Benvenuti nella pagina dedicata alla Soluzione di Final Fantasy I Pixel Remaster. Questa guida analizza tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy Pixel Remaster. Si propone di creare un itinerario con il quale completare l’avventura in ogni sua parte, portare a termine ogni missione secondaria e scoprire la miriade di segreti che il gioco custodisce. Questa pagina copre il Prologo di Final Fantasy I: Pixel Remaster. Buon divertimento!
L’inizio di una epica avventura
Non appena cliccheremo su “Nuova partita“, il gioco ci chiederà di assegnare un nome ai quattro protagonisti della nostra storia. Come noteremo, ognuno di essi ha una propria classe indicata sotto il nome, ossia un repertorio di armi, armature e abilità che dipende direttamente dal ruolo che riveste in battaglia.
Cliccando sul nome della classe, possiamo aprire un sottomenu dal quale selezionare ulteriori classi. Ne esistono sei in totale. Una disamina completa di questa meccanica è disponibile nell’apposita sezione “Guida alle Classi“, a cui vi rinvio. Per cominciare, suggerisco di lasciare i settaggi di default.
Premessa importante: Questa soluzione è specificatamente pensata per la versione Final Fantasy Pixel Remaster. Potete adottarla anche nel caso in cui stiate giocando ad altre versioni, per esempio la primissima su NES, ma in tal caso riscontrerete qualche lieve differenza in alcuni tratti, ad esempio nel prezzo delle mercanzie esposte, o nella difficoltà di alcuni scontri di trama.
La versione di Final Fantasy Pixel Remaster, inoltre, non soltanto è completamente in italiano, ma offre anche un sistema di trofei, alcuni dei quali legati a nuove funzionalità come il Bestiario e al ritrovamento dei 249 forzieri nel gioco. Questa guida coprirà nel dettaglio anche questi aspetti, segnalando le prime zone in cui è possibile trovare ogni creatura, nonché tutti i singoli tesori, numerandoli di volta in volta per tenerne traccia.
Vengono introdotte, infine, una serie di migliorie per favorire la qualità della vita, come un gameplay migliorato che include il supporto per controller e comandi tattili, un’interfaccia modernizzata, delle opzioni di combattimento automatico e la possibilità di salvare in qualsiasi momento, cosa che raccomando caldamente di fare spesso, differenziando gli slot di salvataggio per prudenza.
Quando siamo pronti per tuffarci nell’avventura che ha dato inizio a una delle saghe videoludiche più longeve della storia, clicchiamo su “Fatto” con il tasto di conferma. E, se ancora non siete convinti di lasciarvi catturare dalla serie, vi invito a scoprire i miei 5 buoni motivi per provare Final Fantasy.
Mappamondo (Parte 1)
“Quando il mondo sarà avvolto dall’oscurità, giungeranno quattro Guerrieri della luce.”
Dopo l’introduzione al mondo di gioco, ci ritroveremo nel Mappamondo, anche chiamato World Map in inglese, e una finestra su schermo ci illustrerà i comandi principali. Siamo giusto a pochi passi da Cornelia, perciò solchiamo le porte della città posizionandoci sopra una qualsiasi delle case rosse.
Se dovessimo scegliere di camminare un po’ per boschi e pianure, incapperemo nei nostri primi incontri casuali, ma è meglio prima fare rifornimento.
Cornelia: città dei sogni
Cominceremo con l’apprezzabile somma di 400 Guil nel nostro inventario, un gruzzoletto utile come base di partenza per fare qualche acquisto. Prendiamoci quindi qualche momento per fare un bel giro di shopping e valutare le varie mercanzie esposte. I negozi sono facilmente riconoscibili per le loro insegne. Parliamo anche con tutti gli abitanti per apprendere molti fatti interessanti sul mondo di gioco.
