Questa sezione nasce per fornire alcuni suggerimenti sui migliori mostri da coalizzare in Final Fantasy XIII-2. La bontà di una creatura coalizzabile è qui giudicata sulla base del ruolo della stessa (Attaccante, Occultista, Sentinella,Sabotatore, Sinergista, Terapeuta), del momento della trama in cui è possibile averla come alleata (durante il gioco o dopo l’epilogo) e della potenza in termini di parametri e percorso di crescita. Se non conoscete in cosa consista il sistema di coalizioni, vi rimandiamo prima alla pagina “Mostri e coalizioni“.
I migliori Attaccanti
Per ricavare il massimo dai mostri appartenenti a questa categoria, è utile trasmettere loro abilità di ruolo e autoabilità che ne incrementino i valori di POT Fisica o POT Magica, incentrando la vostra scelta sulla base del profilo di crescita che desiderate intraprendere. Un’ottima autoabilità è Sintonia di Ruolo, che consente alla creatura – a patto che un optimum preveda tre ruoli uguali – di accrescere del 20% la POT Fisica e la POT Magica (ottima con l’optimum “Cerberus“, ad esempio). Per l’elenco delle abilità di ruolo ereditabili (e non), facciamo rinvio al penultimo paragrafo della pagina “Mostri e coalizioni“, mentre vi invitiamo a consultare la pagina “Elenco delle autoabilità“, per l’elenco completo di queste ultime.
- Gandayaks: uno dei primi (se non, il primo) mostri di tipo “Precoce” a cui si ha accesso nelle prime fasi di gioco; possiede l’autoabilità Trivella fisica e alcune altre che aumentano i parametri di POT Fisica, tutte ottime da trasferire ad un mostro di tipo Attaccante.
- Kichu: si tratta di una creatura reperibile con il privilegio Sesto senso nella Pianura di Archylte e si dimostra utile soprattutto nelle fasi iniziali di gioco; se potenziato al massimo, arriva ad avere valori elevati di POT Fisica, una buona velocità di attacco e anche l’utile abilità Trivella fisica.
- Drone Dragone: una creatura semplice da scovare e anche da potenziare; può essere allevato in modo ottimale con soli catalizzatori di livello 2 e arriva ad apprendere uno splendido arsenale di abilità utili, fra cui Trivella fisica, Alto voltaggio, Attacco ATB II, Istinto Rapido II e Agguato. Se avete modo, investite inizialmente dei chip potenti (almeno nei primi dieci livelli) e poi trasmettetegli autoabilità che migliorino la sua già elevata POT Fisica.
- Chocobo rosso: può arrivare al livello 99, sbloccando una serie di benefici e abilità interessanti.
- Chocobo dorato: può arrivare al livello 99, sbloccando una serie di benefici e abilità interessanti, fra cui l’abilità Trivella fisica (rispetto al suo simile rosso, richiede meno oggetti per essere potenziato).
- Metalkyactus: un fenomenale Attaccante di tipo magico, grazie alla sua abilità Trivella magica; quante più abilità che aumentano la POT Magica riuscirete ad infondergli, tanto maggiore sarà il contributo di questa creatura in battaglia.
- Tomberry: presenta un potenziale di crescita notevole, soprattutto in termini di POT Fisica, POT Magica, velocità d’attacco e resistenze innate, elementi che compensano pienamente gli scarsi PV; non richiede un eccessivo dispendio di catalizzatori per essere allevato.
- Don Tomberry: presenta le stesse prerogative del Tomberry, con parametri sensibilmente più elevati e con alcune abilità all’attivo in più, come Crisi precocee Plus PC; ciò nonostante, è affetto dalla seccante autoabilità Bio perenne.
- Odino oscuro: un mostro potente, ma estremamente lento nella crescita; richiede, infatti, un notevole quantitativo di tempo e di oggetti per essere potenziato a dovere, ma il lungo e costoso investimento vale decisamente la pena di essere effettuato: Odino arriva a toccare parametri di POT Fisica spaventosamente alti ed è l’unica creatura in grado di raggiungere un massimo di 6 segmenti nella barra ATB (è preferibile evitare di indirizzare lo sviluppo di questa creatura verso le arti magiche).
