Tuono sulla base del proprio parametro di POT Fisica No
Procella 1 Causa danni fisici di elemento Aria sulla base del proprio parametro di POT Fisica No
Ondata di caldo 2 Causa danni fisici di elemento Fuoco al bersaglio e ai nemici intorno sulla base del proprio parametro di POT Fisica No
Ondata di freddo 2 Causa danni fisici di elemento Gelo al bersaglio e ai nemici intorno sulla base del proprio parametro di POT Fisica No
Ondata elettrica 2 Causa danni fisici di elemento Tuono al bersaglio e ai nemici intorno sulla base del proprio parametro di POT Fisica No
Ondata ventosa 2 Causa danni fisici di elemento Aria al bersaglio e ai nemici intorno sulla base del proprio parametro di POT Fisica No
Freccia Artemide Max Potente attacco di Serah, i cui danni sono ancora maggiori se il bersaglio è in Crisi. Con questa tecnica, si azzera il bonus catena, però. Inoltre, maggiore sarà il livello ATB, maggiore sarà l’ammontare del danno arrecato. No
Elenco delle abilità automatiche
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Alta tensione Auto Aumenta il bonus catena dell’1% quando l’indicatore PV è verde No
Sommossa Auto Incrementa il bonus catena dell’1% in relazione al numero di alleati che attaccano lo stesso bersaglio Sì
Sopravvento Auto Riempie in modo lieve la barra ATB attaccando un nemico in status Crisi (più potente quando si castano magie a zona contro folti gruppi di nemici) Sì
Inferi di gelo Auto Se un nemico è vulnerabile all’elemento Gelo, gli attacchi a base di Gelo sono rafforzati del 25% No
Inferi di aria Auto Se un nemico è vulnerabile all’elemento Aria, gli attacchi a base di Aria sono rafforzati del 25% No
Inferi di fuoco Auto Se un nemico è vulnerabile all’elemento Fuoco, gli attacchi a base di Fuoco sono rafforzati del 25% No
Inferi di tuono Auto Se un nemico è vulnerabile all’elemento Tuono, gli attacchi a base di Tuono sono rafforzati del 25% No

Qualche consiglio pratico: le magie di primo livello (ossia Ignis, Crio, FulgorAero) sono quelle più indicate per mandare in Crisi un nemico nel minor tempo possibile ed arrecare danni ingenti. Le magie di secondo livello (Ignira, Criora,Fulgora e Aerora), invece, aumentano meglio di danno quando la Crisi è già in corso. Le magie di terzo livello (Igniga, Crioga, Fulgoga e Aeroga), infine, hanno la capacità di scaraventare in aria i nemici, oltre ad avere una portata più ampia.

Abilità della Sentinella

Le Sentinelle provocano i nemici e li attirano a sé al fine di proteggere il gruppo. Così facendo, è possibile prolungare la durata dello status Crisi, consentendo ai compagni di arrecare danni ancora più gravi.

Elenco delle abilità attive
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Provocazione 1 Istiga un bersaglio ed i nemici intorno, spingendoli ad attaccare (45% di possibilità di riuscita e durata di 50 secondi) Sì
Istigazione 1 Istiga un bersaglio, spingendolo ad attaccare (99% di possibilità di riuscita e durata di 150 secondi) Sì
Ritorsione 1 Dopo aver difeso un alleato, contrattacca con un danno proporzionato a quello subito Sì
Rivincita 1 Dopo aver difeso un alleato, contrattacca con un danno proporzionato al tempo trascorso in guardia Sì
Alzadifesa 1 Incrementa la resistenza fisica e magica ogni volta che si subisce un attacco Sì
Multibloccaggio 1 Riduce del 20% i danni subiti, aumentando al contempo la capacità di resistenza del gruppo ai danni elementali Sì
Rigeneratore 1 Ripristina gradualmente i PV mentre si sta difendendo Sì
Elenco delle abilità automatiche
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Ultima difesa Auto Incrementa la resistenza fisica e magica quando i PV sono bassi (barra rossa); abilità potenziabile con accessori con abilità di sintesi Extremis o con le armi dotate di Plus Barriera Sì
Barriera radiale Auto Diminuisce i danni inferti agli alleati provenienti da colpi indirizzati a sé Sì
Emergenza Auto A patto che i PV siano al di sopra del 30%, consente di restare in vita con un 1 PV dopo aver subito danni che sarebbero stati normalmente mortali No

