Soluzione Persona 5 Royal – Novembre: Settimana 30 (dal 07/11 al 13/11)

Questa soluzione analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Persona 5 Royal. Si propone di creare un itinerario con il quale massimizzare tutte le statistiche e portare al massimo ogni Rango Confidente, esplorando a fondo i numerosi dungeon e scoprendo la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Settimana 30 di Persona 5 Royal. Buon divertimento!

7 NOVEMBRE (Lunedì 11/7)

Settimana 30 di Persona 5 Royal

La scuola finirà molto rapidamente oggi, permettendoci di iniziare subito le nostre attività per aumentare i ranghi dei confidenti. Ora che abbiamo risolto i problemi di tutti nei Memento, infatti, potremo progredire nel rafforzamento di molti legami. Nonostante ciò, riceveremo un messaggio solo da Shinya, quindi onoriamolo della nostra presenza oggi.

Rispondiamogli direttamente per recarci nella Sala giochi. Alla prima occasione, scegliamo “Lieto di sentirlo” per ricavare 3 Punti, poi approfondiamo con “Significa che sei maturato” per ottenere altri 3 Punti e conseguire un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: GAMER BRAVO
  • ARCANO TORRE: RANGO 9

Proseguendo nella conversazione, rispondiamo con “Vuole solo vincere” per guadagnare 2 Punti, seguito dal consueto bonus di Gentilezza +3.

Come al solito, riceveremo anche una chiamata post-ritrovo da Shinya. Ognuna delle tre risposte ci farà guadagnare 2 Punti, quindi diciamo ciò che sentiamo.

Dopodiché torneremo al Leblanc, dove dovremo leggere una lunga serie di messaggi, poi riceveremo tutto ciò che abbiamo ordinato dal Canale di televendite. Affidiamo del bucato a Kawakami, se occorre, quindi controlliamo il cellulare per trovare un messaggio da Hifumi. Sarà la fortunata di stasera.

Rispondiamo al suo messaggio per viaggiare da lei e finirà per parlare del cambiamento di sua madre. Diciamole “E’ bello che sia cambiata” per aggiudicarci 3 Punti, quindi proseguiamo con “Di che stai parlando?“‘ per arrivare gradualmente a un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: HIFUMI TOGO
  • ARCANO STELLA: RANGO 8

Otterremo anche un bonus di Conoscenza +1 per aver giocato a Shogi con Hifumi.

Sulla strada di casa riceveremo la tipica chiamata. Rispondiamo con “Hai il mio supporto” per conquistare 2 Punti e terminare la giornata.

8 NOVEMBRE (Martedì 11/8)

Alla stazione, Yusuke ci presserà un po’ per visitare il Palazzo. Non è ancora il momento. A lezione riceveremo una domanda:

  • Domanda: Dimmi quanti anni bisogna avere per poter assistere a un processo.
  • Risposta: Qualsiasi età.

Rispondiamo correttamente per un potenziamento di Conoscenza +1, che non dovrebbe servirci più. Una volta finita la scuola, facciamo una gita e chiediamo una Lettura delle affinità a Chihaya per Hifumi Togo. Potremmo aver risolto il suo problema nei Memento, ma ha bisogno di un’altra spinta per essere pronta a un aumento di Rango.

Purtroppo non lo realizzeremo oggi: ci vorranno ben due letture di Chihaya (non mancherò di segnalare quando). Per adesso, controlliamo il telefono e scopriremo di avere messaggi sia da Futaba che da Haru. Scegliamo di dedicarci ad Haru e, come bonus, sbloccheremo una nuova abilità.

Rispondiamo al suo messaggio per recarci da lei, o andiamo manualmente al Tetto dell’Accademia Shujin per trovare l’orto di Haru. Parliamo con lei per attivare un tutorial:

Spiegazione! Una volta piantate, le verdure potranno essere raccolte dopo qualche giorno. Il numero di giorni necessari perché la verdura cresca dipende dal tipo di ortaggio.

Dopodiché, scegliamo l’opzione di dialogo “Sono qui per le piante” e proviamo a coltivare un Pomodoro solare. Con 100 SP per tutti gli alleati, è un ricostituente piuttosto potente. Questo ortaggio non sarà pronto per la raccolta fino al 14/11, quindi possiamo tranquillamente ignorarlo per il momento.

Nota! Per iniziare a frequentare Haru è necessario il Rango 5 di Perizia (Migliore). Se abbiamo seguito l’itinerario della guida, lo avremo già raggiunto.

Parliamo di nuovo con Haru e, supponendo di avere sufficiente Perizia, dovremmo essere in grado di uscire con lei. Facciamolo e, quando interpellati, chiediamo “Vuoi aprire un caffè?” per ottenere 3 Punti. Alla prossima occasione, diciamole “A me pare sospetto” per ulteriori 3 Punti, poi osserviamo che “E’ una questione complessa” per un terzo guadagno di 3 Punti, ultimo passaggio per ottenere un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: HARU OKUMURA
  • ARCANO IMPERATRICE: RANGO 2

Dopo l’uscita con Haru, riceveremo la tradizionale chiamata. Rispondiamo come preferiamo e otterremo comunque altri 3 Punti.

Tornati al Leblanc, controlliamo il cellulare per trovare un messaggio da Iwai. Mettiamo Kawakami a fare il bucato, se ci occorre, quindi rispondiamo al messaggio di Iwai per recarci nel suo negozio e uscire con lui.

Quando possibile, chiediamo “Sicuro che sia ancora vivo?” per guadagnare 3 Punti, poi chiediamo “Chi è Masa?” e proseguiamo con “Sbrighiamoci“. Alla prossima occasione, domandiamo “Cosa vuoi fare, Masa?” e mettiamo fine alla situazione di stallo dicendo “Fidati di tuo figlio” per altri 3 Punti. Per concludere, diciamo “Kaoru è davvero determinato” per conquistare altri 3 Punti e realizzare un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: VENDITORE D’ARMI
  • ARCANO APPESO: RANGO 9

Sulla soglia del Leblanc, diciamo a Iwai che “I legami del geco sono indissolubili” per accaparrarci altri 2 Punti e salutare la giornata al termine.

9 NOVEMBRE (Mercoledì 11/9)

Durante il viaggio in metro per andare a scuola sentiremo le persone parlare di Shido e assaporare la caduta dei Ladri Fantasma. Una volta che saremo a scuola, riceveremo un messaggio di gruppo che ci avvisa della scadenza imminente.

A lezioni ultimate, andiamo a Shinjuku e facciamoci fare un’altra Lettura delle affinità per Hifumi, che dovrebbe permetterci di salire di Rango con lei. Prima di poter uscire con la giocatrice di Shogi, però, dovremo far passare il pomeriggio: dato che Futaba è l’unica che ci ha contattato, avrà la nostra attenzione.

Rispondiamo al suo messaggio, o troviamola accovacciata fuori dal Leblanc, e ci accompagnerà nella nostra stanza. Diciamo a Futaba “È fantastico” per rafforzare il legame di 3 Punti e complimentiamoci con “Anche tu hai lavorato sodo” per ulteriori 3 Punti e un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: FUTABA SAKURA
  • ARCANO EREMITA: RANGO 8

Futaba chiederà uno strano favore dopo che il nostro Rango sarà salito, quindi scegliamo “Per me va bene” e godiamoci la scena. Arriveremo così alla sera. Nonostante sia solo nella nostra stanza, Futaba ci chiamerà. Chiediamole “Vuoi che ti accarezzi la testa?” per ottenere 2 Punti.

Per la nostra serata è finalmente giunto il momento di uscire di nuovo con Hifumi. Chiediamo a Kawakami di occuparsi del di bucato per noi, se necessario, quindi rispondiamo al messaggio di Hifumi per incontrarla in chiesa.

Incoraggiamola dicendo “Dai il massimo” per guadagnare 2 Punti. A fine partita, commentiamo con “Una decisione regale” per altri 3 Punti che condurranno a un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: HIFUMI TOGO
  • ARCANO STELLA: RANGO 9

NUOVA ABILITA’: TOURYOU

Potete fuggire subito dalla battaglia, senza attendere i turni necessari.

Hifumi continuerà a parlare, informandoci che le nostre lezioni di shogi sono finite. Saremo anche avvertiti di “scegliere le parole con attenzione…”. Nonostante ciò, la nostra prossima risposta in realtà non ci bloccherà in nulla, perciò rispondiamo con “Voglio starti vicino” per mantenere aperte le nostre possibilità, dopodiché riceveremo l’ultimo avviso, per davvero questa volta.

La nostra risposta seguente determinerà se inizieremo una storia d’amore con Hifumi o se manterremo una semplice amicizia:

STORIA D’AMORE AMICIZIA
“Voglio che ci fidanziamo.” “Saremo amici per sempre.”

