Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy I Pixel Remaster. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy Pixel Remaster. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Parte 7 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Monte Gulg + Onrac). Buon divertimento!
Nota! Se non li abbiamo stanati nei forzieri della Grotta della Terra, qui vedremo comparire nuovamente il Mago Orco e la Sfinge, che fanno qui parte degli incontri casuali. Questo è anche un luogo in cui è ben più facile avvistare gli Ankheg, se ancora non le avessimo registrati nel Bestiario. Raramente potremo trovare anche il Demone cornuto, a cui però suggerisco di dare la caccia nel Tempio dei Cimenti.
Piano -1
Dall’ingresso, proseguiamo in alto e poi a sinistra passando sopra il pavimento lavico (il suo calore incandescente produrrà danni sulla squadra) fino a salire la scala che si trova nei paraggi.
Piano -2
Questo piano è molto più grande, ma il nostro primo passo è attraversare la porta e salire il corridoio a nord. Avanziamo lungo il passaggio, scendiamo nel corridoio a sinistra e poi avanziamo verso lo scrigno, quindi prepariamoci al confronto con 2 Elementali fiammanti!
Questi nemici possiedono un’abilità di attacco abbastanza forte, ma nessun attacco speciale con cui assalire realmente la nostra squadra. Facciamo attaccare il nostro party con le armi, schieriamo il nostro Stregone rosso o Stregone nero e colpiamo il nemico con Buferara o Buferaga, mentre il nostro Stregone bianco o Stregone rosso si dedica alle attività di guarigione secondo necessità.
Apriamo lo scrigno del tesoro per recuperare l’Elmo di mithril (117/249) contenuto al suo interno, quindi spostiamoci a sud da questa posizione per localizzare un altro forziere.
Apriamo lo scrigno per affrontare 2 Elementali fiammanti e guadagnare 1.520 Guil (118/249). Torniamo sui nostri passi fino al forziere precedente e stavolta proseguiamo a nord e poi a sinistra al bivio per scovare un altro tesoro. Apriamolo per raccogliere la sfida di altri 2 Elementali fiammanti e ottenere in ricompensa una Bastarda (119/249).
Dopodiché, torniamo al bivio e scegliamo di inoltrarci a est per scendere nei pressi di un altro scrigno contenente 4.150 Guil (120/249).
Ora seguiamo il sentiero lineare a nord e poi verso sinistra. Scendiamo nella via e poi risaliamo per entrare in una stanza con due ulteriori scrigni del tesoro. Apriamoli per ricavare 1.250 Guil (121/249) (non prima di aver dato battaglia a 2 Elementali fiammanti) e 1.295 Guil (122/249).
A questo punto, scendiamo a sud più che possiamo e seguiamo il corridoio a zig-zag per incappare in una moltitudine di tesori! Se desideriamo scontrarci con altri 2 Elementali fiammanti, parliamo con lo stregone.
Ecco tutte le ricompense su cui potremo mettere le mani:
Forziere #1:Guanti di mithril (123/249)
Forziere #2:1.760 Guil (124/249)
Forziere #3:Elmo di mithril (125/249)
Forziere #4:1.520 Guil (126/249), dopo aver sconfitto un Verme lavico
Forziere #5:Scudo di mithril (127/249)
Forziere #6: 1.455 Guil (128/249), dopo aver sconfitto un Verme lavico
Forziere #7:Ascia di mithril (129/249)
Forziere #8: Granpozione (130/249)
Forziere #9:Tenda (131/249)
Forziere #10:1.975 Guil (132/249)
Forziere #11:Antidoto (133/249), dopo aver sconfitto un Verme lavico
Forziere #12:Coda di fenice (134/249)
Nota! Sbloccheremo il trofeo “Caccia al tesoro” per aver aperto il 50% dei forzieri esistenti nel gioco.
Siamo quindi pronti per ripartire. Torniamo a nord lungo il passaggio e prendiamo la prima a destra per scendere a sud attraverso una porta verso il corridoio esterno. Attraversiamo il pavimento di lava e scendiamo lungo la rampa di scale.
