Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – Ricordi scarlatti: Tradita dal sapere

Ricordi scarlatti: Tradita dal sapere” è una missione secondaria di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin che può essere attivata nel Mappamondo. Scopriamo in questa pagina come sbloccarla, che ricompense offre e come completarla con i massimi risultati.

Come sbloccare la missione

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Ricordi scarlatti: Tradita dal sapere

La missione secondaria “Ricordi scarlatti: Tradita dal sapere” può essere sbloccata nel Miraggio cristallino dopo aver completato la missione principale “Vento nei ricordi“.

Ricompense della missione

  • Ricompense per il primo completamento:
    • Scheggia d’anima (x1/x1/x4)
    • Asta stellare (liv. 47)
    • Veste nera (liv. 46)
    • Pantaloni neri (liv. 46)

  • Ricompense per il completamento successivo al primo:
    • Scheggia d’anima (x5/x6/x7)

Nota importante: alcune ricompense possono essere ottenute solo in specifiche modalità di gioco non incentrate sulla narrativa. Inoltre, anche la quantità degli oggetti, come le Schegge d’anima, può variare in base alla modalità di gioco in corso.

Svolgimento della missione

  • Livello della missione: 45
  • Nemici: Arpia, Budino, Guardiano, Elementale aereo, Goblin spettrale, Neutron, Tomberry, Orco
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Ricordi scarlatti: Tradita dal sapere

Inizierete verso la fine del livello inferiore. Scendete lungo le piattaforme (figura), sconfiggete un’Arpia e prendete il sentiero invisibile fino a una piattaforma con alcuni Budini (figura) e una cassa del tesoro.

Dopodiché, continuate verso il basso, sconfiggete l’Elementale aereo, se non si è unito al combattimento di prima con l’Arpia. Prima di procedere, gettate lo sguardo alla vostra sinistra per individuare un forziere (figura).

Poco più avanti incontrerete un nuovo tipo di goblin, i Goblin spettrali, più forti e con abilità diverse. Gli piace nascondersi sotto le sporgenze delle piattaforme, usare attacchi rotanti e la loro abilità viola è Colpo esplosivo, con cui lanciano bombe che detonano al contatto col terreno o con la vittima. Possono ricorrere a Polvere paralizzante per immobilizzare uno o più bersagli oppure lanciarvi contro dei coltelli. Quelli con le balestre sono molto pericolosi perché utilizzano i loro colpi a raffica e sono difficili da vedere in questo momento. Occhio anche a Sferzata, nuovo attacco frontale con cui il nemico lancia una potente sferzata sulla vittima senza possibilità di parare.

Il forziere custodito dal Goblin nella piattaforma sopraelevata per ora è off-limits, ma ci arriveremo presto. Se non riuscite a uccidere il Goblin spettrale che vi burla dalla piattaforma sopraelevata, non preoccupatevene e ignoratelo. Per adesso, continuate continuate a scendere lungo le scale e incapperete in altri Budini spalleggiati da un Elementale aereo. Quando scenderete più in basso, noterete un Elementale aereo dall’altra parte e un percorso invisibile (figura). Dirigetevi lì (figura) e sconfiggetelo, quindi recatevi sull’altra piattaforma tramite il percorso invisibile (figura) per scovare due forzieri.

Tornate indietro, aprendovi un varco fra 3 Goblin spettrali, e continuate a scendere. Vi imbatterete in un Goblin spettrale e in un Neutron, una versione più potente della Granata. Questo nemico si gonfia ma non si autodistrugge quando diventa troppo grande. Usa, invece, Fusione, un bagliore luminoso che investe in un’area circolare chiunque si trovi nei paraggi. Sferra potenti graffiate e numerosi attacchi magici di fuoco, come Fuocaga e tutti i restanti già presenti nel repertorio della sua specie. Non può essere mandato in crollo ed è un gran fastidio, per non parlare del Goblin spettrale, che non rende la battaglia più facile. Sconfiggerlo può essere una fatica.