Ancora una volta, questa è una scelta personale. Ai fini di questa guida, non sceglieremo la giocatrice di Shogi come nostra compagna. Scegliamo, comunque, ciò che preferiamo e presto saremo ricontattati da Hifumi al Leblanc. Se abbiamo iniziato una storia d’amore con lei, qualsiasi risposta sceglieremo ci farà guadagnare 2 Punti, mentre – se abbiamo scelto di rimanere solo amici – rispondiamo con “È un bel modo di vederla” per conquistare 2 Punti.

Presa la nostra decisione, torneremo al Leblanc, dove riceveremo il bucato da Kawakami (supponendo di averla fatta lavorare un po’) prima di passare al giorno successivo.

10 NOVEMBRE (Giovedì 11/10)

Oggi prenderemo posto in metro! Non abbiamo davvero bisogno di nulla che i libri forniscano a questo punto, ma non ha senso sprecare questa opportunità, quindi finiremo col continuare la lettura di “Chiamami Capo“.

  • Progressi di lettura: Chiamami Capo (3/3) – Completato

Questo ci farà guadagnare Gentilezza +3. Successivamente, riceveremo anche una domanda in classe:

  • Domanda: Sapete perché manca il carattere per “corvo”?
  • Risposta: Gli occhi dei corvi non si vedono.

Rispondiamo correttamente per ottenere Conoscenza +1, che dovrebbe essere un’altra spinta di cui non abbiamo bisogno.

Al termine della lezione, controlliamo il cellulare per trovare un messaggio da Shinya. È ora di massimizzare il suo Rango Confidente! Rispondiamo al suo messaggio per recarci da lui e finiremo in Sala giochi.

Dopo una sessione di gioco, Shinya ci proclamerà un giocatore formidabile. Lodiamolo dicendo “Grazie al mio maestro” per conquistare 3 Punti. Assistiamo alle scene che seguiranno e, quando potremo intervenire, diciamo a Shinya “Hai fatto la cosa giusta” per un altro bonus di 3 Punti. Quando ci chiederà dei Ladri Fantasma, rispondiamo con “Chiediglielo tu stesso” per arrivare all’ultimo aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: GAMER BRAVO
  • ARCANO TORRE: RANGO 10

NUOVA ABILITA’: TECNICA DI ODA

Gli attacchi con la pistola di Joker ignorano le resistenze del nemico.

Uscendo con Shinya otterremo anche un bonus di Gentilezza +1. Come conseguenza del raggiungimento del massimo Rango con lui, sbloccheremo anche la possibilità di fondere Mada, la Persona con Arcano Torre più potente, anche se questa entità è di LV 90, quindi è probabilmente qualcosa che non potremo effettuare particolarmente presto.

Non riceveremo nessuna chiamata a seguito dell’uscita con Shinya questa volta. Tuttavia, potremo esaminare la TV e rispondere a una domanda:

  • Domanda: Chi detiene il potere in questo paese?
  • Risposta: Noi, gli spettatori.

Otterremo Conoscenza +1 dando la risposta esatta.

Per la nostra serata, nessuno vuole uscire. Fortunatamente abbiamo altre cose che possiamo fare e che si allineano sorprendentemente bene con il nostro programma! In particolare, visitiamo il club Freccette e Biliardo a Kichijoji e giochiamo a biliardo stasera. Non è necessaria alcuna interazione per questo gioco e dovremmo raggiungere automaticamente il Rango Tecnico 3, maturando al contempo anche un bonus casuale alle statistiche e 1 Punto affetto per tutti gli amici presenti.

Dopo la partita, un “Uomo in abiti casual” si avvicinerà e ci esorterà ad apprendere un “Tiro massé“, dandoci saggiamente il libro “Il mago del biliardo” e calando il sipario sulla nostra giornata.

11 NOVEMBRE (Venerdì 11/11)

A scuola oggi Kawakami ci regalerà del tempo libero. Approfittiamone e tiriamo fuori quel nuovo libro “Il mago del biliardo” che abbiamo ricevuto ieri:

  • Progressi di lettura: Il mago del biliardo (1/1) – Completato

Nota! Ora possiamo tentare un “Tiro massé” quando giochiamo a biliardo!

Questo dovrebbe aprirci la strada per massimizzare il nostro Rango Tecnico, a cui arriveremo abbastanza presto.

Al termine della scuola, controlliamo il telefono per trovare un messaggio di Haru. Rispondiamo per andare sul tetto e uscire con lei. Rassicuriamola dicendo “Andrà tutto bene” per conquistare 3 Punti. Seguiamo la conversazione e, non appena possibile, rispondiamo con ““Non voglio venire con te”” per guadagnare altri 3 Punti. Finiamo con “Non ancora” per un terzo bonus di 3 Punti, che porterà a un aumento di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: HARU OKUMURA
  • ARCANO IMPERATRICE: RANGO 3

NUOVA ABILITA’: RIVERBERO

Chance di proseguire l’attacco se il colpo di Joker non abbatte il nemico.

Per la nostra chiamata post-ritrovo, rispondiamo con “Ottima risposta” per l’ennesimo aumento di 3 Punti.

Una volta rientrati all’interno del Leblanc, dovremo leggere una lunga sequela di messaggi di gruppo. Per ora, teniamo presente che nessuno dei nostri amici è disposto a uscire con noi stasera, quindi rechiamoci nuovamente al club Freccette e Biliardo a Kichijoji e giochiamo un’ultima partita a biliardo.

Supponendo che la nostra Perizia sia all’altezza e di aver letto “Il mago del biliardo“, dovremmo riuscire a realizzare un’altra impresa epica al biliardo. Questo ci potenzierà fino al Rango Tecnico MAX, garantendoci al contempo anche un bonus casuale alle statistiche e 1 Punto affetto per tutti gli amici presenti. Questo aiuterà immensamente i nostri Colpi tecnici.

E con ciò, passeremo al giorno successivo!

12 NOVEMBRE (Sabato 11/12)

Ann insisterà per entrare nel Palazzo questa mattina. Diciamole che ci dobbiamo pensare e presto saremo a scuola, dove dovremo rispondere a una domanda:

  • Domanda: Vediamo. Sai perché le voci sembrano diverse da quelle reali?
  • Risposta: Perché la voce è sintetica.

Forniamo la risposta giusta per guadagnare Conoscenza +1.

Dopo la scuola, controlliamo il cellulare per trovare i messaggi di Yusuke e Futaba. Dato che abbiamo finito con Yusuke, rispondiamo a Futaba per uscire con lei. Non preoccupiamoci per il Palazzo, lo finiremo facilmente tra un po’.

Quando saremo con Futaba, lodiamola dicendo “Sei diventata davvero matura” per ottenere 3 Punti e arriverà all’ultimo elemento della sua lista. Chiediamole “Futaba, tutto OK?” per un altro bonus di 3 Punti, poi seguiamo la conversazione e rispondiamo con “Certo che no” per aggiudicarci altri 2 Punti.

Dopo l’ulteriore imbarazzo di Futaba, la ragazza ci chiederà se è l’unica che trattiamo in questo modo e saremo avvisati di “scegliere le parole con cura…“. Questo significa solo una cosa:

STORIA D’AMORE AMICIZIA
“Perché ti amo.” “Perché siamo compagni.”

Prendiamo qualunque decisione vogliamo. Ai fini di questa guida, la nostra scelta non ricadrà su Futaba. Qualunque cosa faremo, aumenteremo il nostro Rango con Futaba.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: FUTABA SAKURA
  • ARCANO EREMITA: RANGO 9

NUOVA ABILITA’: TURNO D’EMERGENZA

Chance di scambiare il gruppo attivo con le riserve se 2 o più alleati sono K.O.

Come al solito, ci ritroveremo fuori da Leblanc per ricevere la tipica chiamata post-ritrovo da Futaba. Se abbiamo scelto di iniziare una storia d’amore con lei, rispondiamo con “Devo proprio dirlo?“, altrimenti scegliamo “Un potenziamento“, qualora fossimo rimasti solo amici. In ogni caso, segneremo 2 Punti nel legame con lei.

In serata riceveremo alcuni messaggi. Iwai, Haru e Hifumi vogliono la nostra attenzione, anche se Haru vuole solo giocare a biliardo, cosa che non occorre più fare. Scegliamo di uscire con Hifumi. Prima di disturbarci, tuttavia, dovremo recarci a Shinjuku e pagare Chihaya per una Lettura delle affinità con Hifumi, che dovrebbe spingerci oltre il limite. Non ha senso uscire con Hifumi se non riusciamo a salire di livello, giusto?

Dopo la lettura, usciamo con Hifumi nella chiesa di Kanda e ci aggiornerà sulla sua carriera nello shogi. Rassicuriamola con “Trionferai alla fine” per accaparrarci 3 Punti, poi rispondiamo con “Io credo in te” per salire di Rango.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: HIFUMI TOGO
  • ARCANO STELLA: RANGO 10

NUOVA ABILITA’: SISTEMA TOGO

Potete sostituire il gruppo attivo con le riserve durante il turno di chiunque.

