Quando visitare il casinò di Serendipity
Consigliamo vivamente di fare una visita a questa zona prima del Capitolo 04 (o durante) soprattutto per godere dei privilegi elargiti dalla Mistica, anche se naturalmente potete prendervi anche un attimo di pausa per divertirvi con le attrazioni ivi proposte e tornarvi ogni volta che lo desiderate. Dopo la scena d’intermezzo al vostro arrivo, recuperate il Coupon dalla sfera sulla vostra sinistra (se date le spalle alla telecamera), quindi parlate con la ragazza all’ingresso, Catlin, per ottenere la Mappa del Casinò e un altro Coupon. Appena entrati, date uno sguardo a destra della gigantesca roulette per individuare una sfera del tesoro con un Camouflage di Lightning (questo tesoro comparirà solo se possedete un file di salvataggio di FFXIII) e poi dirigetevi nell’angolo esattamente opposto per rinvenire uno scrigno con un Lucchetto del Crollo.
Come funziona il casinò di Serendipity
Una delle prime cose da sapere su Serendipity è che si tratta dell’unico luogo della Historia Crux in cui si adotta una moneta diversa dai Guil. Nel casinò, infatti, l’unica valuta accettata è rappresentata dai gettoni del casinò, i quali costituiscono un sistema monetario del tutto distaccato rispetto alle altre aree della linea temporale. Per effettuare le varie operazioni di cambio valuta o mettere a frutto i gettoni accumulati, rivolgetevi ad una cassiera dietro il bancone all’Accettazione corse o alla Sala da gioco. Le opzioni a vostra disposizione sono:
- Acquista dei gettoni: potrete scambiare 10 Guil per un gettone.
- Scambia i coupon: consente di trasformare i Coupon, i Coupon Oro e i Coupon Platino rispettivamente in 50, 100 e 500 gettoni.
- Baratta i gettoni: permette di acquistare degli oggetti esclusivi del banco del casinò e reperibili solo se pagati in valuta locale, secondo la tabella che segue.
L’elenco appena concluso comprende ben tre frammenti (in grassetto) e un Artefatto primitivo, indispensabili per poter concludere Final Fantasy XIII-2 al 100%. I prezzi associati a queste rarità, però, sono veramente proibitivi e può rivelarsi ostico e terribilmente frustrante reperirle. Un primo consiglio utile è quello di attendere di aver sbloccato il privilegio Saldi annuali (ulteriori info nella sezione “I Privilegi“) prima di fare alcunché.
Inoltre, aspettate di possedere un Chocobo Argento – rintracciabile nella zona Academya (4XX DD) – e di averlo addestrato a dovere per le corse, così da poter investire nelle corse Chocobo per guadagnare gettoni più facilmente e più velocemente. Quest’ultimo è indubbiamente uno dei metodi migliori per accumulare valuta in meno tempo. Fate attenzione ad un particolare, comunque: le cassiere cambiano guil in gettoni, ma non gettoni in guil. Questo significa che l’unica alternativa a vostra disposizione per convertire gettoni in guil è quella di comprare gli oggetti di Serendipity per poi rivenderli a Chocolina, meglio se con i privilegi Saldi annuali e Surplus monetario attivati. Un oggetto dalla cui vendita potreste ricavare molto è senz’altro la Coda di Fenice: potete comprarne 99 a 300 gettoni l’una per poi rivenderle a Chocolina per un prezzo decisamente maggiore (a fronte dei 29.700 gettoni totali da voi spesi per l’acquisto, ricaverete 54.450 Guil).
Come acquistare le Armi finali
Oltre agli oggetti elencati nella tabella soprastante, al banco del Casinò è possibile acquistare – con il privilegio Saldi annuali attivo – le armi Futsunomitama e/o Takemikazuchi, rispettivamente le armi finali di Noel e Serah. Le armi, acquistabili per 750 gettoni, saranno disponibili a Serendipity solo dopo che avrete consegnato a Hope il Cristallo del Caos nel Capitolo 5, col quale creerà le armi paradosso per i due protagonisti. Alla reception di Academya (4XX DD) ne potrete ritirare soltanto una; la restante sarà acquistabile a Serendipity. Le due armi in questione possiedono l’autoabilità Energia dei frammenti. Ciò significa che, ad ogni frammento che possedete, l’arma acquista più potere; una volta trovati tutti i 160 frammenti esistenti, quindi, queste armi sono destinate a diventare le più potenti del gioco. Mille grazie a Light2016 per questa segnalazione.
Slot Machine
Potete trovare le slot machine nella Sala da Gioco. L’obiettivo è quello di allineare tre simboli identici in orizzontale o in diagonale. Per inserire un gettone e tentare la sorte, premete / vicino alla vostra postazione, poi abbassate la levetta analogica del joypad della vostra console per abbassare la leva e far partire la slot. Appena ve la sentite, premete , , o oppure o per fermare i rulli. Volendo, potete anche selezionare l’opzione “Automatico” con /, che farà tutto questo per voi, ma questa operazione potrebbe comportare dei rischi che possono influenzare il buon esito della sessione (vedi più avanti).
Tutti i simboli che visualizzerete nella slot sono presentati di seguito:
Nove: questo simbolo moltiplica la vincita per 50; alcune considerazioni a riguardo sono segnalate sotto.
Ochu: questo simbolo moltiplica la vincita per 500; alcune considerazioni a riguardo sono segnalate sotto.
Piros: questo simbolo moltiplica la vincita per 2; ne basta uno solo per realizzare una sessione di successo.
Chocobo: questo simbolo moltiplica la vincita per 3.
Kyactus: questo simbolo moltiplica la vincita per 4; alcune considerazioni a riguardo sono segnalate sotto.
Moguri: questo simbolo moltiplica la vincita per 1.
