Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy I Pixel Remaster. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy Pixel Remaster. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Parte 5 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Città Crescente + Tempio dei Cimenti). Buon divertimento!
Mappamondo (Parte 1)
Ora che abbiamo sgominato il Demone della Terra, dobbiamo solo far ritorno a Melmond, a nord-est, vendere tutti gli oggetti in eccesso che abbiamo trovato e poi preparaci a partire verso la nostra prossima sfida!
E’ giunto il momento di individuare la via per la Città Crescente, una località a cui è possibile giungere secondo diverse modalità. Ai fini di questa guida, indicherò il metodo che ritengo più semplice, quello che ho usato personalmente, ma niente vieta di seguire le alternative (in tal caso, l’ordine dei dungeon dovrà semplicemente essere seguito correttamente da parte di chi legge questa guida).
Dovremo completare tre dungeon per far avanzare gli eventi dl gioco, per quanto uno di questi – il Tempio dei Cimenti – sia facoltativo. In linea di massima, possiamo esplorare questi tre luoghi nell’ordine che preferiamo; non è un problema scegliere personalmente l’itinerario perché ogni percorso ha i propri vantaggi.
Andiamo per gradi e intanto raggiungiamo il prossimo punto di snodo: la Città Crescente. Per arrivarci, salpiamo da Melmond con la nostra nave quando siamo pronti a spiegare le vele. Dirigiamoci a sud da Melmond e seguiamo la penisola fino alla sua punta, quindi svoltiamo a ovest per seguire quella direzione fino a raggiungere la terraferma. Ora viriamo leggermente la nave lungo la costa per trovare un porto in cui sbarcare.

Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
036 | Anaconda | 80 | 22 | 10 | 50 | 165 |
050 | Ankheg | 222 | 39 | 20 | 300 | 1.194 |
Nota! Probabilmente a questo punto del gioco avremo già incontrato i due nemici segnalati nella tabella qui sopra. Se così non fosse, questa è un’altra ottima occasione. Gli Ankheg sono piuttosto rari, però.
Dopo aver ammainato le vele, dovremo andare a piedi, quindi proseguiamo a sud-ovest per trovare la Città crescente, poi costeggiamo a est il lago e avanziamo a facciamo il giro per entrare nella città stessa.

Città crescente
Un’intera nuova città ci aspetta con moltissime nuove cose da comprare e informazioni da reperire. Prima, però, dovremmo visitare il Circolo dei Saggi. A questo scopo, saliamo attraverso la città oltrepassando i due negozi di magia, poi andiamo a destra attraverso il sentiero tortuoso nei boschi per trovare il Circolo dei Saggi.
Parliamo con ciascuno di loro per apprendere varie informazioni sui Quattro Demoni. Dopodiché; assicuriamoci di rivolgerci al primo Saggio sulla destra per ricevere una Canoa! A partire da adesso, avremo così la possibilità di percorrere i fiumi e raggiungere aree prima inaccessibili!

