Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Ricordi scarlatti: Disperazione dei forestieri

Ricordi scarlatti: Disperazione dei forestieri” è una missione secondaria di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, appartenente all’Espansione “Cimenti di Bahamut, il Re Dragone”, che può essere attivata nel Mappamondo. Scopriamo in questa pagina come sbloccarla, che ricompense offre e come completarla con i massimi risultati.

Come sbloccare la missione

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Ricordi scarlatti: Disperazione dei forestieri

La missione secondaria “Ricordi scarlatti: Disperazione dei forestieri” può essere sbloccata nel Palazzo della Veglia dopo aver completato la missione principale “Cimenti del Re Dragone“.

Ricompense della missione

  • Ricompense per il primo completamento:
    • Coda di topo x3
    • Cristallo d’anima x10
    • Tesoro draconico (*)

  • Ricompense per il completamento successivo al primo:
    • Cristallo d’anima x13
    • Tesoro draconico (*)

(*) = A seconda della combinazione di difficoltà dei Cimenti, forgerete un nuovo grado di difficoltà della specifica missione, spaziando dal Rango I al Rango VI. Quel livello crea un moltiplicatore percentuale, con un massimo di 29. Tale moltiplicatore di punteggio determina quanti tesori draconici otterrete per ogni missione.

Svolgimento della missione

  • Livello della missione: 260
  • Nemici: Demone di mare, Iaguaro azzurro, Granata, Lupo argenteo, Lupo astrale, Molboro feroce, Elementale igneo, Elementale terreno, Budino nobile, Elementale idrico, Elementale aereo, Giga folle, Goblin spettrale
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Ricordi scarlatti: Disperazione dei forestieri

L’obiettivo di questa missione è sconfiggere un totale di 28 nemici. Al vostro ingresso nel palazzo, voltatevi e imboccate il corridoio sulla destra per scoprire un forziere. Ritornate alla posizione del Prisma e stavolta procedete dritti, quindi preparatevi a fronteggiare numerose orde di nemici.

Il primo gruppo vedrà in campo 2 Demoni di mare e uno Iaguaro azzurro, che saranno succeduti da un gruppo di 2 Granate, 2 Lupi argentei e un Lupo astrale. La formazione che arriverà dopo sarà invece composta da 2 Granate e un Molboro feroce.

Successivamente, la faida si inasprirà con la presenza nell’arena di un Elementale igneo, un Elementale terreno e 2 Budini nobili. A vendicare i propri compagni sopraggiungeranno un Elementale idrico e un Elementale aereo, seguiti da un Giga folle accompagnato da 4 Goblin spettrali.

A questo punto, i varchi oscuri ai lati della camera si dissiperanno, consentendovi di proseguire oltre una porta ora aperta. Salite la lunga scalinata, poi toccate il Prisma per rimettervi in sesto. Quando siete pronti alle battaglie conclusive, varcate le porte nelle immediate vicinanze. Dovremo affrontare svariati boss a difficoltà maggiorata, in particolare:

La sfida finale sarà prima contro lo stesso boss finale della missione principale “Orizzonti conosciuti“, ossia la Chimera, poi contro il Behemoth (che nella seconda fase diverrà Re protodragone) della missione principale “La patria degli erranti“. Il combattimento ripropone i boss così come li abbiamo già affrontati in passato, soltanto più coriacei e con attacchi capace di infliggere più alterazioni di stato negative. In più, la Chimera sarà fiancheggiata da un Elementale igneo e da un Elementale terreno, mentre il Behemoth sarà spalleggiato da un Elementale idrico e un Elementale aereo. Ciò nonostante, la strategia rimane pressoché invariata, perciò ve la ripropongo a seguire.

Boss #1: Chimera

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Boss: Chimera

Fase 1

La Chimera inizierà la battaglia in volo. Quando si trova in aria, i suoi movimenti sono simili a quelli di un Grifone. La prima fase di questa battaglia è piuttosto semplice, una volta capito lo schema di attacchi del boss. Finché manterrete la Chimera di fronte a voi, potrete sempre prevedere quale e dove sarà diretto il suo prossimo attacco.

Questo avversario attaccherà con i propri artigli e con la testa di serpente. Il suo Respiro oscuro deve essere evitato, oppure parato con lo Scudo spirituale, più volte. Ha anche un attacco esplosivo, il Cannone oscuro, che potete rubare e rispedire indietro.