La slot machine è caratterizzata da tre diverse modalità:
- Modalità Standard: si gioca con cinque gettoni, minimizzando le vincite. Allineando tre 9, si attiverà la Modalità Stocastica, mentre allineando tre Ochu si attiverà la Modalità Extra Stocastica.
- Modalità Stocastica: si gioca con dieci gettoni. Allineando tre Ochu o tre 9, si attiverà la Modalità Extra Stocastica. Se esce un Piros nella colonna a sinistra o si fermano tre Kyactus, questa modalità termina. Nota semantica: il termine “stocastico” è un concetto relativo al calcolo delle probabilità.
- Modalità Extra Stocastica: si gioca con cento gettoni, massimizzando le probabilità di successo. Se si allineano 3 Moguri, c’è una possibilità su due che la modalità si concluda.
Prima di recarvi ad una certa postazione ed iniziare il gioco, parlate con un rappresentante dello staff del casinò per capire di che “umore” è una certa postazione. Paradossalmente, l’umore della postazione incide sulle probabilità di vittoria, come illustrato nella tabella sottostante, e cambia ad ogni visita che farete a Serendipity, il che rende necessario talvolta pianificare le visite al casinò o tornarci più volte per tentare di schierare dalla propria parte la dea bendata.
UMORE DELLE SLOT MACHINE E POSSIBILITA’ | |||||||
Simbolo | Modalità | Umore | |||||
C’è chi non è contento | Quel poveraccio se la sta vedendo brutta | Non va benissimo, ma neanche malissimo | Non è male, ma non è niente di che | Quella slot machine fa faville! | Fa così caldo che sembra estate! | ||
Stocastica ed Extra Stocastica | 1/418 | 1/403 | 1/394 | 1/372 | 1/347 | 1/320 | |
Standard | 1/198.303 | 1/10.628 | 1/14.004 | 1/22.273 | 1/5.321 | 1/3.632 | |
Stocastica ed Extra Stocastica | 1/56.700 | 1/56.700 | 1/28.800 | 1/28.800 | 1/28.800 | 1/28.800 | |
Standard | 1/1.710.775 | 1/1.710.775 | 1/58.468 | 1/63.124 | 1/64.600 | 1/69.601 | |
– | 1/50 | 1/50 | 1/50 | 1/45 | 1/50 | 1/45 | |
– | 1/16 | 1/15 | 1/16 | 1/15 | 1/16 | 1/15 | |
– | 1/105 | 1/105 | 1/100 | 1/95 | 1/88 | 1/85 | |
– | 1/10 | 1/10 | 1/10 | 1/9 | 1/9 | 1/9 | |
REDDITIVITA’ DELLA SLOT MACHINE | |||||||
Tipo di controllo | Umore | ||||||
C’è chi non è contento | Quel poveraccio se la sta vedendo brutta | Non va benissimo, ma neanche malissimo | Non è male, ma non è niente di che | Quella slot machine fa faville! | Fa così caldo che sembra estate! | ||
Manuale | 95% | 98% | 104% | 113% | 119% | 130% | |
Automatico | 71% | 76% | 80% | 86% | 91% | 99% |
In sostanza, migliore è l’umore della slot e maggiore sono le probabilità di riuscita, Piros e Kyactus permettendo (possono rappresentare una vera zavorra nelle modalità Stocastica ed Extra Stocastica). Come accennavamo prima, potete adottare l’opzione “Automatico“, ma – a conti fatti – questo aumenta le vostre probabilità d’insuccesso, persino quando l’umore della postazione è ottimo.
GETTONE FORTUNATO (FRAMMENTO)
Requisiti di attivazione: nessuno.
Il recupero di questo frammento può davvero stancare molto. Per ottenerlo, difatti, occorre vincere 7.777 gettoni con la slot machine della Sala da gioco di Serendipity (non è previsto un numero preciso di partite in cui realizzare tale vincita). L’impresa può richiedere un notevole quantitativo di tempo ed ecco perché di seguito trovate alcuni utili consigli che possono concretamente aiutare a reperirlo senza perdere ore ed ore:
1. Sfruttate le Corse dei Chocobo per racimolare in fretta Guil ed aspettate di arrivare a 16.000 gettoni; di sopra abbiamo accennato all’argomento e poco sotto trovate un paragrafo tutto dedicato a questa interessante e fruttuosa disciplina.
2. Interagite con una slot machine che sia di umore raggiante ed attivate la modalità automatica dopo aver sistemato il vostro controller. Monitorate di tanto in tanto la postazione che lavora in automatico e, nel mentre, ingranate le modalità Stocastica ed Extra Stocastica per aumentare le probabilità di vincita. Se non ve la sentite di rischiare, lasciate semplicemente che la slot machine in automatico continui a lavorare e tornate in seguito (dopo un bel po’ di tempo, però) per richiedere quanto maturato, sperando nella buona sorte (quella dovrà sempre assistervi in questo tipo di missioni! ^^).
Nota! Alcuni giocatori ci hanno segnalato che talora sembra essere necessario collezionare 7.777 gettoni (e quindi ottenere il frammento)in una singola sessione di gioco. A noi, per il momento non è ancora sucesso d’incappare in una simile situazione, ma se questo fosse il vostro caso, vi rinviamo volentieri a questo topic del nostro Forum per raccogliere ulteriori dettagli in proposito.
Una volta raggiunta la soglia richiesta per il frammento, sarete ricompensati con un Gettone Fortunato e 1.000 PC.
PIUMINO DI CHOCOBO (FRAMMENTO)
Requisiti di attivazione: nessuno.
Uno dei frammenti più semplici di sempre. Nell’area Accettazione corse, parlate con il cucciolo di Chocobo sul versante ovest e riceverete il frammento Piumino di Chocobo + 500 PC.
