Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy I Pixel Remaster. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy Pixel Remaster. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Parte 2 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Elfheim + Rocca di ponente + Grotta paludosa). Buon divertimento!
Elfheim
Conviene anzitutto visitare il Castello degli elfi a nord per apprendere un po’ di retroscena importanti su quest’area. Il Principe del regno si è addormentato a causa di un sortilegio di Astos, il Re degli elfi oscuri, e ha bisogno di uno speciale Filtro per risvegliarsi. Matoya possiede il filtro che ci occorre, ma la strega ha prima bisogno di ritrovare il suo occhio di cristallo. Nel frattempo, nessuno sa dove si sia nascosto Astos…
Curiosità: Se esaminiamo una delle lapidi all’ingresso di Elfheim, leggeremo l’epitaffio “Qui riposa Link“, riferito proprio al protagonista di The Legend of Zelda di Nintendo. Nella versione americana per NES, invece, la lapide recitava “Qui riposa Erdrick“, chiaro riferimento a Dragon Quest, la serie di punta di Enix, all’epoca principale concorrente di Square.
Ottenute queste preziose informazioni, è utile visitare la città per consultare le nuove mercanzie dei negozi, come da buona abitudine:
Negozio di armi | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Precisione | Classe idonea |
Nunchaku di ferro | 160 | Attacco +16 | 0 | Monaco, Maestro |
Pugnale | 140 | Attacco +7, Precisione +10 | 10 | Guerriero, Ladro, Mago Rosso, Mago Nero, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Pastorale | 160 | Attacco +14 | 0 | Guerriero, Monaco, Cavaliere, Maestro, Ninja |
Sciabola | 360 | Attacco +13 Precisione +5 | 5 | Guerriero, Ladro, Mago rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Negozio di armature | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Schivata | Classe idonea |
Armatura di ferro | 640 | Difesa +24, Peso +23 | 23 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Bracciale di rame | 800 | Difesa +4, Peso +1 | 1 | Guerriero, Monaco, Ladro, Mago Rosso, Mago Bianco, Mago Nero, Cavaliere, Maestro, Ninja, Stregone rosso, Stregone bianco, Stregone nero |
Scudo di ferro | 80 | Difesa +4 | 0 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Berretto di cuoio | 65 | Difesa +1, Peso +1 | 2 | Guerriero, Monaco, Ladro, Mago Rosso, Mago Bianco, Mago Nero, Cavaliere, Maestro, Ninja, Stregone rosso, Stregone bianco, Stregone nero |
Elmo | 80 | Difesa +3, Peso +3 | 3 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Negozio di Magia bianca | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Energira | 1.000 | 3 | Ripristina da 33 a 66 PV a un alleato. | Mago Bianco, Mago Rosso, Cavaliere, Stregone bianco, Stregone rosso |
Diara | 1.000 | 3 | Danneggia tutti i non morti per 40-160 PV. | Mago Bianco, Stregone bianco |
Antifiamme | 1.000 | 3 | Dimezza il danno di Fuoco subito da tutta la squadra. | Mago Bianco, Mago Rosso, Cavaliere, Stregone bianco, Stregone rosso |
Cura | 1.000 | 3 | Ripristina dai 12 ai 24 PV di tutta la squadra. | Mago Bianco, Stregone bianco |
Negozio di Magia bianca | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Antiveleno | 2.500 | 4 | Cura status Veleno. | Mago Bianco, Mago Rosso Stregone bianco, Stregone rosso |
Terrore | 2.500 | 4 | Atterrisce e fa fuggire tutti i nemici. | Mago Bianco, Stregone bianco |
Antigelo | 2.500 | 4 | Dimezza il danno di Gelo subito da tutta la squadra. | Mago Bianco, Mago Rosso Stregone bianco, Stregone rosso |
Vox | 2.500 | 4 | Cura status Mutismo. | Mago Bianco, Mago Rosso Stregone bianco, Stregone rosso |