Piano -3
Questo piano è abbastanza semplice nel design: dovremo solo orientarci nel pavimento di lava per evitare di subire danni non necessari mentre ci dirigiamo verso la prossima rampa di scale. Questo piano è pieno di enormi campi incandescenti, quindi procediamo in basso e a destra (est) mentre saltiamo da un punto sicuro all’altro per evitare danni e raggiungere finalmente la scalinata.
Piano -4
In questo piano inizieranno a comparire i Giga focosi e le Lucertole fiammanti. Cerchiamo di raggiungere quanto prima le scale situate nell’angolo sud-est di questa stanza, così da esplorare una nuova area del piano superiore.
Piano -3
Siamo in un’area differente. Scendiamo a sud, prendiamo il passaggio a sinistra e poi scendiamo lungo tutto il passaggio a ovest per raggiungere le scale che conducono al piano sottostante.
Piano -4
Attraversiamo la porta nelle immediate vicinanze delle scale per scovare due forzieri. Quello più a destra ci catapulterà in un combattimento contro un Verme lavico e ci donerà un Ago dorato (135/249), il forziere in alto ci regalerà 2.750 Guil (136/249) dopo aver vinto uno scontro con una Lucertola fiammante.
Lasciamo la stanza e riprendiamo a dirigerci a ovest e poi a sud, oltre il dannoso pavimento di lava, per trovare un’altra stanza in cui entrare. All’interno di questa stanza troveremo un altro scrigno.
Apriamolo per sgraffignare 1.760 Guil (137/249). Dopo aver ripulito lo scrigno, usciamo dalla stanza e seguiamo il corridoio a sinistra per trovare un’altra stanza con ben 5 scrigni.
Apriamo la cassa del tesoro più vicina sulla sinistra per reperire un Antidoto (138/249), poi quella più in alto sullo stesso lato per ingaggiare uno scontro con un Verme lavico e ottenere 7.340 Guil (139/249). Fatto questo, apriamo i tre scrigni sul lato destro per annientare un altro Verme lavico e ottenere uno Scudo ardente (140/249), un Brando Gelum (141/249) e 1.380 Guil (142/249).
Torniamo sui nostri passi fino al bivio precedente e stavolta pieghiamo a sud fino a imbatterci in un’altra porta. Varchiamola per riportare alla luce un nuovo tesoro. Prima di potercene impossessare, però, dovremo liberarci obbligatoriamente di uno stregone che evocherà un Verme lavico.
Ora apriamo gli scrigni del tesoro per ottenere rispettivamente 1.150 Guil (143/249) e 1.155 Guil (144/249), poi usciamo dalla stanza e risaliamo il sentiero a nord-est per trovare un’altra stanza con tre scrigni.
Da sinistra a destra potremo aggiungere al nostro inventario un Padiglione (145/249), 2.000 Guil (146/249) e una Pozione (147/249). Dopodiché, usciamo dalla stanza e torniamo al bivio, quindi scendiamo a sud per incappare nell’ennesima porta di una stanza segreta. Apriamola ed entriamo per snidare altri due forzieri.
Aprendo i due scrigni dovremo fronteggiare rispettivamente una Lucertola fiammante e un’altra Lucertola fiammante per ottenere in cambio un’Asta (148/249) e 1.250 Guil (149/249). A questo punto, lasciamo la stanza e scendiamo a sud per trovare la scalinata che conduce al livello sottostante.
Piano -5
Siamo arrivati all’ultimo piano. Dovremo ora decidere se desideriamo o meno andare a caccia di ulteriori tesori prima di affrontare il demone del fuoco. Ai fini di questa guida, naturalmente, non ci faremo sfuggire nessuna ricompensa.
Se decidiamo di ignorare il bottino, camminiamo lungo il passaggio che porta in basso a sinistra, evitando le deviazioni elencate di seguito e intraprendendo direttamente la battaglia contro Marilith, il boss dell’area. In caso contrario, dall’ingresso percorriamo il passaggio immediatamente a ovest per trovare una stanza in cui entrare.