Le Corse dei Chocobo
Questa disciplina, se ben sfruttata, può rivelarsi una miniera d’oro per chi desidera racimolare in fretta somme di Guil in quantità più che apprezzabile. Le corse di Chocobo sono disponibili sin dai primi esordi della storia e basta disporre di un Chocobo per prendervi parte. Nello specifico, il Chocobo deve far parte dei mostri coalizzati e poi essere iscritto alle corse; così facendo, il pennuto verrà ospitato nella scuderia di Serendipity e non potrà combattere al vostro fianco finché non annullerete l’iscrizione.
Il sottogioco delle corse Chocobo è quasi un universo a parte nell’intero mondo di gioco. Richiede un notevole impegno, soprattutto a livello strategico, e sono tantissime le variabili e le dinamiche che entrano in gioco. Un primo aspetto importante da considerare è sicuramente costituito dai parametri del vostro amico pennuto, di seguito analizzati.
- Velocità: questo valore va tenuto in considerazione soprattutto per le brevi tratte, come la corsa da 600 m. Lo sviluppo di questo parametro è espresso da una graduatoria letterale, dove E rappresenta la situazione peggiore ed A la situazione migliore, con i diversi risultati intermedi. La valutazione di velocità è intimamente connessa al valore di POT Fisica del Chocobo, secondo i valori che sono illustrati in tabella:
VALUTAZIONE DELLA VELOCITA’ | |
POT Fisica | Livello di velocità |
Da 1 a 160 | E |
Da 161 a 320 | D |
Da 321 a 480 | C |
Da 481 a 640 | B |
Da 641 a 800 | A |
- Energia: l’analisi di questo parametro è essenziale per le lunghe corse come i 1.200 m o i 1.800 m. L’energia può sommariamente essere vista come la resistenza del vostro Chocobo: meno ne avete, peggiore sarà l’esecuzione della gara. Anche il valore di energia è valutato da E ad A; il giudizio dipende strettamente dalla POT Magica del vostro animale, secondo l’interdipendenza descritta in tabella.
VALUTAZIONE DELL’ENERGIA | |
POT Magica | Livello di velocità |
Da 1 a 160 | E |
Da 161 a 320 | D |
Da 321 a 480 | C |
Da 481 a 640 | B |
Da 641 a 800 | A |
- Punti Gara (PG): questo parametro è correlato all’Energia (espressa in PV) del vostro Chocobo. Il massimo di 600 PG può essere raggiunto con 5.000 PV. I PG esprimono la durata della carriera agonistica del vostro pennuto e si utilizzano ogni volta che prendete parte ad una corsa. La somma dei Punti Gara è collegata al livello della gara scelta. Per la precisione, 10 PG per la classe Cocoon e 5 PG in più per ogni classe fino ad un massimo di 30.
- Abilità: il vostro Chocobo può essere munito di una serie di abilità speciali che possono renderlo un avversario temibile per gli altri gareggianti, migliorando le sue performance. Per quanto Velocità ed Energia siano importanti, non tralasciate le abilità nello sviluppo della creatura e permettetegli di apprenderle, vuoi sotto forma di retaggio, vuoi perché innate (di fatto funzionano come le abilità di qualsiasi altro mostro coalizzato; approfondite l’argomento nella sezione “Mostri e coalizioni“, se non avete presente il sistema di sviluppo dei mostri). Di seguito trovate l’elenco completo delle abilità sbloccabili e gli eventuali requisiti necessari.
ELENCO DELLE ABILITA’ DEI CHOCOBO E REQUISITI DI SBLOCCO | |||
Nome abilità | Descrizione | Autoabilità richieste | Peculiarità e retaggio |
Fretta mattutina | Aumenta le possibilità di partire con Sprint | Riserva Sphaera, Sintonia di Ruolo, Potenza bestiale, Fatica bestiale | E’ l’abilità di base del Chocobo bianco; acquisibile anche da Bamapama (Lv 16) |
Abbaglio | Migliora le probabilità se si punta sul proprio Chocobo | Plus oggetti (I o II), Cupidigia Guil | E’ l’abilità di base del Chocobo argento; acquisibile anche da Microchu (Lv 18) e Apotamkin (Lv 14) |
Livellamento | Incrementa i valori del Chocobo per le corse di livello | Vittoria ATB, Vittoria Scan | Acquisibile da Capo Goblin (Lv 22) |
Ultrasuoni | Attivabile con la strategia , permette di velocizzare la barra Sprint | Crisi precoce, Plus bloccaggio (I o II), Riserva potenza (I o II) | E’ l’abilità di base del Chocobo; acquisibile anche da Dorotabo (Lv 8) |
Fulmineità | Attivabile con la strategia , permette di velocizzare la barra Sprint | Plus barriera (I o II), Plus bonus catena (I o II), Prolungacrisi (I o II) | E’ l’abilità di base del Chocobo rosso; acquisibile anche da Chocobo dorato (Lv 2) e Ceratoraptor (Lv 2) |
Turbo | Attivabile con la strategia , rallenta il consumo della barra Sprint | Riserva Scudo (I o II), Plus assorbimento (I o II), Prolungadifesa (I o II), Plus cura (I o II) | E’ l’abilità di base del Chocobo verde; acquisibile anche da Cait Sith (Lv 1) e Numaniudoo (Lv 2) |
Ecosprint | Attivabile con la strategia , rallenta il consumo della barra Sprint | Riserva Aegis, Premio/Superpremio K.O., Plus indebolimento (I o II) | E’ l’abilità di base del Chocobo viola e argento; acquisibile anche da Ceratoraptor (Lv 1) |
Scoppio di salute | Conserva con efficienza lo status di salute del pennuto | Plus PC, Pronta guarigione | Acquisibile da Microchu (Lv 24) |