Negozio di Magia nera | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Fuoca | 1.000 | 3 | Infligge danni di Fuoco da 30 a 120 PV a tutti i nemici (di più, se il nemico è debole a questo elemento). | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Blocco | 1.000 | 3 | Paralizza un nemico. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Tuona | 1.000 | 3 | Infligge danni di Tuono da 30 a 120 PV a tutti i nemici (di più, se il nemico è debole a questo elemento). | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Mirinora | 1.000 | 3 | Riduce la Schivata di tutti i nemici. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Negozio di Magia nera | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Sonnora | 2.500 | 4 | Addormenta un nemico. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Andante | 2.500 | 4 | Raddoppia la frequenza di attacco di un alleato. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Caos | 2.500 | 4 | Confonde tutti i nemici. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Buferara | 2.500 | 4 | Infligge danni di Ghiaccio da 40 a 160 PV a tutti i nemici (di più, se il nemico è debole a questo elemento). | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Negozio di oggetti | ||
Nome | Prezzo | Effetto |
Pozione | 40 | Ripristina 50 PV. |
Granpozione | 150 | Ripristina 150 PV. |
Etere | 150 | Ripristina 1 PM per ogni livello magico. |
Coda di fenice | 500 | Rianima un alleato KO. |
Antidoto | 50 | Cura status Veleno. |
Collirio | 50 | Cura status Cecità. |
Erba dell’eco | 50 | Cura status Mutismo. |
Ago dorato | 500 | Cura status Pietra. |
Panacea | 1500 | Cura tutti gli status alterati tranne Pietra e KO. |
Sacco a pelo | 50 | Ripristina parte dei PV della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Tenda | 160 | Ripristina parte dei PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Padiglione | 2.000 | Ripristina tutti i PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Come possiamo vedere, alcuni articoli sono molto costosi, anche se la loro utilità ne giustifica il prezzo. Usiamo questa parentesi di tempo per mettere da parte del denaro tramite l’allenamento e cerchiamo di acquistare questi capi di equipaggiamento. Ci faranno davvero comodo per i viaggi che dovremo affrontare fra poco.
Mappamondo (Parte 1)
Per racimolare Guil e Punti esperienza, abbiamo diverse opzioni:
- Il primo punto è in mare aperto. Non solo questo ci consentirà di registrare nuove creature nel Bestiario, se ancora non le abbiamo annotate tutte, ma potremo guadagnare rapidamente Guil dai gruppi di Sahagin, Squali e simili.
- Se preferiamo restare sulla terraferma, Orchi, Gigavermi e Capi Orchi a est di Elfehim sono fantastici avversari per le nostre finanze.
- Un’altra ottima area è nei pressi di Pravoka, ma richiede una certa preparazione. Innanzitutto, assicuriamoci di avere Fuoca nel nostro arsenale di magie, poi rechiamoci a Pravoka e da lì andiamo a est per attraversare le varie zone montuose. Svoltiamo a nord per emergere su una penisola. Sulle ultime quattro piastrelle si annidano dei nemici dall’incredibile potenza, sconfiggendo i quali potremo accumulare molta esperienza e molto denaro, con i rischi che questi nemici pongono. Portiamo con noi alcune tende/padiglioni e assicuriamoci di salvare dopo ogni combattimento. Teniamo presente che i Necrotauri sono l’ideale per combattere in quanto sono deboli sia a Fuoca che a Diara, ma anche i Troll e i Lupi bianchi danno ottime ricompense (attenzione, però, alle formazioni numerose di Lupi bianchi, perché i branchi possono esserci fatali). In ogni caso, non occorre registrare ora questi mostri nel Bestiario: li rincontreremo in futuro.
Le magie bianche e nere di Livello 4 per adesso possiamo ignorarle, se non abbiamo particolare voglia di allenarci. Quando avremo guadagnato sufficienti soldi e punti esperienza da soddisfare tutte le nostre necessità di acquisto (consiglio di essere almeno tra il livello 7 e il livello 9), assicuriamoci di procurarci una scorta di circa 10 Pozioni e 30 Antidoti. Anche un Padiglione potrà rivelarsi un ottimo investimento.