Negozio di armi | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Precisione | Classe idonea |
Nunchaku | 8 | Attacco +12 | 0 | Monaco, Maestro, Ninja |
Coltello | 4 | Attacco +5, Precisione +10 | 10 | Guerriero, Ladro, Mago rosso, Mago nero, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Asta | 4 | Attacco +6 | 0 | Guerriero, Monaco, Mago Rosso, Mago Bianco, Mago nero, Cavaliere, Maestro, Ninja, Stregone rosso, Stregone bianco, Stregone nero |
Stocco | 8 | Attacco +9, Precisione +5 | 5 | Guerriero, Ladro, Mago rosso, Cavaliere, Ninja, Stregone rosso |
Martello | 8 | Attacco +9 | 0 | Guerriero, Mago bianco, Cavaliere, Ninja, Stregone bianco |
Negozio di armature | ||||
Nome | Prezzo | Effetto | % Schivata | Classe idonea |
Abiti | 8 | Difesa +1, Peso +2 | 2 | Guerriero, Monaco, Ladro, Mago Rosso, Mago bianco, Mago nero, Cavaliere, Maestro, Ninja, Stregone rosso, Stregone bianco, Stregone nero |
Armatura di cuoio | 40 | Difesa +4, Peso +8 | 8 | Guerriero, Monaco, Ladro, Mago Rosso, Cavaliere, Maestro, Ninja, Stregone rosso |
Cotta di maglia | 65 | Difesa +15, Peso +15 | 15 | Guerriero, Mago rosso, Cavaliere, Stregone rosso, Ninja |
Negozio di Magia bianca | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Energia | 50 | 1 | Ripristina da 16 a 32 PV di un alleato. | Mago Bianco, Mago rosso, Cavaliere, Stregone bianco, Stregone rosso |
Dia | 50 | 1 | Danneggia tutti i non morti. | Mago bianco, Stregone bianco |
Egida | 50 | 1 | Aumenta la Difesa di un alleato di 8. | Mago Bianco, Mago Rosso, Cavaliere, Stregone bianco, Stregone rosso |
Baluginio | 50 | 1 | Aumenta la propria Schivata dell’80%. | Mago Bianco, Cavaliere, Stregone bianco, Stregone rosso |
Negozio di Magia nera | ||||
Nome | Prezzo | Livello | Descrizione | Classe idonea |
Fuoco | 50 | 1 | Infligge danni di Fuoco da 10 a 40 PV a un nemico (di più, se il nemico è debole a questo elemento). | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Sonno | 50 | 1 | Addormenta tutti i nemici. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Mirino | 50 | 1 | Riduce la Schivata di un nemico del 10%. | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Tuono | 50 | 1 | Infligge danni di Tuono da 10 a 40 PV a un nemico (di più, se il nemico è debole a questo elemento). | Mago rosso, Mago nero, Ninja, Stregone rosso, Stregone nero |
Negozio di oggetti | ||
Nome | Prezzo | Effetto |
Pozione | 40 | Ripristina 50 PV. |
Granpozione | 150 | Ripristina 150 PV. |
Etere | 150 | Ripristina 1 PM per ogni livello magico. |
Coda di fenice | 500 | Rianima un alleato KO. |
Antidoto | 50 | Cura status Veleno. |
Collirio | 50 | Cura status Cecità. |
Erba dell’eco | 50 | Cura status Mutismo. |
Ago dorato | 500 | Cura status Pietra. |
Panacea | 1500 | Cura tutti gli status alterati tranne Pietra e KO. |
Sacco a pelo | 50 | Ripristina parte dei PV della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Tenda | 160 | Ripristina parte dei PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Padiglione | 2.000 | Ripristina tutti i PV e PM della squadra. Usabile solo all’aperto. |
Nota! I negozi di oggetti esporranno sempre la stessa mercanzia, a prescindere dalla città in cui li troveremo. Questa è una delle differenze con altre versioni del gioco diverse da Final Fantasy Pixel Remaster.
Suggerisco di acquistare alcune armi e armature prima di mettersi in viaggio; ci costerà una discreta somma e non è strettamente necessario, ma ci faciliterà non poco le cose. A questo scopo, niente vieta di uscire all’aperto per sconfiggere i mostri intorno al palazzo di Cornelia, accumulare qualche Guil (la valuta di Final Fantasy) e comprare ulteriori articoli.
Mappamondo (Parte 2)
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
001 | Goblin | 8 | 4 | 0 | 6 | 6 |
003 | Lupo | 20 | 8 | 0 | 6 | 24 |
È giunto il momento di andare a combattere alcuni nemici per macinare Punti Esperienza! Mettiamoci alla prova nel mondo esterno: facciamo qualche passo nelle pianure o nelle foreste per imbatterci nel nostro primo scontro casuale.
Spiegazione! Il menu di battaglia annovera tutti i comandi che è possibile utilizzare in combattimento. Nello specifico si tratta di:
- Attacco: consente al personaggio di selezionare un bersaglio da attaccare (nella versione NES, se il bersaglio è già stato annientato, l’attacco andrà a vuoto).
- Magia: permetterà a quel personaggio di ricorrere a un incantesimo dalla propria lista di magie acquisite. Ogni utilizzo richiederà di attingere ai punti delle riserve magiche specifiche per quel livello, chiamati PM (Punti Magia).