Questa è un’abilità piuttosto utile. Inoltre, per aver massimizzato il confidente Stella, potremo ora fondere Lucifero, la più potente Persona con Arcano Stella, che arriva a un enorme LV 93.

Hifumi seguirà quindi la tradizione di altri confidenti facendoci sapere che ha scoperto che siamo Ladri Fantasma. Rispondiamo a sentimento e la giornata finirà.

13 NOVEMBRE (Domenica 11/13)

Oggi inizia la “Stagione influenzale“. Questa era una giornata interessante nel gioco originale, ma le cose sono cambiate in Persona 5 Royal. Consultate la nota di seguito per ulteriori informazioni.

Nota! Non è più possibile sfruttare la “Stagione influenzale” per sconfiggere facilmente il Mietitore nei Memento, poiché in questa versione il Mietitore è immune allo status Disperazione. Questo è uno dei rari cambiamenti nella versione Royal che rende le cose più difficili, ma non temete: dovremo solo aspettare un po’ di più rispetto all’originale, ma arriveremo anche a sconfiggere il Mietitore.

Oggi è domenica! Leggiamo altri messaggi di gruppo, quindi scendiamo al piano di sotto e diamo un’occhiata al Canale delle televendite, che propone un Set spray istantaneo (34.500 yen) composto da uno Spray supremo, Spray detergente x5 e Spray rapido x5 o un Set di meditazione (29.800 yen), che comprende un Nirvana MA, un Nirvana RS e Nirvana FO. I primi sono una varietà di oggetti che infliggeranno depotenziamenti ai nemici, mentre i secondi sono oggetti che aumenteranno le statistiche delle Personae. Optiamo per il Set spray istantaneo.

A shopping terminato, dirigiamoci nel Sottopasso e compriamo il nostro Aojiru! Questa volta il chiosco vende un Aojiru – Vitalità, che ci darà un bonus di Perizia +1, o di più, se prima abbiamo chiesto una Lettura della buona sorte a Chihaya. Se abbiamo ancora bisogno di Perizia, beviamolo; se invece abbiamo bisogno di un’altra statistica che non sia Perizia, beviamolo comunque per far proseguire la rotazione. Se non abbiamo bisogno di altri punti statistica, sentiamoci liberi di ignorare questo drink.

A questo punto, ci siamo: oggi finalmente andremo nel Palazzo di Sae. Ciò significa che ci sono nuovi capi d’equipaggiamento da provare nell’Untouchable:

NEGOZIO SOFTAIR
Armi da mischia Prezzo (Yen)
Machete 32.200
Pugnale da parata 29.300
Colt. per scuoiare pro 25.700
Coltello mega 23.100
Kopis 19.900
Bisturi omicida 17.700
Coltello per scuoiare 14.900
Pugnale stordente 12.900
Athame 9.700
Accendifuoco 8.800
Kukri 3.800
Pugnale della tormenta 2.500
Pressa di Gaia 32.800
Ramo del Grande Sonno 29.900
Bocciarda del capo 26.200
Tubo demoniaco 23.600
Bocciarda 20.300
Bastone spinato 18.100
Mazza ferrata pesante 15.200
Tubo di ferro maligno 13.200
Martello da guerra 9.900
Tubo di ferro pesante 9.000
Tubo di ferro 2.600
Picchiatore infernale 3.900
Sciabola pesante 32.800
Spada damascata 27.700
Sciabola del capo 26.200
Spada cosmica 23.600
Shamshir 20.300
Spada del riposo 18.100
Talwar 13.200
Scimitarra 9.900
Lama sonica 9.000
Spada del bandito 2.300
Lama del dormiente 16.300
Spada del bandito 2.300
Falcione 3.900
Grande spadafrusta 30.300
Coda colpente 27.500
Frusta dell’illusione 25.900
Frusta elettromagnetica 21.700
Spadafrusta 18.700
Frusta dell’eroe 16.600
Frusta da guerriero 14.000
Frusta della bruciatura 12.100
Frusta pelle di capra 9.100
Strappapelle 8.300
Fundo-Kusari 3.600
Frusta calda 2.400
Iai Katana 33.500
Orochito 30.500
Shikomi Kiseru 26.700
Gekkou 24.000
Jagato 18.400
Gunto antico 13.400
Gunto 10.100
Murasame 9.200
Spada seishiki 20.700
Zandouto 15.500
Presa pesante 14.000
Tirapugni delta 12.100
Tirapugni infernale 16.600
Pugno alzato 18.700
Noccoliere di metallo 21.700
Pugno d’acciaio 24.200
Tirapugni ultrasonico 27.500
Pugno demoniaco 30.300
Ascia da battaglia 33.500
Ascia gigante 30.500
Berdica 26.700
Ascia 22.300
Sciabola quasar 34.100
Sciabola luminosa 28.800
Armi a distanza Prezzo (Yen)
Falco delle sabbie 15.000
Makaronov 10.200
Governance 4.000
Eliminatore 20.400
Pistola cremisi 27.000
Paradisiaco 34.000
Fuochi d’artificio 15.400
Bianchi SBAS 10.400
Granelli M3 4.200
Fuoco infernale 21.000
Passepartout 27.600
Furia 34.600
Comet 3 15.400
Shrike 10.400
Arcofionda 4.200
Luce del nord 21.000
Stella cadente 27.600
Assassino di stelle 34.600
Mitragl. d’assalto 14.200
Soldato 9.600
Sterlidge 3.800
Tarantula 19.200
Nessuna pietà 25.400
SMG occidentale 32.000
Assalto pesante 15.800
Assalto nero 10.600
Fucile ribelle 21.400
Annihilator 28.000
AR-X 35.400
Peacemaker 14.200
Linkg Xing 19.200
Wildborn 25.400
Battesimo 32.000
Bruciatore 28.000
Brucia città 35.400
Sirius 36.000
Protezioni Prezzo (Yen)
Giustacuore 35.000
Haori austero 31.700
Veste delle rune 28.100
Veste del gigante 27.900
Veste tranquillità 25.000
Camicia della speranza 22.100
Gilet militare 21.600
Gilet mandala 19.100
Vesti papali 16.900
Maglietta atletica 16.200
Intimo cosmico 13.900
Haori turno di notte 12.300
Gilet di sopravvivenza 10.500
Tunica del santo 9.500
Camicia amuleto 8.400
Imbottiture per spalle 4.600
Gilet mimetico lince 2.400
Collare su misura 32.200
Sciarpa del coraggio 29.200
Collare dell’armata 25.700
Collare tetro 23.000
Collare dell’armata 25.700
Collare splendente 19.900
Collare identificativo 17.600
Sciarpa rigida 14.000
Sciarpa di gomma 12.800
Collare conico 9.700
Sciarpa della brezza 8.700
Collare commemorativo 2.200
Maglione con i gatti 4.200
Costume intero 29.100
Vestito da panzer 34.300
Vestito yama 31.100
Corsetto di Titanio 24.500
Corsetto rigido 21.200
Veste dell’Eliseo 18.700
Camicetta del potere 15.900
Blusa del fulmine 13.600
Vestito da dama 10.300
Grembiule robusto 9.300
Camicia amuleto 8.400
Camicetta della fiducia 4.500
Accessori Prezzo (Yen)
Manto ben nutrito 12.000
Manto calmante 12.000
Manto della speranza 12.000
Manto intrepido 12.000
Manto della trasparenza 12.000
Pendente bruciatura 8.000
Pendente congelamento 8.000
Portaf. antielettricità 8.000
Maschera del corruttore 3.000
Maschera occulta 3.000
Maschera vertigini 3.000
Maschera misteriosa 3.000
Maschera sinistra 3.000
Maschera smemorata 3.000
Maschera assonnata 3.000
Maschera da pagliaccio 3.000
Pacchetto di petrolio 2.000
Impacco di ghiaccio 2.000
Batterie portatili 2.000
Occhiali di protezione 1.200
Blocco d’appunti 1.200
Cerotto alla caffeina 1.200

Buoni acquisti possono essere il Machete, la Sciabola pesante, la Grande spadafrusta, il Pugno demoniaco, l’Ascia da battaglia e la Sciabola Quasar. Le armature non sono necessarie dopo il nostro ultimo viaggio nei Memento, poiché quelle di alto livello ottenute nel Palazzo di Okumura sono superiore o pari a qualsiasi armatura Iwai stia vendendo.

Dopodiché, facciamo scorta di tutti i ricostituenti di cui abbiamo bisogno presso la Clinica di Takemi, se occorre qualcosa.

