Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin – La patria degli erranti

In questa sezione analizzeremo insieme tutte le tappe necessarie e le varie fasi di gioco per portare a termine Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Questa pagina copre la missione principale La patria degli erranti e mira ad approfondire non solo le procedure per completare il gioco, ma anche tutte le missioni secondarie, ogni piccolo segreto e ogni attività più redditizia. Vi auguro un buon divertimento!

Ricompense della missione

  • Ricompense per il primo completamento:
    • Scheggia d’anima (x2/x2/x4)
    • Maverick (liv. 102)
    • Abbigliamento della santità (liv. 103)
    • Guanti della santità (liv. 104)
    • Scheggia d’anima x2

  • Ricompense per il completamento successivo al primo:
    • Scheggia d’anima (x7/x7/x9)

Nota importante: alcune ricompense possono essere ottenute solo in specifiche modalità di gioco non incentrate sulla narrativa. Inoltre, anche la quantità degli oggetti, come le Schegge d’anima, può variare in base alla modalità di gioco in corso.

Palazzo della veglia

Ingresso della salvezza tradita

  • Nemici: Dannato, Vedova minore, Elementale idrico, Pipistrello antico
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - La patria degli erranti

Usate il Prisma all’ingresso del palazzo, poi rivolgete lo sguardo alla barriera, piegate a destra (figura) e attraversate una piccola sala per scovare un forziere (figura).

Tornate alla barriera e prendete il corridoio a sinistra (figura). Nella stanza successiva, fate fuori 3 Dannati e 2 Vedove minori, che – a dispetto del loro nome – sono versioni potenziate delle Vedove nere. I loro semplici attacchi fisici possono avvelenare il bersaglio. Con la loro tecnica speciale, Tela paralizzante, possono anche causare paralisi.

Aprite il forziere (figura) e distruggete la reliquia (figura) per rimuovere la barriera blu. Attraversate il corridoio fino a un bivio (figura) e girate a sinistra per mettere piede in una nuova stanza. Colpite il dispositivo magico in zona (figura) per farlo esplodere e rivelare uno scrigno (figura).

Tornate al bivio, continuate sulla via rimasta e raggiungerete una stanza con due barriere rosse. Attraversate il corridoio rimanente fino a un incrocio (figura). Girate a destra per trovare una sfera rosa (figura), quindi tornate all’incrocio e continuate nell’unica via accessibile, sconfiggendo la coppia di Elementali idrici e i Pipistrelli antichi, quindi distruggete la reliquia da cui si sprigiona una reliquia di energia rossa.

Ritornate nella stanza in cui si ergevano le due barriere. Con lo sguardo rivolto al muro al centro della stanza, osservate alla vostra destra (figura) ed entrate nel corridoio per trovare una cassa, quindi tornate indietro e dirigetevi dall’altra parte (figura).

Continuate dritto e raggiungerete il punto in cui si trova il primo Prisma. Ebbene sì: abbiamo girato in cerchio. Tornate nel corridoio da cui siete appena arrivati ed entrate nell’ascensore (figura), iconico riferimento alle avventure di Noctis in Final Fantasy XV, quindi adoperatelo per salire.

Sala dei pellegrini

  • Nemici: Dannato, Pipistrello antico, Incubo, Elementale terreno, Sirena, Elementale aereo, Kyactus, Giga montano
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - La patria degli erranti

Toccate il secondo Prisma. Uscite dalla sala dell’ascensore per accedere a un passaggio, poi girate a destra (figura) per entrare in una stanza enorme con due barriere e un forziere (figura). Dopo averlo privato del suo contenuto, tornate nel personaggio e continuate la traversata (figura).

Nella stanza successiva, infestata da un Dannato e 2 Pipistrelli antichi, c’è un’altra barriera. Proseguite attraverso il corridoio e raggiungerete un bivio (figura). Piegate a sinistra e scoprirete una stanza con una sfera arancione (figura) che racchiude gli Appunti di un Lufeniano 18_0258.

Tornate al bivio e andate dall’altra parte. Silenziate per sempre 2 Incubi e un Elementale terreno. Per precauzione, è preferibile attirare uno o entrambi gli Incubi fuori dalla sala per evitare che l’elementale li potenzi. Dopo aver sgomberato il campo, distruggete la reliquia di energia rossa (figura). Prima di andarvene, distruggete anche il dispositivo magico vicino alle porte dorate danneggiate (figura), quindi svuotate il forziere (figura) nella stanza laterale.