La cosa più problematica, tuttavia, è la testa di serpente, a cui piace usare Sguardo ammutolente per inibire le vostre abilità. Questa tecnica frontale è spesso usata in concomitanza di quelle della testa di leone, come lo Schianto fisico (attacco ravvicinato parabile) e Spaccaterra (attacco ravvicinato imparabile), quindi è fondamentale sincronizzare correttamente lo Scudo spirituale per affrontare al meglio entrambi gli attacchi.

Potete lasciare che i vostri compagni di squadra infliggano danni mentre osservate da una distanza di sicurezza. Questo espediente potrebbe aiutarvi ad assettare gli attacchi magici, se avete intenzione di giocare con classi magiche. I vostri compagni di squadra si cureranno da soli, se vengono feriti troppo, quindi non dovrete preoccuparvi per loro. Usate la Risonanza per potenziare gli attacchi dei compagni di squadra mentre cercate un’apertura per i colpi critici.

Concentrate i vostri attacchi sulle ali del mostro, sulla testa di leone e sulla testa di serpente. La Chimera è particolarmente debole contro gli attacchi alle spalle. Classi come il Dragone o il Lottatore sono ottime per poter schivare gli attacchi prima che vengano lanciati nella vostra direzione.

Indubbiamente la minaccia più grande è la testa di serpente, che può anche usare Miasma serpentino per alitare in campo una nube velenosa. Eliminarla permanentemente svuoterà una grossa fetta della barra logoramento della Chimera, così per questa fase non dovrete preoccuparvene per un po’. La Chimera ha anche alcuni attacchi a base di Tuono, come l’Inondazione fulminante (ravvicinata) e il Ruggito folgorante. Quest’ultima estende su tutta l’arena, in diagonale, dei pericolosi fulmini che si propagano dalla Chimera stessa.

Continuate ad attaccare il Boss finché non raggiungerà il 50% dei PV o la sua barra logoramento non sarà del tutto svuotata.

Fase 2

La seconda fase vede un notevole cambio di strategia da parte del Boss. Ora la Chimera sarà priva delle ali, ma guadagnerà due teste aggiuntive, una di Capra e una di Drago. Non potrà più eseguire i suoi attacchi volanti, come Schianto fisico e Spaccaterra, ma ha ancora tutte le mosse che usavano la testa di leone e quella di serpente, quindi non abbassate la guardia.

L’arsenale della Chimera ora sfoggia un gran numero di incantesimi e attacchi derivanti dalle teste aggiuntive. La testa di drago, ad esempio, usa il Respiro marino (danni di elemento Acqua) e può immobilizzarvi col Morso draconico, mentre alla capra piace abbrustolirvi col Respiro infuocato.

Come se non bastasse, la Chimera utilizzerà più spesso gli attacchi a base di Tuono. Una è Tuona, che può essere trasformata in abilità istantanea. L’altra è il Ruggito folgorante, che estende su tutta l’arena, in diagonale, dei pericolosi fulmini che si propagano dalla Chimera stessa. Tuttavia, la mossa più temibile è sicuramente il Diluvio magico, che combina diversi attacchi magici in uno, unendo l’effetto del ruggito folgorante a quello del respiro marino del drago, lasciando al contempo delle sfere di fuoco ai bordi dell’arena. Un attacco molto simile al diluvio è anche il Respiro di Dhorme.

Il metodo migliore contro questa forma è continuare a muoverti, rubando l’abilità Cannone oscuro per usarla contro il Boss, evitando o parando gli altri attacchi con lo Scudo spirituale, prestando costante attenzione allo Sguardo ammutolente del serpente.

In definitiva, per semplificarsi la vita, è preferibile sferrare potenti attacchi combo sulle varie teste in ogni occasione disponibile. Così facendo, alcune di esse, o magari tutte, si ritrarranno temporaneamente e faranno diminuire la barra di logoramento e la barra dei PV finché non ricresceranno. Non correte rischi eccessivi, perché una distrazione può costare davvero cara.

Boss #2: Behemoth / Re protodragone

Stranger of Paradise - Boss: Behemoth / Re protodragone

Fase 1

Il Behemoth ha uno schema d’attacchi piuttosto prevedibile che rende questa battaglia non particolarmente complessa. Durante la prima fase è particolarmente monotono. Sferra principalmente due attacchi, entrambi replicabili sotto forma di abilità istantanea, e un altro attacco magico che usa raramente.