I migliori Occultisti
L’elemento chiave nella determinazione delle prestazioni dei mostri di questo tipo è indubbiamente la velocità. Per questa ragione, privilegiate lo sviluppo di questa caratteristica ed incrementate al contempo anche i valori di POT Magica di queste creature. Può essere di grande supporto anche l’abilità Sintonia di Ruolo, che consente alla creatura – a patto che un optimum preveda tre ruoli uguali – di accrescere del 20% la POT Fisica e la POT Magica (ottima con l’optimum “Tripla calamità“, ad esempio). Per l’elenco delle abilità di ruolo ereditabili (e non), facciamo rinvio al penultimo paragrafo della pagina “Mostri e coalizioni“, mentre vi invitiamo a consultare la pagina “Elenco delle autoabilità“, per l’elenco completo di queste ultime.
- Buccaboo: uno dei primi mostri di tipo “Precoce” a cui si ha accesso nelle prime fasi di gioco; possiede l’ottima autoabilità Cupidigia guil II ed è una delle più consigliate fonti di trasmissione della stessa; infondere questa abilità ad un mostro ed equipaggiare l’accessorio Scelta giusta + aumenterà le vostre probabilità di racimolare Guil con più celerità all’interno del gioco.
- Apotamkin: altro mostro “Precoce” degno di nota; si rende disponibile nelle ultime fasi di gioco e spicca per i suoi valori abbastanza peculiari e per la possibilità di apprendere tutte le abilità di tipo fisico e tutte le magie elementali dei primi due stadi. E’ in grado di imparare anche Plus rarità e Cupidigia guil II. L’unica pecca di questa creatura è la difficoltà di riuscire a coalizzarla (solo il 2% di possibilità) e – successivamente – a svilupparla.
- Chocobo blu: nettamente il migliore Occultista dell’intero gioco, quello su cui puntare in modo definitivo e sicuro; per potenziarlo al massimo, tentate di trasferirgli tutte quelle abilità che non apprende per predisposizione naturale e autoabilità come Sintonia di ruolo e – qualora vogliate creare una formazione a base di Chocobo – Spirito di gruppo.
- Policride: un mostro dalle doti decisamente trasversali; ha una notevole capacità di crescita PV e si consiglia di sbloccare un segmento della barra ATB alla prima espansione del cristallium. Possiede un potente Istinto Bestiale(Anima di Piros) ed è un fantastico manipolatore degli elementi Gelo ed Aria; in più, può essere ulteriormente potenziato con l’autoabilità Plus bonus catena II, ereditabile dai Juendan.
- Debris: anche questo, un mostro estremamente versatile; ha la capacità di dimezzare i danni derivanti da attacchi fisici ed elementali (solo per se stesso) e si consiglia di sbloccare un segmento della barra ATB alla prima espansione del cristallium. Ottimo manipolatore degli elementi Fuoco e Tuono; in più, può essere utile arricchirlo con l’autoabilità Plus bonus catena II, ereditabile dai Juendan.
Le migliori Sentinelle
Lo sviluppo di creature di questo tipo richiede prevalentemente catalizzatori vitali. Per aumentare, poi, anche la resistenza delle Sentinelle, un fattore di sviluppo che si può definire cruciale, vi suggeriamo di trasmettere loro le abilità Plus Bloccaggio e Plus Barriera. Per l’elenco delle abilità di ruolo ereditabili (e non), facciamo rinvio al penultimo paragrafo della pagina “Mostri e coalizioni“, mentre vi invitiamo a consultare la pagina “Elenco delle autoabilità“, per l’elenco completo di queste ultime.
- Yenicer: avvistabile e coalizzabile per la prima volta nel Capitolo 02, questo mostro è piuttosto semplice da allevare, rappresentando peraltro un’ottima fonte di trasmissione dell’autoabilità PV +25%; una simile mossa può essere di grande aiuto ad un mostro Sentinella di livello superiore.
- Drone lanciere: le abilità finali che questo mostro può raggiungere sono le stesse del Drone dragone e richiedono lo stesso numero di catalizzatori per essere sbloccate, per cui è una Sentinella assolutamente interessante da potenziare; può apprendere, come il suo simile, Plus Bloccaggio e Plus Barriera, che potrete decidere di trasferire ad altre creature del suo stesso tipo.