Ritornate nella stanza con la barriera rossa, la stessa dove avete combattuto i pipistrelli antichi, e attraversate l’andito (figura) per raggiungere una grande sala e imbattervi nelle Sirene, versione evoluta dell’Arpia, fuoriuscite da una Bocca dell’oscurità. Questo scontro si preannuncia tanto frenetico quanto frustrante, poiché le sirene sono molto fastidiose, soprattutto in tandem con il resto dei mostri che saranno sputati dal varco oscuro, come l’Elementale aereo, perciò dedicatevi in via prioritaria alla bocca e poi a tutto il resto.

Salite sulla statua caduta, poi superate i gradini e, prima di continuare, deviate leggermente (figura) per svuotare un forziere. Nel prossimo corridoio, le cui vetrate restituiscono l’immagine di una città in lontananza, continuate fino a scendere le prime scale sulla sinistra (figura). Aprite il forziere in fondo (figura), quindi tornate su e continuate a muovervi lungo il corridoio.

Alla fine raggiungerete una stanza con 2 Sirene e 2 Dannati. Sbarazzatevene e continuate nella prossima stanza. Prima di imboccare le rampe di scale che scendono, date uno sguardo sulla sinistra (figura) per scoprire uno scrigno.

Scendete le scale e attraversate altri corridoi per raggiungere una stanza con un’altra reliquia (figura). Distruggetela e aprite il cancello con il terminale per ritrovarvi nella grande stanza vicino al salone. La barriera rossa che prima ostruiva il passaggio, però, si è dissolta (figura) e lo stesso vale per la barriera blu poco più in là. Oltrepassatela e raggiungerete una biforcazione (figura).

Girate prima a sinistra. In questa stanza vi attendono 2 Sirene e, in qualche caso raro, un Kyactus (figura). Dopo esservene liberati, attaccate la reliquia nei pressi della porta dorata per farla esplodere (figura), quindi entrate nella zona che si rivelerà, facendo attenzione a non cadere, per estrarre una ricompensa dal forziere (figura).

Tornate al bivio e imboccate la via rimanente (figura). Giungerete in un’area dominata da 4 reliquie di energia viola sorvegliate da 2 Dannati e un Giga montano. Neutralizzate tutti gli avversari e distruggete le reliquie, quindi tornate nel salone per procedere (figura). Il percorso vi condurrà fino a un altro ascensore. Usatelo per salire.

Giardino dei sogni

  • Nemici: Sirena, Vedova minore, Elementale igneo, Pipistrello antico, Giga montano
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - La patria degli erranti

Ristoratevi con il terzo Prisma, poi continuate a percorrere i corridoi finché non vi ritroverete all’interno di un giardino. Girate a destra per trovare una cassa del tesoro nell’angolo (figura) e derubatela del suo contenuto.

Addentratevi nel verde e sarete sorpresi da 2 Sirene e diverse Vedove minori. Dopo averle sopraffatte, interagite con la sfera rosa nell’angolo, tra i cespugli di fiori (figura).

Nella stanza successiva stanerete altre Vedove minori, in compagnia di un Elementale igneo e di una Sirena. Sconfiggete tutti gli avversari e poi controllate il forziere vicino a dove si trovava la sirena (figura). In più, non lasciatevi sfuggire la sfera rosa nell’angolo (figura). Dopodiché, aprite il cancello in zona con l’uso del terminale (figura) per creare una scorciatoia con cui tornare al Prisma.

L’area successiva (figura) è popolata da alcuni Pipistrelli antichi e 2 Giga montani. Affrontate i pipistrelli e ricordate che i Giga sono deboli quando colpiti alla schiena. Gli attacchi veloci e i colpi critici sono ottimi alleati per farli crollare.

Le rientranze più lontane della stanza ospitano un forziere (figura) e una sfera arancione (figura) che racchiude gli Appunti di uno sciocco (29). Le due scale che vedete vi conducono su una passerella sopraelevata pattugliata da 2 Dannati, ma vuota di alcun punto di interesse, per cui scegliete liberamente se visitarla per combatterli oppure no.