Bioritmo | Riduce le possibilità che il Chocobo rinunci a proseguire la corsa quando è fanalino di coda | Riserva Fede, Riserva Audacia, Autofede, Autosprint, Autoarguzia, Autoquadritutela | Acquisibile da Granata (Lv 12) e Amanojaku (Lv 13) |
Riflettore | Se il Chocobo è dato per favorito, questa abilità ne incrementa i parametri | Istinto rapido II, Cupidigia guil | Acquisibile da Gancanagh (Lv 1) e Drone Dragone (Lv 4) |
Fuga in libertà | Aumenta l’efficacia delle abilità “Ultrasuoni” o “Fulmineità” | Flemma, Spirito di gruppo, Legge della giungla | Acquisibile da Kichu (Lv 1), Picochu (Lv 1) e Metalgyactus (Lv 1) |
Zampe alate | Aumenta l’efficacia delle abilità “Turbo” o “Ecosprint” | Plus rivalsa (I o II), Afasia | Acquisibile da Kshatriya (Lv 1) |
Incitamento | Se il Chocobo è prossimo al traguardo e ha poca energia, quest’abilità ricarica di poco la barra Sprint | Autoaegis, Autosphaera, Autovelo, Attacco ATB (I o II), Premio rinascita (I o II) | Acquisibile da Apkallu (Lv 1), Aspidir (Lv 1), Kedachiku (Lv 1) e Cururu (Lv 1) |
Sprinter | Velocizza consistentemente il Chocobo su brevi tratti | Riserva Velo, Riserva Audacia, ATB iniziale, ATB iniziale max | E’ l’abilità di base del Chocobo nero; acquisibile anche da Kyactus (Lv 1) |
Maratoneta | Aumenta considerevolmente l’energia del Chocobo sui lunghi percorsi | Riserva Arguzia, Riserva Quadritutela | E’ l’abilità di base del Chocobo dorato; acquisibile anche da Microchu (Lv 5) |
Come sviluppare al meglio il proprio Chocobo
Ogni Chocobo del vostro gruppo può essere allevato per partecipare alle corse di più alto livello, ma sicuramente esistono esemplari che più di altri si prestano a questo tipo di addestramento. Una delle specie migliori è sicuramente rappresentata dal Chocobo argento: questa creatura, infatti, può essere potenziata ai massimi livelli non appena avrete sbloccato la destinazione Academya (4XX DD) nella Historia Crux. L’obiettivo del paragrafo che stiliamo di seguito è quello di dispensare alcuni utili consigli per ottenere in breve tempo tutte le diverse ricompense in palio, facendo sempre riferimento ad una squadra relativamente esperta.
Nota! Laddove indichiamo di recuperare determinati oggetti, potete notevolmente agevolarvi nell’impresa sbloccando ed attivando i privilegi Cristalleria e Master Bellico.
- Per trovare un Chocobo argento, recatevi dalla Mistica a Serendipity e sbloccate il privilegio Sesto senso, poi raggiungete l’area Academya (4XX DD) e lanciate Mog in direzione della piccola sponda sotto l’ologramma di Cocoon (figura) per mettere le mani sull’unico cristallo accessibile.
- Il prossimo compito consiste nel recuperare 31 Sfere Prodigiose, 46 Elementi prodigiosi e 23 Cristalli prodigiosi. Un buon metodo per raccoglierli in fretta è quello di far visita alla Pianura di Archylte (??? DD) ed eliminare nemici come Kedachiku, Hyulabaco, Numaniudoo e Hylarinace, tutti sparpagliati nell’Acquitrino Cristallino con tempo piovoso (ulteriori informazioni sugli effetti climatici della pianura nella pagina dedicata alla soluzione del Capitolo 03-B). Queste quattro creature rilasceranno diversi Elementi prodigiosi, mentre i Microuchu, che si trovano spesso nell’isola centrale dell’Acquitrino cristallino con tempo soleggiato, sono gli unici ad abbandonare Cristalli prodigiosi. Da ultimo, le Sfere prodigiose possono essere rinvenute da nemici come il Capo buccaboo, avvistabile nel Valico dei Defunti o nella Landa rocciosa con tempo soleggiato, il Kyactus, che s’incontra raramente nella Prateria eterna con un clima soleggiato, o il Samodiva, che si aggira con tempo nebbioso nel Valico dei Defunti. Una volta ottenuti gli oggetti richiesti, sarete in grado di far arrivare in poco tempo il vostro Chocobo al livello 45 (il massimo), raggiungendo al contempo la massima soglia consentita per i parametri Energia e Velocità, vale a dire 800 punti. Se a questi interessanti benefici unite le abilità Ecosprint ed Abbaglio (descrizione nella tabella sopra), potrete vincere senza troppa fatica nelle gare appartenenti alle classi Cocoon, Mostri, Armi e Custodi, senza contare che il vostro pennuto si rivelerà anche un ottimo elemento nelle gare più ostiche della classe Fal’Cie.
- Per i perfezionisti, ci sono ancora alcune tattiche per migliorare ulteriormente il Chocobo argento. Una buona idea è quella d’infondere il vostro amico con uno Kshatriya (Lv 1) per attivare Zampe Alate, che costituisce un ulteriore supporto alla già potente abilità Ecosprint. Lo Kshatriya può essere coalizzato nella Pianura di Archylte (??? DD), zona Valico dei Defunti o Landa rocciosa, con tempo nebbioso.
- Potete dominare le corse di breve distanza semplicemente usando Riserva Audacia per donare al Chocobo l’abilità Sprinter. Se desiderate questa autoabilità, potrete farla trasmettere da un Kyactus di Lv 1, che s’incontra raramente nella Pianura di Archylte (??? DD), zona Prateria eterna, con un clima soleggiato.
- Altre abilità chiave da trasmettere al vostro Chocobo tramite retaggio sono sicuramente Maratoneta e Scoppio di salute, ricavabili da un Microchu al Lv 24. Questo mostro può essere coalizzato nella Pianura di Archylte (??? DD), nell’isola centrale dell’Acquitrino cristallino con tempo soleggiato.