Terminate le conversazioni con i Saggi, è tempo di spendere buona parte dei nostri soldi per acquistare tanta nuova merce!
Negozio di armi | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Precisione | Classe idonea |
Coltello di mithril | 640 | Attacco +10, Precisione +15 | 0 | Guerriero, Monaco, Cavaliere, Maestro, Ninja |
Spada di mithril | 3.200 | Attacco +23 Precisione +15 | 5 | Guerriero, Ladro, Mago rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Maglio di mithril | 2.000 | Attacco +12, Precisione +5 | 10 | Guerriero, Mago Rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Ascia di mithril | 3.600 | Attacco +25, Precisione +10 | 10 | Guerriero, Ladro, Mago Rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Negozio di armature | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Schivata | Classe idonea |
Cotta di mithril | 6.000 | Difesa +18, Peso +8 | 8 | Guerriero, Mago Rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Scudo di mithril | 2.000 | Difesa +8 | 0 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Scudo tondo | 2.000 | Difesa +2 | 0 | Guerriero, Ladro, Mago Rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Elmo di mithril | 2.000 | Difesa +6, Peso +3 | 3 | Guerriero, Cavaliere, Ninja |
Guanti di mithril | 2.000 | Difesa +6, Peso +3 | 3 | Guerriero, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Negozio di Magia bianca | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Antipietra | 13.000 | 6 | Cura status Pietra. | Mago Bianco, Stregone bianco |
Ritorno | 13.000 | 6 | Riporta la squadra al mappamondo. | Stregone rosso, Stregone bianco |
Egidara | 13.000 | 6 | Aumenta la Difesa della squadra. | Mago Bianco, Mago Rosso, Stregone bianco |
Invisira | 13.000 | 6 | Aumenta la Schivata della squadra. | Mago Bianco, Mago Rosso, Stregone bianco |
Negozio di Magia nera | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Tuonaga | 13.000 | 6 | Infligge danni di Tuono da 60 a 240 PV a tutti i nemici (di più, se il nemico è debole a questo elemento). | Mago nero, Stregone rosso, Stregone nero |
Morte | 13.000 | 6 | Può uccidere istantaneamente un nemico. | Mago nero, Stregone nero |
Sisma | 13.000 | 6 | Scatena un terremoto che inghiotte tutti i nemici. | Mago nero, Stregone nero |
Shock | 13.000 | 6 | Paralizza un nemico. | Mago nero, Stregone nero |
Negozio di oggetti | ||
Nome | Prezzo | Effetto |
Pozione | 40 | Ripristina 50 PV. |
Granpozione | 150 | Ripristina 150 PV. |
Etere | 150 | Ripristina 1 PM per ogni livello magico. |
Coda di fenice | 500 | Rianima un alleato KO. |
Antidoto | 50 | Cura status Veleno. |
Collirio | 50 | Cura status Cecità. |
Erba dell’eco | 50 | Cura status Mutismo. |
Ago dorato | 500 | Cura status Pietra. |
Panacea | 1500 | Cura tutti gli status alterati tranne Pietra e KO. |
Sacco a pelo | 50 | Ripristina parte dei PV della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Tenda | 160 | Ripristina parte dei PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Padiglione | 2.000 | Ripristina tutti i PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Una volta che abbiamo terminato di accessoriare i nostri eroi e imparare le nuove formule per gli incantesimi, è ora di decidere quale dei seguenti itinerari desideriamo seguire per avanzare con gli eventi di gioco. Ribadisco che non c’è un ordine giusto o sbagliato, alla fine dovremo comunque visitare tutte e tre le location di riferimento.
- Itinerario #1: ci recheremo nel Tempio dei Cimenti nel nord, poi nella Caverna del Ghiaccio e infine al Monte Gulg (questo è il percorso che consiglierò ai fini di questa guida, ma non è obbligatorio).
- Itinerario #2: sceglieremo di iniziare prima dalla Caverna del Ghiaccio, per poi recarci a nord verso il Tempio dei Cimenti e infine al Monte Gulg.
- Itinerario #3: inizieremo il viaggio dal Monte Gulg (affrontando subito il secondo Demone), poi visiteremo la Caverna del Ghiaccio e infine ci addentreremo nel Tempio dei Cimenti.
L’itinerario #1 è quella che adopereremo ai fini di questa soluzione: a mio avviso, offre le migliori opportunità di Level Up e semplifica significativamente l’esplorazione del Monte Gulg, che è un dungeon piuttosto impegnativo per diversi motivi.
Mappamondo (Parte 2)
Per questa ragione, partiamo alla volta del Tempio dei Cimenti e assicuriamoci di avere in inventario una bella scorta di tende e oggetti curativi. Dovremo tornare alla nostra nave, ma ci basterà mettere piede nell’acqua bassa che circonda la Città crescente per collaudare la nostra nuova canoa, con cui spostarci verso nord-est, lungo la costa, e ritrovare la nostra nave nel porto in cui l’abbiamo lasciata.
Dirigiamoci a nord, seguendo la costa sulla sinistra fino a raggiungere la penisola del continente. Navighiamo a sud dall’altra parte della penisola per trovare un porto, che è l’ultimo porto a nostra disposizione per fermarci e rifornirci (facendo un’escursione a ovest verso Pravoka) prima di andare a nord, dove non esistono porti. La nostra nave potrà comunque attraccare sulla foce di un fiume, consentendoci di sbarcare sulla nostra canoa.
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
051 |
Piranha
|
92 | 22 | 0 | 20 | 240 |
052 | Pirahna rosso | 172 | 37 | 20 | 46 | 546 |
053 | Coccodrillo | 184 | 42 | 16 | 900 | 816 |
054 | Albodrillo | 288 | 56 | 20 | 2.000 | 1.896 |
055 | Ochu | 208 | 20 | 24 | 102 | 1.224 |
056 | Neochu | 344 | 35 | 32 | 500 | 3.189 |
057 | Idra | 212 | 30 | 14 | 150 | 915 |
Quando siamo pronti a proseguire l’avventura, spostiamoci a ovest finché non ci troveremo appena a nord del Tempio del Caos. Giunti lì, dirigiamoci a nord finché non raggiungeremo un po’ di terra, quindi facciamo rotta a nord lungo la costa occidentale di questa massa di terra e presto noteremo un castello a est, circondato da una palude: si tratta della nostra meta.
Proseguiamo verso nord lungo la costa fino a trovare un piccolo fiume che porta nell’entroterra, che è esattamente il punto di sbarco della nostra nave mentre proseguiamo in canoa verso sud sul fiume. Lasciamo il fiume quando curva e proseguiamo verso sud a piedi (in quest’area esterna potremo incontrare nuovi nemici, indicati sotto) fino a raggiungere il Tempio dei Cimenti.
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
073 | Remorazz | 320 | 73 | 24 | 1.000 | 2.244 |
076 | Bulette desertico | 352 | 98 | 48 | 1 | 2.610 |
077 | Smilodonte | 200 | 24 | 8 | 500 | 843 |
078 | Viverna | 212 | 30 | 12 | 50 | 1.173 |
079 | Wyrm | 260 | 40 | 22 | 503 | 1218 |
081 | Bulette | 256 | 60 | 38 | 300 | 1428 |
082 | Basilisco | 196 | 30 | 20 | 658 | 1977 |
083 | Allosauro | 480 | 65 | 10 | 502 | 3387 |
084 | Tigre mannara | 160 | 30 | 16 | 780 | 780 |
085 | Verme desertico | 200 | 46 | 14 | 900 | 2683 |
103 | Tirannosauro | 600 | 115 | 10 | 600 | 7200 |
Nota! Se non dovessimo trovarli adesso, i Remorazz compariranno anche nella Caverna del Ghiaccio. I nemici Bulette, Bulette desertico, Viverna, Allosauro, Verme desertico e Tirannosauro, invece, compaiono esclusivamente nella stretta area desertica nei paraggi. Attenzione: quest’ultimo è estremamente raro. Non preoccupiamoci, nel caso ce ne dovesse sfuggire qualcuno: li ritroveremo facilmente in un’altra ampia area desertica che potremo rilevare attraverso la funzione di ricerca nel menu “Bestiario“.
Quando siamo pronti, usiamo una tenda per ricaricare completamente i PV e i PM prima di mettere piede in questa nuova e ostile location.

