Final Fantasy XV – Mini giochi: Justice Monsters Five + Totomostro

L’universo di Final Fantasy XV è contornato, come ogni capitolo che si rispetti, da alcuni mini giochi, in particolare Justice Monsters Five e il Totomostro. In questa sezione analizziamo tutte le caratteristiche e le ricompense legate ad ognuno di essi, con approfondimenti sulle loro meccaniche.

Justice Monsters Five

Justice Monsters Five

Regole

Justice Monsters Five è un gioco molto diffuso nel mondo di Final Fantasy XV. Accessibile in tutti i ristoranti della catena Crow’s Nest (e anche nel bar in cui è seduto Alessio, ad Altissia), questo gioco ricalca per certi versi le logiche del più classico flipper. Vi richiede, infatti, di scagliare dei proiettili sotto forma di mostri contro i mostri avversari, tentando di annientarli svuotandone completamente la barra dei PV (punti vita).

Eliminando tutti i mostri di un’ondata nemica, potrete raggiungere la successiva. Una volta sconfitto un certo numero di ondate, dovrete sfidare e sconfiggere un Boss, ossia un nemico più coriaceo rispetto agli scagnozzi fronteggiati fino a quel momento. Il gioco comincia con un gruppo di quattro mostri casuali e finisce quando tutti e quattro finiscono i PV a loro disposizione. I PV di ogni creatura nemica sono raffigurati da un indicatore semicircolare verde sul lato sinistro della relativa icona.

Comandi e basi

I comandi di gioco sono delineati nella tabella sottostante:

COMANDI DI JUSTICE MONSTERS FIVE
Playstation 4 Xbox One Riepilogo
X A Premete per attaccare, tenete premuto per caricare. Un mostro caricato usa una delle tre proprietà speciali: esplosivo, volante o perforante
L L Mentre attaccate o caricate: lancia a effetto un mostro per influenzarne la traiettoria
L1/R1 LB/RB Seleziona mostro
Triangolo Y Scambia mostro
Quadrato X Usa una mostrotecnica
Tondo B Annulla

Nonostante all’inizio possa sembrare diversamente, Justice Monsters Five è un gioco che richiede un tempismo piuttosto preciso. Il successo si basa sulla capacità di attaccare al momento giusto con il vostro mostro, mentre vi spostate avanti e indietro sull’arco nella parte bassa dello schermo. Se colpite mentre il mostro si trova nella parte sinistra dell’arco, esso verrà lanciato verso il lato destro del campo di gioco, e viceversa. Riassumendo, quindi, ogni attacco viene indirizzato nella direzione opposta rispetto alla posizione sul lato dell’arco al momento del lancio. La procedura è riassunta visivamente dal diagramma sottostante (realizzato da  Rayna Ryukuro):
FFXV - Diagramma Justice / Totomostro

Una volta compresa questa importante dinamica, è bene familiarizzare con le varie tipologie di attacchi disponibili:

  • Attacco semplice: premete X/A per attaccare. I colpi standard vengono scagliati immediatamente, senza ritardi, permettendo così di attaccare in rapida successione per eliminare rapidamente i nemici nelle vicinanze.
  • Attacco caricato: tenete premuto X/A e lasciatelo andare per utilizzare un attacco speciale del vostro mostro. Tenete a mente, però, che un attacco caricato non viene immediatamente sparato. Ogni mostro ha una delle tre possibili proprietà caricate, come indicato dalle lettere nell’angolo in basso a sinistra della sua icona: 
JUSTICE MONSTERS FIVE: ATTACCHI CARICATI
Icona Significato
Icona Justice Monsters Five Esplosivo: il colpo esplode all’impatto, arrecando più danni
Icona Justice Monsters Five Volante: il colpo sfrutta la pendenza delle barriere, permettendovi di colpire i nemici alle spalle, se non ci sono ostacoli lungo il cammino
Icona Justice Monsters Five Perforante: falcia i nemici sulla sua traiettoria, dimostrandosi efficace contro i punti deboli e per colpire più bersagli allineati
  • Mostrotecnica: quando la barra tecnica blu sul versante destro dell’icona del mostro è completamente piena, potete premere Quadrato/X per rilasciare la sua mostrotecnica, il potere finale di quella creatura. In base alla natura del mostro che state adoperando, la tecnica può variare da una magia curativa ad un attacco micidiale. Preme sottolineare che può essere assai utile sfruttare la mostrotecnica di un mostro assente dal campo di battaglia: selezionando un mostro differente (ma senza scambiarlo) prima di avvalervi della mostrotecnica, il mostro selezionato entrerà temporaneamente nella partita dopo aver scatenato la sua mostrotecnica. Così facendo, potrete disporre di un attacco ancora più sensazionale, con due mostri contemporaneamente sul campo di gioco.