Come partecipare e prepararsi alle corse
Per iniziare, parlate con la ragazza in mezzo ai due Chocobo, quindi selezionate “Iscrizione” per competere. Ecco le scelte a vostra disposizione:
- Partecipa: consente di visualizzare le corse disponibili. Esistono cinque classi di crescente difficoltà e all’inizio si parte con la classe Cocoon. Per sbloccare i livelli successivi, non dovrete far altro che vincere almeno una volta una corsa della classe di livello inferiore.
- Ritiro: permette di ritirare il Chocobo dalla gara. Ricordiamo che la carriera del vostro destriero termina allo scemare dei PG; se questo non si verifica quando vi ritirate, potete tranquillamente riscrivervi.
- Carriera personale: visualizza record, titoli e corse completate in carriera.
- Regolamento: apre una serie di finestre per illustrare le logiche delle corse.
- Annulla: chiude il menù.
Selezionate “Partecipa” per partire con le gare e sceglietene una con attenzione (non sarà possibile annullare la scelta). A questo punto, visualizzerete i parametri del vostro Chocobo sul lato destro dello schermo, mentre nell’angolo inferiore sinistro vi verranno forniti i dettagli della corsa selezionata, compresi i premi in palio. Tenete presente che esistono corse ordinarie, di livello o segrete. Le corse di livello vengono indicate da un simbolo blu e danno accesso alla rispettiva corsa segreta solo una volta vinte per la prima volta in carriera. Le corse segrete, invece, sono indicate da un simbolo rosso e giallo. Per ogni classe ci sono due corse di livello e due corse segrete. Infine, l’opzione “Oggetti” mostra le tre varietà di oggetti Ruota per ricercare una specifica gara, come illustrato in tabella.
TABELLA DEGLI OGGETTI RUOTA | ||
Denominazione | Effetti | Reperibilità |
Ruota | Aggiorna la lista delle corse dei Chocobo | Acquistabile per 50 gettoni al banco del casinò o recuperabile come ricompensa della corsa “Coppa Sunleth” |
Ruota ordinaria | Aggiorna la lista delle corse dei Chocobo facendo riferimento soprattutto alle ordinarie | Acquistabile per 200 gettoni al banco del casinò o recuperabile come ricompensa della corsa “GP Piros” |
Ruota di livello | Aggiorna la lista delle corse dei Chocobo facendo riferimento soprattutto alle corse di livello e a quelle segrete | Acquistabile per 200 gettoni al banco del casinò o recuperabile come ricompensa della corsa “Derby Orso Selvatico” |
Elaborare una propria e precisa strategia di corsa e conoscere debolezze e qualità degli avversari è essenziale per sperare di vincere una competizione. Il menù corse, che si apre prima di selezionare l’opzione “Via!” è determinante in tal senso e vi consente di dare uno sguardo a:
- Nomi degli avversari: conoscere i nomi degli altri partecipanti è assai utile per capire su quale Chocobo puntare, soprattutto nelle corse di più alto livello.
- Stime: in questa colonna viene mostrata la forza di ogni Chocobo in gara (espressa da un giudizio letterale che – oltre a comprendere valutazioni da E ad A – include il simbolo *, superiore ad A). La forza racchiude i parametri di Velocità ed Energia ed è fondamentale valutarla nelle scommesse.
- Tattica: questa colonna illustra quale strategia è stata scelta dai vostri avversari. Esistono quattro strategie possibili, ognuna segnalata da una specifica icona. Ne trovate una breve disamina nella tabella sottostante.
TATTICHE E ABILITA’ ASSOCIATE | ||
Simbolo | Effetto | Abilità |
L’obiettivo del Chocobo sarà quello di condurre gli altri gareggianti per tutta la durata della competizione | Ultrasuoni, Fuga in libertà | |
Il Chocobo tende a rimanere tra le prime file del gruppo | Fulmineità, Fuga in libertà | |
Il Chocobo cerca di restare al centro del gruppo per poi scattare in prossimità del traguardo | Turbo, Zampe alate | |
Il Chocobo prova a restare in coda al gruppo per la maggior parte del tempo, scattando improvvisamente in prossimità del traguardo | Ecosprint, Zampe alate |
Ricordate che ciò che che conta maggiormente sono gli ordini che impartite voi al vostro Chocobo e dunque la tattica che sceglierete di fargli adottare. La decisione della strategia influenza più che altro il tipo di abilità che possono essere adoperate dal vostro pennuto, il che rende la scelta un fattore chiave per una competizione di successo. Buona cosa, ad esempio, può essere combinare la strategia con Ecosprint per un Chocobo argento, meglio ancora se supportato da Zampe alate.
- Stato: questa colonna riassume con un’icona le condizioni fisiche dei Chocobo in gara. Tutte le icone sono riepilogate di seguito.
Eccellente: il Chocobo è in forma smagliante.
Perfetta: il Chocobo è in buone condizioni fisiche.
Normale: il Chocobo ha uno stato di salute accettabile.
Scadente: il Chocobo si presenta stanco e affaticato.
Terribile: il Chocobo è assolutamente fuori forma.