Dall’altra parte della stanza al livello del suolo, invece, giace una serra alle cui porte è aggrovigliata una Bocca dell’oscurità (figura). Ignorate i nemici e distruggetela in fretta.

Oltrepassate la fontana e il percorso vi condurrà in un corridoio che si ramificherà in due vie (figura): a destra troverete un cancello che potete aprire per tornare al Prisma, mentre a sinistra vi attende il prossimo ascensore per proseguire.

Sala del prescelto

  • Nemici: Elementale idrico, Elementale igneo, Giga folle, Sirena
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - La patria degli erranti

Attraversate il corridoio fino a raggiungere una stanza con ben 3 Bocche dell’oscurità. Sputeranno fuori degli Elementali ignei, degli Elementali idrici e un Giga folle. Concentratevi sull’annientarli singolarmente, cercando di evitare sovraffollamenti che vi possano svantaggiare, soprattutto negli angoli. Le bocche, infatti, possono riversare in campo anche altri nemici, come le Sirene.

Poiché l’arena è molto stretta, usate abilità e incantesimi con ampio raggio d’azione, come Aeroga e Buferara. Ciò vi consentirà di infliggere danni a tutti i nemici vicini, permettendovi di controllare meglio il combattimento.

Al termine del conflitto, imboccate il sentiero a sinistra (figura) e aprite il forziere (figura) per guadagnare nuovi capi d’equipaggiamento, quindi distruggete la reliquia. Tornate indietro e insinuatevi nella strada a destra (figura), quindi spaccate la reliquia e poi tornate nella stanza centrale.

Attraversate il sentiero di mezzo (figura), privo di barriera, salite le scale, svuotate il forziere che si affaccia dalla balconata (figura) per aggiungere un oggetto al vostro inventario e usate l’ultimo Prisma. E’ il momento di una nuova battaglia Boss.

Il Lanciere è particolarmente azzeccato perché questo boss passa molto tempo a caricare contro i bersagli, trasformando la battaglia in una sorta di corrida e dando tutto il ​​tempo di indietreggiare e attaccare.

Anche tutte le classi che usano le Nocche come armi, come il Lottatore o meglio ancora l’Assassino, possono regalare soddisfazioni in questa battaglia perché sono in grado di infliggere danni in modo rapido, mantenendo la capacità di arretrare rapidamente all’occorrenza. Se Sophia ha rievocato tra i ricordi la classe del Saggio, assegnandogliela e mandandola in Risonanza, la vostra campagna elargirà anche preziose cure in caso di necessità, perciò consiglio di inserirla nella squadra.

Raccomando di usare anche la classe Dragone equipaggiata con uno Spadone, in particolare uno che possegga l’abilità Spada spirituale. Si tratta di attacco che si trova casualmente sugli Spadoni e non può essere appreso normalmente. Equipaggiando spadoni con l’abilità incorporata, potrete assegnare Spada spirituale fra le Abilità combo dal menu “Tattica“. L’uso corretto di questa mossa infliggerà molti danni al nemico.

Boss: Behemoth / Re protodragone

Stranger of Paradise - Boss: Behemoth / Re protodragone

Fase 1

Il Behemoth ha uno schema d’attacchi piuttosto prevedibile che rende questa battaglia non particolarmente complessa. Durante la prima fase è particolarmente monotono. Sferra principalmente due attacchi, entrambi replicabili sotto forma di abilità istantanea, e un altro attacco magico che usa raramente.

Il primo è Cometa che in genere usa per inaugurare la battaglia. Il bestione atterrerà sempre esattamente nel punto in cui vi trovate, quindi non fatevi trovare impreparati. Il secondo è Fulmini, a cui ricorre quando gli siete vicini, e che elettrizza l’area intorno al Behemoth. L’attacco magico, invece, si chiama Meteo ed è fondamentalmente una versione di cometa non replicabile che causa più esplosioni, tra cui una enorme deflagrazione alla fine, molto difficili da prevedere.

Gli altri suoi attacchi sono due mosse imparabili, Carica e Singhiozzo. Con la prima, il bestione si avventa contro un bersaglio. Schivandola, si schianterà sul muro; non subirà danni, ma si renderà vulnerabile e potrete colpirlo alle spalle. Con la seconda, invece, si avventa in incornata contro un bersaglio; anche questa può essere schivata. Ogni volta che vedete il Behemoth caricare un attacco, attivate anche Risonanza per attirare l’attenzione del mostro sui vostri compagni e ricavarvi la finestra di tempo giusta per curare o attaccare.