CLINICA MEDICA TAKEMI
Oggetti Prezzo (Yen)
Takemedic-All 950
Takemedic-All V 1.800
Takemedic-All Z 4.200
Unguento vitale 3.200
Kajaclear-R 1.900
Kundaclear-R 1.900
Recup-RO: 50 mg 400
Recup-RO: 100 mg 800
Takemedic 1.700
Nohar-M 250
Capsula d’allerta 400
Gel rilassante 450
Rianidrin 900
Unguento magico 4.000
Unguento fisico 4.000
Reviv-all 50.000
Rinnov-all 250.000
IV 50 900
IV 100 1.800
Accessori Prezzo (Yen)
Cerotto rigenerativo 1 15.000
Cerotto rigenerativo 2 30.000
Cerotto rigenerativo 3 45.000
Adesivo SP 1 20.000
Adesivo SP 2 40.000
Adesivo SP 3 50.000

A proposito di vil denaro, c’è un’ultima fermata da fare prima di riunire la banda. Viaggiamo a Shinjuku e chiediamo una Lettura del denaro a Chihaya. Oggi combatteremo molto e questo aiuto migliorerà i nostri guadagni.

Quando ci sentiamo pronti, dirigiamoci al Ritrovo (mansarda) e infiltriamoci nel Palazzo di Sae!

Palazzo di Sae

Entrata del casinò

Persona 5 Royal - Palazzo di Sae

Nota! Ricordiamoci di distribuire con cura gli accessori di recupero SP. Man mano che i costi degli SP aumentano, sarà sempre più importante spostarli da un personaggio all’altro. Se decidiamo di sostituire i personaggi, assicuriamoci che siano appropriatamente equipaggiati.

Nota! In questo dungeon il demone del tesoro Orlov un tempo era una bella seccatura. Nel gioco originale, infatti, non aveva alcuna debolezza, ed era quindi necessario utilizzare gli attacchi critici (Colpo fortunato, Colpo miracoloso, ecc.) per ucciderlo. Nella versione Royal è debole a Maledizione, il che lo rende molto più semplice da abbattere, premiandoci con una notevole quantità di PE/soldi. Se lo preferiamo, possiamo anche tenerlo da parte per le fusioni.

Nota! Per quanto riguarda chi portare nel dungeon…Crow è tra i più indicati. Le sue abilità di Maledizione e Sacro funzionano incredibilmente bene in questo luogo, quindi è consigliato portarlo con sé. Assicuriamoci che indossi un Adesivo SP 3 in equipaggiamento, poiché le sue abilità bruciano molti SP. Il party includerà anche Skull e Queen.

  • SUB-OBIETTIVO: Infiltrati nel Casinò

Una volta rientrati nel palazzo di Niijima, proseguiamo dritti, giriamo ad est (destra) e saliamo le scale; seguiamo, in sostanza, la stessa strada che abbiamo fatto l’ultima volta. Superiamo un varco saltando, corriamo in cima ad un tetto di vetro colorato, quindi proseguiamo in avanti fino a trovare una porta ad est (a destra) per raggiungere il Piano terra.

Piano terra

Ombra Maschera Resiste a… Debole a… Personalità
Pachiderma benevolo Ganesha Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza), Vento (assorbe) Psicocinesi Giocosa
Avvoltoio arrogante Jatayu Ghiaccio (dimezza), Vento (respinge), Sacro (dimezza) Nucleare Giocosa
Ragazza di montagna Kikuri-Hime Vento (annulla), Sacro (dimezza) Fuoco Timida
Sacrificio lamentoso Kushinada Sacro (respinge) Ghiaccio, Nucleare Giocosa
Generale necromante Neribos Attacchi fisici (dimezza), Psicocinesi (annulla), Maledizione (dimezza) Sacro Timida
Giudice finale Norna Tuono (respinge), Vento (assorbe), Sacro (dimezza) Giocosa
Orlov Orlov Attacchi fisici (dimezza), Armi da fuoco (dimezza) Maledizione
Leopardo crudele Ose Armi da fuoco (annulla), Fuoco (dimezza), Maledizione (annulla) Sacro irritabile
Guerriero divino Potestà Vento (dimezza), Sacro (annulla) Maledizione Giocosa
Regina di Mezzanotte Regina Mab Fuoco (annulla), Tuono (dimezza) Vento Cupa
Strega del sabba Rangda Attacchi fisici (respinge), Armi da fuoco (respinge), Fuoco (annulla), Maledizione (annulla) Tuono, Sacro Cupa
Pavida signora dell’ombra Skadi Ghiaccio (respinge), Maledizione (annulla) Timida
Bestia inespressiva Unicorno Ghiaccio (annulla), Psicocinesi (dimezza) Maledizione Timida
Guerriera dell’oltretomba Valchiria Armi da fuoco (dimezza), Ghiaccio (respinge), Sacro (annulla) Fuoco Irritabile

Una volta all’interno, Akechi accennerrà ad un piano che richiede l’ottenimento di una Tessera socio, presumibilmente per farci attivare un ascensore.

  • SUB-OBIETTIVO: Ottieni una Tessera socio

Saltiamo sul lato ovest più lontano e raccogliamo tutti gli Ornamenti (che probabilmente si sono rigenerati), facendoci fondamentalmente strada tra le varie piattaforme per raggiungere il bordo sud-est della stanza. A questo punto, strisciamo attraverso una presa d’aria per arrivare ad un’altra grande stanza e saltiamo giù dalle sporgenze. Cerchiamo di fare attenzione alla Guardia di pattuglia al piano terra! E’ bene tenderle un’imboscata per disfarsene.

Una volta scomparsa la guardia, guardiamoci intorno per notare altri Ornamenti da collezionare, saliamo le scale a sud e tendiamo un’imboscata ad altre due Guardie, quindi torniamo al piano di sotto e attraversiamo la porta a sud per trovare la prima Safe Room.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PIANO TERRA

Salviamo, usciamo e avviamoci nuovamente al piano di sopra per notare la cassa ad est che abbiamo aperto l’ultima volta che siamo stati qui. Ignoriamola e attraversiamo invece alcune porte ad ovest per raggiungere l’Area riservata allo staff.

Area riservata allo staff – Parte I

Crow e Oracle inizieranno a pianificare, dopodiché saremo liberi di andare avanti.

  • SUB-OBIETTIVO: Trova il terminale dati

Sembra ci sia ulteriore lavoro informatico per Futaba. Attraversiamo la porta più avanti e uccidiamo il nemico sulla destra (potrebbe essere di pattuglia, quindi cerchiamo di fare attenzione). Successivamente giriamo a destra per trovare un Ornamento nel vicolo cieco.

Torniamo indietro e continuiamo lungo l’altro corridoio a ovest, usando la copertura per evitare/tendere un’imboscata a un’altra Guardia di pattuglia: segue un lungo percorso, quindi non diamo per scontato che non sia lì solo perché non la vediamo immediatamente. Una volta eliminata, esploriamo la prima stanza di passaggio per trovarne un altro Ornamento. Seguiamo il corridoio e scendiamo alcune scale.

Al bivio in fondo alle scale giriamo a destra, scivoliamo sotto alcuni tubi, tendiamo un’imboscata alla Guardia, quindi giriamo nuovamente a destra (sud) e saliamo le scale. Questa strada porta ad un vicolo cieco, in cui troveremo un Balsamo vitale!

Torniamo indietro e questa volta proseguiamo a ovest, aprendo la porta per raggiungere una stanza con un bivio. Per ora, teniamo a mente il percorso a sud (dove dovremo scavalcare alcuni macchinari per progredire) e imbocchiamo il percorso a ovest, che conduce ad un cancello. Attraversiamone due per ritrovarci ad un altro bivio.

Non è complesso come sembra. C’è una Safe Room a nord, che sbloccherà il viaggio veloce per il Corridoio. Probabilmente non ne avremo bisogno, ma sbloccarlo e salvare non fa mai male:

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: AREA RISERVATA ALLO STAFF

Lasciamo la Safe Room e muoviamoci a sud. Sulle scale alla nostra destra (ovest) ci attende un Nemico potente. Per ora lasciamolo dov’è, abbiamo cose più importanti da fare. Continuiamo a sud superando le scale, cerchiamo un nascondiglio sulla destra (sempre a ovest) per trovare un altro Ornamento, e attraversiamo le porte a sud. Subito dopo troveremo un’altra Sentinella, più debole, che non vedrà l’ora di essere malmenata. Diamole ciò che desidera senza perdere tempo, dopodiché apriamo il cesto del tesoro a cui faceva la guardia per ottenere una Polvere d’anima. E’ ora di tornare a nord per affrontare il nemico potente!

Ci sono due modi per rimuovere lo scagnozzo in cima alle scale: possiamo affrontarlo direttamente o preparare un attacco a sorpresa (ovviamente, sceglieremo quest’ultimo). Per tendergli un’imboscata, raggiungiamo la Safe Room. Appena fuori, giriamoci verso ovest per individuare degli enormi contenitori su cui è possibile arrampicarsi.