- Tartabunker: facile da coalizzare, è in grado di imparare l’abilità Istigazione relativamente presto, arrivando ad avere inoltre un’ottima quantità di PV.
- Chocobo argento: se ben sviluppato, i suoi parametri arrivano praticamente ad eguagliare quelli del Tartabunker, pur richiedendo un investimento minore; non è soltanto un’ottima Sentinella, ma anche il miglior corridore nelle gare tra Chocobo (ulteriori info nella sezione “Il Casinò di Serendipity“).
- Tezcatlipoca: per quanto poco costoso da allevare fino al massimo livello e nonostante la sua ottima quantità di PV e le sue diverse e trasversali autoabilità, non possiede resistenze paragonabili a quelle delle belve corazzate; resta comunque un ottimo alleato.
I migliori Sabotatori
E’ piuttosto difficile localizzare dei Sabotatori degni di nota all’interno del gioco, almeno nella prima parte dell’avventura. Sono diversi i mostri di questo tipo sparsi per il mondo, ma molto spesso questi non dispongono di abilità che non possano essere ottenute direttamente da Serah o Noel, ragion per cui il loro apporto in termini tattici alla battaglia non è sempre determinante come si vorrebbe. Per l’elenco delle abilità di ruolo ereditabili (e non), facciamo rinvio al penultimo paragrafo della pagina “Mostri e coalizioni“, mentre vi invitiamo a consultare la pagina “Elenco delle autoabilità“, per l’elenco completo di queste ultime.
- Wikinger: uno dei migliori nella sua disciplina, un valido alleato fino alla fine del gioco; mostro di tipo “Precoce“, è in grado di infliggere gli status Bruma, Strazio + e Maledizione +, inaccessibili ai protagonisti del gioco.
- Chocobo nero: costoso e stancante da sviluppare, ma sicuramente un ottimo investimento; può apprendere l’autoabilità Plus indebolimento. Può tornare utile insegnarli (per infusione) tutte quelle abilità che non sono apprese per natura.
- Chelicerato: anche questo impegnativo da sviluppare, ma sicuramente un ottimo investimento; può apprendere l’autoabilità Plus indebolimento. Può tornare utile insegnarli (per infusione) tutte quelle abilità che non sono apprese per natura.
- Necrosis: ancor più dei precedenti due, il suo sviluppo richiede investimenti veramente dispendiosi, anche se si tratta sicuramente di un ottimo investimento; può apprendere l’autoabilità Plus indebolimento ed è l’unica creatura in grado di imparare la portentosa autoabilità RES Alterazioni +40%. Può tornare utile insegnarli (per infusione) tutte quelle abilità che non sono apprese per natura.
- Dendrobium: un buon Sabotatore, anche più semplice (rispetto ai tre precedenti) da potenziare; può apprendere l’autoabilità Plus indebolimento. Può tornare utile insegnarli (per infusione) tutte quelle abilità che non sono apprese per natura.
I migliori Sinergisti
E’ assolutamente fondamentale inserire in squadra dei buoni Sinergisti per godere di una serie di potenziamenti aggiuntivi senza i quali la vittoria in talune battaglie può trasformarsi in un’utopia. Anche Serah e Noel, come questo tipo di creature, possono apprendere abilità di potenziamento difensive, pertanto è bene puntare su quei mostri Sinergisti in grado di apprendere abilità di potenziamento a carattere offensivo. Per allungare la scarsa durata di questo tipo di potenziamenti, però, è buona cosa puntare sull’abilità Prolungapotenza, sempre. Per l’elenco delle abilità di ruolo ereditabili (e non), facciamo rinvio al penultimo paragrafo della pagina “Mostri e coalizioni“, mentre vi invitiamo a consultare la pagina “Elenco delle autoabilità“, per l’elenco completo di queste ultime.
- Amanojaku: in battaglia non si distingue in modo particolare dagli altri, ma è utile coalizzarlo in quanto costituisce una delle migliori fonti di trasmissione delle abilità di tipo “Pro-“, in grado di incrementare i danni elementali.
- Gahongas: i suoi tempi di sviluppo sono assai dilatati, ma è uno dei primi mostri di questo tipo ad imparare Audacia e Fede.
- Yakshini: uno dei migliori Sinergisti in assoluto; presenta un profilo di crescita non troppo tardivo, ha un’ottima resistenza e un’encomiabile capacità di attacco. Per aumentarne la forza, trasmettetegli abilità del tipo “Pro-“.