Per concludere, non dimenticate di prestare estrema attenzione agli attacchi dei vostri avversari. Noterete dei raggi colorati partire dai vostri nemici a intervalli regolari: si tratta di colpi capaci di ferire i vostri mostri, perciò occorre evitarli sincronizzando in modo opportuno i propri attacchi. Fortunatamente, gli intervalli fra gli assalti nemici tendono ad essere piuttosto ampi, pertanto dovreste avere tutto il tempo necessario per prendere la mira, o addirittura per effettuare attacchi multipli in rapida successione. Se non riuscite a scansare un attacco, il vostro mostro subirà dei danni, perdendo una parte dei suoi PV totali.

Energie elementali e mostri

Justice Monsters Five si poggia su un elenco a rotazione di mostri predefiniti. Oltre a questi, potete sbloccarne altri giocando alla versione app del gioco. Ogni mostro è naturalmente imbevuto di un’energia elementale, come rappresentato dall’icona apposta accanto al livello di ogni creatura, quindi è fondamentale individuare a quale creatura state mirando e scegliere un mostro dall’energia elementale opposta, così da infliggere il massimo del danno. Nello specifico:

  • Il fuoco è forte contro la terra, che è forte contro il tuono, che è forte contro l’acqua, che a sua volta è forte contro il fuoco
  • La luce è forte contro l’oscuro e viceversa

Eventi nel gioco

Nel corso delle partite, potete accedere a vari eventi legati alle vostre azioni. Tra questi ci sono mini giochi di slot machine che offrono bonus di vario genere, quando ottenete due o tre simboli uguali.

EVENTI NEL GIOCO
Icona Significato
Combo Quando colpite un nemico almeno due volte entro tre secondi, attiverete una combo. Più la combo aumenta, maggiori sono i danni inflitti dal colpo successivo.
Icona I boss hanno punti deboli indicati con questa icona. Colpendo un punto debole, arrecherete ingenti danni.
Ricompensa Una ricompensa che restituisce qualche PV alla squadra
Ricompensa Una ricompensa che restituisce PV alla squadra
EFFETTI PREMIO
Icona Significato
Icona 2 simboli su 3: La squadra recupera il 50% dei PV
3 simboli su 3: La squadra recupera il 100% dei PV
Icona 2 simboli su 3: Il nemico perde il 20% dei PV attuali
3 simboli su 3: Il nemico perde il 50% dei PV attuali
Icona 2 simboli su 3: Le barre tecniche della squadra si riempiono del 50%
3 simboli su 3: Le barre tecniche della squadra si riempiono del 100%
Icona 2 simboli su 3: Si ricevono due forzieri al termine del livello
3 simboli su 3: Si ricevono cinque forzieri al termine del livello
Icona 2 simboli su 3: Si ottengono 30.000 punti bonus
3 simboli su 3: Si ottengono 100.000 punti bonus

Pannelli

Ogni ondata si sviluppa su un tabellone con una struttura unica. Come per il flipper, gli elementi ambientali fanno rimbalzare i vostri mostri, influenzandone la traiettoria. Imparare ad interpretare gli ostacoli è di vitale importanza. Lo scenario migliore è quello in cui si spara seguendo le traiettorie ideali, evitando collisioni impreviste, così da colpire i bersagli alle spalle con più rimbalzi, allungando la catena di combo. Su alcuni pannelli incapperete anche in dei fori che tratterranno il vostro mostro, per rilasciarlo solo in seguito, aumentando così le chance di colpire i nemici alle spalle.

Ricompense

Le ricompense ricevute giocando a Justice Monsters Five sono collegate al numero di forzieri che guadagnerete ad ogni partita, come viene indicato nell’angolo in alto a sinistra dello schermo: più forzieri otterrete, migliore sarà la ricompensa guadagnata. Essi dipenderanno anche dal tipo di macchina su cui giocate: quelle normali, dove ogni partita ha un costo di 10 Guil (vale a dire tutte le macchine di Lucis e tutte quelle di Altissia, tranne una), oppure l’unica speciale ad Altissia, vicino ad Alessio, dove ogni partita costa ben 10.000 Guil.

Molti degli oggetti in palio sono accessori, alcuni anche di un certo livello. La ricompensa finale del mini gioco, invece, è un tesoro chiamato Pupazzo di Vexxos. Potete scegliere di venderlo per ricavarne ben mezzo milione di Guil, oppure utilizzarlo come catalizzatore per distillare una delle magie più potenti di tutto il gioco (maggiori info nella sezione “Distillazione delle magie“).