A questo punto, la nostra prossima meta sarà la Rocca di ponente. Lungo la via per raggiungerla incontreremo nuovi nemici:
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
018 | Cobra | 56 | 6 | 6 | 50 | 123 |
019 | Capo orco | 132 | 23 | 14 | 300 | 282 |
020 | Abominio | 56 | 8 | 10 | 117 | 117 |
Dirigiamoci a ovest lungo la montagna mentre attraversiamo la foresta, girando a nord-ovest quando appare un passaggio tra due montagne. Continuiamo oltre il campo alla nostra sinistra per andare a nord oltre due fiumi e trovare la Rocca di ponente.
Rocca di ponente (Parte 1)
Avanziamo a nord dell’ingresso e oltrepassiamo la porta per conoscere il Re della fortezza. Il sovrano ci informerà di essere stato ingannato anch’egli da Astos: affinché il suo castello torni all’antico splendore, avrà bisogno del nostro aiuto per ritrovare la sua Corona, che si annida nella Grotta paludosa. Conclusa la conversazione, lasciamo il palazzo per tornare all’aperto.
Mappamondo (Parte 2)
Andiamo di nuovo a sud e giriamo a ovest attraverso lo stretto passaggio prima di deviare nuovamente a sud. Continueremo verso sud lungo la costa mentre ci avvicineremo a una palude. Presto noteremo una voragine nel terreno: si tratta niente meno che della nostra prossima destinazione.
Se necessario, usiamo una Tenda per recuperare le forze perse durante il viaggio verso la Grotta paludosa, quindi salviamo la partita e mettiamo piede nella nuova area. Ci siamo ricordati le scorte di Antidoti, vero?
Grotta paludosa
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
023 | Tarantola | 64 | 5 | 12 | 50 | 141 |
025 | Scorpione | 84 | 22 | 10 | 70 | 225 |
026 | Ombra | 50 | 10 | 0 | 45 | 90 |
027 | Melma verde | 24 | 1 | 255 | 20 | 84 |
028 | Bruco | 84 | 1 | 8 | 200 | 186 |
029 | Mousse grigia | 76 | 30 | 7 | 70 | 255 |
030 | Gargolla | 80 | 12 | 8 | 80 | 130 |
031 | Scheletro insanguinato | 144 | 26 | 12 | 378 | 378 |
Questa caverna può darci filo da torcere, quindi non sottovalutiamola. In caso di difficoltà, consiglio vivamente di fuggire dalle battaglie, ad eccezione delle più facili. Qualora dovessimo incontrare delle Melme verdi, teniamo presente che sono estremamente resistenti agli attacchi fisici, quindi ripieghiamo sugli attacchi magici, laddove decidessimo di ingaggiare lo scontro e sconfiggerle. Ai fini di questa guida, segnalerò i percorsi e le stanze presso cui è presente un tesoro da sgraffignare, ignorando invece tutte le stanze vuote.
Piano -1
Iniziamo procedendo in alto e a destra, poi voltiamo a sinistra. Saliamo su e proseguiamo verso destra lungo il sentiero tortuoso per raggiungere infine una via che si allunga a sinistra, quindi imbocchiamo le scale che scendono.
Piano -2
Avanziamo in alto e a destra per entrare nella stanza lì vicino e trovare un Pugnale (7/249). Suggerisco di equipaggiarlo a un Mago Nero, se non gliene avevamo già comprato uno.
Usciamo dall’antro e andiamo a sinistra per entrare in una grande stanza e scovare 1.180 Guil (8/249) in una cassa del tesoro.
A questo punto, addentriamoci in fondo al piano, scendendo, per individuare una grande stanza che custodisce due forzieri, contenenti rispettivamente una Pozione (9/249) e 1.120 Guil (10/249), quindi lasciamo la stanza e risaliamo le scale per tornare all’ingresso della caverna.
Piano -1
Scendiamo attraverso lo stretto passaggio per trovare un bivio, quindi imbocchiamo la strada che conduce verso il basso e apriamo la porta per localizzare un’area che contiene una scala da cui scendere ulteriormente.
Piano -2
Iniziamo uscendo dalla porta più a sinistra, poi dirigiamoci a sud-ovest per trovare una stanza. Entriamo e apri la cassa del tesoro per rinvenire una Pozione (11/249).