Qui dovremo sfidare lo stregone e combattere contro una Lucertola fiammante che ci ostacolerà sul via per il forziere. Quando proveremo ad aprire lo scrigno, inoltre, dovremo vedercela anche con un Drago rosso. Questo nemico può usare il suo attacco speciale Vampata (l’equivalente di Fuocaga) per danneggiare ciascun membro del gruppo fino a un massimo di 300 PV ciascuno, Come se non bastasse, può anche attaccare con ferocia, spesso infliggendo 100 PV o più di danno.
Per fortuna, però, questa bestia è vulnerabile al Ghiaccio: se non abbiamo esaurito le nostre riserve di PM, scagliamogli contro incantesimi di questo tipo per ferirlo gravemente. In caso contrario, ripieghiamo su Fuocaga o Tuonaga dello Stregone nero. Tutti gli altri dovrebbero attaccare a più non posso, mentre i ruoli di supporto dovrebbero dedicarsi alle cure in ogni momento di difficoltà.
Guadagnata la vittoria, raccogliamo la Maglia ardente (150/249) dal baule e poi usciamo dalla stanza e torniamo al punto di partenza. Da lì, avanziamo a nord e svoltiamo immediatamente a destra nel pavimento di lava. Raggiungeremo presto una camera a sudest in cui trovare uno scrigno con una Pozione (151/249).
Lasciamo l’anfratto e scendiamo immediatamente a sud, attraversando il pavimento incandescente. Voltiamo a destra al bivio e accediamo alla stanza in cui ci imbatteremo per scoprire un altro forziere con un’altra Pozione (152/249).
Abbandoniamo questa stanza e rechiamoci nuovamente a sud. In questo modo, troveremo una camera nel versante sudest in cui ci attende l’ultimo tesoro di questo dungeon: un’altra Pozione (153/249).
A questo punto, torniamo all’area di partenza di questo piano e scendiamo verso la ramificazione a sud-ovest, che ci condurrà ad una stanza dove è bene fare una pausa per ricaricare le nostre energie. Per prudenza, prima di toccare la sfera di fuoco, salviamo anche. Siamo nel luogo da cui si propaga il potere della fiamma ardente, niente meno che la tana del Demone del Fuoco!
Guil: 3.000 / Punti EXP: 2.475 / Bottino: Golden Apple
Marilith vanta un discreto potere d’attacco e ha la capacità di lanciarle colpi a bersaglio multiplo. La sua vera forza, però, si concentra nell’uso ripetuto di Fuoca e nella sua abilità di accecare i componenti della squadra con Buio, o addirittura di paralizzarli con Blocco. Fortunatamente, questa battaglia richiederà alcuni semplici accorgimenti per assicurarci la vittoria. Li vediamo subito.
Per prima cosa, facciamo attaccare il Cavaliere e il Maestro, mentre lo Stregone rosso, il Ninja e/o lo Stregone nero li supportano con Andante (anche su sé stessi, se necessario). Lo Stregone bianco, invece, potrà usare Invisira e poi Energia per aiutare eventuali alleati in difficoltà. Lo Stregone nero potrà passare agli incantesimi di attacco, se la situazione lo consente, ma il boss ha un’elevata difesa magica, quindi il danno prodotto non sarà considerevole.
Nota! Riceveremo il trofeo “Fiamma ardente” per aver sconfitto Marilith e ripristinato la luce del Cristallo del Fuoco!
Dopo aver sconfitto il demone, facciamoci avanti per toccare l’altare da questi protetto e far così risplendere uno dei nostri cristalli! Dopodiché, posizioniamoci sopra il glifo luminoso sul pavimento per utilizzare il teletrasporto in loco e tornare comodamente nel mondo esterno.
Mappamondo (Parte 1)
Saliamo sull’aeronave e rechiamoci in una qualsiasi città (suggerisco Cornelia, meno cara) per soggiornare in una locanda e rimetterci in forze, quindi vendiamo le armi e le armature in eccesso e ripieniamo le nostre scorte.
Con tutto il denaro che abbiamo guadagnato dalle ultime vittorie, Gaia dovrebbe essere ora un buon punto di approdo in cui fare acquisti prima di avanzare oltre. Assicuriamoci quindi di acquistare tutto ciò che prima non siamo riusciti a comprare, ma teniamo da parte almeno 40.000 Guil.