La forma fisica dei vostri rivali è ovviamente casuale, mentre di norma il vostro Chocobo passa da stati di salute eccellenti a stati di salute terribili, influendo considerevolmente sull’esito della gara. Per evitare spiacevoli risultati, monitorate costantemente la forma fisica del vostro destriero e partecipate alle corse meno impegnative quando il suo stato non è al massimo. Se possedete un Chocobo argento potenziato come si deve, riuscirete a vincere anche in condizioni fisiche terribili nelle gare della classe Cocoon, Mostri e Armi. Ancora, quando il vostro Chocobo sta male, potete decidere di aiutarlo con delle Chocovitamine (acquistabili al banco del casinò per 200 Gettoni) o con il Chocopropulsore (500 gettoni), che migliorano rispettivamente la forma fisica del Chocobo di un livello per una sola corsa o di un livello per ogni corsa e per quella che segue. Un ultimo potenziale rimedio per tenere sott’occhio eventuali indebolimenti fisici del vostro amico piumato consiste nel conferire l’abilità Scoppio di salute tramite retaggio (consultate la tabella “Elenco delle abilità dei Chocobo e requisiti di sblocco” sopra per saperne di più): così facendo, lo stato di salute del vostro Chocobo non scenderà mai sotto il livello “Normale“.
- Quote: questa voce indica quanto è stato scommesso su quel determinato partecipante. E’ possibile scommettere fino ad un massimo di 100 gettoni su qualsiasi Chocobo in gara, compreso il proprio.
Oltre alle voci appena menzionate, potrete visualizzare tante altre informazioni utili, come le abilità attive nella competizione in corso, i premi e le ricompense in palio. Pertanto, siate sempre attenti nel decidere il da farsi.
Controlli e tattiche
La valutazione delle strategie da mettere in atto acquista un’importanza direttamente proporzionale alla complessità della gara a cui si partecipa, in special modo nelle competizioni della categoria Fal’Cie. Come già più volte ripetuto, consigliamo di affidarsi ad un Chocobo argento con l’abilità Ecosprint e di contare sulla strategia .
Una buona tattica è partire con uno scatto; per farlo, premete / giusto un momento prima che si aprano i cancelli. A meno che non abbiate l’abilità Fretta mattutina, avrete pochissimo tempo per realizzare uno Sprint iniziale, ma in realtà lo Sprint si attiva praticamente sempre se premete / quando il numero 1 su schermo comincia a scomparire. Una volta partiti, sedetevi comodi e godetevi la corsa; se avete adottato la strategia – come suggerito – vedrete il vostro Chocobo accelerare sorprendentemente verso la fine. Se avete attivato l’abilità Ecosprint, verso fine percorso vedrete comparire su schermo un messaggio di avviso ed il vostro Chocobo si illuminerà per segnalarvi la possibilità di eseguire la tecnica. Starà a voi decidere quando e se attivare l’abilità e determinare così il momento cruciale in cui imprimere una potenziale svolta alla competizione. In linea generale, se la barra è piena, usate senza indugio Ecosprint; se invece la barra non è ancora piena o non siete primi, potrebbe essere utile aspettare un po’ per far riempire di più la barra, ma fate attenzione a non attendere troppo, o perderete definitivamente la chance di sfruttare il beneficio dell’abilità. Non dimenticate, inoltre, che usare ripetutamente Sprint non sortisce alcun effetto particolare; meglio adoperare questa potenzialità in un’unica volta (verso la fine).
Regolare la visuale può aiutarvi a seguire meglio la gara. Usate per procedere in questo senso oppure / o / per bloccare la visuale.
Perché scommettere: titoli e ricompense
Il barone francese Pierre De Coubertin diceva: “L’importante non è vincere, ma partecipare“. Speriamo che non se ne abbia a male se rispondiamo che in questo caso ciò che conta è vincere e scommettere sul Chocobo vincente. Nello specifico, è possibile puntare fino a 100 gettoni su un partecipante a vostra scelta; se, però, scegliete di scommettere tutto sul vostro Chocobo argento, otterrete (in caso di vittoria) il doppio di quanto rischiato per ogni competizione risultante nella classe Fal’Cie. Con un Chocobo addestrato come consigliato fino ad adesso, non dovreste avere problemi a vincere, specie con l’abilità Abbaglio. Pensate che la vincita è ulteriormente gonfiata se tagliate per primi il traguardo con un Chocobo in condizioni fisiche sfavorite (fate conto che ciò non è comunque possibile nelle gare di alto livello, a meno che non abbiate sbloccate l’abilità Scoppio di salute).
Per adempiere agli obiettivi più ostici (come recuperare quei frammenti che costano molti gettoni), potete sfruttare ulteriori strategie per aumentare i gettoni vinti dalle corse Chocobo e dalle scommesse. Una di queste potrebbe essere puntare su un rivale in condizioni migliori e quindi presumibilmente vincente (classe Fal’Cie), il che può dimostrarsi redditizio se le quote toccano buoni livelli. In ogni caso, non dimenticate di scommettere anche sul vostro Chocobo. Così facendo, laddove verrete sconfitti, avrete buone ragioni per ritenere che il vincitore sarà colui su cui avete puntato e ciò vi permetterà di lucrare un profitto addirittura maggiore di quello che avreste realizzato con la vittoria del vostro Chocobo. Sempre nell’ottica di una simile strategia, potete persino scommettere sui due rivali di maggior rilievo (quote permettendo) ed ottenere buoni guadagni nelle corse più difficili.
Un’altra strategia altrettanto efficace è la seguente: impostate la strategia ed assicuratevi di possedere l’abilità Ecosprint. Come preannunciato prima, sta a voi decidere il momento propizio per usare questa abilità e determinare le sorti della corsa, soprattutto nelle gare di livello alto. Potete sfruttare questo tipo di discrezionalità a vostro vantaggio. Se notate che un Chocobo concorrente è superiore al vostro in termini di parametri e di forma ed ha delle quote superiori a 5,0, memorizzate la sua postazione sul percorso di gioco e scommettete tutto su di lui; a questo punto, se notate che il Chocobo su cui avete puntato sta per aggiudicarsi la vittoria, utilizzate Sprint, assicurandovi però di non superarlo, ma anzi di arrivare subito dopo di lui. Se, invece, notate che il Chocobo avversario non può scattare perché in coda (utilizzate i tasti e / per regolare la visuale, qualora fosse necessario), tagliatelo voi il traguardo. Capirete bene che guadagnerete sia nella prima ipotesi che nella seconda. 😉
Le ricompense in palio sono tutte decorazioni rare, ossia ornamenti con cui abbellire i vostri mostri (hanno un risvolto puramente estetico, perciò non hanno nessuna utilità pratica o tattica, in verità). I titoli, che elenchiamo nella prima tabella, possono essere ottenuti più volte in diverse carriere, mentre invece certe ricompense, indicate nella seconda tabella, possono essere vinte una volta soltanto. Per questa ragione, quando vedete comparire due ricompense, la prima rappresenterà quella unica (che ci si aggiudica alla prima vittoria in una certa competizione), mentre la seconda indicherà il premio che si otterrà tutte le volte che si vince quella stessa competizione dopo la prima volta.
