Soluzione completa Final Fantasy X – Parte IX

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Final Fantasy X. Comunque sia, non ci limiteremo a donarvi solo informazioni su come completare il gioco, ma vi guideremo attraverso le sezioni della Guida (a fianco), vi sveleremo le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguriamo un buon divertimento! =)

Monte Gagazet: la Grotta

Nemici: Splasher, Alyman, Aquelous, Grendel, Echeneis, Budino oscuro, Behemoth, Mandragora
Oggetti/Equipaggiamento: Fatosfera, Passosfera Lv 1, Triplariserva, Vera Ginseng, Gamberosfera

Final Fantasy XPrima di procedere, è utile soffermarsi su una rapida analisi delle creature che popolano la Grotta del Monte Gagazet. Alcuni mostri di quest’area, infatti, possono riservare qualche brutta sorpresa. Intanto, è utile precisare che la maggior parte dei nemici qui mostra una certa resistenza all’elemento Acqua e in molti casi anche all’elemento Fuoco, pertanto abilità e incantesimi associate a questi elementi non si dimostreranno particolarmente efficaci. Nella Grotta incontrerete anche il gigantesco Budino oscuro, dal quale Kimahri potrà apprendere la Turbotecnica Vento bianco. Fate attenzione poiché questo Budino è estremamente resistente agli attacchi fisici: per ferirlo con attacchi di questo tipo, quindi, indebolitelo prima con Antiscutum, che abbasserà drasticamente ogni sua resistenza fisica. Qualora incappiate in una Mandragora, occhio alle alterazioni di status che questa pianta tenterà d’infliggervi (anche più di una alla volta): per difendervi al meglio, assicuratevi d’indossare un’arma dotata di ATT Sonno +, con la quale potrete addormentare il nemico per sconfiggerlo in comodo. Infine, segnaliamo i Behemoth, dei bestioni dalla forza fisica bruta: indeboliteli con Bio e – se già non l’avete – premuratevi di usare Drakoken per permettere a Kimahri di apprendere Difesa totale. Se i danni prodotti dagli attacchi fisici del nemico sono troppo elevati, prendete in considerazione anche l’ipotesi di munire i vostri personaggi di Protect.

Conclusa questa doverosa analisi della fauna locale, rimettiamoci in cammino. All’Entrata della Grotta, lasciatevi semplicemente guidare dal sentiero fino a raggiungere una Salvosfera, proprio dove il sentiero si biforca. Dopo aver registrato i vostri progressi, imboccate la via di ovest per arrivare presso una piccola sorgente: a questo punto, soltanto Rikku, Wakka e Tidus potranno proseguire, mentre il resto del gruppo li aspetterà sul ciglio dell’acqua. Nel corso della nuotata, prestate attenzione ai mostri acquatici, che possono essere indeboliti efficacemente con lo status Blind (l’autoabilità ATT Blind dovrebbe funzionare egregiamente). Detto ciò, nuotate verso nord per cambiare schermata.

Quando il sentiero si divide, scegliete di proseguire a dritto (la via di destra è un vicolo cieco), quindi avanzate fino in fondo per essere sottoposti alla prima prova del Monte Gagazet. L’obiettivo della prova è quello di lanciare il pallone di Wakka nell’apertura che s’intravede fra gli scudi rotanti in maniera tale da colpire la sfera luminosa al centro. Per far ciò, aspettate che la sfera sia del tutto coperta dal muro più grande, prima di effettuare il lancio. In ogni caso, potrete ripetere tutti i tentativi che desiderate, senza alcun limite. Non appena centrerete il bersaglio, supererete la prova e vedrete materializzarsi uno scrigno contenente una Passosfera Lv 1(figura).

Final Fantasy XOttenuto il premio, fate ritorno alla Salvosfera di prima, nuotando nuovamente fino ai vostri compagni e procedendo a ritroso fino ad essa. Stavolta, scegliete di percorrere il sentiero a nord, salendo la gradinata, ed avanzate verso ovest fin quando non dovrete nuovamente immergervi con Tidus, Wakka e Rikku. Naturalmente, se doveste attivare delle battaglie sulla terraferma prima di raggiungere l’acqua, potrete contare anche sul supporto di tutti gli altri vostri compagni di squadra. Quando vi siete immersi, continuate a dritto per cambiare schermata, quindi nuotate fino in fondo, facendovi strada fra i mostri marini. Una volta alla fine della via, potrete cimentarvi nella seconda prova del Monte Gagazet.

L’obiettivo della prova è quello di nuotare verso i tre cerchi luminosi per attivarli simultaneamente. L’assegnazione dei colori segue la stessa associazione usata per la Sferografia dei vostri personaggi: ciò significa che il verde corrisponde a Rikku, il blu a Tidus e l’arancione a Wakka. Facendo nuotare i vostri personaggi in direzione dei cerchi corrispondenti, la prova sarà superata. Dopo il flash luminoso, esplorate il fondale vicino ai tre cerchi per aprire uno scrigno del tesoro e ricavarne una Fatosfera (figura).

Ancora una volta, fate ritorno alla Salvosfera per salvare la vostra posizione. Procedete nuovamente a nord e stavolta scegliete di seguire il sentiero verso est, prima bloccato. Noterete che adesso questo passaggio si è riempito d’acqua: nuotate oltre di esso e raggiungerete due scrigni del tesoro (figura), contenenti rispettivamente una Gamberosfera e una Vera Ginseng. Dopodiché, tornate per l’ennesima volta alla Salvosfera e imboccate il sentiero ad ovest di essa, lo stesso che vi ha condotto alla prima prova: controllate la piccola rientranza sulla destra per aprire uno scrigno del tesoro che custodisce la protezione Triplariserva (figura). Dopodiché, dirigetevi a nord della Salvosfera e salite sul lato sinistro della prima stanza: salite le piattaforme disposte a mo’ di scalini per raggiungere il livello superiore e trovare un’altra Salvosfera.