Il primo è Cometa che in genere usa per inaugurare la battaglia. Il bestione atterrerà sempre esattamente nel punto in cui vi trovate, quindi non fatevi trovare impreparati. Il secondo è Fulmini, a cui ricorre quando gli siete vicini, e che elettrizza l’area intorno al Behemoth. L’attacco magico, invece, si chiama Meteo ed è fondamentalmente una versione di cometa non replicabile che causa più esplosioni, tra cui una enorme deflagrazione alla fine, molto difficili da prevedere.

Gli altri suoi attacchi sono due mosse imparabili, Carica e Singhiozzo. Con la prima, il bestione si avventa contro un bersaglio. Schivandola, si schianterà sul muro; non subirà danni, ma si renderà vulnerabile e potrete colpirlo alle spalle. Con la seconda, invece, si avventa in incornata contro un bersaglio; anche questa può essere schivata. Ogni volta che vedete il Behemoth caricare un attacco, attivate anche Risonanza per attirare l’attenzione del mostro sui vostri compagni e ricavarvi la finestra di tempo giusta per curare o attaccare.

Un Assassino equipaggiato di Nocche è un’ottima opzione perché potrete facilmente sferrare attacchi di ritorno, e quindi colpi critici, dopo che il Behemoth usa Carica. In questo modo, potrete consentire all’abilità speciale dell’Assassino di mandare a segno danni immensi nel tempo. Anche il Cavaliere del vuoto è un buon modo per contrastare Meteo in sicurezza e ricaricare un po’ i PM. Tuttavia, è sconsigliabile usare il Cavaliere del vuoto in questa battaglia perché la seconda fase si presta molto di più ad una classe rapida come il Lanciere.

Oltre alle mosse sopra menzionate, questo boss può graffiare, incornare o tirare colpi di coda. Durante l’atterraggio potete provare a fermare questi assalti, ma vi faranno crollare completamente, se non ci riuscirete, rendendovi vulnerabili con elevatissimi rischi di morte. Se possibile, consiglio di conservare tutte le pozioni per la seconda fase, dove potreste averne più bisogno.

Fase 2

Nella seconda fase il Behemoth si trasformerà nel Re protodragone. In questa forma l’intero corpo del boss è ricoperto di cristalli che possono essere distrutti per indurre un crollo. Per farlo, però, occorrono specifiche strategie.

Il Re protodragone perderà la capacità di usare Meteo e Singhiozzo, ma manterrà le tecniche Carica, Cometa e Fulmini. Aumenterà anche la potenza delle graffiate: ogni volta che toccherà il suolo con le zampe dopo un’artigliata, infatti, si creeranno dei cristalli che si infrangeranno contro di voi in breve tempo. Difendetevene con lo Scudo spirituale o schivateli. Non trattandosi di attacchi magici, il cavaliere del vuoto qui non è utile.

Inoltre, questo avversario possiede Pilastro dell’anima, una mossa imparabile a distanza ravvicinata con cui crea diversi cristalli intorno a sé e può schizzare cristalli nell’ambiente circostante. Colpo dell’anima, invece, ha un effetto simile ma si può parare. Ricordatevi, però, che potete ancora sfruttare i vantaggi di Carica, facendolo schiantare contro le pareti. Se state usando la classe Dragone con un Spadone dotato dell’abilità Spada spirituale, l’uso corretto di questa mossa infliggerà molti danni al nemico.

L’arma più pericolosa di questo boss è sicuramente Megafusione, un attacco imparabile a cui ricorre quando si erge sulle zampe posteriori. Non può essere evitato, perciò l’unico modo per fermarlo è fare abbastanza danni o mutilarne una parte del corpo. L’attacco infligge circa 1.500 PV di danno, che si traduce in un’uccisione istantanea per la maggioranza delle classi esistenti.

Per questa ragione, gli Spadoni o qualsiasi arma pesante sono l’ideale, grazie alla forza del danno che arrecano con le combo, che si dimostra solitamente sufficiente per infliggere danni o mutilare il boss. La strategia ideale è eludere i suoi attacchi a lungo raggio, aspettare che si precipiti con Carica, posizionarsi alle sue spalle e attaccarlo con lo spadone un paio di volte, quindi indietreggiare. Se possedete ancora 3 barre PM, usate Spada spirituale per arrecare ingenti danni e poi allontanatevi.

Questa strategia richiederà molta pratica, soprattutto sul fronte del tempismo da perfezionare. Una volta acquisita familiarità con la tattica, però, la vittoria sarà in pugno.

Messo a tacere anche questo bestione, avrete concluso con successo la missione “Ricordi scarlatti: Disperazione dei forestieri”.