Tempio dei Cimenti
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
058 | Demone cornuto | 94 | 10 | 32 | 387 | 387 |
070 | Psicoflagello | 112 | 1 | 12 | 999 | 822 |
086 | Necrotauro | 224 | 40 | 14 | 1.050 | 1.050 |
087 | Mummia regina | 188 | 43 | 24 | 1.000 | 984 |
088 | Medusa | 68 | 20 | 10 | 699 | 699 |
089 | Rakshasa | 110 | 20 | 30 | 800 | 603 |
090 | Golem di terra | 176 | 64 | 7 | 800 | 1.257 |
091 | Incubo | 200 | 30 | 24 | 700 | 1.272 |
092 | Drago zombie | 268 | 56 | 30 | 999 | 2.331 |
Nota! Rakshasa è un nemico piuttosto raro che compare più spesso al 2° Piano; può darci del filo da torcere. In caso di difficoltà, scaraventiamogli contro i nostri incantesimi a base di fuoco. Al Piano 1, invece, non ci sono nemici.
Piano terra
Facciamo qualche passo in avanti e parliamo con l’anziano saggio per mostrargli la Corona: questo prezioso accessorio ci darà il diritto di sottoporci alle prove del tempio per dimostrare il nostro coraggio. Accettiamo la sfida e dirigiamoci verso l’angolo nord-ovest del piano, quindi varchiamo la porta e mettiamo piede sul trono per iniziare la nostra traversata!
1° Piano
L’obiettivo di questo piano è individuare il pilastro appropriato per avanzare nella prova. Dovremo assicurarci di entrare in quelli giusti, altrimenti dovremo ricominciare dal punto iniziale del piano. Per iniziare, usciamo dalla stanza e attraversiamo l’unico pilastro in zona per teletrasportarci più avanti.
Nella seconda stanza, entriamo nel pilastro a nord per teletrasportarci ancora. La terza stanza ospita due pilastri: scegliamo quello in basso a sinistra. La quarta stanza ne ospita uno, a sud, che ci condurrà alla quinta stanza, che invece ne conta due: scegliamo quello in basso a destra.
La sesta stanza è un lungo corridoio che scende verso un unico pilastro, seguito dalla settima stanza, in cui dovremo esaminare il pilastro di destra per avanzare. Ora dovremo spostarci a destra, entrare nella stanza che vedremo e posizionarci davanti allo scrigno del tesoro per rinvenire una Pozione (79/249).