TITOLI CONSEGUIBILI | ||
Denominazione | Requisiti | Ricompensa |
Vittorioso | Aver vinto le cinque corse di una carriera | Cappello da conducente |
Velocipede | Aver dimostrato grande velocità su brevi tratti | Chitarra bianca e nera |
Instancabile | Aver vinto una corsa da 1.800 m | Tatuaggio Lebreau |
Rivelazione | Aver vinto una corsa in cui il proprio Chocobo era dato per sfavorito | Mela matura |
Irriducibile | Aver gareggiato in 20 corse in una sola carriera | Colazione energetica |
Facoltoso | Aver vinto 3.000 gettoni in una carriera | Cerchio angelico |
Tappeto rosso | Aver vinto 10 corse di fila | Chocobino rosso |
Galoppante | Aver vinto in una sola carriera tutte le corse etichettate come “Derby” | Pompon blu di Mog |
Eclettico | Aver vinto corse da 600, 1.200 e 1.800 m in una sola carriera | Pianta tropicale |
Scopritore | Aver vinto in una sola carriera le dieci corse segrete | Corona del re |
Livellista | Aver vinto in una sola carriera le dieci corse di livello | Tomberry |
Re di Cocoon | Aver vinto in una sola carriera tutte le corse della classe “Cocoon” | Medaglia di bronzo |
Re dei mostri | Aver vinto in una sola carriera tutte le corse della classe “Mostri” | Medaglia d’argento |
Re delle armi | Aver vinto in una sola carriera tutte le corse della classe “Armi” | Medaglia d’oro |
Superiorità eccelsa | Aver vinto in una sola carriera tutte le corse della classe “Custodi” | Simulacro di Lindzei |
Fal’Cie Chocobo | Aver vinto in una sola carriera tutte le corse della classe “Fal’Cie” | Simulacro di Etro |
RICOMPENSE IN PALIO | |||||
Denominazione | Lunghezza percorso | Classe | PG richiesti | Ricompensa (in gettoni) | Ricompensa (oggetto) |
Premio estremo | 600 m | Cocoon | 10 | 30 | Pozione |
Derby di Bodhum | 1.200 m | Cocoon | 10 | 30 | Pozione |
Premio Cime abiette | 600 m | Cocoon | 10 | 30 | Chocovitamina |
GP di Bersah | 1.200 m | Cocoon | 10 | 30 | Chocovitamina |
Coppa Sunleth | 600 m | Cocoon | 10 | 30 | Mutamento |
GP di Gapra | 1.200 m | Cocoon | 10 | 30 | Mutamento |
Coppa Palumpolum | 600 m | Cocoon | 10 | 30 | Vite potente |
Gara Euride | 1.200 m | Cocoon | 10 | 30 | Vite magica |
Derby di Nautilus | 600 m | Cocoon | 10 | 60 | Fascia stregata |
Trofeo Sanctum | 1.200 m | Cocoon | 10 | 60 | Amuleto del vigore |
Coppa Orphan | 600 m | Cocoon | 10 | 60 | Kyactus fiorito, Goccia potente |
Coppa Quinta Arca | 1.200 m | Cocoon | 10 | 60 | Distintivo occultista CG, Goccia magica |
Derby Goblin | 600 m | Mostri | 15 | 60 | Scanner |
GP Molboro | 1.200 m | Mostri | 15 | 60 | Scanner |
Gara Budino | 600 m | Mostri | 15 | 60 | Chocovitamina |
Derby Sahagin | 1.200 m | Mostri | 15 | 60 | Chocovitamina |
GP Piros | 600 m | Mostri | 15 | 60 | Ruota ordinaria |
Coppa Galkimasela | 1.200 m | Mostri | 15 | 60 | Ruota ordinaria |
Premio Adamanthart | 600 m | Mostri | 15 | 60 | Goccia vitale |
Premio Ochu | 1.200 m | Mostri | 15 | 60 | Vite vitale |
Trofeo Behemoth | 600 m | Mostri | 15 | 80 | Banda d’argento |
Coppa Alyman | 1.200 m | Mostri | 15 | 80 | Amuleto difensivo |
Coppia Tomberry | 600 m | Mostri | 15 | 80 | Ala di Cie’th, Goccia potente |
Coppa Kyactus | 1.200 m | Mostri | 15 | 80 | Distintivo pilota, Goccia magica |
Coppa Infuocata | 600 m | Armi | 20 | 80 | Coda di fenice |
Coppa Durandal | 1.200 m | Armi | 20 | 80 | Coda di fenice |
Gara Altair | 600 m | Armi | 20 | 80 | Chocopropulsore |
GP Pleiadi | 1.200 m | Armi | 20 | 80 | Chocopropulsore |
Derby Orso Selvatico | 600 m | Armi | 20 | 80 | Ruota di livello |
Derby Occhio di falco | 1.200 m | Armi | 20 | 80 | Ruota di livello |
Coppa Ala vibrante | 600 m | Armi | 20 | 80 | Chip potente |
Premio Cattura | 1.200 m | Armi | 20 | 80 | Chip magico |
Trofeo Gungnir | 600 m | Armi | 20 | 160 | Scarabillo + |
Gara Partigiana | 1.200 m | Armi | 20 | 160 | Anestetico |
Coppa Omega | 600 m | Armi | 20 | 160 | Mog, Goccia prodigiosa |
Coppa Nirvana | 1.200 m | Armi | 20 | 160 | Kyactus, Goccia prodigiosa |
Coppa Manasvin | 600 m | Custodi | 25 | 160 | Elisir |
Derby Krieger | 1.200 m | Custodi | 25 | 160 | Elisir |
Gara Garuda | 600 m | Custodi | 25 | 160 | Chocopropulsore |
Premio Dreadnought | 1.200 m | Custodi | 25 | 160 | Chocopropulsore |
