Soluzione Final Fantasy I Pixel Remaster – Parte 9

Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy I Pixel Remaster. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy Pixel Remaster. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre la Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Lufenia + Torre Miraggio + Fortezza volante). Buon divertimento!

Mappamondo (Parte 1)

Ora che abbiamo sconfitto il Demone dell’Acqua, meglio cercare una locanda dove riposare e un negozio a cui rivendere tutti gli eccessi nell’inventario. Non dimentichiamoci anche di rifornirci di eventuali oggetti curativi, laddove ne fossimo a corto. Fatto ciò, siamo pronti per la prossima tappa del nostro viaggio. In particolare, voliamo su Melmond!

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Melmond)

Melmond

Con la Stele di Rosetta fra le mani, parliamo con il Dr. Unne, lo scienziato che si trova nel versante nordest della città, nei pressi delle lapidi. Grazie a questo manufatto, potrà decifrare il lufeniano, la lingua dei Lufeniani. Insegnerà anche ai nostri eroi come parlarlo, permettendoci così di conversare con la gente di Lufenia, che custodisce importanti Oggetti e magie.

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Melmond)

Mappamondo (Parte 2)

Prendiamo il volo, sfrecciamo a nord-ovest verso il grande deserto e poi individuiamo il lago circondato dalla foresta. Qui scorgeremo un ciuffo di prateria che ci consentirà di far atterrare l’aeronave, quindi procediamo per iniziare il viaggio verso la remota Lufenia.

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Lufenia)

Iniziamo camminando lungo il bordo occidentale del lago, scendendo poi verso sudest fino a lasciarci il lago alle spalle. Quando la terra si restringe a sud, scendiamo oltre le sezioni paludose e forestali per trovare il villaggio murato di Lufenia.

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Lufenia)

Lufenia

Dato che abbiamo tradotto la loro lingua grazie alla Stele di Rosetta, per gentile concessione del Dr. Unne, possiamo finalmente comprendere gli abitanti di Lufenia. Se così non fosse, ricordiamoci di far visita al Dr. Unne a Melmond.

Vaghiamo per la città e parliamo con i rappresentanti di questa civiltà per apprendere molte nozioni affascinanti, tra cui il fatto che i Celestiali provenivano da qui (abbiamo la loro aeronave), che il castello volante al di sopra delle nuvole era un tempo la patria dei loro antenati e che la Torre Miraggio è il portale per raggiungerlo. Quando ci troveremo nell’area in basso a destra della città, parliamo con il lufeniano fermo a contemplare la superficie dell’acqua per ricevere in dono il Sonaglio, che ci garantirà l’ingresso alla Torre Miraggio!

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Lufenia)

Adesso che abbiamo ultimato le nostre solite indagini, è tempo di controllare cosa questo popolo si offre di venderci. Non c’è né un negozio di armi, né un negozio di armature, né un negozio di oggetti, ma in compenso potremo mettere le mani su due magie molto rare:

Negozio di Magia bianca
Nome Prezzo Livello Descrizione Classe idonea
Areiz 40.000 8 Rianima e ripristina interamente i PV di un alleato. Stregone bianco
Negozio di Magia nera
Nome Prezzo Livello Descrizione Classe idonea
Fusione 40.000 8 Danneggia tutti i nemici con luce e calore per un danno dai 100 ai 400 PV. Stregone nero

Ora siamo pronti per ripartire.

Mappamondo (Parte 3)

Rechiamoci a nord, girando a nord-ovest quando troveremo di nuovo il lago. Decolliamo con l’aeronave (voliamo a nord verso Gaia se desideriamo fare un po’ di shopping/vendere/alloggiare in una locanda) e poi facciamo rotta a sud per entrare nel deserto.

Individuiamo la Torre Miraggio, vicino all’angolo nord-est del deserto, voliamo a est verso le montagne, quindi seguiamo le montagne a sud per trovare un piccolo pezzo di erba abbastanza grande da far atterrare il nostro velivolo.

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Torre Miraggio)

Scendiamo e iniziamo a muoverci verso nord-ovest per trovare ed entrare nella Torre Miraggio.