A questo punto, usciamo dalla stanza, prendiamo il sentiero in basso a sinistra (non quello direttamente a sud della porta), quindi attraversiamo il pilastro in basso a sinistra per ricomparire nella stanza con le scale che portano al piano successivo.

2° Piano
Saliamo lungo il corridoio a sinistra per passare attraverso una porta, quindi rivolgiamoci allo stregone e prepariamoci a una nuova battaglia contro 2 Incubi! Non sono avversari particolarmente forti e la loro unica abilità speciale è Sbuffata (incantesimo oscuro). Sono deboli all’elemento Ghiaccio, quindi massacriamoli con Buferara mentre il resto del gruppo attacca per vincere rapidamente questo scontro.

Ultimato il conflitto, andiamo ad aprire la cassa del tesoro in alto per ottenere un’Asta curativa (80/249); se usato come oggetto in battaglia, lancerà Cura su tutto il gruppo, quindi è utile per mantenere alti i PV senza alcun costo per le nostre riserve magiche. Attraversiamo lo stretto corridoio a sinistra e troveremo così altri tre forzieri.

Partendo dall’alto, queste ceste ci regaleranno rispettivamente un Bracciale di rubino (81/249), una Brando gelum (82/249) (da assegnare al Guerriero o al Mago rosso) e dei Guanti d’acciaio (83/249). Il prossimo passo è dirigersi lungo il corridoio a sud per trovare altri quattro scrigni del tesoro.

Da destra a sinistra, potremo appropriarci di: 7.350 Guil, 1.455 Guil (85/249), Padiglione (86/249), Manopole (87/249). Per queste ultime, prima dovremo sconfiggere 3 Golem di terra. Confrontarsi con questi nemici può risultare abbastanza pericoloso. Hanno un’elevata potenza di danno e possono essere favoriti dalla loro abilità speciale Andante! Non hanno un vero e proprio punto debole, quindi attacchiamoli con le nostre armi e con gli incantesimi più potenti a nostra disposizione per abbatterli prima che possano metterci al tappeto con le loro brutali capacità di attacco.
Le Manopole non sono solo dei buoni guanti per un Cavaliere, un Ninja o Stregone rosso, ma possono anche essere utilizzate come oggetto in battaglia per ricreare l’effetto di Tuona. Assegniamole al nostro attaccante fisico più debole, così potrà arrecare più danni a più bersagli. Ora pieghiamo a destra e apriamo la cassa del tesoro vicino al trono per trovare una Coda di topo (88/249)!