Dopodiché, facciamo il nostro ingresso nella stanza sulla destra per scovare un altro forziere, che stavolta custodisce uno Spadone (12/249).
Usciamo dall’anfratto ed esploriamo la prossima stanza, ancora sulla destra, per individuare un forziere con un’ulteriore Pozione (13/249).
A questo punto, varchiamo la porta più a destra in assoluto e usciamo attraverso la porta che ci attende dall’altro lato, quindi scendiamo le scale per scendere di un altro piano.
Piano -3
Questo livello presenta un complesso intrico di ben 16 camere quadrate e una planimetria che si presenta come da tabella sottostante:
1 | 2 | 3 | 4 |
5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 |
Per evitare di perderci in quello che può trasformarsi in un labirinto, prendiamo come mappa di riferimento la tabella concettuale qui sopra e assicuriamoci di depredare tutte le stanze che ospitano un forziere:
- Stanza #1: Forziere con Coda di fenice (14/249)
- Stanza #2: Vuota
- Stanza #3: Vuota
- Stanza #4: Forziere con 1.045 Guil (15/249)
- Stanza #5: Forziere con Bracciale di rame (16/249)
- Stanza #6: Due forzieri, rispettivamente con un Padiglione (17/249) e una Pozione (18/249)
- Stanza #7: Vuota
- Stanza #8: Vuota
- Stanza #9: Vuota
- Stanza #10: Forziere con boss (ignoriamolo, per ora)
- Stanza #11: Forziere 1.135 Guil (19/249)
- Stanza #12: Forziere con with Pozione (20/249)
- Stanza #13: Inaccessibile per adesso
- Stanza #14: Inaccessibile per adesso
- Stanza #15: Inaccessibile per adesso
- Stanza #16: Inaccessibile per adesso
Quando abbiamo svaligiato tutti gli anditi più reconditi della grotta, facciamo capolino nella Stanza #10 e, prima di aprire il forziere (21/249), ripristiniamo completamente i nostri PV. Quando scoperchieremo il baule, infatti, saremo chiamati a fronteggiare i guardiani della Corona del Re!
Boss: Piscodemone x4
- Numero nel Bestiario: 032
- PV: 84 / Attacco: 30 / Difesa: 16 Precisione: 21
- Difesa magica: 98 / Schivata: 66 / Rapidità: 33 / Intelligenza: 18
- Debolezze: Nessuna / Resistenze: Nessuna
- Guil: 1.200 / Punti EXP: 1.104 / Bottino: –
Questi avversari possono infastidirci non poco: i loro attacchi causano danni non trascurabili e non sono deboli in particolare a nessun elemento. Prendiamo il nostro combattente migliore e concentriamo i suoi attacchi su un singolo demone, quindi schieriamo il nostro Monaco/Ladro/Mago Rosso/Mago Bianco e dedichiamoci ad attaccare un altro nemico per avere la possibilità di abbatterlo in contemporanea.
Se disponiamo di un Mago nero in campo, scagliamo Tuona, grazie al quale potremo (con un po’ di fortuna) annientare l’intero gruppo di Piscodemoni in un colpo solo. Se così non fosse, dopo un turno focalizziamoci nuovamente su eventuali stregoni indeboliti per abbatterli e assicuriamoci che il nostro Mago bianco/Mago rosso si occupi di elargire le cure con Energia, quindi finiamo con un Tuono del Mago nero per mettere a tacere gli avversari.
Dopo aver superato la battaglia, non dimentichiamoci di raccogliere la Corona. Fatto questo, usciamo dalla stanza, avanziamo a nord e poi saliamo le scale per lasciare questo piano. Oltrepassiamo la porta a sinistra e usciamo con la porta sul lato opposto, quindi avanziamo a nord-ovest e apriamo un’ulteriore porta. Arrampichiamo sulla scala per salire di un piano, poi usciamo dalla stanza e costeggiamo il muro di sinistra mentre saliamo per trovare le scale che ci riporteranno al mondo esterno.