Facciamolo e, una volta raggiunta la cima, strisciamo nella presa d’aria a sinistra (ovest) per ritrovarci in una stanza dietro alla guardia. Saltiamo giù, giriamo a sinistra (sud), quindi di nuovo a sinistra (est) per seguire alcune porte che ci faranno spuntare esattamente alle spalle del nemico. Oracle ci avviserà in anticipo dell’imminente minaccia, quindi non dobbiamo far altro che dare ad Oracle il via libera per ingaggiare la battaglia con il miniboss.

Mini-boss: Regina di Mezzanotte

Più correttamente, è una battaglia con un paio di miniboss. Si tratta di due Regine di Mezzanotte (conosciute anche come Regina Mab), e sono deboli al Vento. Fortunatamente, Joker dovrebbe avere magie di vento a sua disposizione. In caso contrario, è consigliato inserire Mona in party prima della battaglia. I loro HP non sono particolarmente alti, quindi un gruppo mediamente forte dovrebbe essere in grado di vincere senza troppi problemi.

Se lasceremo loro il tempo di attaccare, è bene fare attenzione a Mazionga (danno elettrico medio a tutti i nemici) e Agidyne (danno fuoco medio a tutti i nemici), che potrebbero risultare particolarmente dolorosi. Non possiamo negoziare con queste ombre, quindi diamoci dentro con i nostri Assalti. Non dobbiamo preoccuparci poiché saremo in grado di reclutarle più avanti.

Sconfiggere queste ombre ci farà guadagnare la Chiave elettr. security, la scheda d’accesso di cui avevamo bisogno.

Ora che abbiamo finalmente la scheda d’accesso che stavamo cercando, ritorniamo alla Safe Room. Salviamo, riposiamoci e facciamo tutto il necessario per rimetterci a nuovo. Quando siamo pronti, torniamo nella stanza ad est della Safe Room con il bivio che abbiamo ignorato in precedenza.

Attraversiamo la porta a sud e saltiamo sopra – e poi attraverso – i macchinari di fronte a noi. Proseguiamo lungo il corridoio ed eliminiamo una Sentinella. Un’altra Guardia è di pattuglia nel corridoio a sud, ma non girerà l’angolo, quindi possiamo metterci al riparo in sicurezza e correre da un punto all’altro per tenderle un’imboscata.

Una volta che entrambe le guardie sono state sconfitte, noteremo alcune porte lungo la parete nord del corridoio sud e un cancello nell’angolo sud-ovest. Attraversiamo la porta più a nord per trovare un altro oggetto saccheggiabile nell’angolo, una Tavola dei semi, quindi usciamo.

Dirigiamoci verso il cancello nell’angolo ed esaminiamo il Lettore di tessere alla parete. Interagirci aprirà il cancello, dietro il quale troveremo il Seme invidia rosso, il nostro primo Seme della Bramosia del dungeon! Controlliamo il vicino vicolo cieco a nord per un’altra Tavola dei semi. A questo punto, usciamo dalla stanza del seme, giriamo a sinistra e assicuriamoci di non mancare l’ennesima Tavola dei semi. E’ ora di tornare alla Safe Room, ripetere il rituale di salvataggio e cura, e prepararci alla prossima sezione del dungeon.

Torniamo dove abbiamo combattuto le due Regine di Mezzanotte in cima alle scale e attraversiamo le porte che ci hanno permesso di tendere loro un’imboscata. Giriamo a destra (nord) e passiamo per un’ulteriore serie di porte, spingendoci sempre più a nord per il corridoio fino ad un cancello con un altro Lettore di tessere. Sappiamo cosa fare.

Apriamo il cancello ed ignoriamo il corridoio sulla destra (est), poiché verremo trattenuti dai compagni se tenteremo di camminare di fronte alle due sentinelle che ci aspettano in quella direzione. Piuttosto, attraversiamo il cancello che abbiamo appena aperto, strisciamo attraverso la presa d’aria sul muro a nord, e seguiamo il percorso per sbucare in una sala di controllo.

  • SUB-OBIETTIVO: Sconfiggi l’Ombra della sala di controllo

Sorprendiamo una Guardia sfortunata (avverrà in automatico, non dovremo far altro che accettare di proseguire quando ci verrà chiesto) per ritrovarci nuovamente di fronte ad un miniboss.

Mini-boss: Pachiderma benevolo

Questa volta il nostro avversario sarà un Pachiderma benevolo (conosciuto anche come Ganesha), e per rendere una battaglia semplice ancora più semplice, avremo la possibilità di iniziare con un attacco a raffica, che ridurrà gli HP del nostro nemico considerevolmente ancor prima che sia il nostro turno.

Indeboliamolo con attacchi psicocinetici e diamogli il colpo di grazia con un Assalto. Se i nostri attacchi psicocinetici falliscono, ci basterà utilizzare un qualsiasi altro elemento, fatta eccezione per il vento. Lo scontro non risulterà altrettanto pulito, ma riusciremo comunque a portare a casa la vittoria.

Se per qualche motivo non riuscissimo a sconfiggere questo miniboss prima che sia il suo turno di attaccare, si vendicherà utilizzando in gran parte attacchi fisici con un’enfasi elevata sulla probabilità di colpo critico, come Colpo miracoloso.

Una volta che avremo finito il nostro avversario, otterremo una Tessera socio e la Mappa del Casinò. Seguiranno alcune scene a seguito delle quali si aggiorneranno i nostri obiettivi:

  • SUB-OBIETTIVO: Insegui l’Ombra di Sae
  • SUB-OBIETTIVO: Sali con l’ascensore

Una volta che avremo modo di proseguire, passiamo attraverso la presa d’aria che ci indicherà Skull (e, nel caso volessimo completare la mappa, superiamo le porte a sud) per raggiungere una piccola stanza ad est. Qui troveremo una Tavola dei semi. Apriamo il cancello a sud e prepariamoci a tendere un’imboscata ad una Guardia di pattuglia, dopodiché continuiamo verso sud, ignorando sia le scale sulla sinistra (est) che la porta a destra (ovest), per ritrovarci in un vicolo cieco, un corridoio che porta ad est e nasconde un Ornamento.

A questo punto, torniamo indietro ad apriamo la porta. Esseri umani! Guardie del casinò, e noi sicuramente non vogliamo essere scoperti. Facciamo dietrofront, quindi saliamo le scale ad est e attraversiamo delle porte per raggiungere una stanza con un’altra Guardia. Distruggiamola e apriamo altre porte sempre in direzione est (la stanza a nord d’altronde è completamente vuota).

Dopo le porte troveremo delle scale a nord. Teniamo d’occhio la mini-mappa per tracciare la posizione di una Guardia sulle scale e dietro l’angolo a destra (est); quest’ultima la possiamo facilmente eliminare con un po’ di cautela. Una volta tolta di mezzo, scopriremo un’altra grossa stanza con ben poco da fare.

Attraversiamo alcune porte a sud-ovest per trovare una Tavola dei semi in una piccola stanza, quindi torniamo nella stanza più grande e proseguiamo per un corridoio ad est, dove ci aspettano un altro cancello e un lettore di tessere. Apriamolo per ritrovarci al Piano terra.

A quanto pare, questa era la porta chiusa a chiave nell’angolo sud-ovest dell’area sopraelevata del Piano terra che non ci era possibile aprire in precedenza. Saltiamo ad est sopra i vari oggetti sospesi, giriamo a destra (sud) e attraversiamo la presa d’aria per raggiungere il piano inferiore. Uccidiamo o evitiamo le Guardie che sono riapparse, salviamo nella Safe Room se lo riteniamo necessario.

Quando saremo pronti per inoltrarci ancora più in profondità nel palazzo di Sae, raggiungiamo l’ascensore al centro della stanza. Dopo alcune chiacchiere, ci verrà chiesto di salire al piano successivo, e ci ritroveremo nel Piano riservato ai soci.

Lobby piano riservato ai soci – Parte I

Verremo immediatamente affrontati da Sae che, alla fine, ci spronerà a guadagnarci il diritto di affrontarla. Seguiranno diversi dialoghi, ma ciò che conta è che in sostanza dobbiamo “conquistare il diritto a salire” fino al “piano delle puntate alte“, il che significa che dovremo giocare d’azzardo.

  • Sub-OBIETTIVO: Controlla il piano riservato

Una volta ripreso il controllo, raccogliamo i due Ornamenti nell’angolo nord-ovest della stanza, ed un alto Ornamento a sud-est. La stanza ad ovest del corridoio al centro è una Safe Room. Entriamoci e salviamo: il gioco d’azzardo è infinitamente più facile con un salvataggio a nostra disposizione.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: PIANO RISERVATO AI SOCI

Fatto ciò, usciamo e dirigiamoci al centro-sud della lobby per trovare un Cassiere Ombra dietro un bancone. Parliamoci. Ci spiegherà cosa dobbiamo fare e ci consegnerà 1.000 monete, nonché la mappa del piano riservato ai soci. Seguiranno alcune scene con Akechi, e finalmente saremo pronti a giocare…

  • SUB-OBIETTIVO: Guadagna 50.000 monete
  • SUB-OBIETTIVO: Gioca a dadi per guadagnare monete

Entriamo nella porta a sud-est e apriamo una Scatola regalo per ottenere 100 monete, quindi proseguiamo per raggiungere l’Area Dadi.