Prima di procedere, salvate i vostri progressi e sistemate i vostri equipaggiamenti: stiamo per affrontare un nuovo Boss! Nello specifico, assicuratevi che i vostri personaggi indossino protezioni che li difendano dalle alterazioni di status negative, come Sonno, Mutismo, Blind, Caos e Maledizione. Se lo desiderate, inoltre, riempite le loro Barre Turbo con qualche incontro casuale. Non appena siete pronti, uscite dalla Grotta del Monte Gagazet seguendo il triangolo rosso sulla mini-mappa. Come anticipato da Auron, Yunalesca ha intenzione di metter alla prova la nostra forza; ecco perché il nostro cammino verrà intercettato da un potente nemico.

Boss: Custode celeste

Custode celeste

Hp: 40.000    AP: 11.000

Ruba: Turboetere (x2)  Debole a:

Strategia: Aprite le danze usando Hastega sul gruppo per garantirvi un primo vantaggio, quindi ricorrete ad armi con ATT Blind +, ad Antiscutum e ad Antimajix per indebolire il Custode celeste nei modi giusti. Se desiderate cautelarvi ulteriormente, utilizzate anche Protect sui personaggi in campo per limitare i danni fisici ricevuti. Ogni tanto noterete che il vostro avversario tenderà a curarsi con Energiga, ripristinando una notevole quantità dei propri HP. Per evitare che ciò avvenga, lanciate Reflex sul Custode celeste (oppure utilizzate il comando Usa e scegliete di lanciargli una Cortina stellare): così facendo, la magia Energiga si rifletterà su uno dei vostri personaggi, curandolo. Dal canto suo, il Custode celeste potrebbe attivare Reflex su uno dei vostri personaggi: per evitare spiacevoli conseguenze, rimuovete Reflex dal vostro compagno con Dispel oppure sostituitelo temporaneamente con un altro guerriero. Se Auron l’ha già appresa, utilizzate l’abilità Altolà, che terrà buono il nemico per un po’, immobilizzandolo. Fate attenzione all’attacco Ali fotoniche, in grado di provocare simultaneamente gli status Sonno, Mutismo, Blind, CaosMaledizione. Purtroppo non potrete ricorrere troppo al supporto degli Eoni, che verranno eliminati presto con la potente tecnica Respiro magico. Fortunatamente, però, potrete farli agire per un turno: l’ideale sarebbe schierarli in campo e permettere loro di scagliare da subito la propria Turbotecnica, prima di essere tragicamente sconfitti. Va precisato che la pericolosità di Respiro magico si estende non soltanto ai vostri Eoni, ma può essere usato anche contro uno dei vostri personaggi, arrivando a causargli oltre 4.000 punti di danno circa. Eventualmente, non tardate a rianimare il personaggio caduto. I normali attacchi fisici del Custode celeste, invece, non dovrebbero causarvi troppi problemi. Coda Morfeo, invece, colpirà l’intero gruppo, risvegliando al contempo eventuali personaggi addormentati. Tuttavia, questo attacco ha un effetto ritardante sulle azioni dei guerrieri colpiti, rimandando le loro azioni al turno successivo. Assicuratevi che i vostri personaggi abbiano sempre buoni valori di HP ed aiutatevi eventualmente con Bio per avvelenare l’avversario: resistendo ai pesanti assalti del nemico, conquisterete anche questa vittoria.

Dopo il combattimento, l’atmosfera si farà greve: Zanarkand è poco oltre, il che significa che il pellegrinaggio di Yuna sta per concludersi. Auron ripenserà alle emozioni provate nel corso del proprio viaggio con Braska, mentre Tidus e Rikku si logorano all’idea di non riuscire ancora a trovare una soluzione per sottrarre Yuna al triste destino che la attende.

Le Rovine di Zanarkand

Nemici: Alyman, Templare redivivo, Unità 97, Unità blindata 11, Grendel, Budino oscuro, Ashoor, Behemoth, Mandragora, Defender Zero
Oggetti/Equipaggiamento: Fatosfera, Empatosfera, 10.000 Guil, Fortunosfera, Passosfera Lv 3, Targa Esprit, Simbolo del Sole

Dal luogo del confronto con il Custode celeste, proseguite semplicemente lungo il sentiero per assistere ad alcune emozionanti scene d’intermezzo: Tidus, inoltre, raccoglierà da terra una particolare sfera, attraverso cui potrà sentire un lungo e sentito discorso di Yuna. Si tratta di una registrazione effettuata di fronte allo splendido tramonto della Via Mihen. Yuna, consapevole di ciò che la attende, ha voluto registrare qualche pensiero d’affetto per i propri guardiani.

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Al termine degli intermezzi, procedete ancora lungo la via per ammirare Zanarkand 1.000 anni dopo: nonostante si tratti di una città in rovina, essa riesce tuttora a conservare un fascino unico. Sarà proprio raggiungendo le Rovine di Zanarkand che potremo rivivere la scena a cui abbiamo assistito giusto all’inizio del gioco: gli eroi sono tutti radunati attorno ad un focolare, con aria sommessa. E’ qui che Tidus ci ha chiesto la prima volta di ascoltare la sua storia ed è da qui che ora questa deve continuare: nonostante il forte desiderio di sconfiggere Sin, infatti, accettare che Yuna dia in cambio la propria vita è un peso troppo grande. Ciò nonostante, l’Invocatrice è decisa a completare anche l’ultima tappa di questo ricco viaggio. La colonna sonora di questa fase dell’avventura racchiude ed esprime perfettamente questo contrasto.

 

Final Fantasy XQuando siete pronti a ripartire, sotto il cielo stellato di Zanarkand, salvate con la Salvosfera sulla sinistra, quindi imboccate la strada per il Duomo. Il percorso che vi separa dall’Entrata del Duomo è assolutamente lineare, quindi vi basterà seguirlo interamente a dritto; durante il tragitto, però, assicuratevi di non mancare i tesori che custodiscono una Fatosfera (figura) e una Targa Esprit (figura), ubicati e ben visibili lungo il margine ovest della strada. Molti dei mostri che incontrerete strada facendo sono gli stessi del Monte Gagazet. Arrivati alle porte del Duomo, salvate con la Salvosfera in zona, quindi fate il vostro ingresso. All’interno del Duomo, i nostri eroi potranno assistere ai ricordi di un avvenimento del passato, accaduto fra Lady Yocun e la sua guardiana.