Questa è la prova del nostro coraggio, perciò adesso potremo usare il trono per andarcene. Tuttavia, prima di poterci provare dovremo lottare ancora per guadagnarci il diritto di lasciare questo luogo. Pertanto, parliamo con lo stregone e sguainiamo le armi!
Dovremo vedercela con 2 Draghi zombie, una coppia di draghi non morti che ha un elevato potere di attacco e che ci può anche paralizzare con le sue graffiate. Per fortuna, dal momento che sono non morti, gli incantesimi di Fuoco e Dia li decimeranno in breve tempo, quindi non lesiniamo nel loro utilizzo e diamo fondo ai nostri PM per lanciarne quanti più possibile. In alternativa, attacchiamoli con le armi, ricordandoci di far usare Energia ai nostri maghi di tanto in tanto per tenere alti i nostri PV.
Quando avremo trionfato, facciamo qualche passo avanti e sediamoci sul trono per tornare al Piano terra, quindi scendiamo verso destra per abbandonare il Tempio dei Cimenti.
Mappamondo (Parte 3)
Suggerisco di usare una Tenda o un Padiglione per ricaricarci, quindi di salvare la partita. Fatto ciò, dirigiamoci a nord per trovare la nostra nave (indicata da un punto blu sulla mappa di gioco), quindi procediamo a ovest e passiamo sotto la terra a nord. Ora facciamo rotta a nord finché non arriveremo a una massa di terra.
Da qui, seguiamo il punto che si sposta verso est lungo la costa per essere condotti oltre un deserto (memorizziamone la posizione, poiché sarà molto importante fra un po’) e trovare la costa che si allunga a nord. Seguiamone lo sviluppo fino a fermarci alla foce del fiume, quindi usiamo la canoa a riva e poi dirigiamoci a nord verso la Città Crescente per rifornirci di provviste, comprare eventuale mercanzia tralasciata nell’ultima visita e riposare in locanda.
Quando siamo pronti a ripartire, ripercorriamo il percorso fino alla nostra nave sulla foce del fiume, dirigiamoci a nord lungo la costa, oltrepassiamo il primo porto ed entriamo nella zona portuale per gettare l’ancora sulla foce di un fiume a sud-ovest vicino al porto.

A questo punto, proseguiremo in canoa verso la prossima sfida, quindi assicuriamoci di essere pronti a combattere i mostri del fiume, se ancora non li abbiamo affrontati tutti.
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
051 |
Piranha
|
92 | 22 | 0 | 20 | 240 |
052 | Pirahna rosso | 172 | 37 | 20 | 46 | 546 |
053 | Coccodrillo | 184 | 42 | 16 | 900 | 816 |
054 | Albodrillo | 288 | 56 | 20 | 2.000 | 1.896 |
055 | Ochu | 208 | 20 | 24 | 102 | 1.224 |
056 | Neochu | 344 | 35 | 32 | 500 | 3.189 |
057 | Idra | 212 | 30 | 14 | 150 | 915 |
Seguiamo il torrente finché non apparirà un bivio, quindi prendiamo la strada a nord-ovest. Seguiamo il percorso attuale, girando a est e seguendolo a est oltre il bivio che sale. Dirigiamoci a sud per prendere il bivio a ovest, quindi seguiamo quel corso d’acqua verso la terraferma.

Dirigiamoci a est e poi a nord per trovare l’ingresso della Caverna del Ghiaccio! Accertiamoci di utilizzare una tenda prima di entrare, quindi prepariamoci ad affrontare la prossima prova.

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