Area dadi – Parte I

Dopo le scene, continuiamo ad est per ottenere altre 200 monete da una Scatola regalo. Giriamo a destra (sud) e raggiungiamo una stanza con tre Ornamenti ed altre 200 monete nascoste in un’altra Scatola regalo.

Entrare in qualsiasi altra stanza ci permetterà di giocare a dadi. In questo caso, le regole non sono particolarmente importanti: scegliamo le nostre puntate, e nonostante la probabilità di vincere sia apparentemente 50/50, il croupier ci ripulirà fino a quando non avremo sprecato 125 monete. Akechi quindi si intrometterà e suggerirà qualcosa di più fruttuoso.

Nota! In realtà, al momento per progredire non sarà necessario giocare d’azzardo. Inutile dire che astenerci ci farà evitare di perdere alcune monete.

  • SUB-OBIETTIVO: Ferma i bari al tavolo dei dadi

Ritorniamo al bivio vicino all’inizio dell’area e da qui dirigiamoci a nord, fermandoci a depredare un Ornamento prima di strisciare attraverso una presa d’area nel muro nord, che ci condurrà ad una nuova (vecchia) area: quella riservata allo staff…diciamo una diversa area riservata ai soci!

Area riservata allo staff – Parte II

Dopo alcuni dialoghi, muoviamoci ad est e giriamo l’angolo a nord, dove il percorso si dividerà. Possiamo passare attraverso un cancello a nord o arrampicarci su alcune casse ad ovest. Dirigiamoci prima verso le casse, facendo attenzione alla Guardia di pattuglia sotto: possiamo tenderle un agguato direttamente dalle casse, quindi non dovrebbe causarci troppi problemi.

Continuiamo a nord, quindi a nord-est per trovare una stanza con un forziere chiuso a chiave, all’interno del quale troveremo un Tirapugni da baccarat per Queen! Equipaggiamolo subito, poiché dovrebbe trattarsi di un bel pezzo di equipaggiamento.

Usciamo dalla stanza e proseguiamo a ovest fino a ritrovarci ad un bivio. Rompiamo un Ornamento, quindi esploriamo la zona a sud, girando ad est ed alzando lo sguardo per trovare un Punto di aggancio per il Rampino. Arrampichiamoci e mettiamoci subito al riparo, poiché quassù troveremo un potente nemico: una Pavida signora dell’ombra (anche conosciuta come Skadi).

Non ha debolezze, respinge il ghiaccio e annulla i danni da Maledizione, senza contare che può utilizzare sia Mabufudyne (pesanti danni di ghiaccio a tutti i nemici) che Maeigaon (pesanti danni da maledizione a tutti i nemici). Per di più, è in grado di infliggere Paura e Congelamento. Uccidiamola, se ne siamo in grado (utilizzare i Colpi tecnici aiuta), visto che ci delizierà con molti punti esperienza, oppure evitiamola se non ne siamo in grado.

In ogni caso, muoviamoci ad est, svoltiamo l’angolo a sud e attraversiamo alcune porte per raggiungere una stanza piena di tesori. Ci sono due Ornamenti da distruggere, una Tavola dei semi, e un forziere contenente una Roccia nera. Nel corridoio oltre questa stanza (attraversiamo una porta a sud-est) c’è un’altra Pavida signora dell’ombra. Curiamoci e affrontiamola a testa alta. Teniamo a mente che non possiamo ancora reclutare questi nemici, indipendentemente dal nostro livello.

Dopo la battaglia, avventuriamoci a sud, dove troveremo una sporgenza. Lanciamoci giù e nascondiamoci immediatamente, poiché ci attendono due Sentinelle dietro l’angolo. Inseguiamole ed eliminiamole, poi diamo un’occhiata al cancello nel corridoio più a sud. E’ bloccato, quindi giriamo ad ovest, nord e poi est per raggiungere un corridoio a nord. Se cerchiamo bene nel muro più a sud, troveremo una presa d’aria. Questa presa d’aria ci condurrà nella stanza al di là del cancello bloccato. All’interno troveremo una Replica d’arma in un cesto del tesoro. Inoltre, potremo sbloccare il cancello grazie al Lettore di tessere sul muro.

Usciamo e diamo un’occhiata alla mappa. Ci sono due percorsi che dobbiamo ancora esplorare: la porta a nord-est e la porta a nord-ovest. Prima di tutto occupiamoci del gioco d’azzardo, quindi prendiamo il corridoio ad ovest ed attraversiamo la porta a nord-ovest per ritornare all’Area Dadi.

Area dadi – Parte II

Riappariremo all’estremità orientale dell’area dadi, dietro alle stanze da gioco. Giriamo a destra (nord) per trovare una Tavola dei semi, quindi dirigiamoci a sud per rompere due Ornamenti, e successivamente ad ovest per imbatterci in una guardia che ci dà le spalle. Si tratta di un altro Mini-boss, ma non c’è nulla di cui preoccuparsi: se necessario, possiamo tranquillamente ritornare alla Safe Room dell’area riservata ai soci per riposarci e salvare. Quando ci sentiamo pronti, proseguiamo. Come sempre, il combattimento si attiverà in automatico.

Mini-boss: Generale necromante

Ci ritroveremo al cospetto di un Generale necromante (anche conosciuto come Nebiros) che, a differenza dei normali esemplari (le cui statistiche sono elencate nella tabella sopra) è debole a Vento e Sacro, quindi dovrebbe essere piuttosto semplice sfruttarle per portarci a casa la vittoria. Attenzione agli attacchi Mapsio del boss (leggero attacco fisico a tutti i nemici) e Lavaggio del cervello (in grado di infliggere Soggiogamento a tutti i nemici) che, se combinati, possono rivelarsi pericolosi. Meno preoccupante è Maragion (danni di fuoco medi a tutti i nemici), anche se rende ovviamente consigliato lasciare Fox a riposo, insieme a Queen, che è debole agli attacchi fisici.

Dopo la battaglia il team – guidato da Oracle e Crow – complotterà su come manipolare le probabilità del gioco dei dadi a proprio favore. Distruggiamo l’Ornamento nella sala di controllo, dopodiché dirigiamoci alla sala dadi segnata sulla mappa e scommettiamo selezionando l’opzione 11-18, che, grazie al nostro trucchetto, ci farà guadagnare 625 monete.

Nel caso dovessimo sentirci in colpa, ricordiamoci che lo stiamo facendo in nome della giustizia! Saremo in grado di ripetere la stessa procedura per quattro volte, il che ci frutterà 2500 monete. A questo punto lasciamo la sala dadi e dirigiamoci alla Lobby piano riservato ai soci per attivare una scena. Ed eccoci con altre 2500 monete! Non male, direi!

  • SUB-OBIETTIVO: Gioca con le slot per ottenere monete

Possiamo lasciarci alle spalle le scommesse con i dadi visto che, nonostante i progressi, la strada per raggiungere il nostro obiettivo è ancora lunga. Tuttavia, non abbiamo finito con l’Area Dadi: c’è ancora dell’esplorazione da fare. Salviamo e ritorniamo quindi alla Lobby piano riservato ai soci, e apriamo la porta ad est della sala di controllo.

Area riservata allo staff – Parte III

Uccidiamo o evitiamo le Guardie che sono riapparse, quindi proseguiamo verso sud, est e nord verso la porta a nord-est. Superiamola e uccidiamo la Sentinella che si aggira nei corridoi, dopodiché entriamo nella prima stanza che troviamo in direzione est. All’interno ci sarà un Ornamento. Torniamo al corridoio e continuiamo a ovest fino a trovare un’altra porta a sud. Si tratta di una Safe Room. Non esitiamo ad entrare, salvare e sbloccare il viaggio veloce per l’Area Dadi.

  • VIAGGIO VELOCE SBLOCCATO: AREA DADI

Siamo pronti ad avventurarci a nord. Mentre proseguiamo, noteremo delle scale bloccate sulla sinistra (ovest), di cui ci occuperemo presto. Per ora continuiamo ad est e nord, eliminando la Guardia che gironzola nei dintorni, per poi svoltare a ovest e uccidere una seconda Guardia all’interno della stanza.

Una volta eliminata, ispezioniamo il muro a nord-ovest per trovare un Punto di aggancio per il Rampino che ci permetterà di raggiungere una passerella sopraelevata. Una volta sopra, giriamo a destra per entrare in un vicolo cieco in cui troveremo una Tavola dei semi. A questo punto torniamo indietro e percorriamo la strada opposta, serpeggiando verso ovest e poi verso sud, evitando o uccidendo un altro Nemico potente (Skadi).