Qualche consiglio pratico: tutte le abilità che compongono il repertorio della Sentinella sono di carattere fisico e pertanto possono essere inibite dallo status alterato Strazio. In genere, è bene preferire l’abilità Istigazione all’abilità Provocazione (anche per probabilità di successo). Questo tipo di ruolo si adatta meglio ad un mostro coalizzato (ad esempio al Tartabunker), soprattutto perché spesso queste creature posseggono più PV rispetto a Serah e Noel.

Abilità del Terapeuta

Lo scopo del Terapeuta è quello di ripristinare i PV dei propri compagni di squadra e guarirli dagli status alterati di cui rimangono vittima, Morte compresa.

Elenco delle abilità attive
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Energia 1 Ripristina PV di un alleato in relazione alla propria POT Magica e al proprio Livello di ruolo Sì
Energira 2 Ripristina PV di un alleato e degli altri collocati entro un certo raggio d’azione Sì
Energiza 1 Ripristina PV di un alleato in relazione al suo stato di salute (più è grave, più la magia è potente) Sì
Energida 2 Ripristina PV di un alleato e degli altri collocati entro un ampio raggio d’azione in relazione al loro stato di salute Sì
Esna 2 Annulla l’effetto dell’ultimo status negativo subito (pertanto la magia andrà utilizzata più volte, se l’alleato è vittima di più alterazioni di stato al contempo) Sì
Esnada 3 Annulla l’effetto dell’ultimo status negativo subito dal gruppo (pertanto la magia andrà utilizzata più volte, se gli alleati sono affetti da più alterazioni di stato al contempo) Sì
Rinascita 3 Rianima un alleato caduto, donandogli una sufficiente quantità di PV Sì
Incentivo 3 Velocizza del 2% il riempimento della barra Istinto bestiale No

Qualche consiglio pratico: anche se Noel ha parametri di POT Magica molto inferiori a Serah e non è altrettanto veloce nel lanciare gli incantesimi, è l’unico che può apprendere l’utile magia Energida. La portentosa magia Esnada, invece, è una caratteristica esclusiva di alcuni mostri coalizzabili. Tenete a mente, inoltre, che la magia Rinascita, pur rianimando un personaggio caduto, non interverrà sui danni da Lesione subiti; per tale ragione, risvegliare un compagno con una barra PV molto ridotta con Rinascita potrebbe essere un’azione pericolosa (meglio optare per una Coda di fenice, in questo caso). L’abilità Incentivo, infine, viene adoperata solo dai mostri alleati, qualora non ci sia più nessuno a cui impartire cure; può rivelarsi d’aiuto per catturare nuovi mostri, soprattutto se unita all’autoabilità Istinto rapido, poiché sconfiggere i nemici con un Istinto bestiale aumenta considerevolmente le probabilità di ottenerne il cristallo. Potrebbe essere una buona idea, quindi, quella di schierare in campo un mostro Terapeuta con un Istinto bestiale di tipo offensivo.

Abilità del Sinergista

Il Sinergista rafforza i compagni con delle magie che aumentano l’efficacia dei colpi del gruppo, per esempio aumentando attacco o difesa di un Attaccante o la resistenza a determinati elementi o status alterati. Può, inoltre, infondere gli attacchi del gruppo con degli elementi. Per un elenco completo degli effetti di potenziamento, consultate la sezione “Suggerimenti basilari“, paragrafo “Gli effetti di potenziamento“.

