Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy I Pixel Remaster. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy Pixel Remaster. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Parte 8 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Grotta della cascata + Carovana + Santuario Sommerso). Buon divertimento!
Questo luogo può rivelarsi insidioso, soprattutto per via della sua fauna. Iniziamo camminando verso nord per trovare un bivio nel sentiero: andiamo a sinistra e poi a nord. Dopo essere arrivati al bivio successivo, pieghiamo a sinistra per incappare in un crocevia. Qui continuiamo lungo il sentiero in alto a sinistra (nordovest).
Quando giungeremo a un’ulteriore biforcazione, scendiamo tutto a sud e seguiamo la via a sinistra, fino a che il sentiero non si allarga sulla destra, per trovare una stanza. Entrando, dovremo raccogliere la sfida di uno stregone, che evocherà un gruppo di 2 Mummie, una Mummia regina, 3 Pirolischi e 3 Coccatrici. Per difenderci a dovere, usiamo Fuoca o Fuocaga, oppure Diara o Diaga (quest’ultimo per le mummie non morte), insieme a tutte le armi e le armature più forti che abbiamo.
Terminata la battaglia, facciamo un passo avanti per razziare tutti gli scrigni del tesoro. Da sinistra a destra ci impadroniremo di: Asta stregona (154/249) (lancia Caos in battaglia, se usata come oggetto), Fiocco (155/249) (straordinaria protezione contro attacchi elementali e status alterati), 13.450 Guil (156/249), 6.400 Guil (157/249), 5.000 Guil (158/249) e la spada Difensore (159/249)!
A questo punto, parliamo all’alieno (che altri non è che l’oggetto luccicante caduto dal cielo) per ricevere il Telecubo, la chiave per raggiungere la Fortezza volante, citata ormai numerose volte dai cittadini. Per tornare indietro, ora possiamo aprirci un varco fra i mostri e tornare sui nostri passi a piedi fino all’ingresso (seguendo le direzioni nord, sudest, sudest, sud ed est), oppure usare semplicemente la magia Ritorno, se ce l’abbiamo.
Mappamondo (Parte 1)
Dirigiamoci a sud lungo il fiume, tagliando a est per atterrare su Onrac e ricaricare tutti i nostri PV/PM alla locanda, se ne abbiamo bisogno. Una volta pronti, saliamo sull’aeronave, a sud-ovest di Onrac.
Dovremo ora recarci all’oasi di cui abbiamo sentito parlare per controllare la merce della carovana. A tal proposito, voliamo a nord per trovare un deserto, situato giusto a ovest di Onrac. Individuiamo una piccola macchia desertica vicino ad alcuni alberi e a un po’ di erba: si tratta proprio dell’Oasi.
Atterrare nel deserto non è consentito, ma possiamo scendere proprio sulla piccola radura del deserto in mezzo al contorno d’erba che è l’Oasi. Atterriamo proprio su di essa e accingiamoci ad entrare. L’immagine qui sotto mostra l’esatta posizione.
Carovana
Entriamo nel tendone all’ingresso dell’area nella carovana e parliamo al mercante per scoprire che è in vendita una Fatina in battaglia, alla “modica” cifra di 40.000 Guil (quelli che vi raccomandavo di risparmiare, per l’appunto).
Non lasciamoci scoraggiare e acquistiamo l’articolo; non ce ne pentiremo. Prima di andarcene, parliamo ancora con il mercante per controllare anche la sua esclusiva mercanzia d’ordinanza:
Negozio della Carovana
Nome
Prezzo
Effetto
Infuso di forza
1.000
Aumenta temporaneamente l’Attacco in battaglia.
Infuso titanico
1.500
Aumenta temporaneamente i PV massimi in battaglia.
Infuso di difesa
1.000
Aumenta temporaneamente la Difesa in battaglia.
Infuso rapido
1.000
Aumenta temporaneamente l’Agilità in battaglia.
Fatto ciò, è il momento di tornare all’aeronave.