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Torre Miraggio)

Torre Miraggio

Nuovi nemici del luogo
Numero Creatura PV ATT DIF Guil EXP
104 Cavaliere nero 260 44 38 1.800 1.263
105 Chimera 300 30 20 2.500 2.064
106 Guardiano 200 25 40 400 1.224
107 Drago blu 454 92 20 2.000 3.274

Piano terra

Dall’ingresso, camminiamo a nord attraverso la porta e oltrepassiamo l’apertura creata dalle due pareti. Pieghiamo a sinistra e poi in alto mentre seguiamo la parete in cui ci siamo imbattuti per trovare un’apertura nella quale passare, quindi seguiamo il percorso per scovare un totale di 8 forzieri.

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Torre Miraggio)

Apriamo tutti gli scrigni per collezionare le seguenti ricompense: Tenda (192/249), 1.300 Guil (193/249), Elmo curativo (194/249), Scudo dell’egida (195/249), 2.750 Guil (196/249), 3.400 Guil (197/249), 18.010 Guil (198/249) e Lama crescente (199/249).

Lasciamo quest’area centrale scendendo a sud, poi verso sinistra, quindi per trovare due porte. Scegliamo quella più a sinistra e saliamo la scalinata.

1° Piano

Al cambio schermata, seguiamo il percorso lineare, costeggiando la parete, fino a un bivio. Dopodiché, imbocchiamo il sentiero a nordest, poi seguiamo la via a est e procediamo in senso orario fino a localizzare una porta. Entriamo nella stanza dietro di essa per scoprire ben dieci forzieri.

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Torre Miraggio)

Salendo dal lato sinistro e arrivando fino in basso a destra, troveremo il seguente bottino: 8.135 Guil (200/249), 7.900 Guil (201/249), Maglio di Thor (202/249) (lancia Tuona, se usato come oggetto in battaglia), 12.350 Guil (203/249), 13.000 Guil (204/249), Padiglione (205/249), 7.600 Guil (206/249), Lama solare (207/249), 10.000 Guil (208/249) e Cotta del drago (209/249).

Ora che abbiamo saccheggiato tutti i tesori della Torre Miraggio, prendiamoci un momento per valutare se abbiamo bisogno di rimetterci in sesto o meno. Se la nostra squadra è messa male, dovremmo usare l’incantesimo Ritorno o uscire da dove siamo arrivati per tornare all’aperto.

A questo punto, è bene proseguire a sud-est per entrare nell’aeronave e volare a nord verso Gaia per vendere armature e armi in eccesso, magari soggiornando anche alla locanda. Quando siamo pronti, saliamo sull’aeronave, torniamo alla nostra piccola area di atterraggio a sud-est della Torre Miraggio, quindi rientriamo nel dungeon e torniamo al 1° Piano.

Per avanzare, saliamo al piano di sopra con l’ausilio delle scale ubicate nel versante nord di questo piano.

2° Piano

Prendiamo una qualsiasi delle due vie alla ramificazione dell’ingresso per accedere alla porta in fondo. Varchiamola e parliamo con lo stregone, quindi prepariamoci a dar battaglia a un Drago blu. Questo feroce drago può colpire duramente il bersaglio. In più, il suo attacco Saetta è a raggio globale. Tuttavia, la sua difesa non è di prim’ordine, quindi possiamo ferirlo con i nostri più potenti attacchi fisici con il Cavaliere, il Maestro e il Ninja.

Il drago blu ha anche una debolezza elementale al fuoco, quindi uno Stregone rosso o uno Stregone nero con Fuocaga faranno letteralmente scintille. Se in campo abbiamo uno Stregone bianco, deleghiamo a lui le cure, oppure facciamo in modo che usi un’Asta magica in battaglia per replicare l’effetto di Fuoca e dare una mano con l’offensiva.

Ultimato il conflitto, facciamo un passo avanti per entrare nel portale davanti a noi, quindi usiamo il nostro Telecubo per attivarlo ed essere teletrasportati nella Fortezza volante!

Fortezza volante

Nuovi nemici del luogo
Numero Creatura PV ATT DIF Guil EXP
070 Psicoflagello 112 1 12 999 822
080 Manticora 164 22 8 650 1.317
089 Rakshasa 110 20 30 800 603
109 Golem di pietra 200 70 16 1.000 2.485
110 Elementale aereo 358 53 4 807 1.614
111 Spirinaga 420 7 16 4.000 3.489
112 Necrocavaliere 190 55 32 3.000 2.700
113 Medusa terrena 96 11 12 1.218 1.218
114 Budino nero 156 49 255 900 1.101
115 Soldato 400 102 48 2.000 4.000
116 Lord vampiro 300 90 28 3.000 2.385
117 Necroguerriero 200 40 38 3.420 3.420
118 Macchina letale 2.000 128 80 32.000 32.000

Nota! Se in passato li abbiamo mancati nella Caverna del Ghiaccio, avremo finalmente l’occasione di avvistare nuovamente degli Psicoflagelli. Un discorso analogo vale per i Rakshasa, che quindi dovrebbero comparire con più frequenza. Esplorando questo dungeon, inoltre, dovremmo anche sbloccare il trofeo “Sete di conoscenza“, ricompensa per chi ha visitato tutte le località sulla mappa di gioco.