Elenco delle abilità attive
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Audacia 2 Aumenta del 75% la potenza degli attacchi fisici di un singolo alleato Sì
Audaciada 2 Aumenta del 75% la potenza degli attacchi fisici di tutto il gruppo Sì
Fede 2 Aumenta 75% la potenza degli attacchi magici di un singolo alleato (ha effetto anche sulle cure impartite dal Terapeuta) Sì
Fedega 2 Aumenta 75% la potenza degli attacchi magici di tutto il gruppo (ha effetto anche sulle cure impartite dal Terapeuta) Sì
Profuoco 2 Infondono gli attacchi dei personaggi con un elemento; potenziamento ideale per attaccare i nemici con particolari debolezze elementali (soprattutto se aggiunto a status Stress) Sì
Progelo 2 Sì
Protuono 2 Sì
Extra Aero 2 Sì
Aegis 2 Aumenta la resistenza fisica di un alleato del 25%, incrementando la resistenza contro i danni di tipo fisico Sì
Aegiga 2 Aumenta la resistenza fisica del gruppo del 25%, incrementando la resistenza contro i danni di tipo fisico Sì
Sphaera 2 Aumenta la resistenza magica di un alleato del 25%, incrementando la resistenza contro i danni di tipo magico Sì
Sphaeraga 2 Aumenta la resistenza magica del gruppo del 25%, incrementando la resistenza contro i danni di tipo magico Sì
Velo 2 Aumenta del 50% le possibilità di evitare depotenziamenti o status alterati su un singolo alleato Sì
Veloga 3 Aumenta del 50% le possibilità di evitare depotenziamenti o status alterati sul gruppo Sì
Arguzia 2 Incrementa la capacità di riuscita di attacco e difesa (ideale per i Sabotatori) e diminuisce i danni da Lesione su un singolo alleato Sì
Arguziaga 3 Incrementa la capacità di riuscita di attacco e difesa (ideale per i Sabotatori) e diminuisce i danni da Lesione su tutto il gruppo Sì
Auslio eterno 3 Aumenta di 8 secondi la durata degli effetti delle abilità di potenziamento No
Elenco delle abilità automatiche
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Buona stella Auto Prolunga di 5 secondi l’effetto degli status positivi sugli alleati No

Qualche consiglio pratico: solo i mostri Sinergisti hanno la possibilità di impiegare quelle abilità di potenziamento che aumentano l’efficacia dei colpi mandati a segno. In aggiunta, Ausilio eterno consente loro anche di aumentare la durata degli effetti delle abilità di potenziamento. Questa abilità, tuttavia, non è necessaria e, anzi, rischia di farvi perdere del tempo prezioso in battaglia, a detrimento del bonus catena. Pertanto, una buona tattica è quella di inserire in campo i Sinergisti solo per lanciare (e poi rinnovare rapidamente) i vari status potenzianti sul party.

Abilità del Sabotatore

Al contrario del Sinergista, il Sabotatore mira ad indebolire i nemici, infliggendo loro svariati status alterati e depotenziamenti (ulteriori info nella sezione “Suggerimenti basilari“, paragrafo “Gli status alterati“). In più, un personaggio che riveste questo ruolo può avvalersi di Dissipatio, una interessante magia capace di annullare gli effetti di potenziamento nemici.