Tra i mostri di questa zona ritroveremo nuovamente dei robot (Unità 97, Unità blindata 11 e Defender zero), ma anche in questo caso è bene precisare che essi non possono essere sconfitti con Ruba o Scippo. Non appena l’Unità blindata 11 sarà rimasta da sola in campo, essa userà la pericolosa tecnica Mawashigeri per rimuovere dal campo uno dei vostri guerrieri. Approfittate dell’incontro con l’Unità 97 per derubarla di massicce quantità di Acquasanta, che a breve torneranno estremamente comode. Siate particolarmente attenti contro il Defender zero: questo bestione, infatti, ha una notevole forza fisica e una considerevole resistenza, per cui Antiscutum e Antimajix saranno determinanti per aumentare l’efficacia dei vostri attacchi fisici e magici. Tenete presente, infine, che i Templari redivivi sono costantemente affetti da status Zombie, perciò potrete sbarazzarvene in fretta, lanciando loro contro la magia Reiz o usando su di essi una Coda di fenice. Approfittate anche del combattimento contro i Templari per rubare loro delle Candele della Vita: con 10 unità potrete creare delle protezioni con l’abilità DIF Zombie +, che tornerà utilissima tra poco.

Ci troviamo nell’Interno del Duomo di Yevon. Proseguite seguendo il percorso e, appena raggiunta una piccola salita (figura), rientrate verso l’interno per salire sul tetto ed aprire un forziere contenente ben 10.000 Guil. Seguitate nel cammino e, subito dopo una scena d’intermezzo in cui potremo assistere al dialogo disperato di un bambino (che conosciamo) con sua madre, scegliete d’imboccare la via che si snoda più sull’estrema destra per rinvenire un forziere con un’Empatosfera (figura). Dopodiché, scendete con l’aiuto del sentiero: subito dopo aver rivissuto anche i ricordi di Braska, Jecht ed Auron, scendete con l’ausilio della rampa giusto alle vostre spalle (figura) per raggiungere un anfratto nascosto e prelevare una Passosfera Lv 3 dallo scrigno. Adesso, proseguite per raggiungere la Galleria: sulla destra di quest’area, proprio all’inizio, vi attende un forziere con una Fortunosfera (figura). A questo punto, procedete a nord, salendo le varie rampe di scale, quindi salvate i vostri progressi e avventuratevi nel Chiostro della Prova di Zanarkand.

Tempio di Zanarkand: il Chiostro della Prova

Il Chiostro di Zanarkand è l’ultimo enigma templare da svelare per concludere il pellegrinaggio di Yuna. Come ogni tempio, anche questo custodisce un importante Segreto bonus, indispensabile per ottenere in futuro un potente Eone nascosto. Ciò nonostante, non sarà possibile sbloccare tale bonus in questa prima visita: affinché ciò sia possibile, infatti, occorrerà aspettare di rivisitare il Chiostro dopo che saremo rientrati in possesso dell’Aeronave.

Ciò premesso, iniziamo pure. Per cominciare, posizionatevi sul quadrato verde poco dopo gli scalini (figura). Avrete così la possibilità di vedere nove cerchi luminosi sul pavimento: ogni volta che ne toccate uno, vedrete illuminarsi attorno a voi una parte di un enigma. L’obiettivo è quello di replicare perfettamente i cinque simboli che sono mostrati nello schermo di fronte a voi. Qualora doveste attivare il simbolo sbagliato, tutti i progressi saranno azzerati e dovrete ricominciare daccapo. Ad ogni cerchio luminoso corrisponde un colore e una sezione di pavimento differente: per riprodurre correttamente la configurazione proposta sulla parete, potete aiutarvi con le mappe sottostanti, che dovrebbero indicarvi chiaramente come procedere:

 

Chiostro di Zanarkand - Mappa

In particolare, vi basterà mettere a confronto ciò che vedrete con la mappa soprastante. Non appena avrete riprodotto i cinque simboli della prima stanza, potrete accedere alla prossima camera; in più, compariranno sei altari all’interno di altrettante rientranze. Prima di avanzare verso la prossima stanza, spingete l’altare vicino alla porta verso nord-ovest (figura) per vedere comparire sullo schermo nuovi elementi dell’enigma. Dopodiché, varcate la porta che si è aperta poco fa per raggiungere la prossima stanza, una grande sala. Qui, osservate lo schermo a nord per prendere nota della prossima combinazione da eseguire: sempre riferendovi alla mappa soprastante, replicate i simboli necessari attivando i relativi cerchi luminosi.

 

Dopo aver attivato tutti e sei i simboli, il primo simbolo al centro dell’area si illuminerà (figura). Pertanto, fate ritorno nella stanza precedente per spingere il prossimo altare contro la parete. Nello specifico, vi sarà domandato di attivare sette simboli nell’altare a sud-ovest (figura). Spingendo l’altare nella parete a nord-est, invece, dovrete configurare nove simboli (figura). Dopo aver riprodotto anche questa combinazione, muovete l’altare a sud-est e ricreate altri sette simboli (figura). Quando avrete realizzato correttamente tutte e tre le configurazioni richieste (una per volta), si materializzerà una Sfera di Kilika: potrete prelevarla esaminando il lato sinistro dello schermo a nord (figura), nella grande sala. Dopo averla estratta, tornate nella piccola stanza iniziale e inseritela nell’altare centrale sul lato ovest (figura). Fatto ciò, ritornate nella grande sala per prendere la Sfera di Besaid: la troverete sul versante destro dello schermo. Inserite tale sfera nell’ultimo altare rimasto, al centro della parete ad est, quindi spingete entrambi gli altari nelle rientranze per completare momentaneamente il chiostro.