Mappamondo (Parte 3)
Ora che siamo scappati, torniamo rapidamente alla Rocca di ponente a nord-ovest. Prima, però, consiglio vivamente di fare una visita a Elfheim per acquistare gli incantesimi di Livello 4, se disponiamo dei Guil necessari. Ripieniamo anche le scorte, se necessario. E’ preferibile avere una squadra intorno al Livello 17-18, per il prossimo combattimento che ci attende.
Quando siamo pronti a procedere, da Elfheim dirigiamoci a ovest lungo la montagna mentre attraversiamo la foresta, girando a nord-ovest quando appare un passaggio tra due montagne. Continuiamo oltre il campo alla nostra sinistra per andare a nord oltre due fiumi e trovare la Rocca di ponente. Fermiamoci appena fuori dalla fortezza per salvare il gioco, quindi entriamo.
Rocca di ponente (Parte 2)
Puntiamo alla Sala del Trono e parliamo con il Re per consegnargli la Corona. Tuttavia, anziché spezzare il maleficio lanciato sul Principe degli Elfi, scopriremo un’inaspettata quanto amara verità sul nostro presunto benefattore e ben presto ci troveremo al cospetto del Re degli Elfi Oscuri, l’onnipotente Astos, che deciderà di sfidarci!
Boss: Astos
- Numero nel Bestiario: 033
- PV: 420 / Attacco: 30 / Difesa: 18 Precisione: 42
- Difesa magica: 170 / Schivata: 78 / Rapidità: 39 / Intelligenza: 24
- Debolezze: Nessuna / Resistenze: Nessuna
- Guil: 2.000 / Punti EXP: 2.250 / Bottino: Spada di mithril
Astos ci propone un tipo di battaglia diverso rispetto a quanto abbiamo visto finora, principalmente perché ha una forza magica notevole. Per fortuna, però, nella versione Pixel Remaster questo scontro è stato semplificato rispetto alla versione NES/GBA.
Astos può usare attacchi come Morte, che può uccidere all’istante la vittima, Adagio o Adagiora, che diminuiscono rispettivamente i turni a disposizione della squadra o della singola vittima, Andante, che aumenta la frequenza dei propri attacchi, e Sonno, che può addormentare tutta la squadra. I suoi attacchi fisici, invece, non sono altrettanto forti e non rappresentano dunque una preoccupazione.
Inseriamo in campo un Monaco/Ladro/Guerriero e attacchiamo per tutto il tempo, poi affidiamoci a un Mago Rosso/Mago Nero e lanciamo Andante sugli attaccanti. Facciamo attaccare il Mago Bianco, a meno che non siano necessarie le sue cure, e Astos non dovrebbe durare più di tre turni.
Dopo aver trionfato, otterremo da Astos l’Occhio di cristallo che aveva sottratto a Matoya! A questo punto, dovremo quindi ritornare a Elfheim per riprendere il largo con la nostra nave.
Mappamondo (Parte 4)
Dirigiamoci a sud oltre i due corsi d’acqua e poi andiamo in direzione sud-est lungo la montagna, avanzando successivamente in rettilineo a est e passando per la stretta apertura tra le due montagne.
Troveremo così Elfheim. Fermiamoci alla locanda, se lo desideriamo, vendiamo armi e armature in eccesso reperite nella Grotta paludosa e acquistiamo tutto ciò che desideriamo, quindi raggiungiamo la nostra nave ormeggiata all’esterno per salpare alla volta della Grotta di Matoya!
Per raggiungerla, muoviamo la nave verso est finché non raggiungeremo la costa, poi giriamo a nord e continuiamo in questa direzione fino a raggiungere le spiagge di Cornelia. Ora seguiamo la costa nord-est, quindi giriamo a ovest per passare sotto il ponte che era stato costruito per noi per poi viaggiare a nord e attraccare al porticciolo.
Per finire, dirigiamoci a nord oltre le montagne, pieghiamo a ovest per seguire il fiume e poi camminiamo
a nord-est per trovare la Grotta di Matoya.
Continua qui per…Soluzione Final Fantasy Pixel Remaster: Parte 3