Justice Monsters Five è disponibile anche sotto forma di app per dispositivi mobili. Giocando tramite app potrete ottenere mostri aggiuntivi nel gioco principale, assieme ad alcune decalcomanie per la Regalia.

ELENCO DELLE RICOMPENSE
Forzieri Ricompensa (partita da 10 Guil) Ricompensa (partita da 10.000 Guil)
99 Triostella Pupazzo di Vexxos
90 Armilla di smeraldi Banda cipollina
80 Banda di platino Armilla oscura
70 Armilla di rubini Esoscheletro
60 Ciondolo della Sciamana Banda ctonia
50 Banda d’oro Armilla di diamanti blu
45 Armilla di zaffiri Banda superiore
40 Megafenice Portafortuna di Mog
35 Banda di titanio Diadema esoterico
30 Armilla di ametiste Banda del centurione
25 Banda di carbonio Armilla di smeraldi
20 Armilla di granato Banda di platino
15 Granelisir Armilla di rubini
10 Elisir Megafenice
5 Granpozione Granpozione
2 Pozione

Totomostro

FFXV - TotomostroImbarcandosi sulla gondola dalla stazione nel versante nord-orientale di Altissia, sotto alla pensilina di Parco Listro Sud, potrete raggiungere l’Arena Galviano, nella quale si svolgono i tornei del “Totomostro“.

Trattasi di un mini-gioco il cui scopo è quello di ottenere gettoni scommettendo sui risultati delle battaglie fra gruppi di mostri. Vi basterà scegliere una squadra che secondo voi possiede più probabilità di vincere lo scontro e piazzare la vostra puntata in gettoni Galviano, la valuta dell’arena. In caso di vittoria, riceverete un equivalente in gettoni pari alla vostra scommessa moltiplicata per le quote. In caso perdiate, rinuncerete a quanto puntato. Scommettendo bene e accumulando gettoni, potrete barattarli in cambio di diversi premi, fra cui dei preziosi optional.

Gettoni per il Totomostro

I gettoni sono la valuta su cui si poggia l’intero mini gioco. Possono essere impiegati per puntare ed essere ottenuti come ricompensa in caso di vittoria. La prima cosa da fare quando vi approcciate al Totomostro per la prima volta è comprare qualche gettone, al costo di 10 Guil l’uno.

Consigliamo di acquistare tutti i gettoni che potete permettervi. Per ottimizzare il rientro di un simile investimento in termini di tempo e guil, sarà necessario accollarsi dei rischi. Pertanto, giocate pure qualche partita di prova con le puntate base, se preferite, ma iniziate a rischiare di più quando avrete preso dimestichezza con le dinamiche di gioco. Questo perché una posta elevata è l’unico modo per ottenere ricompense di un certo calibro. Naturalmente, potete salvare prima di ogni entrata nell’arena e ricaricare in caso di sconfitta.

Posta del Totomostro

Una volta pronti a scommettere, scegliete l’opzione “Posta” per arrivare alla schermata delle squadre. Qui vi verranno presentati i mostri in gara. Per scegliere la squadra su cui puntare, considerate attentamente i seguenti tre fattori:

  • Quota: questo valore numerico denota il rapporto fra le cifre puntate da tutti gli scommettitori. Più il numero è alto, migliore sarà la ricompensa in caso di vittoria. Tuttavia, una quota alta indica maggiori rischi, quindi tenete in considerazione anche gli altri due fattori, prima di puntare tutto su una quota ad alta aleatorietà.
  • Condizioni: rappresenta la forma fisica di ogni squadra. Più frecce blu appaiono nell’indicatore (Frecce), migliore sarà la prestazione finale.
  • Composizione della squadra: questa è l’informazione più importante di tutte. A seconda della vostra esperienza con questo mini gioco, dovrete imparare a maturare la capacità di capire come si comporterà ogni mostro, in particolare in relazione alla sua resistenza, potenza di attacco e frequenza di colpi. Un’altra considerazione cruciale riguarda le tecniche ad area di effetto: esse possono dimostrarsi determinanti, quando una creatura come il Bicorno fronteggia un’ondata di avversari più deboli. Spesso, tuttavia, è il livello l’attributo chiave da considerare per scegliere dove puntare. Potreste avere, infatti, la tentazione di scommettere su un gruppo di creature contro un’unica bestia, ma se quel singolo mostro è di livello molto più alto, allora finirà con l’averla vinta. Servitevi di queste informazioni per formulare le vostre decisioni e rimarrete sorpresi dal numero di volte in cui le vostre previsioni si avvereranno.