Ultimata la prova, vedrete comparire una Salvosfera nella piccola stanza iniziale. Salvate i vostri progressi e preparatevi per un’entusiasmante ma impegnativa battaglia: nella sala adiacente, infatti, ci attende un altro potente custode.

Boss: Custode del Limbo

Custode del Limbo

Hp: 52.000    AP: 12.000

Ruba: Etere, Turboetere  Debole a:

Strategia: Il campo di battaglia su cui si svolge questo combattimento è unico nel suo genere: il Custode del Limbo, infatti, si trova al centro di sei campi luminosi, tre dei quali sono occupati dai guerrieri che avete scelto di schierare in campo. Per spostare i vostri personaggi su uno dei campi liberi, potete scegliere di utilizzare l’apposito comando “Extra“: questa manovra a volte si renderà necessaria per evitare pericolose conseguenze. In ogni caso, iniziate la battaglia conferendo Haste sui vostri personaggi, facendo attenzione agli attacchi del vostro avversario, che causano lo status addizionale Berserk. A meno che non disponiate di apposite protezioni contro quest’alterazione, assicuratevi di curare la vittima con una Panacea o con la magia Esna. Fate attenzione alla disposizione del Boss in campo: quando lo attaccate, infatti, il Custode del Limbo risponde con un contrattacco che va a colpire i tre campi esattamente di fronte a lui: ecco perché è estremamente importante collocare di fronte al Boss il guerriero che possiede più HP e più DIF Fisica, posizionando dietro di lui gli altri due alleati. Evitate, però, di posizionare tutti e tre i personaggi dietro il Custode del Limbo: in tal caso, la creatura si volterà su se stessa, con il rischio di un pericoloso attacco globale. Pertanto, vi suggeriamo di lasciare sempre un campo libero fra i vostri personaggi e di usare eventualmente Provoca per indirizzare un attacco nemico su un personaggio ben preciso. Durante la battaglia, vi capiterà anche di notare che il Custode del Limbo tende talvolta a depositare delle Mine magiche su uno dei sei campi: gli ordigni in questione esploderanno dopo un certo numero di turni, causando Morte immediata al malcapitato che si trova sopra di essi. In questo caso, non sprecate turni preziosi per spostare i vostri guerrieri, ma scegliete invece di sacrificare uno dei vostri Eoni, che cadrà in breve vittima dell’esplosione. Ancora una volta, potrete adoperare le vostre mistiche creature solo per pochissimo, per cui assicuratevi di farli scendere in campo e di fargli lanciare subito le loro potenti Turbotecniche, prima di dipartire. Evitate, invece, di optare per il comando “Rientra“, che lascerebbe scoperto uno dei vostri personaggi, rendendolo inevitabilmente vittima della Mina magica destinata all’Eone. Come sempre, non abbassate la guardia e non tralasciate le cure.

Quando avrete distrutto il vostro avversario, potrete accedere al Naos e salvare i vostri progressi con la Salvosfera in loco. Purtroppo, però, è ancora presto per riposarsi e le battaglie non sono finite. Pertanto, prima di procedere oltre, vi suggeriamo di uscire dal Tempio per permettere ai vostri personaggi (e ai vostri Eoni, eventualmente) di riempire le proprie Barre Turbo.

Al cospetto di Yunalesca

Quando siete pronti, fate ritorno al Naos: dopo una spiacevole sorpresa in merito all’Eone supremo, avanzate oltre il varco luminoso per raggiungere la Gran Sala, in cui vi attende Lady Yunalesca. Sarà proprio colei che ha sconfitto Sin per la prima volta a svelare il terribile segreto che si cela dietro l’Invocazione suprema. Ancora una volta, avremo la testimonianza di come tutto a Spira giri intorno alla morte, esattamente la “Spirale della morte” a cui qualche tempo fa aveva accennato Auron.

Dopo l’emozionante scena d’intermezzo, in cui avremo la possibilità di rivivere anche un altro frammento del viaggio di Braska, Auron e Jecht, salite le scale di fronte a voi per giungere nel Limbo. Qui i colpi di scena non mancheranno: le certezze di Yuna e del resto del gruppo crolleranno definitivamente. Yevon e i precetti si basano su false tradizioni e speranze, che hanno l’unico obiettivo di rinnovare all’infinito una spirale della morte senza senso. Gli Invocatori possono solo lenire temporaneamente questo dolore con l’Invocazione suprema, portando il Bonacciale per un periodo di tempo limitato. Mettere fine all’esistenza di Sin raggiungendo la purezza più totale, però, non è possibile; ecco perché Yevon preferisce regalare agli abitanti di Spira false speranze a cui aggrapparsi per non annegare nel dolore. Ma qual è il senso di tutto ciò? A che pro sacrificare la propria vita per alimentare le speranze con delle bugie e veder ritornare Sin all’infinito? Per queste ragioni, Yuna si rifiuterà di acquisire l’Eone supremo. Questo scatenerà l’ira di Yunalesca, che ora più che mai è intenzionata a proteggere quelle tradizioni millenarie a tutti i costi.

Boss: Yunalesca

Yunalesca

Hp: 24.000, 48.000, 60.000    AP: 14.000

Ruba: Nettare energetico, Vento d’Oltremondo  Debole a:

Strategia: Il normale attacco di Yunalesca ha l’effetto di annullare anche Haste, Protect e Shell sui vostri personaggi, perciò sarà necessario fare a meno di questi potenziamenti durante lo scontro. Per agevolare le cose, vi suggeriamo caldamente d’indossare protezioni contro gli status BlindMutismo, che quest’avversaria tende a prediligere particolarmente come contrattacco rispettivamente ai danni fisici e magici subiti. Altre azioni (come ad esempio Ruba) verranno invece contrattaccate con lo status Sonno. Ciò nonostante, vi consigliamo di provare a tentare di rubare almeno un Nettare energetico da Yunalesca: quest’oggetto, infatti, è in grado di raddoppiare gli HP di un personaggio per tutta la durata della battaglia e potrà rivelarsi estremamente utile. Lo scontro si divide in tre fasi diverse, caratterizzate da altrettante trasformazioni di Yunalesca. Nella prima forma, Yunalesca non dovrebbe rappresentare un problema per il vostro gruppo, diventando invece molto più temibile nelle due fasi successive. Per questa ragione, vi esortiamo a non utilizzare gli Eoni o le Turbotecniche nella prima fase della battaglia, ma anzi a risparmiarli per le prossime.