- Oggetti: apre l’inventario e permette di usare una pozione curativa o un qualsiasi rimedio per guarire sé o un alleato da un’alterazione di stato. Più avanti nel gioco, alcuni oggetti avranno anche poteri speciali e potranno essere lanciati sul nemico per replicare l’effetto di alcuni incantesimi.
- Difesa: il personaggio salta un turno, ma entra in posizione difensiva, grazie alla quale potrà mitigare notevolmente il prossimo attacco fisico che subirà.
- Fuga: da selezionare nel caso volessimo comandare a un personaggio di ritirarsi dal campo di battaglia (non sempre questo comando funziona e in alcuni casi, come ad esempio le battaglie boss, è del tutto disabilitato).
L’ideale sarebbe guadagnare almeno un livello attraverso questa sessione di combattimento. Se poi ci sentiamo in vena, possiamo anche provare a raggiungere il Livello 3. Se dovessimo iniziare a rimanere senza PV o senza PM, possiamo far ritorno a Conelia e servirci della locanda, che in cambio di 30 Guil ricaricherà i nostri PV e i nostri PM al 100%. Qui potremo anche disquisire con quattro saggi, pronti a dispensarci pillole di conoscenza in merito ad alcuni aspetti basilari del gioco.
I soldi li riceveremo direttamente sconfiggendo i nemici negli scontri casuali. Gli stessi Guil guadagnati, naturalmente, potremo anche spenderli per comprare nuovi capi d’equipaggiamento e oggetti di recupero (10 Pozioni e 10 antidoti ci torneranno estremamente utili).
Teniamo presente, inoltre, che sconfiggere tutti i nemici esistenti almeno una volta è necessario per registrare i loro dati sul bestiario, fondamentale se vogliamo ottenere alcuni trofei/obiettivi in futuro. Possiamo controllare il bestiario in qualsiasi momento dal menu principale, voce “Extra” e poi “Bestiario“. In questa prima area troveremo due nemici, che trovate elencati a inizio paragrafo. In ogni area mi assicurerò di indicare in una tabella tutte le nuove creature da annotare.
Quando ci saremo allenati a dovere, torniamo a Cornelia, la città dei sogni, e continuiamo il giro di shopping prima interrotto. Puntiamo, in particolare, ad ottenere alcuni incantesimi come Fuoco, Tuono, Energia e Dia, così come oggetti di recupero quali Pozioni, Antidoti e Tende, grazie ai quali potremo ricaricarci e curarci.
Quando siamo finalmente pronti per proseguire con gli eventi di trama, lasciamo Cornelia per rientrare nel mappamondo e procediamo a nord per varcare le porte del Castello di Cornelia.
Castello di Cornelia
Piano terra
Proseguiamo a nord, fino in fondo, e saliamo le scale per salire al piano successivo.
1° Piano
Avanziamo verso l’alto e parliamo con la guardia per scoprire che il Re è alla ricerca dei Guerrieri della luce di cui si narra nella profezia di Lukahn, quindi assistiamo alla serie di dialoghi che seguiranno. Ammaliato dai nostri cristalli, il sovrano di Cornelia ci affiderà il compito di salvare sua figlia, la principessa Sarah, tenuta prigioniera da Garland nel Tempio del Caos.
Ripreso il controllo dei nostri eroi, andiamo a sud fino a raggiungere il Mappamondo.
Mappamondo (Parte 3)
Facciamoci strada a nord, lungo la piccola zona pianeggiante per passare attraverso alcuni boschi e una zona paludosa, poi attraversiamo un’ultima foresta che ci condurrà all’edificio che incombe in lontananza: il Tempio del Caos!
Fuori dal Tempio del Caos si annidano nuovi esemplari di nemici da annotare sul nostro Bestiario. Tuttavia, non occorre necessariamente disturbarsi a cercarli, perché questi stessi nemici bazzicano anche l’interno del tempio, che per l’appunto ci accingiamo ad esplorare.
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
002 | Guardia Goblin | 16 | 8 | 0 | 18 | 18 |
005 | Scheletro | 10 | 10 | 0 | 3 | 9 |
007 | Gigaverme | 56 | 17 | 0 | 15 | 63 |
Sentiamoci liberi di allenarci un po’ se vi va, per esempio fino al Livello 5. Qualora avessimo bisogno di recuperare le forze, non dimentichiamo di passare dalla Locanda di Cornelia, che sarà lieta di ristorarci in cambio di 30 Guil. Ricordiamoci anche di avere possibilmente in inventario almeno 10 pozioni e 10 antidoti (anche i sacchi a pelo sono un buon investimento).