Piano terra

Teniamo a mente che l’incantesimo Ritorno ci farà uscire di qui in qualsiasi momento, se ad esempio abbiamo necessità di vendere alcuni capi d’equipaggiamento, o se vogliamo consegnare un certo oggetto ai Nani per ottenere in cambio la seconda spada più potente del gioco per il Cavaliere (non mancherò di segnalare quando).

Usciamo attraverso la porta a sud e scendiamo ancora a sud per trovare una porta in cui entrare e aprire lo scrigno del tesoro che ospita: ci donerà una Demolitrice (210/249) (lancia Flagello, se usata come Oggetto in battaglia).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Ritorniamo alla piattaforma centrale e questa volta pieghiamo a destra per trovare una stanza in cui sono custoditi cinque scrigni del tesoro contenenti rispettivamente 1.180 Guil (211/249), Elmo curativo (212/249) (lancia Cura, quando usato come oggetto in battaglia), 6.720 Guil (213/249), Anello difensivo (214/249) e 5.000 Guil (215/249).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Ritorniamo nella camera centrale, imboccando stavolta la via di sinistra per trovare una stanza con quattro scrigni del tesoro che ci regaleranno 7.900 Guil (216/249), 4.150 Guil (217/249), Pozione (218/249) e 9.900 Guil (219/249).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Dopo averli svuotati, torniamo ancora una volta nella zona centrale, prendendo ora il sentiero a nord, l’unico che non abbiamo ancora attraversato, per trovare un portale che ci trasporterà al piano successivo.

1° Piano

Scendiamo a sud attraverso lo stretto corridoio fino all’area centrale. Da qui, giriamo a sinistra per poi virare a nordovest per arrivare in una stanza con due scrigni del tesoro che possiedono rispettivamente un Padiglione (220/249) e un Elmo di mithril (221/249).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Torniamo nell’area centrale e scegliamo di inoltrarci sul sentiero in alto a destra (nordest) verso una stanza contenente dei Guanti di diamante (222/249).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Una volta tornati nella zona centrale, scendiamo nella sala successiva a destra (est) per visitare una stanza contenente uno Scudo di diamante (223/249) e un Fiocco (224/249).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Torniamo nella zona centrale e scendiamo lungo il corridoio in basso a destra (sudest) per trovare una stanza contenente una Veste nera (225/249) (lancia Buferara, se usata come oggetto in battaglia) e una Veste bianca (226/249) (lancia Invisira, se usata come oggetto in battaglia).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

A questo punto, dovremo tornare nella zona centrale. Da qui, andiamo a sinistra oltre il primo corridoio per prendere il successivo in basso a sinistra e trovare una stanza contenente dell’Adamantio (si tratta di un oggetto chiave che ci servirà per sbloccare un trofeo e ottenere un’ottima arma).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Torniamo nella zona centrale, camminando verso nord, e prendiamo il passaggio a sinistra per trovare una stanza contenente 1.380 Guil (227/249) e 13.000 Guil (228/249).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Per concludere, torniamo alla piattaforma centrale, scendiamo a sud e imbocchiamo il percorso che prosegue in questa stessa direzione per trovare un portale che ci trasporterà al piano successivo.

2° Piano

Se vogliamo, possiamo interagire con il grande globo al centro della stanza: si tratta della finestra di osservazione da cui è visibile il mondo intero e assistere alla convergenza delle quattro forze elementali.

Dal portale all’ingresso, andiamo immediatamente a nord per trovare una stanza con quattro scrigni dai quali potremo ricavare 5.450 Guil (229/249), un Anello difensivo (230/249), una Pozione (231/249) e 9.000 Guil (232/249).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Torniamo al punto in cui splende il portale. Questa volta dovremo scendere e avanzare a destra (sudest) per trovare un sentiero che conduce a una stanza in cui giacciono ben sei scrigni del tesoro: Manto robusto (233/249), Abiti (234/249), 6.400 Guil (235/249), Ago dorato (236/249), 9.500 Guil (237/249) e 8.135 Guil (238/249).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

Torniamo all’area del portale. Stavolta proseguiamo a sinistra e varchiamo la porta per localizzare quattro forzieri, che ci regaleranno un Ago dorato (239/249), 4.150 Guil (240/249), 3.400 Guil (241/249) e Lama di Sasuke (242/249).