Quando raggiunge la seconda trasformazione, Yunalesca comincerà ad usare Morso infernale, una pericolosa tecnica che infligge lo status alterato Zombie sull’intero gruppo. Subito dopo aver afflitto i vostri guerrieri, il mostro casterà Rigene sui vostri personaggi per ferirli progressivamente: se i vostri personaggi sono non-morti, infatti, Rigene sottrarrà HP ad ogni turno. Per rimuovere lo status Zombie, affidatevi ad una Panacea o ad un’Acquasanta; in alternativa, protezioni che dispongano di DIF Zombie o DIF Zombie + si riveleranno un portento. In ogni caso, assicuratevi assolutamente di lasciare in campo almeno un personaggio afflitto dallo status Zombie (spiegheremo tra poco il motivo). Meno utile sarà l’aiuto degli Eoni, contro i quali Yunalesca userà Assorbi: in questo modo, l’avversaria farà in modo di ridurre consistentemente i danni ricevuti da queste creature.

La terza ed ultima fase dello scontro, invece, si aprirà con la potente Mega Ade: questa pericolosissima abilità ucciderà all’istante tutti i personaggi che NON si trovano in status Zombie. Se tutti i vostri personaggi sono liberi da quest’alterazione, quindi, lo scontro terminerà con un inevitabile Game Over. Per scongiurare questo pericolo, è cruciale che vi assicuriate (come suggerito nella seconda fase) di lasciare almeno uno dei vostri personaggi in campo con lo status Zombie, perlomeno alla fine del secondo turno. Non si tratta di un’impresa semplice, soprattutto perché Yunalesca approfitterà di questa condizione per ferire il malcapitato in diversi modi. Tenete presente che – durante l’ultima fase – Yunalesca utilizzerà Mega Ade con una certa frequenza. Come se non bastasse, al suo repertorio di attacchi si aggiungerà anche Scarica mentale, che verrà utilizzata al terzo turno per infliggere lo status Caos. Se Yunalesca lancia ancora Rigene su un personaggio in status Zombie, usate Dispel sul personaggio in questione per lasciarlo in status Zombie ma rimuovere Rigene. Va segnalato che Yunalesca è debole all’elemento Sacro: se Yuna ha già appreso la potente magia Sancta, quest’occasione è senza dubbio la migliore per mandarla a segno e arrecare ingenti danni, ottenendo presto la vittoria.

Sconfitta Yunalesca, sfumerà per sempre anche la possibilità di ricorrere all’Invocazione suprema per sconfiggere Sin. Secondo Yunalesca, il destino di Spira, oramai privata del suo raggio di speranza, è segnato: anche sconfiggendo Sin con altri mezzi, infatti, pare che Sin verrebbe ricreato. Yuna, ancora incredula per quanto appena fatto, appare turbata, ma Tidus è fiducioso: troveremo un altro modo per salvare Spira e liberarla una volta per tutte dal male che la dilania.

Prima di lasciare il Limbo, scendete la gradinata in fondo per ricomparire sull’altra estremità del campo di battaglia. Dopodiché, esplorate nuovamente la parte posteriore della scalinata da cui siete appena scesi per rinvenire uno scrigno del tesoro (figura): aprendolo, entrerete in possesso del Simbolo del Sole, rarità necessaria per l’arma celestiale di Tidus (ulteriori informazioni nella sezione “Le Armi dei 7 Astri“). Recuperato il bottino, scendete le scale alle vostre spalle (in direzione della telecamera) per ritornare nella Gran sala, in cui Auron e Tidus avranno un’importante conversazione: altre domande troveranno finalmente risposta.

Fate ritorno al Naos ed utilizzate l’elevatore per risalire nel Chiostro della prova, quindi lasciate il Tempio e scendete le scale nella Galleria per ritrovarvi nuovamente all’esterno del Duomo di Zanarkand. Procendendo in direzione dello schermo, attiverete un filmato, al termine del quale l’Aeronave di Cid tornerà a recuperarci.

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Ritorno sull’Aeronave

Ci troviamo ad un impasse: ora che Yunalesca è stata sconfitta e l’Invocazione suprema se n’è andata con lei, occorre pensare ad un metodo alternativo per sconfiggere Sin. Ma quale? Il gruppo si prenderà del tempo per pensare a qualcosa. Frattanto, potremo riesplorare ancora l’Aeronave. Se avete continuato a giocare a Blitzball, adesso potrete rivolgervi a Wakka con il tasto Quadrato per decidere di reclutarlo nella vostra squadra: si tratta di un giocatore dal salario estremamente basso, solo 1 Guil a partita (un prezzo da amico ^^)! Allenandolo costantemente, potrete ricavarne un ottimo attaccante. Oltre a ciò, giusto all’esterno del Ponte, potrete ritrovare anche Rin, disposto come sempre a vendervi nuovi capi d’equipaggiamento ed oggetti. La sua merce, esposta a prezzi decisamente competitivi, è la seguente:

NEGOZIO DI RIN
Oggetti Prezzo in Guil
Pozione 50
Granpozione 500
Albhedina 1.000
Acquasanta 300
Coda di Fenice 100
Panacea 1.500
Antidoto 50
Collirio 50
Erba dell’eco 50
Ago dorato 50
Protoenergia 100
Protomagia 100
Protorapidità 100
Protoabilità 100
Granata 300
Armi/Protezioni Prezzo in Guil Abilità
Spada Poliedro 75.750 ATT Fisico +10%, (3)
Asta Poliedro 75.750 ATT Magico +10%, (3)
Goleada 75.750 ATT Fisico +10%, (3)
Mogupoker 75.750 ATT Magico +10%, (3)
Lancia Poliedro 37.875 Perforazione, ATT Fisico +10%, (2)
Phosphorescent 37.875 Perforazione, ATT Fisico +10%, (2)
Flexibile 75.750 ATT Fisico +10%, (3)
Tetrascudo 15.750 HP +10%, (3)
Tetravera 15.750 HP +10%, (3)
Tetrafascia 15.750 HP +10%, (3)
Tetranello 15.750 HP +10%, (3)
Tetramitena 15.750 HP +10%, (3)
Tetrarmilla 15.750 HP +10%, (3)
Tetratarga 15.750 HP +10%, (3)

Final Fantasy XUltimati gli acquisti, proseguite di qualche schermata a sud, fino a raggiungere l’Osservatorio. Vicino alle vetrate, sull’altra estremità dell’Aeronave, potrete parlare con Yuna, ancora intenta a meditare su una possibile soluzione. Kimahri le suggerirà quindi di parlare con il Maestro Mika, che potrebbe fornirle delle informazioni preziose. Al termine della scena d’intermezzo, tornate nuovamente sul Ponte. Qui Wakka, Rikku e Lulu esporranno un’altra ottima idea: l’Inno dell’intercessore può essere la chiave per sconfiggere Sin. Difatti, pare che Sin – ossia Jecht – ami quell’inno: ascoltandolo, si renderà più docile e debellarlo dovrebbe essere più semplice. Vale sicuramente la pena di fare un tentativo. Parlate con Cid e selezionate “Gran ponte” come vostra prossima destinazione per raggiungere nuovamente Bevelle.

Dal Gran Ponte, procedete a nord e avvicinatevi alle guardie per chiedere loro di essere ricevuti da Mika. Dopo l’intervento di Shelinda, l’udienza con Mika avrà luogo. Il maestro di Yevon, tuttavia, rimarrà sconcertato alla notizia della sconfitta di Yunalesca. Divorato dal terrore della distruzione di cui Spira potrà rimanere vittima senza l’Invocazione suprema, Mika scomparirà. Poco prima di andarsene, però, anche Mika menzionerà Yu Yevon, un’entità a cui anche la stessa Yunalesca aveva fatto cenno prima di essere sconfitta. A questo punto, l’intercessore chiederà a Yuna e Tidus d’incontrarlo al Naos. Qui, domanderà ai due se hanno effettivamente trovato una soluzione per debellare Sin: rispondete alle sue domande nel modo che ritenete più opportuno (non ci sono conseguenze a livello di trama o ricompense). In ogni caso, l’intercessore fornirà importanti informazioni su Yu Yevon e su quale sia la vera natura di questa entità.

Prima di ritornare sull’Aeronave, il gruppo avrà l’occasione di parlare nuovamente con Shelinda, che si offrirà di dare tutto il proprio aiuto affinché gli abitanti di Spira possano cantare all’unisono l’Inno dell’Intercessore. Dopodiché, ci ritroveremo nuovamente sull’Aeronave. Parlando con Cid, sarà possibile selezionare la prossima destinazione, tra cui adesso compare una nuova meta: Sin! Prima di partire per quest’ultimo viaggio, però, consigliamo di fare una pausa dalla storia principale. A partire da questo momento, infatti, potremo scegliere di dedicarci al completamento di tutte le missioni secondarie che ci sono offerte da Final Fantasy X. Esse non soltanto ci consentiranno di esplorare interamente il mondo di gioco, ma rappresenteranno al contempo un’incredibile opportunità di potenziamento per i nostri personaggi, che arriveranno così preparati al meglio per le ultime battaglie. Qualora siate interessati ad effettuare alcune deviazioni, quindi, vi rinviamo alla lettura del paragrafo sottostante. Se invece desiderate saltare queste side-quests (almeno per ora), cliccate qui per procedere direttamente con la trama.

In giro per il mondo: i segreti di Final Fantasy X

Il Capitano Cid è ora disponibile a farvi atterrare in uno qualsiasi dei luoghi che sono indicati sulla lista del menu di navigazione. Vi sarà sufficiente parlargli e scegliere la destinazione che vi pare più appropriata per visitare nuovamente una delle tappe solcate durante il pellegrinaggio di Yuna. Ciò significa che è finalmente arrivato il momento di esplorare come si deve l’universo di gioco per svelare tutti i segreti nascosti su Spira. Sono tanti i compiti che potete portare a termine e gli oggetti che potete reperire per potenziare i vostri personaggi. Di seguito elenchiamo tutti gli incarichi degni di nota. Comunque sia, è bene premettere che non occorre necessariamente portarli a termine tutti adesso; ci saranno, infatti, un paio di altre occasioni (che non mancheremo di segnalare ^^) per cimentarsi in questo mondo di avventure secondarie. Detto questo, vediamo cos’ha in serbo per noi Spira al momento:

  • Luoghi segreti e password: aprendo il menu di navigazione con Cid, potrete immettere delle password dall’omonimo menu per portare alla luce luoghi nascosti oppure utilizzare la funzione di ricerca manuale per individuare le coordinate di altre località segrete, tra cui si cela anche un impegnativo dungeon nascosto (le Rovine di Omega). Naturalmente, queste aree traboccano di tesori e sfide utili per divertirsi e allenarsi al meglio. Se siete interessati a svelarli tutti, vi rimandiamo alle sezioni “Aeronave: luoghi segreti e password” e “Le Rovine di Omega“.
  • Armi dei 7 Astri: esistono delle armi speciali (celestiali) per ognuno dei sette personaggi che compongono la vostra squadra. Esse sono contenute all’interno di particolari scrigni che possono essere aperti soltanto con un oggetto speciale; in più, necessitano di Simboli ed Emblemi per esprimere il loro massimo e distruttivo potenziale. Raccoglierle e potenziarle tutte non sarà un’impresa facile, ma i risultati finali vi ripagheranno per tutto l’impegno profuso. Ogni info su quest’argomento si trova nella pagina “Le Armi dei 7 Astri“, a cui facciamo volentieri rinvio.
  • Lo Zoolab: potete rivisitare tutti i precedenti scenari per cacciare e catturare i vari mostri che li popolano. Aumentando la collezione di mostri a disposizione del proprietario dello Zoolab potrete ottenere ricompense uniche. Per approfondimenti e suggerimenti in merito, v’invitiamo a consultare l’apposita sezione, “Lo Zoolab“. E’ doveroso specificare che non vi sarà possibile concludere interamente questa missione adesso (manca ancora un’area, che sbloccheremo in breve), ma potrete compiere già notevoli progressi.