Quando siamo pronti per rimetterci in viaggio, dovremo partire alla volta di Onrac per provare a rintracciare la Fatina rapita. A questo scopo, individuiamo le Grotte dei Draghi e voliamo a ovest per passare vicino a Onrac. Lungo il tragitto dovremmo notare un fiume.
Dalla posizione del fiume, dirigiamoci a sud per trovare Onrac. Cerchiamo un punto di atterraggio per l’aeronave a sud-ovest, tenendo conto che possiamo atterrare solo su erba e pianura, quindi iniziamo un’escursione a nord-est attraverso la foresta per approssimarci a Onrac.
Onrac
Se possiamo ancora attingere alle nostre finanze dopo le spese pazze degli ultimi tempi, in questa nuova città troveremo ulteriore mercanzia per stuzzicare l’appetito. Onrac non ospita né un negozio di armi, né un negozio di armature, ma in compenso ci consente di mettere le mani su nuove magie. Ricordiamoci, però, di tenere da parte almeno 40.000 Guil.
Negozio di Magia bianca
Nome
Prezzo
Livello
Descrizione
Classe idonea
Antimorte
30.000
7
Protegge la squadra da Morte istantanea.
Mago Bianco, Stregone rosso, Stregone bianco
Curaga
30.000
7
Ripristina da 48 a 96 PV di tutta la squadra.
Mago bianco, Stregone bianco
Negozio di Magia nera
Nome
Prezzo
Livello
Descrizione
Classe idonea
Sciabola
30.000
7
Aumenta i propri parametri di Attacco e Precisione.
Stregone nero
Cecità
30.000
7
Acceca un nemico.
Mago nero, Stregone nero
Negozio di oggetti
Nome
Prezzo
Effetto
Pozione
40
Ripristina 50 PV.
Granpozione
150
Ripristina 150 PV.
Etere
150
Ripristina 1 PM per ogni livello magico.
Coda di fenice
500
Rianima un alleato KO.
Antidoto
50
Cura status Veleno.
Collirio
50
Cura status Cecità.
Erba dell’eco
50
Cura status Mutismo.
Ago dorato
500
Cura status Pietra.
Panacea
1500
Cura tutti gli status alterati tranne Pietra e KO.
Sacco a pelo
50
Ripristina parte dei PV della squadra. Usabile solo all’aperto.
Tenda
160
Ripristina parte dei PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto.
Padiglione
2.000
Ripristina tutti i PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto.
Rinfoltito l’inventario, girovaghiamo per la città e parliamo con i suoi abitanti per imparare molte cose interessanti. In particolar modo, rivolgiamoci a Koppe, che ci rivelerà di aver avvistato un oggetto luccicante, secondo lui caduto da qualche parte vicino vicino alla cascata a nord. Alcuni altri villici ci informeranno che il proprietario della carovana (di cui avevamo già sentito parlare a Gaia) vende una cosa stranissima.
Per fare chiarezza, la carovana è una bancarella situata nell’oasi di un deserto vicino (a ovest). Il dottor Unne (che abbiamo incontrato a Melmond) può imparare una speciale lingua – il lufeniano – se riusciremo a consegnargli la Stele di Rosetta che è affondata secoli or sono nel Santuario sommerso. Una bella incetta di informazioni! Direi che siamo pronti per metterci al lavoro e cercare subito il santuario in questione, perciò torniamo nel Mappamondo.
Mappamondo (Parte 2)
Il primo passo che faremo non è realmente necessario in questo momento, ma ci garantirà una quantità favolosa di bottino, compresa una spada incredibilmente potente per il nostro Cavaliere, Ninja o Stregone rosso.
Iniziamo dirigendoci a ovest per trovare il fiume vicino a Onrac, quindi iniziamo a remare con la canoa verso nord e, quando arriveremo alla cascata, prepariamo una Tenda/Padiglione e salviamo il gioco. Dopodiché, addentriamoci nella Grotta della cascata.