Quando ce la sentiamo, visitiamo il versante nord del Mappamondo per raggiungere il castello distrutto e varcare le porte del Tempio del Caos.
Tempio del Caos
Nuovi nemici del luogo | ||||||
Numero | Creatura | PV | ATT | DIF | Guil | EXP |
004 | Cavallo pazzo | 64 | 10 | 0 | 15 | 63 |
005 | Scheletro | 10 | 10 | 0 | 3 | 9 |
006 | Vedova nera | 28 | 10 | 0 | 8 | 30 |
008 | Lupo warg | 72 | 14 | 0 | 22 | 93 |
009 | Lupo mannaro | 68 | 14 | 6 | 67 | 135 |
010 | Zombie | 20 | 10 | 0 | 12 | 24 |
011 | Necrospettro | 48 | 8 | 6 | 50 | 93 |
Nota! Il Cavallo pazzo è un mostro piuttosto raro di questa zona, perciò suggerisco di rimandarne la caccia a un momento successivo, se fatichiamo a vederlo comparire negli scontri casuali. Potremo ritrovarlo, ad esempio, nei pressi della radura che circonda il ponte che il Re di Cornelia farà costruire per noi.
Il nostro obiettivo ci attende a soli pochi passi di distanza, giusto a nord. Se desideriamo combatterlo subito, vi rinvio allo specchietto sottostante. Se, come invece faremo ai fini di questa guida, vogliamo prima collezionare un po’ di tesori, prendiamoci del tempo per intraprendere qualche breve deviazione.
Per iniziare, pieghiamo a sinistra dell’ingresso e addentriamoci nella stanza in basso a sinistra, aprendo la porta, per scoprire il primo forziere del gioco: ci farà dono di un Berretto di cuoio (1/249), un buon elmo per un mago bianco/nero (se nessuno dei due è presente nel nostro gruppo, possiamo assegnarlo al monaco o al ladro), quindi assicuriamoci di equipaggiarlo sull’eroe che abbiamo scelto.
A questo punto, usciamo dalla stanza e iniziamo a risalire il sentiero a nord, oltrepassando la via a nordovest fino a trovare un’altra stanza. Qui ci attendono altre due casse del tesoro, contenenti rispettivamente una Pozione (2/249) e una Tenda (3/249).
Al momento non ci sono altri tesori che possiamo recuperare, quindi torniamo sui nostri passi fino all’ingresso del dungeon e proseguiamo a nord per affrontare il malvagio Garland.
Boss: Garland
- Numero nel Bestiario: 012
- PV: 213 / Attacco: 15 / Difesa: 8 Precisione: 27
- Difesa magica: 64 / Schivata: 12 / Rapidità: 6 / Intelligenza: 12
- Debolezze: Nessuna / Resistenze: Nessuna
- Guil: 250 / Punti EXP: 130 / Bottino: Spada lunga
Garland è il primo boss del gioco e come tale non rappresenta minimamente una sfida impegnativa. Per sconfiggerlo, utilizziamo l’attacco standard con ognuno dei nostri personaggi, ad eccezione del Mago nero/Mago rosso, che invece dovrebbe scagliargli contro Fuoco o Tuono per indebolirlo.
Contestualmente, i maghi bianchi possono curare eventuali feriti, se Garland dovesse riuscire a mandare a segno qualche colpo di troppo. In breve tempo otterremo la nostra vittoria contro il malvagio custode del tempio.
Dopo aver sconfitto il nostro primo boss, facciamo un passo avanti per superare i pipistrelli e parliamo con la principessa Sarah! Ben presto ci ritroveremo magicamente al castello, dove i Guerrieri della Luce riceveranno parole d’elogio dal Re. Sarà così riconoscente di avere sua figlia di nuovo a casa che farà costruire per noi un ponte verso il continente settentrionale!
Parliamo con Sarah prima di andarcene e anche la principessa ci mostrerà la sua eterna gratitudine concedendoci un particolare regalo: il Liuto.
Ora che abbiamo terminato il prologo del gioco, è tempo di tornare a Cornelia per fare scorta di oggetti e dormire in locanda prima di esplorare il continente a nord. Quando tutto è sistemato, procediamo a nord nel Mappamondo per attraversare il ponte, quindi godiamoci la scena di apertura – passata alla storia – che sancirà il vero inizio di questo viaggio.
Nota! Per aver salvato la principessa Sarah e sconfitto Garland, sbloccheremo il trofeo “L’alba del viaggio“.
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