A questo punto della storia, inoltre, noterete che gli abitanti di Spira discutono dei recenti avvenimenti relativi alla battaglia contro Sin. Tornando a Guadosalam, ad esempio, potrete incontrare Tromell ed assistere ad una breve scena d’intermezzo. Visitando l’Oltremondo, inoltre, sbloccherete un’altra scena d’intermezzo extra, con protagonista Lulu. Proprio in quest’area, inoltre, potrete ottenere il Simbolo di Marte da un forziere (figura), necessario proprio al potenziamento dell’arma celestiale di Lulu. Dopodiché, tornate alla Salvosfera e scegliete di ritornare sull’Aeronave.

Final Fantasy XSe in passato, durante la visita al Lago di Macalania, avete parlato con Clasko e gli avete suggerito di dedicarsi alla carriera di Allevatore di Chocobo (come suggerito a suo tempo nel corso della guida), adesso potrete rincontrare l’ex guerriero sulla Nave Liki. Potrete imbarcarvi su questa nave partendo dal porto di Besaid. Una volta a bordo, parlate con Clasko, che – in segno di riconoscenza per il vostro incoraggiamento a dare una svolta nella sua vita – vi donerà un’Empatosfera. Dopo essere arrivati a Kilika, salpate alla volta di Luka con la Nave Winno. Su quest’imbarcazione, rivolgetevi più volte al giovane seduto sul ponte superiore, fin quando questi non vi domanderà di contare i gabbiani: appena potete, rispondete “11” per ricevere l’arma Encantador, che aumenterà la POT Magica di Wakka del 38%. Al vostro arrivo a Luka, assicuratevi di recarvi nello Spogliatoio del Seminterrato A, quindi svuotate l’armadietto della stanza per recuperare il Simbolo di Mercurio (figura). Nel Seminterrato A, inoltre, potrete rinvenire anche una Jechtsfera per Auron (figura). A quest’ultimo proposito, v’invitiamo a consultare la sezione “Le Jechtsfere” per arricchire quanto più possibile la vostra collezione e permettere ad Auron d’imparare anche la propria Turbotecnica finale: Huragano.

Tra un viaggio e l’altro, può essere utile fare visita anche ai vari negozi di Spira, che adesso presentano tutti delle novità nelle proprie mercanzie. Tra i più interessanti, segnaliamo il Ronso ai piedi del Pendio del Monte Gagazet e soprattutto Wantz, il fratello di O’aka: potrete incontrare quest’ultimo all’estremità Sud del Bosco di Macalania, giusto all’entrata raggiungibile superando la Piana dei Lampi – Nord. Wantz è l’unico a vendere equipaggiamenti con quattro slot abilità liberi a prezzi ragionevoli: è raro poter acquistare degli equipaggiamenti così versatili, per cui vi esortiamo ad approfittarne il più possibile, Guil permettendo. In questo modo, potrete personalizzare tali armi e protezioni nel modo che riterrete più appropriato. Detto ciò, ecco il consueto elenco della merce in vendita:

NEGOZIO DI WANTZ – BOSCO DI MACALANIA (SUD)
Armi/Protezioni Prezzo in Guil Abilità
Spada Poliedro 100.000 (4)
Asta Poliedro 100.000 (4)
Goleada 100.000 (4)
Mogupoker 100.000 (4)
Lancia Poliedro 100.000 (4)
Phosphorescent 100.000 (4)
Flexibile 100.000 (4)
Tetrascudo 100.000 (4)
Tetravera 100.000 (4)
Tetrafascia 100.000 (4)
Tetranello 100.000 (4)
Tetramitena 100.000 (4)
Tetrarmilla 100.000 (4)
Tetratarga 100.000 (4)

Ora che possedete l’Aeronave, inoltre, potrete rivisitare i vari Templi di Spira. Raggiungendo nuovamente il Naos di alcuni di essi, potrete rincontrare gli Eoni nella loro forma di Intercessori. Essi, dopo un breve discorso, vi faranno dono di un oggetto, consentendovi anche di svuotare alcuni scrigni del tesoro. La tabella sottostante vi mostra tutte le possibili ricompense che potete ottenere, a seconda del tempio visitato.

Tempio Oggetti Scrigni del tesoro
Besaid Destrosfera Pozione (x2), Elisir, MBiancosfera, Granpozione
Kilika Fortunosfera Difesfera fis, Rapidosfera, Mirasfera
Djose Fortunosfera Rapidosfera, Difesfera Mag
Macalania Potesfera Mag Mirasfera, Difesfera Mag
Remiem Difesfera Fis
Grotta dell’intercessore rapito Potesfera Fis

Durante le varie escursioni, però, prestate estrema attenzione ad avvicinarvi ad un Tempio. Yuna e i suoi guardiani, infatti, sono ancora bollati come traditori, ragion per cui i Templari non esiteranno a lanciare loro contro delle pericolose creature: gli Eoni malvagi. Si tratta di avversari potentissimi, la maggior parte dei quali richiede un’immane preparazione prima di poter essere fronteggiata come si deve. Non tutti i Templi sono ostruiti da queste creature, che comunque sono disseminate per tutta Spira in posti ben precisi. Per tutte le informazioni su quest’argomento, vi rimandiamo alla pagina “Gli Eoni malvagi“.