Procedete più in basso e raggiungerete il secondo Prisma e l’ascensore. Prendete l’ascensore per salire fino alla Torre congiungente. C’è un forziere alla vostra destra non appena uscite dall’ascensore (figura). Ora dovrete salire, sconfiggendo gli Elementali aerei e i Guardiani e prestando attenzione al laser luminoso sparato dal prisma magico.

Ripulita l’area, cambiate la direzione del prisma magico (figura) e usate un’abilità combinata, o una qualsiasi magia, su di esso per creare una catena di laser (figura) che distruggerà il cristallo (anche l’Arpia, con un po’ di fortuna) e aprirà un percorso.

Sconfiggete l’Arpia, se non è stata incenerita dal laser, quindi salite sul sentiero invisibile (figura) per sconfiggere il Tomberry. Ci sono due sentieri nascosti per raggiungerlo, si trovano entrambi nelle immediate vicinanze di entrambi i prismi magici (figura). Non fa differenza con quale sentiero arriverete dal nemico, ma attenzione allo spazio ristretto della piattaforma, che potrebbe costringervi a un pericolo approccio ravvicinato con la bestiolina. Se possibile, meglio tenersi a distanza e attaccarlo con le magie più potenti presenti nel vostro arsenale.

Sconfitti gli avversari, continuate a scendere per combattere altri Guardiani, un Elementale aereo e un Orco. Raccogliete il contenuto dei due scrigni (figura) e scendete le scale fino a toccare una sfera viola contenente il Protoprisma (figura).

Girate intorno al pilastro delle scale precedenti (figura) e guardate in basso (figura). Scendete sulla piattaforma più vicina e troverete una cassa del tesoro sorvegliata da un Guardiano. Dopo aver scongiurato il pericolo, aprite la cassa per impadronirvi di numerosi capi d’equipaggiamento. Lasciatevi cadere altre due volte (figura) per un’altra cassa (figura). Ricordate il forziere che non potevamo raggiungere? E’ proprio lui. Se prima non avete sconfitto il Goblin spettrale, dovrete farlo adesso. Svuotato il tesoro, scendete e fatevi strada fra i nemici nella Zona inferiore fino al secondo Prisma (figura).

A questo punto, posizionate il Protoprisma sul piedistallo vicino al portale (figura) e usatelo quando siete pronti a iniziare il combattimento con il prossimo boss. Per prima cosa combatterete un gruppo di nemici evocati da una Bocca dell’oscurità nella Sala dell’agitazione. Una volta sconfitta questa prima formazione, apparirà la Chimera. Se doveste essere sconfitti, la bocca non si rigenererà e combatterete immediatamente la Chimera.

La Chimera è esattamente la stessa che abbiamo incontrato nel corso della missione principale “Orizzonti conosciuti“, perciò vi riporto di seguito esattamente la stessa strategia, con la differenza che la creatura colpisce più duramente ed è più impegnativa da uccidere. Le classi a distanza, meglio ancora se agili come il Dragone, daranno il meglio di sé in questo scontro.

Boss: Chimera

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Boss: Chimera

Fase 1

La Chimera inizierà la battaglia in volo. Quando si trova in aria, i suoi movimenti sono simili a quelli di un Grifone. La prima fase di questa battaglia è piuttosto semplice, una volta capito lo schema di attacchi del boss. Finché manterrete la Chimera di fronte a voi, potrete sempre prevedere quale e dove sarà diretto il suo prossimo attacco.

Questo avversario attaccherà con i propri artigli e con la testa di serpente. Il suo Respiro oscuro deve essere evitato, oppure parato con lo Scudo spirituale, più volte. Ha anche un attacco esplosivo, il Cannone oscuro, che potete rubare e rispedire indietro.