Quando ce ne saremo liberati, continuiamo a sud per trovare una scala. Sì, la stessa scala bloccata che abbiamo ignorato pochi minuti fa. Non sarà bloccata in questa direzione, però! Prendiamo Magatama del gelo x3 dallo scrigno, quindi torniamo al Punto di aggancio per il Rampino e saltiamo nella stanza sottostante.

Proseguiamo lungo il corridoio a ovest, saliamo le scale e prepariamo un attacco a sorpresa alla Guardia che si trova proprio in cima alle suddette scale. Una volta saliti, oltre la porta appena a nord, c’è una stanza contenente una Tavola dei semi e un Ornamento.

Ora, se proseguiamo verso ovest e scendiamo alcune scale, ci ritroveremo al familiare confine occidentale di quest’area. Uccidiamo o aggiriamo le Guardie che si sono rigenerate, quindi proseguiamo verso sud per trovare la presa d’aria che è possibile usare per tornare all’Area Dadi. Raggiungiamo la Safe Room della Lobby Piano riservato ai Soci, salviamo il gioco e prepariamoci a giocare alle slot.

Nota! E’ possibile scambiare alcune monete che abbiamo trovato parlando con il Cassiere. Oltre alla Tessera puntate alte, che non possiamo ancora permetterci, saremo in grado di acquistare un Soma per 350 monete o un Catena di perline per 120 monete. Ovviamente è consigliato risparmiare, almeno per ora, ma nel caso dovessimo averne bisogno, non tratteniamoci.

Una volta pronti, dirigiamoci alla porta nell’angolo sud-ovest della Lobby Piano riservato ai Soci e accaparriamoci una Scatola regalo per 100 monete. Ad attenderci più avanti c’è un combattimento, è quindi consigliato leggere la strategia prima di entrare.

Stanza slot machine 1

Non appena varcheremo la porta per raggiungere la Stanza Slot Machine, ci troveremo di fronte ad un’Ombra, che non reagirà molto bene alla maleducazione della nostra squadra. Inutile dire che seguirà una battaglia.

Mini-boss: Avvoltoio arrogante

Il nostro sfidante sarà un Avvoltoio arrogante (anche conosciuto come Jatayu) che è in grado di utilizzare Magarudyne (pesanti danni di Vento a tutti i nemici) e Flash notturno (che ha la possibilità di infliggere Vertigini a tutti i nemici). E’ consigliato lasciare Skull in panchina per questa battaglia, mentre a brillare sarà Queen, dal momento che il mini-boss è debole ai danni nucleari.

Puniamolo con i nostri Assalti. Ripetiamo gli attacchi fino alla vittoria. Come sempre con tutti i miniboss, non possiamo reclutare questo nemico, ma ne troveremo di simili più avanti.

Dopo che il boss sarà stato sconfitto, il party discuterà della nuova area e della disinvoltura dei suoi abitanti, nonché della possibile natura truccata dei giochi. Quando il chiacchiericcio si placherà, prendiamo una Scatola regalo per ottenere 200 monete, e rivolgiamo lo sguardo verso il muro a sud per notare un Terminale di controllo. Se lo esamineremo, Oracle ci dirà che è in standby e che deve essere attivato altrove. Teniamolo a mente per dopo (PROMEMORIA 1 – TERMINALE DI CONTROLLO ROSSO). Il gioco piazzerà anche un bel segno di spunta giallo sulla mappa per noi.

Dirigiamoci ad ovest lungo l’estremità settentrionale delle stanze delle slot fino a raggiungere un pilastro che sporge dal muro: arrampichiamoci sopra, e strisciamo nella presa d’aria sul muro a nord per ritrovarci di fronte ad una porta chiusa a chiave. Colpiamola con la spalla inutilmente per contrassegnarla sulla mappa (PROMEMORIA 2 – PORTA CHIUSA).

Torniamo nella sala slot, passando nuovamente nella presa d’aria, e continuiamo ad ovest fino a trovare due porte, una ad ovest e una a nord. La porta ad ovest è protetta dai laser, che ci faranno intuire che ancora non potremo attraversarla. Esaminiamola, però, poiché anche questa porta verrà contrassegnata sulla mappa (PROMEMORIA 3 – PORTA LASER).

Entriamo quindi nella porta a nord, eliminiamo la Guardia che pattuglia il corridoio più avanti, assicuriamoci di prendere l’Ornamento e saliamo le scale. Uccidiamo una seconda Guardia dietro l’angolo (che potrebbe essere un Jatayu – finalmente saremo in grado di reclutarlo!) e procediamo a sud, senza dimenticarci di distruggere un altro Ornamento lungo la strada.

Avanzando verso sud troveremo una porta a sinistra (est), anch’essa piena di umani. Ancora una volta batteremo una frettolosa ritirata, ma ficcanasare ci permetterà comunque di riempire la mappa.

Continuiamo a sud fino ad un bivio: a destra (ovest) c’è una sporgenza dalla quale potremo scendere, mentre a sinistra (est) ci sono alcune scale. Scendiamo prima le scale e ignoriamo il cancello ad est. A nord-est troveremo alcune casse in delle gabbie, tra le quali mancherà una sezione che ci permetterà di arrampicarci.

Arrampichiamoci e usiamo il Punto di aggancio per il Rampino per salire ancora più in alto, verso est, e trovare un Ornamento. Attraversiamo la porta a nord per un altro Ornamento e un forziere contenente una Hiranya. Sempre a nord c’è un’altra porta: aprendola ci occuperemo della porta chiusa del PROMEMORIA 2 e creeremo una scorciatoia per tornare all’inizio della Stanza Slot.

Torniamo al bivio e questa volta saltiamo dalla sporgenza a ovest, facendo attenzione alla Guardia sotto: l’obiettivo è tenderle un agguato, cosa che dovremmo riuscire a fare con l’adeguata cautela. Una volta eliminata, diamo un’occhiata a nord e a sud, vicino alla sporgenza, per notare una collezione di casse ed aggeggi elettronici su cui è possibile arrampicarsi in entrambe le direzioni.

Salendo sulle pile di casse ammassate a nord troveremo un Ornamento e, una volta scesi dall’altro lato, un forziere contenente un Muschio MA-FO. C’è anche un altro Terminale di controllo sul muro a sud, anch’esso in standby. Conosciamo la procedura: sarà il nostro PROMEMORIA 4 – TERMINALE DI CONTROLLO VERDE.

E’ il momento di arrampicarsi sulle casse a sud. Scendiamo dall’altro lato e svoltiamo a ovest. Troveremo altre casse. Arrampichiamoci e alziamo lo sguardo per individuare un Punto di aggancio per il Rampino: usiamolo per proseguire a ovest. Distruggiamo l’Ornamento e giriamo l’angolo per trovarci di fronte una Porta dietro cui si cela un Seme della Bramosia.

Entriamoci subito per ottenere un Seme invidia verde. Ora ne è rimasto solamente uno! Torniamo indietro e giriamo a sinistra (nord) per ritrovarci in un vicolo cieco. Cerchiamo una presa d’aria nel muro a nord ed attraversiamola per emergere su una sporgenza. Non dobbiamo saltare giù! Almeno non ancora. Prima assicuriamoci di distruggere un altro paio di Ornamento!

Ci ritroveremo oltre la porta laser con una Guardia che pattuglia ad est. Non c’è alcuna copertura nelle vicinanze, fatta eccezione per l’angolo, quindi rimaniamo fermi ed aspettiamo che si giri. A quel punto cogliamola di sorpresa. Andando a sud e poi ad est, riconosceremo l’area che abbiamo raggiunto saltando dalla sporgenza…Non questa, ma quella prima.

Se invece andiamo a nord e poi ad est troveremo un Lettore di tessere che potremo usare per disabilitare la porta laser e ritornare all’ingresso dell’Area Slot. Così facendo ci libereremo del PROMEMORIA 3 – PORTA LASER. Percorriamo la via del ritorno solo per completare la mappa, quindi, da dove abbiamo teso un’imboscata all’ultima guardia, dirigiamoci ad ovest per raggiungere un’altra Stanza Slot Machine.

Stanza slot machine 2

Una volta entrati, la nostra attenzione verrà attirata immediatamente da una gigantesca slot machine a ovest. Non appena riavremo il controllo del personaggio, mettiamoci subito al riparo, poiché questa stanza ha due Guardie che la sorvegliano. Tendiamogli un’imboscata, rompiamo i tre Ornamenti – due a sud, uno a nord – quindi dirigiamoci ad ovest per dare un’occhiata alla gigantesca slot machine di cui si parlava.