Dopo aver scelto una squadra, avrete un’ultima possibilità per modificare la vostra puntata. Quando siete pronti, selezionate “Avvia l’incontro” per procedere.

Battaglie del Totomostro

Le battaglie del Totomostro sono scontri fra gladiatori a cui assisterete solo come spettatori. I mostri combattono fra loro, da soli, muovendosi e attaccando secondo schemi decisi dall’IA (intelligenza artificiale). Ciò nonostante, c’è un modo per influenzare il risultato finale: fare il tifo con le gridante.

Le gridante sono oggetti acquistabili presso la bancarella nelle immediate vicinanze della stazione della gondola che conduce all’arena Galviano. I loro effetti e i loro prezzi sono riassunti dalla seguente tabella:

ELENCO DELLE GRIDANTE DEL TOTOMOSTRO
Nome Effetto Prezzo in Guil
Gridanta belligerante Aumenta l’attacco della squadra supportata 30.000
Gridanta protettrice Aumenta la difesa della squadra supportata 24.000
Gridanta rinvigorente Cura la squadra supportata Quest’oggetto è disponibile automaticamente
Gridanta purificatrice Libera la squadra dalle alterazioni di stato 8.000
Gridanta bipolare Aumenta la forza del mostro supportato, ma ne riduce la difesa 18.000

Potete esaminare le gridante con L1+R1/LB+RB e usarle a cadenze regolari: non dovrete far altro che premere ripetutamente Tondo/B, non appena il suggerimento compare su schermo. L’effetto della gridanta si attiva una volta riempito del tutto l’indicatore.

Anche se il costo di questi oggetti sembra elevato, dovete sapere che le gridante hanno un enorme potete e possono ribaltare le sorti di molte battaglie. Suonando la gridanta belligerante o la gridanta protettrice ad inizio battaglia, ad esempio, potete assicurare alla vostra squadra un aiuto notevole. Usando costantemente le altre tre, invece, potete addirittura riuscire a salvare i vostri mostri dalla sconfitta.

Una posta molto rischiosa, combinata con un sapiente uso delle gridante, vi consentirà di ottenere il massimo numero di gettoni in poche partite, garantendovi in poche partite l’accesso ai premi più succosi.

Risultati del Totomostro

Alla fine di ogni partita del Totomostro, i risultati possibili sono tre:

  • La vostra squadra ha vinto: i gettoni che avete puntato vengono moltiplicati per la quota di riferimento, determinando la cifra finale che otterrete
  • La vostra squadra ha perso: perderete tutti i gettoni che avete puntato, senza possibilità di recuperarli. Se siete sul lastrico a causa di una puntata esagerata, valutate se ricaricare l’ultimo salvataggio, così da poter riprovare
  • Pareggio: se almeno un componente di entrambe le squadre è ancora in piedi alla fien del tempo, l’incontro finisce in parità. In tal caso, vi verrà restituita la posta.
ELENCO DEI PREMI DEL TOTOMOSTRO
Oggetto Note Prezzo in gettoni
Generatore magitek (*) Optional che rende superfluo il carburante 3.600.000
Armilla di diamanti Un accessorio che aumenta la forza in modo considerevole 1.250.000
Big bang (*) Serie di decalcomanie per la Regalia 450.000
Guida segreta dei colori (*) Guida dei colori per la Regalia 360.000
Caviale di Celluna Oggetto che può essere venduto per 50.000 Guil, usato come ingrediente per un piatto particolarmente benefico o come catalizzatore per le magie (maggiori info nella sezione “Distillazione delle magie“) 240.000
Ineluttabile Arma da fuoco con un tasso critico migliorato 180.000
Infallibile Lancia con un tasso critico migliorato 120.000
Llymlaen (*) Mulinello che garantisce l’esperienza di pesca definitiva 85.000
[Granmaster] Tyfon Esca vibrante per il mini gioco della pesca 45.000
Banda d’argento Accessorio che aumenta moderatamente i PV 34.000
Turbocompressore (*) Optional che aumenta la velocità massima della Regalia 15.000
Vibrissa di Iaguaro Tesoro che può essere venduto per 1.500 Guil, oppure utilizzato come catalizzatore per una magia di Tanatomanzia con capacità di duplicazione dignitose 7.500
Zanne di Garula Bottino che può essere venduto per 1.700 Guil, oppure utilizzato come catalizzatore per un Triarcano con capacità di duplicazione dignitose 2.500

(*) = Si può ottenere soltanto una volta

– Qui termina la disamina di Justice Monsters Five e Totomostro, i mini giochi che incorniciano il panorama di Final Fantasy XV. Si tratta di utili espedienti mediante cui raccogliere ricompense d’interessante caratura.