Coppa Yujinxiang | 600 m | Custodi | 25 | 160 | Scheggia vitale |
GP Enki Enlil | 1.200 m | Custodi | 25 | 160 | Chip vitale |
Derby Ushumgal | 600 m | Custodi | 25 | 160 | Adamantite |
Gara Greif | 1.200 m | Custodi | 25 | 160 | Materia oscura |
GP Kalavinka | 600 m | Custodi | 25 | 320 | Nagaraja |
Premio Ubris | 1.200 m | Custodi | 25 | 320 | Torrione |
Coppa General | 600 m | Custodi | 25 | 320 | Elmo cipolla, Scheggia potente |
Coppa Shaolonggui | 1.200 m | Custodi | 25 | 320 | Chocobo bianco, Scheggia magica |
Coppa Fenice | 600 m | Fal’Cie | 30 | 320 | Scheggia prodigiosa |
GP Kujata | 1.200 m | Fal’Cie | 30 | 320 | Scheggia prodigiosa |
GP Carbuncle | 600 m | Fal’Cie | 30 | 320 | Sfera potente |
Gara Anima | 1.200 m | Fal’Cie | 30 | 320 | Sfera magica |
Derby Atomos | 600 m | Fal’Cie | 30 | 320 | Sfera vitale |
Coppa Bismarck | 1.200 m | Fal’Cie | 30 | 320 | Antilesione |
Gara Dakaha | 600 m | Fal’Cie | 30 | 320 | Scelta giusta |
Premio Titano | 1.200 m | Fal’Cie | 30 | 320 | Scheggia prodigiosa |
Gara Eden | 600 m | Fal’Cie | 30 | 480 | Anello dell’anima |
Coppa Orphan | 1.800 m | Fal’Cie | 30 | 480 | Sfera prodigiosa |
Coppa Lindzei | 600 m | Fal’Cie | 30 | 480 | Adesivo lanoso, Sfera prodigiosa |
Coppa Pulse | 1.800 m | Fal’Cie | 30 | 480 | Logo di kyokyo, Sfera prodigiosa |
Prima di concludere la trattazione delle corse dei Chocobo, è bene segnalare alcune ricompense degne di nota fra quelle indicate nella tabella sopra. La Scelta giusta, in primis, è un accessorio che potrete ottenere soltanto dalla Gara Dakaha (600 m) e le corse Chocobo rappresentano l’unica possibilità per mettervi sopra le mani. L’accessorio Scelta giusta, per di più, serve per sbloccare Scelta giusta + nella sezione “Speciali” della mercanzia di Chocolina nella Pianura di Archylte. Tenete presente, inoltre, che – con Surplus monetario attivo – potrete cederle Scelta giusta per 11.000 Guil. Si tratta sicuramente di uno dei metodi più rapidi per far soldi, poiché questo accessorio compare con regolarità fra i premi della Gara Dakaha, che potete intraprendere ogni volta che volete non appena avete sbloccato la classe Fal’Cie. Non solo: ottenere la vittoria in questa competizione non è affatto difficile con un Chocobo argento potenziato al massimo (Lv 45).
Anche l’Adamantite può essere venduta a Chocolina per 11.000 Guil, rendendosi redditizia come l’accessorio di cui abbiamo appena parlato. Solo un’avvertenza a questo riguardo, però: assicuratevi di conservare almeno 4 unità di Adamantite nell’inventario, in quanto saranno necessarie per potenziare le armi supreme, che potrete maneggiare una volta conclusa la storia principale. Altri oggetti dalla cui vendita potete ricavare una buona somma sono l’Anello dell’anima (accessorio) e laMateria oscura (non ha nessun fine pratico, perciò è perfetta per essere venduta).
Se lo desiderate, recuperate anche diversi Scanner dalle corse GP Molboro e Derby Goblin, non per rivenderli, ma per poterne accumulare in inventario, così da adoperarli contro i Boss per acquisire prima informazioni su di loro. Le corse dei Chocobo sono anche la via migliore per recuperare gli Elisir (costano un salasso, altrimenti). Un’ultima nota di riguardo va alle armi Torrione e Arco angelico. Uniche nel loro genere, potrete vincerle nei circuiti GP Kalavinka e Premio Ubris; aumentano POT Magica di Noel e POT Fisica di Seraha in modo ingente.
La Mistica
Visitare la Mistica è sicuramente uno dei motivi per tornare regolarmente a Serendipity o visitare il casinò poco prima dell’inizio del Capitolo 04. Questo particolare personaggio, difatti, è l’unico che può conferire ai vostri personaggi i cosiddetti Privilegi. Per l’analisi di quest’ultimo argomento, comunque, vi rimandiamo alla sezione “I Privilegi“.
– Così termina questa approfondita panoramica sui vari divertimenti che vi sono offerti al casinò. Come avrete sicuramente capito, la fortuna è essenziale per riuscire a vincere, ma ci sono diverse strategie per dare alla buona sorte una spinta nella vostra direzione. In ogni caso, non dimenticate di fare riferimento alle sezioni correlate per altre delucidazioni.