Mappamondo (Parte 2)
Prendiamo il volo verso ovest finché non noteremo un lago circondato da una foresta. Giunti a quel punto, dirigiamoci a nord per volare nella città di Gaia.
Gaia
Dopo essere entrati in città, facciamo qualche passo avanti e – se abbiamo la bottiglia in inventario – la fatina salterà fuori e volerà via. A questo punto, dovremo visitare il Laghetto delle fate. Possiamo raggiungerlo imboccando il sentiero a ovest del negozio di oggetti.
Dopodiché, seguiamo il percorso sul retro per raggiungere la chiesa, ma non entriamo. Al contrario, avanziamo a est attraverso i boschi per scoprire la fatina. Parliamole: ci sarà così riconoscente che per sdebitarsi andrà a prendere per noi dell’Oxyale dalla sorgente.
Grazie a questo incantesimo, la nostra squadra potrà respirare sott’acqua e raggiungere così il Santuario sommerso!
Mappamondo (Parte 3)
Torniamo a Onrac, acquistiamo eventuali rifornimenti di cui potremmo aver bisogno, quindi entriamo in città.
Onrac
Ultimati eventuali acquisti, dirigiamoci a sud-est della città e parliamo con la donna al molo. Riconoscendo l’oxyale, si farà da parte. Pertanto, avviciniamoci al sottomarino, esaminiamolo e confermiamo di voler salire a bordo per immergerci nelle profondità marine.
Santuario Sommerso
Nuovi nemici del luogo
Numero
Creatura
PV
ATT
DIF
Guil
EXP
093
Sahagin nobile
204
47
20
882
882
094
Squalo bianco
344
50
8
600
2.361
095
Binocolo
304
30
16
3.591
3.591
096
Serpente marino
224
35
12
600
957
097
Idroscorpione
148
35
18
300
639
098
Troll di mare
216
40
20
852
852
099
Spirito
180
93
30
990
990
100
Elemental acquatico
300
69
20
800
1.962
101
Idronaga
356
9
8
2.355
2.355
Nota! Tutti i nemici di questo luogo sono piuttosto facili da incontrare, quindi per la fine dell’esplorazione dovremmo riuscire in tutta tranquillità a registrarli tutti.
2° Piano
Per quanto non obbligatorio, consiglio di dividere l’esplorazione di questo dungeon in almeno due viaggi, come farò ai fini di questa soluzione. Risaliamo la scala e passiamo tra le due colonne, poi avanziamo a nord fra altre due colonne per trovare una stanza con una cassa del tesoro contenente 2.000 Guil (160/249).
Dopodiché, torniamo al bivio e pieghiamo a ovest, poi a nord, per scoprire un’altra camera con uno scrigno. Apriamolo per intascare 9.900 Guil (161/249).
Ora, usciamo e torniamo al bivio. Stavolta puntiamo a destra e poi a nord fino al bivio. Optiamo per il percorso a est e poi a nord per imboccare la scale che salgono.
3° Piano
Scendiamo a sud fino al primo bivio, ignorando la stanza chiusa, e andiamo a sinistra fino alla parete, poi scendiamo a sud, quindi a ovest, poi a nord e infine ad est. Così facendo, arriveremo nei pressi di una porta, varcata la quale scopriremo un tesoro con 1.300 Guil (162/249).
Usciamo dalla stanza e saliamo a nord, poi continuiamo a ovest e quindi a nordest per localizzare un’altra porta, che ci condurrà in una camera con un altro tesoro: un’Armatura di diamante (163/249).
Torniamo al bivio precedente e stavolta prendiamo la via a sinistra, scendendo tutto a sud, per trovare una stanza con un ulteriore forziere: un’Ascia di luce (164/249) (lancia Diara, se usata come un oggetto).
Usciamo dall’anfratto e andiamo a destre, poi seguitiamo fino a un bivio che si snoda a nordest e sudest. Imbocchiamo il sentiero più in alto per raggiungere una stanza con uno scrigno che custodisce una Asta magica (165/249) (lancia Fuoca quando usato come oggetto).