La cosa più problematica, tuttavia, è la testa di serpente, a cui piace usare Sguardo ammutolente per inibire le vostre abilità. Questa tecnica frontale è spesso usata in concomitanza di quelle della testa di leone, come lo Schianto fisico (attacco ravvicinato parabile) e Spaccaterra (attacco ravvicinato imparabile), quindi è fondamentale sincronizzare correttamente lo Scudo spirituale per affrontare al meglio entrambi gli attacchi.

Potete lasciare che i vostri compagni di squadra infliggano danni mentre osservate da una distanza di sicurezza. Questo espediente potrebbe aiutarvi ad assettare gli attacchi magici, se avete intenzione di giocare con classi magiche. I vostri compagni di squadra si cureranno da soli, se vengono feriti troppo, quindi non dovrete preoccuparvi per loro. Usate la Risonanza per potenziare gli attacchi dei compagni di squadra mentre cercate un’apertura per i colpi critici.

Concentrate i vostri attacchi sulle ali del mostro, sulla testa di leone e sulla testa di serpente. La Chimera è particolarmente debole contro gli attacchi alle spalle. Classi come il Dragone o il Lottatore sono ottime per poter schivare gli attacchi prima che vengano lanciati nella vostra direzione.

Indubbiamente la minaccia più grande è la testa di serpente, che può anche usare Miasma serpentino per alitare in campo una nube velenosa. Eliminarla permanentemente svuoterà una grossa fetta della barra logoramento della Chimera, così per questa fase non dovrete preoccuparvene per un po’. La Chimera ha anche alcuni attacchi a base di Tuono, come l’Inondazione fulminante (ravvicinata) e il Ruggito folgorante. Quest’ultima estende su tutta l’arena, in diagonale, dei pericolosi fulmini che si propagano dalla Chimera stessa.

Continuate ad attaccare il Boss finché non raggiungerà il 50% dei PV o la sua barra logoramento non sarà del tutto svuotata.

Fase 2

La seconda fase vede un notevole cambio di strategia da parte del Boss. Ora la Chimera sarà priva delle ali, ma guadagnerà due teste aggiuntive, una di Capra e una di Drago. Non potrà più eseguire i suoi attacchi volanti, come Schianto fisico e Spaccaterra, ma ha ancora tutte le mosse che usavano la testa di leone e quella di serpente, quindi non abbassate la guardia.

L’arsenale della Chimera ora sfoggia un gran numero di incantesimi e attacchi derivanti dalle teste aggiuntive. La testa di drago, ad esempio, usa il Respiro marino (danni di elemento Acqua) e può immobilizzarvi col Morso draconico, mentre alla capra piace abbrustolirvi col Respiro infuocato.

Come se non bastasse, la Chimera utilizzerà più spesso gli attacchi a base di Tuono. Una è Tuona, che può essere trasformata in abilità istantanea. L’altra è il Ruggito folgorante, che estende su tutta l’arena, in diagonale, dei pericolosi fulmini che si propagano dalla Chimera stessa. Tuttavia, la mossa più temibile è sicuramente il Diluvio magico, che combina diversi attacchi magici in uno, unendo l’effetto del ruggito folgorante a quello del respiro marino del drago, lasciando al contempo delle sfere di fuoco ai bordi dell’arena. Un attacco molto simile al diluvio è anche il Respiro di Dhorme.

Il metodo migliore contro questa forma è continuare a muoverti, rubando l’abilità Cannone oscuro per usarla contro il Boss, evitando o parando gli altri attacchi con lo Scudo spirituale, prestando costante attenzione allo Sguardo ammutolente del serpente.

In definitiva, per semplificarsi la vita, è preferibile sferrare potenti attacchi combo sulle varie teste in ogni occasione disponibile. Così facendo, alcune di esse, o magari tutte, si ritrarranno temporaneamente e faranno diminuire la barra di logoramento e la barra dei PV finché non ricresceranno. Non correte rischi eccessivi, perché una distrazione può costare davvero cara.

Mettetela a tacere di nuovo per concludere con successo la missione “Ricordi scarlatti: Tradita dal sapere”.