Parte 9 di Final Fantasy I: Pixel Remaster (Fortezza volante)

A questo punto, lasciamo la stanza, torniamo alla piattaforma con il portale e imbocchiamo il sentiero che scende a sud, prima ignorato, per trovare un nuovo portale che ci trasporterà al piano successivo.

3° Piano

Questo piano è un labirinto infinito, a meno che non ci muoviamo attraverso di esso usando le appropriate
indicazioni. Nello specifico, andiamo a ovest due volte, poi a sud due volte per trovare il portale e teletrasportarci al piano superiore.

4° Piano

Il boss opzionale: L’ultimo piano non sarà certamente il più sicuro: è infatti la dimora di una creatura ancor più potente dei Quattro Demoni che abbiamo sconfitto! Il suo nome è Macchina letale, una creazione di un’era ormai lontana, che sfoggia 2000 PV, così come una seria capacità di attacco e una potenza di fuoco ancora peggiore!

Se vogliamo provare a registrarlo nel bestiario per completarlo al 100% e ottenere il relativo trofeo in futuro, dovremo sconfiggerlo. Per stanarlo, facciamo qualche rapido passo avanti e indietro attraverso lo stretto ponte, ma teniamo presente che si tratta di un incontro estremamente raro (1 probabilità su 64) e che questo nemico può annientare la nostra squadra in pochi secondi.

Presenta un attacco chiamato Esplosione che infligge 300 punti di danno a tutti i membri del gruppo, quindi consiglio vivamente di guarire completamente il party in ogni momento. Per una strategia completa, vi rinvio alla pagina dedicata: “Macchina letale“. Dopo aver aggiornato il bestiario, curiamoci e salviamo subito i progressi.

Quando siamo pronti per procedere con l’esplorazione, camminiamo dritti verso nord, entriamo nella stanza e curiamoci completamente prima di fare un passo avanti. Ad attenderci, infatti, c’è il Demone del Vento: Tiamath!

Boss: Tiamath

Tiamath - Final Fantasy Pixel Remaster
  • Numero nel Bestiario: 119
  • PV: 2.400 / Attacco: 53 / Difesa: 80 Precisione: 80
  • Difesa magica: 200 / Schivata: 72 / Rapidità: 36 / Intelligenza: 45
  • Debolezze: Nessuna / Resistenze: Fuoco, Ghiaccio, Tuono
  • Guil: 6.000 / Punti EXP: 5.496 / Bottino: –

Tiamath è per definizione il più difficile dei Quattro Demoni e non a caso è l’ultimo che affronteremo. Vanta una statistica di attacco moderatamente potente, è capace di mandare a segno numerosi colpi e fa uso di Saetta, Tormenta e Nube tossica come abilità a raggio globale.

Fortunatamente, però, questo nemico è molto vulnerabile alla magia Flagello. Pertanto, se il nostro Stregone Rosso/Stregone nero è in grado di ricorrere a questo incantesimo, potremmo riuscire ad eliminarlo in brevissimo tempo. In alternativa, qualcuno che usa la Demolitrice come oggetto può compiere un ulteriore tentativo.

Se invece non vogliamo affidarci alla sorte di questo incantesimo ad uccisione istantanea, la tattica convenzionale è quella di fare affidamento sugli attacchi del Cavaliere e del Maestro, mentre il Ninja/Stregone rosso/Stregone nero possono lanciare Andante nel primo turno per poi attaccare nel secondo, per esempio con Fusione. Lo Stregone bianco, invece, può supportare il gruppo con magie di cura e/o Invisira.

Nota! Otterremo il trofeo “Vento sussurrante” per aver sconfitto Tiamath e ripristinato la luce del Cristallo del Vento!

Dopo aver sconfitto il demone, facciamoci avanti per toccare l’altare da questi protetto e far così risplendere uno dei nostri cristalli! Dopodiché, posizioniamoci sopra il glifo luminoso sul pavimento per utilizzare il teletrasporto in loco e tornare comodamente nel mondo esterno.

Continua qui per…Soluzione Final Fantasy Pixel Remaster: Parte 10