Ritorniamo al bivio e svoltiamo nel sentiero in basso, ignorando la scala, per entrare nella stanza vicina e sgraffignare 12.350 Guil (166/249) dallo scrigno.
A questo punto, possiamo prendere la scala prima ignorata, che sale verso l’alto.
4° Piano
Su questo piano potremo prenderci una pausa dagli scontri casuali, che sono del tutto assenti. In quest’area noteremo anche che molte camere fungono da prigioni per le sirene, che sono state qui intrappolate. Parliamo con loro, se lo desideriamo.
Dall’ingresso, procediamo su e facciamo il nostro ingresso nella stanza a nord per depredarla di tre forzieri: 9.000 Guil (167/249), 1.760 Guil (168/249) e un Bracciale di diamante (169/249).
Lasciamo la camera e avanziamo a nordovest, quindi pieghiamo a est per scoprire un’altra stanza con un forziere. Scoperchiamolo per ottenere 2.750 Guil (170/249).
Adesso abbandoniamo la acmera e scegliamo di procedere a sudest fino a raggiungere una camera con una sirena prigioniera e uno scrigno del tesoro disposto a regalarci 4.150 Guil (171/249).
Usciamo e entriamo nell’anfratto adiacente, sulla destra, per accaparrarci altri 5.000 Guil (172/249).
Usciamo a procediamo a nord, attraverso il passaggio sulla sinistra, fino a scoprire un’altra camera con una sirena e ben due ceste del tesoro. Apriamole per recuperare 10.000 Guil (173/249) e 1.150 Guil (174/249).
Usciamo e torniamo nella stanza precedente. Usiamola come riferimento e da qui procediamo tutto a sudest fino a trovare un piccolo andito con un altro scrigno. Svuotiamolo senza ritegno per aggiungere al nostro arsenale uno Scudo di diamante (175/249).
Lasciamo la camera e accediamo alla stanza giusto alla sinistra di questa per scovare un altro forziere e sottrargli un Antidoto (176/249).
Usciamo e dirigiamoci lungo tutta la via a nordovest per inoltrarci in uno stretto sentiero che si getta in un’area quasi del tutto aperta. Da qui, scendiamo a sud ed entriamo nella prima stanza che noteremo per non lasciarci sfuggire altri tre forzieri.
Potremo dunque recuperare un Elmo di diamante (177/249), dei Guanti di diamante (178/249) e un’importante rarità: la Stele di Rosetta (179/249)! Quest’ultimo ritrovamento segna la fine del nostro primo viaggio nel Santuario Sommerso, perciò torniamo sui nostri passi fino all’ingresso, oppure usiamo l’incantesimo Ritorno, e usciamo all’aperto.
Mappamondo (Parte 4)
Rientriamo a Onrac.
Prima di avventurarci di nuovo nelle profondità acquose, potrebbe essere una buona idea quella di lasciare Onrac e vendere i nostri capi d’equipaggiamento in eccesso a Gaia, che risulta essere la località più vicina.
Onrac
Quando saremo pronti per affrontare nuovamente il Santuario sommerso, riposiamo alla locanda per ricaricare PV e PM, quindi salviamo e saliamo a bordo del sottomarino di Onrac per cominciare il nostro secondo viaggio nel santuario.
Santuario Sommerso
2° Piano
Saliamo la scala e passiamo fra le due colonne, poi incamminiamoci verso l’estremità nordovest dell’area per scendere al piano sottostante tramite la scalinata.
1° Piano
Andiamo a sinistra e imbocchiamo il sentiero che sale a nord, curvando leggermente verso est, quindi prendiamo le scale che salgono.
2° Piano
Prendiamo le scale nelle immediate vicinanze per salire di un altro piano.
3° Piano
Procediamo a est e poi a sud per scendere un’altra rampa di scale (la stanza è vuota, ignoriamola).
2° Piano
Ci troviamo in una sezione diversa rispetto a prima. Questo piano è stretto: apriamo la porta davanti a noi per giungere in una stanza con due forzieri dai quali ricavare rispettivamente 1.110 Guil (180/249) e 1.450 Guil (181/249).