Elenco delle abilità attive
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Deaegis 1 Diminuisce del 30% la resistenza fisica e provoca danni magici ad un singolo nemico Sì
Deagiga 3 Diminuisce del 30% la resistenza fisica e provoca danni magici ad un singolo nemico e circostanti entro un ampio raggio d’azione Sì
Deasphaera 1 Diminuisce del 30% la resistenza magica e provoca danni magici ad un singolo nemico Sì
Deasphaeraga 3 Diminuisce del 30% la resistenza magica e provoca danni magici ad un singolo nemico e circostanti entro un ampio raggio d’azione Sì
Bio 1 Riduce i PV ad intervalli regolari e causa danni magici ad un singolo nemico Sì
Bioga 3 Riduce i PV ad intervalli regolari e causa danni magici ad un singolo nemico e ai circostanti entro un ampio raggio d’azione Sì
Stress 1 Rende i nemici vulnerabili agli elementi Sì
Stressga 3 Rende i nemici vulnerabili agli elementi, causando danni magici anche a quelli circostanti entro un ampio raggio Sì
Bruma 1 Rende più deboli le abilità di tipo magico; particolarmente pericoloso se combinato con Strazio Sì
Brumaga 3 Rende più deboli le abilità di tipo magico e causa danni ai nemici circostanti per un ampio raggio Sì
Strazio 1 Rende più deboli le abilità di tipo fisico; particolarmente pericoloso se combinato con Bruma Sì
Strazioga 3 Rende più deboli le abilità di tipo fisico e causa danni magici ai nemici circostanti per un ampio raggio Sì
Maledizione 1 Ostacola la capacità di mandare a segno le proprie azioni e aumenta l’effetto dei danni lesivi subiti; utile contro i nemici che amano infliggere status alterati Sì
Maledizioga 3 Applica lo stesso effetto di Maledizione su più nemici ad ampio raggio Sì
Dissipatio 2 Causa danni magici al bersaglio e rimuove l’effetto dell’ultima abilità di potenziamento o difesa Sì
Dissipaga 3 Causa danni magici a zona e rimuove l’effetto dell’ultima abilità di potenziamento o difesa dei bersagli Sì
Lesione 1 Infligge danni da Lesione al bersaglio, riducendone a poco a poco i PV, fino al 30% del loro valore originario No
Lesioga 3 Infligge danni da Lesione a zona, riducendo a poco a poco i PV dei bersagli, fino al 30% del loro valore originario No
Deaegis + 1 Diminuisce la resistenza fisica e provoca danni fisici No
Desphaera + 1 Diminuisce la resistenza magica e provoca danni fisici No
Bio + 1 Riduce i PV ad intervalli regolari e causa danni fisici No
Stress + 1 Rende i nemici vulnerabili agli elementi e causa danni fisici No
Dissipatio + 1 Causa danni fisici al bersaglio e rimuove l’effetto dell’ultima abilità di potenziamento o difesa No
Bruma + 1 Rende più deboli le abilità di tipo magico e arreca danni fisici No
Strazio + 1 Rende più deboli le abilità di tipo fisico e arreca danni fisici No
Maledizione + 1 Ostacola la capacità di mandare a segno le proprie azioni e aumenta l’effetto dei danni lesivi subiti No
Iper Deaegiga 3 Diminuisce la resistenza fisica e provoca danni fisici a zona No
Iper Desphaeraga 3 Diminuisce la resistenza magica e provoca danni fisici No
Iper Bioga 3 Riduce i PV ad intervalli regolari e causa danni fisici a zona No
Iper Stressga 3 Rende i nemici vulnerabili agli elementi e causa danni fisici a zona No
Iper Dissipaga 3 Causa danni fisici a zona e rimuove l’effetto dell’ultima abilità di potenziamento o difesa No
Iper Brumaga 3 Rende più deboli le abilità di tipo magico e arreca danni fisici a zona No
Iper Strazioga 3 Rende più deboli le abilità di tipo fisico e arreca danni fisici a zona No
Iper Maledizioga 3 Ostacola la capacità di mandare a segno le proprie azioni e aumenta l’effetto dei danni lesivi subiti No
Incubo eterno 3 Aumenta di 8 secondi la durata degli status negativi inferti ai nemici No
Elenco delle abilità automatiche
Nome abilità Costo ATB Descrizione dell’abilità Possibilità di retaggio
Cattiva stella Auto Prolunga di 5 secondi l’effetto degli status negativi sui nemici No

Qualche consiglio pratico: alcuni mostri sono in grado di adoperare delle abilità di cui Serah e Noel non dispongono e quindi di infliggere status alterati particolari, come Strazio, Bruma e Maledizione, fornendo un supporto notevole in battaglia contro i nemici più ostici. Appena terminate tutte le alterazioni di stato negative possibili, il Sabotatore potrà arrecare danni grazie alle utili abilità LesioneLesioga, anche se è consigliabile sostituirlo con un Attaccante, quando la loro attività è terminata.

 

– Ed ecco qui l’elenco di tutte le abilità presenti nel gioco. Come avrete notato, esistono anche abilità personali, che possono essere apprese soltanto da un singolo personaggio o dai mostri, per quanto comunque gli effetti si assomiglino. Per un ulteriore approfondimento sui ruoli e sugli optimum, vi rimandiamo alla sezione “Optimum e Ruoli“.