  • SUB-OBIETTIVO: Esamina la slot machine gigante

Seguirà una breve scena. Il jackpot di questa slot machine è di 50.000 monete, che guarda caso è esattamente ciò che ci serve per raggiungere il Piano delle puntate alte. Tuttavia, ci occorrono 5.000 monete ad ogni giocata, e di conseguenza, viste le probabilità, non ha senso provarci finché non troveremo il modo per… be’, truccare il gioco e ottenere il jackpot.

Saliamo le scale che fiancheggiano la slot machine gigante e colpiamo una Sentinella alle spalle. Distruggiamo l’Ornamento a sud, quindi giriamo a nord esattamente da dove ci troviamo per arrampicarci su una sporgenza. Sopra c’è un forziere contenente una Idaten Ofuda.

A questo punto, dirigiamoci verso l’estremità settentrionale di questa zona sopraelevata e saliamo su un’altra sporgenza. Troveremo un terzo Terminale di controllo. Esaminiamolo per attivare una scena: sembra che almeno questo funzioni. Subito dopo Oracle ci suggerirà di trovare altri due terminali: uno ROSSO e uno VERDE. Hmm… Dove li abbiamo già visti?

  • SUB-OBIETTIVO: Trova il pannello rosso e quello verde

I due Terminali di controllo che stiamo cercando sono vicino all’ingresso (Rosso) e nell’area riservata ai soci (Verde). In più, abbiamo i nostri promemoria sopra che ci aiuteranno. La parte più impegnativa di questa sezione è sicuramente tornare ai due terminali di controllo evitando o sconfiggendo i Nemici che sono riapparsi. La posizione dei due terminali dalla porta della Stanza Slot 2 sono le seguenti:

  • Proseguiamo ad est, giriamo a sud, e attraversiamo la porta ad est continuando nella stessa direzione per raggiungere una sporgenza su cui arrampicarsi. Svoltiamo a nord e saliamo sulle casse per poi scendere dall’altra parte sempre in direzione nord. Troveremo il Terminale di controllo VERDE sulla parete sud.

  • Proseguiamo ad est, giriamo a nord e facciamoci strada ed est superando la porta che precedentemente era sorvegliata dai laser. Continuiamo verso est e attraversiamo la Stanza Slot. Cerchiamo il Terminale di controllo ROSSO sul muro a sud, vicino alla porta per il Piano Riservato ai Soci.

Una volta che avremo armeggiato con entrambi i terminali, Oracle riuscirà ad aumentare le probabilità della slot machine in nostro favore, il che ci darà comunque apparentemente solo l’80% di probabilità di vittoria. E’ consigliato rifiutare l’offerta che seguirà, non perché le probabilità di vittoria sono troppo basse, ma perché vinceremo e, una volta vinto, ci saranno comunque delle conseguenze, quindi è consigliato tornare nella Safe Room più vicina e salvare la partita.

  • SUB-OBIETTIVO: Sconfiggi la slot machine gigante

Quando ci sentiremo pronti, torniamo alla slot machine gigante (combattendo o evitando i nemici lungo la via – vista la sfida che ci attende, sarebbe meglio evitarli) e diamole un giro. Nel momento in cui inevitabilmente vinceremo il jackpot da 50.000 monete, ci verrà data la possibilità di tornare immediatamente alla Lobby piano riservato ai soci. Accettiamo e scambiamo la somma appena vinta al bancone per la Tessera puntate alte.

  • SUB-OBIETTIVO: Ottieni la tessera all’area scambi

Dirigiamoci a nord verso l’ascensore per trovare un’Ombra che ci aspetta. Affrontiamo quindi il nemico per attivare una scena, che in breve tempo si trasformerà in una battaglia.

Mini-boss: Giudice finale

Ci troveremo di fronte ad un Giudice finale (anche conosciuto come Norna). Non ha debolezze, è in grado di assorbire i danni di tipo Vento, respinge i danni Elettrici e resiste agli attacchi di tipo Sacro, di conseguenza è bene evitarli tutti. A livello offensivo, il boss utilizzerà a raffica Ziodyne (pesanti danni Elettrici ad un solo bersaglio) e Garudyne (pesanti danni Vento ad un solo bersaglio), il che renderà Skull e Mona tutt’altro che ideali per questa battaglia.

Come se non bastasse, potrà anche ricaricare completamente i suoi HP con un Diarahan, il che rende preferibile un approccio con potenti danni singoli piuttosto numerosi attacchi dalla potenza non particolarmente elevata. Ricordiamo di potenziarci con Carica o Concentrazione. In realtà, non è un mini-boss particolarmente potente, se non abbiamo trascurato la crescita della nostra squadra. La combinazione Concentrazione + Agidyne è particolarmente indicata per sconfiggerlo.

Dopo lo scontro, seguirà una scena con alcune rivelazioni. La risposta che andremo a dare non è importante. Successivamente ci troveremo nella Lobby piano puntate alte.

Lobby piano puntate alte

Dopo alcune scene scopriremo che è necessaria più di una tessera: abbiamo bisogno di una prenotazione. Poiché non ce l’abbiamo, non c’è più niente che possiamo fare nel Palazzo oggi. Sarà necessario modificare la percezione di Sae per far sì che lei ci conceda un posto all’interno. Le cause giudiziarie sono come il gioco d’azzardo, il casinò è il tribunale, il che significa che per ottenere una “prenotazione” nel casinò di Sae, abbiamo bisogno che Sae ci veda in un’aula di tribunale, per indurla a pensare che apparteniamo a questo posto. Meno male che Crow possiede le giuste conoscenze…

  • SUB-OBIETTIVO: Muta la cognizione di Sae
  • SUB-OBIETTIVO: Lascia il Palazzo

E con questo abbiamo finito! Quando ci verrà chiesto, possiamo scegliere se restare o andare via. Tornare indietro ci porterà all’ingresso, quindi non saremo in ogni caso costretti a lasciare il palazzo subito. Se desideriamo delle nuove Personae, o pensiamo sia utile accumulare un po’ di esperienza e denaro, sconfiggiamo nemici fino a quando i nostri SP non saranno esauriti.

Ad ogni modo, prima di partire, assicuriamoci di assoldare delle Personae con Arcano Appeso. Non passerà molto tempo prima della nostra prossima visita, ma avremo comunque modo di massimizzare un altro Confidente.

Quando siamo pronti, lasciamo il Palazzo e diamo uno sguardo al nostro Registro d’infiltrazione:

  • Safe Room trovata
  • Area riservata allo staff infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Primo Seme della bramosia rubato
  • Sala di controllo neutralizzata
  • Tessera socio ottenuta
  • Piano riservato infiltrato
  • Safe Room trovata
  • Area dadi infiltrata
  • Safe Room trovata
  • Trucco dadi disabilitato
  • Monete vinte ai dadi
  • Stanza slot machine infiltrata
  • Secondo Seme della bramosia rubato
  • Trucco slot machine disabilitato
  • Tante monete vinte alle slot
  • 50.000 monete guadagnate
  • Tessera puntate alte ottenuta

Quando torneremo al Leblanc, riceveremo un messaggio nel gruppo. Morgana stabilirà il programma di domani: ritorneremo direttamente dall’aula al Palazzo, quindi non avremo molto tempo libero, non finché non avremo finito con Sae, comunque.

Possiamo, tuttavia, spremere un po’ di tempo libero di oggi. Chiamiamo Kawakami tramite il telefono a pagamento giallo e chiediamo un Massaggio. Dopo esserci rilassati e ricaricati, potremo impegnarci in un’attività. Se abbiamo qualche armatura dal Palazzo di Sae, andiamo alla Lavanderia automatica e mettiamo Kawakami al lavoro per lavarla, poi rechiamoci al Negozio Softair a Shibuya. Usciremo con Iwai, che dovrebbe essere pronto per salire di Rango.

Dopo che Kaoru si sarà complimentato con Iwai, incoraggiamo l’ex Yakuza dicendo “Ora dipende da te, Iwai” per conquistare 3 Punti, poi scegliamo “Non potevo abbandonarlo” e concludiamo dicendo “E se avessi ragione?” per guadagnare 2 Punti e raggiungere il Rango finale con Iwai.

RANGO CONFIDENTE +1!

  • CONFIDENTE: VENDITORE D’ARMI
  • ARCANO APPESO: RANGO 10

NUOVA ABILITA’: OFFRE LA CASA

Potete personalizzare la vostra arma da fuoco gratis.

Per aver massimizzato il Confidente con Arcano Appeso, otterremo la capacità di fondere Attis, la Persona più potente di questa categoria. Questa Persona è di LV 82, quindi, ancora una volta, potrebbe volerci un po’ prima di poterla realizzare a buon mercato.

Otterremo anche il nostro consueto aumento di Perizia +2 per aver lavorato con Iwai. Di ritorno da Leblanc, riceveremo tutto il bucato che abbiamo fatto lavare e questa lunga giornata sarà finita.

Continua qui per…Novembre: Settimana 31: Dal 14/11 al 20/11