Usciamo dalla porta a sud e scendiamo un’altra scalinata.
1° Piano
Dalla posizione delle scale, facciamoci strada a sinistra fino al primo bivio, poi scendiamo a sud e avanziamo verso destra per entrare in una stanza che ospita due scrigni, che ci regaleranno rispettivamente 7.690 Guil (182/249), previo scontro con 3 Elementali acquatici, e 8.135 Guil (183/249).
A questo punto, lasciamo la stanza e andiamo tutto a sinistra per trovare una stanza con altri tre forzieri, che stavolta custodiscono 5.450 Guil (184/249), 1.385 Guil (185/249) – soggetti a uno scontro con 3 Elementali acquatici – e dei Guanti giganti (186/249), non prima di aver sconfitto un gruppo composto da 2 Mummie, una Mummia regina, 3 Pirolischi e 3 Coccatrici.
Usciamo dalla stanza e proseguiamo a nord, costeggiando la superficie dell’acqua, per scoprire un altro anfratto con uno scrigno del tesoro da cui estrarre un’Ascia di luce (187/249) dopo aver neutralizzato 3 Serpenti marini, 3 Idroscorpioni e 2 Troll di mare.
Lasciamo la stanza e spostiamoci a destra per entrare in una zona contenente quattro scrigni del tesoro: 2.750 Guil (188/249), 9.900 Guil (189/249), Fiocco (190/249) e 7.340 Guil (191/249).
Abbiamo finalmente collezionato tutti i tesori del Santuario sommerso. Parliamo con lo stregone per affrontare una battaglia obbligata contro 2 Squali bianchi e un Sahagin nobile, quindi usciamo e dirigiamoci a nordovest per scendere la scalinata che ci porterà al piano sottostante.
Piano terra
Dalle scale, incamminiamoci verso ovest, poi avanziamo a nord al bivio, ignorando la stanza che noteremo. Continuiamo a ovest alla prossima biforcazione, scendiamo a sud lungo lo stretto passaggio e lasciamoci guidare verso a ovest per trovare una stanza in cui entrare.
Varchiamo la porta e proseguiamo a nord, poi giriamo a sinistra e usciamo dalla porta a sud. Seguiamo il corridoio mentre sale fino trovare a una porta da oltrepassare. Troveremo così la sfera di questo santuario. Ricarichiamo completamente i nostri PV e salviamo la partita, perché all’interno di quella sfera risiede il Demone dell’Acqua!
Guil: 4.245 / Punti EXP: 5.000 / Bottino: Kikuichimonji
Sebbene il Kraken sia visto come un demone facile da distruggere, possiede alcune abilità da non sottovalutare. E’ vero che ha un attacco che è essenzialmente uno spreco di un turno (un getto d’inchiostro), ma può mettere a segno fino a 8 Colpi alla volta, il che gli permette di infliggere ben oltre 100 punti di danno.
Per abbatterlo, facciamo in modo che il nostro Stregone rosso/Stregone nero/Ninja lanci Andante su attaccanti quali Cavaliere/Maestro/Ninja, quindi chiediamo al nostro Stregone bianco di lanciare Invisira per aiutare la squadra a schivare un’abilità del Kraken. Nel frattempo, assicuriamoci che le classi di attacco facciano il loro lavoro al meglio.
Dopo aver attivato Andante su tutti i componenti della squadra, iniziamo a lanciare incantesimi come Tuona e Tuonaga per sfruttare la debolezza del boss al Tuono e non lesiniamo nelle cure con lo Stregone bianco o lo Stregone rosso ogni volta che riteniamo di dover rimarginare una ferita pericolosa.
Dopo aver sconfitto il demone, facciamoci avanti per toccare l’altare da questi protetto e far così risplendere uno dei nostri cristalli! Dopodiché, posizioniamoci sopra il glifo luminoso sul pavimento per utilizzare il teletrasporto in loco e tornare comodamente nel mondo esterno.