Un Assassino equipaggiato di Nocche è un’ottima opzione perché potrete facilmente sferrare attacchi di ritorno, e quindi colpi critici, dopo che il Behemoth usa Carica. In questo modo, potrete consentire all’abilità speciale dell’Assassino di mandare a segno danni immensi nel tempo. Anche il Cavaliere del vuoto è un buon modo per contrastare Meteo in sicurezza e ricaricare un po’ i PM. Tuttavia, è sconsigliabile usare il Cavaliere del vuoto in questa battaglia perché la seconda fase si presta molto di più ad una classe rapida come il Lanciere.

Oltre alle mosse sopra menzionate, questo boss può graffiare, incornare o tirare colpi di coda. Durante l’atterraggio potete provare a fermare questi assalti, ma vi faranno crollare completamente, se non ci riuscirete, rendendovi vulnerabili con elevatissimi rischi di morte. Se possibile, consiglio di conservare tutte le pozioni per la seconda fase, dove potreste averne più bisogno.

Fase 2

Nella seconda fase il Behemoth si trasformerà nel Re protodragone. In questa forma l’intero corpo del boss è ricoperto di cristalli che possono essere distrutti per indurre un crollo. Per farlo, però, occorrono specifiche strategie.

Il Re protodragone perderà la capacità di usare Meteo e Singhiozzo, ma manterrà le tecniche Carica, Cometa e Fulmini. Aumenterà anche la potenza delle graffiate: ogni volta che toccherà il suolo con le zampe dopo un’artigliata, infatti, si creeranno dei cristalli che si infrangeranno contro di voi in breve tempo. Difendetevene con lo Scudo spirituale o schivateli. Non trattandosi di attacchi magici, il cavaliere del vuoto qui non è utile.

Inoltre, questo avversario possiede Pilastro dell’anima, una mossa imparabile a distanza ravvicinata con cui crea diversi cristalli intorno a sé e può schizzare cristalli nell’ambiente circostante. Colpo dell’anima, invece, ha un effetto simile ma si può parare. Ricordatevi, però, che potete ancora sfruttare i vantaggi di Carica, facendolo schiantare contro le pareti. Se state usando la classe Dragone con un Spadone dotato dell’abilità Spada spirituale, l’uso corretto di questa mossa infliggerà molti danni al nemico.

L’arma più pericolosa di questo boss è sicuramente Megafusione, un attacco imparabile a cui ricorre quando si erge sulle zampe posteriori. Non può essere evitato, perciò l’unico modo per fermarlo è fare abbastanza danni o mutilarne una parte del corpo. L’attacco infligge circa 1.500 PV di danno, che si traduce in un’uccisione istantanea per la maggioranza delle classi esistenti.

Per questa ragione, gli Spadoni o qualsiasi arma pesante sono l’ideale, grazie alla forza del danno che arrecano con le combo, che si dimostra solitamente sufficiente per infliggere danni o mutilare il boss. La strategia ideale è eludere i suoi attacchi a lungo raggio, aspettare che si precipiti con Carica, posizionarsi alle sue spalle e attaccarlo con lo spadone un paio di volte, quindi indietreggiare. Se possedete ancora 3 barre PM, usate Spada spirituale per arrecare ingenti danni e poi allontanatevi.

Questa strategia richiederà molta pratica, soprattutto sul fronte del tempismo da perfezionare. Una volta acquisita familiarità con la tattica, però, la vittoria sarà in pugno.

Nota! Otterrete il trofeo di bronzo “Meta della missione” per aver sconfitto il Behemoth.

Missioni secondarie

A missione compiuta, riceverete le dovute ricompense. Sul Mappamondo si attiveranno, inoltre, due nuove missioni secondarie nel Palazzo della veglia:

Completando i due incarichi sopra menzionati, potrete sbloccare una nuova classe per Neon e una nuova classe per Ash, perciò non trascurateli. Quando siete pronti a riprendere il cammino, procedete verso la Regione oscura per iniziare la prossima missione principale.

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