Parlando di Eoni, esistono alcuni Eoni segreti che possono essere ottenuti rispettando soltanto determinate condizioni. Si tratta di Yojimbo, di Anima e delle 3 Magus. Se avete seguito questa guida, avrete già visitato la Grotta dell’intercessore rapito, località in cui si cela Yojimbo, un Eone dalla forza devastante. Visto che abbiamo un momento di stacco, perché non approfittarne anche per reclutare Anima, il potente Eone di Seymour? Lo specchietto sottostante v’illustra l’intera procedura da seguire.

Ottenere l’aiuto di Anima: Il potente Eone Anima risiede nel Tempio di Baaj, una località segreta che può essere scoperta digitando le giuste coordinate con l’Aeronave (per ottenere indicazioni esatte su come scoprire questo Tempio e istruzioni su come procedere all’interno di esso, vi rinviamo alla pagina “Aeronave: luoghi segreti e password“). Dopo aver sconfittoJosguein nelle profondità marine, potrete entrare nel Tempio sommerso. Ai lati del santuario di Anima, noterete sei statue, rispettivamente tre a sinistra e tre a destra. Per poter interagire con esse e sbloccare il grande sigillo che ostruisce il passaggio al Naos dell’intercessore (figura), dovrete collezionare i sei oggetti nascosti nei Chiostri della Prova dei sei Templi di Spira. Tali segreti, del tutto opzionali ai fini del completamento dell’avventura (ma vitali da trovare, se si desidera ottenere Anima) possono essere rivelati utilizzando la Sfera della distruzione presente in ogni Tempio. Se avete seguito la nostra soluzione sin dall’inizio, avrete finora sbloccato cinque segreti su sei (Besaid, Kilika, Djose, Macalania e Bevelle). Il segreto del Tempio di Zanarkand, infatti, dovrebbe essere l’unico a mancare, data l’impossibilità di sbloccarlo nel corso della prima visita. E’ giunta l’ora di rimediare!

Ora che siete in possesso dell’Aeronave, selezionate “Zanarkand” come prossima destinazione e fatevi nuovamente strada fino al Tempio. All’interno di esso noterete che lo schermo sulla parete posteriore illustra sette riquadri bianchi (figura). Prendendo come riferimento la mappa sopra illustrata, attivate i tre campi bianchi nella sala piccola (figura) e i quattro elementi che si trovano nella grande sala (figura). Così facendo, la nicchia sulla parete nord della piccola stanza si solleverà, rivelando un anfratto nascosto. Rimuovete da esso la Sfera della distruzione ed inseritela nell’incavatura sulla destra del minotor nella grande sala (figura). Così facendo, farete scomparire lo schermo, che porterà alla luce uno scrigno del tesoro contenente un Magister. Aprendo il forziere, svelerete anche il Segreto delTempio di Zanarkand.

Sbloccato anche quest’ultimo segreto, fate ritorno al Tempio di Baaj ed entrate al suo interno per accedere al Vestibolo. In questa camera – come anticipato – noterete sei statue, tre su ogni lato; accanto ad esse, negli angoli, potrete anche aprire due scrigni del tesoro per ricavarne rispettivamente un Megaelisir e 4 Megafenici. Dopo averli raccolti, avvicinatevi alle statue, una dopo l’altra: se avete scoperto tutti e sei i segreti dei Templi di Yevon, il sigillo in fondo alla sala si dissolverà, consentendovi di accedere al Naos dell’Intercessore. Qui, il familiare intercessore vi farà dono dei servigi del potente Anima, che si unirà da ora in poi alla cerchia dei vostri alleati. Questo Eone, a differenza di Yojimbo e delle 3 Magus, risponde perfettamente ai comandi che deciderete d’impartirgli nel corso della battaglia.

Per quanto riguarda le 3 Sorelle Magus, invece, la procedura è un tantino più macchinosa. Gli intercessori che custodiscono questi Eoni si trovano nel Tempio di Remiem, una località facoltativa che può essere raggiunta dalla Piana della Bonaccia (tutte le informazioni su come arrivare in questo Tempio segreto sono contenute in questa pagina). Per poter aver accesso al Naos dell’intercessore nel Tempio di Remiem, tuttavia, occorrerà prima essere in possesso di due preziose rarità: la Corona di fiori e la Corona di boccioli. Solo allora, la barriera che protegge l’ingresso potrà dissolversi. Potrete ottenere la Corona di Fiori dopo aver sfidato e sconfitto il Bahamut di Belgemine, proprio nel Tempio di Remiem; la Corona di Boccioli, invece, vi sarà consegnata dal proprietario dello Zoolab (ulteriori informazioni su questa missione secondaria nella sezione “Lo Zoolab“) dopo che sarete riusciti a catturare almeno un esemplare di ogni nemico che popola il Monte Gagazet.

Dopo esservi tuffati (o meno) nella gran varietà di avventure secondarie disponibili o quando vi ritenete soddisfatti dei progressi finora conseguiti, è tempo di proseguire con la trama. Sin ci attende! Per i combattimenti che seguiranno, le abilità Bimagia, TokkataRisveglio potrebbero tornare particolarmente utili. Tuttavia, per poterle attivare è necessario sbloccare alcune aree bloccate della Sferografia, usando in particolare delle Passosfere Lv 4. Le abilità che abbiamo menzionato non sono obbligatorie per vincere lo scontro, ma potrebbero facilitarlo notevolmente. In ogni caso, una squadra con buoni valori di POT Fisica e POT Magica dovrebbe comunque sostenere lo scontro in maniera più che soddisfacente. Appena siete pronti alla battaglia, parlate con Cid e selezionate “Sin” come prossima destinazione. Dopodiché, tornate nell’Osservatorio e raggiungete il Ponte superiore dell’Aeronave, ossia la stessa area in cui si è consumato lo scontro con Efrey. Sarà qui che avrà luogo la prossima battaglia contro Sin!

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