- Gepard rabbioso: relativamente economico da allevare, presenta un notevole potenziale; può apprendere abilità di tipo “Pro-“, arrivando ad arricchire l’arsenale di tecniche disponibili con Audacia e Audaciaga, utilissime per incrementare la forza d’attacco della squadra.
- Capo Gancanagh: relativamente economico da allevare, presenta un notevole potenziale; può apprendere abilità di tipo “Pro-“, arrivando ad arricchire l’arsenale di tecniche disponibili con Fede, utile per incrementare la forza magica della squadra (comodo da intervallare con il Gepard rabbioso in battaglia). Interessante anche il suo Istinto bestiale, Anima di Piros.
- Chocobo viola: sviluppabile fino al Lv 99, è un’ottima creatura di questa categoria, anche se manca di una specializzazione precisa; per sopperire a questa lacuna, assicuratevi di avere in squadra anche uno dei mostri sopra indicati.
I migliori Terapeuti
Nel corso dell’avventura, almeno fino alla fine del gioco (episodio Epilogo), Serah e Noel dispongono di tutte le abilità necessarie per agire come Terapeuti. Dopo l’epilogo del gioco, però, si riveleranno di grande ausilio abilità come Esnada e Incentivo, fuori dalla portata dei due protagonisti (che non possono apprenderle). Per l’elenco delle abilità di ruolo ereditabili (e non), facciamo rinvio al penultimo paragrafo della pagina “Mostri e coalizioni“, mentre vi invitiamo a consultare la pagina “Elenco delle autoabilità“, per l’elenco completo di queste ultime.
- Kedachiku: è l’unica creatura di questo tipo che apprende naturalmente l’autoabilità RES Elementi +30%, rendendosi così un’ottima fonte di trasmissione della stessa.
- Budino ausiliare: la migliore fonte di trasmissione delle abilità Energira edEsnada; l’apprendimento di quest’ultima abilità è preceduto, peraltro, dalla padronanza dell’autoabilità Plus cura II. Per questi motivi, è uno dei primi Terapeuti su cui conviene fare affidamento, già dalle prime fasi di gioco.
- Chocobo verde: in grado di raggiungere il Lv 99, può essere potenziato con l’infusione delle abilità Esna e Esnada (fonte consigliata: Budino ausiliare). In grado di apprendere l’abilità Istinto rapido II, può diventare un ottimo mostro da usare per coalizzare nuove creature: unendo l’abilità Istinto rapido II a Incentivo, infatti, aumenterete concretamente la possibilità di reperire i cristalli dei nemici che v’interessano. In ultima analisi, è un ottimo mostro per apprendere l’abilità Sintonia di ruolo e le autoabilità per il potenziamento magico.
Ultime conclusioni: i Chocobo
Dalla disamina appena conclusa, è emerso che i Chocobo sono fra i mostri più potenti in ogni disciplina: c’è un ottimo Chocobo da allevare per ogni ruolo e sono gli unici mostri di cui è possibile collezionare più di un cristallo alla volta (se non si consideriamo il Chocobo argento e il Chocobo dorato). Soprattutto dopo l’epilogo del gioco, può essere un’ottima tattica quella di allevarli fino al Lv 99 (schema di crescita di tipo “Precoce“); in tal caso, vi suggeriamo di trasmettere ai due pennuti che utilizzate maggiormente (tra quelli della vostra squadra) l’autoabiltà Spirito di gruppo, ereditabile dai kichu o dai picochu. Si tratta di una mossa effettivamente azzardata, dato che richiede il sacrificio di due mostri irrecuperabili, ma il gioco vale senz’altro la candela: i Chocobo, infatti, beneficeranno di un potenziamento tale (in termini di parametri) da rivelarsi estremamente più temibili, soprattutto se inserite in campo un terzo Chocobo, assieme ai due appena potenziati. Questo è senz’altro uno dei migliori schieramenti di mostri a cui potete dar vita in Final Fantasy XIII-2.
– Così termina questa approfondita panoramica sui migliori mostri di Final Fantasy XIII-2. Non dimenticate di fare riferimento alle diverse sezioni correlate per eventuali delucidazioni in più.