Questa pagina presenta la soluzione del Livello 3: Il Covo di Bartoli di Tomb Raider 2.
Testi e immagini realizzati e gentilmente concessi da Stellalune; Traduzione italiana a cura di Mark. Nota a margine: la traduzione che segue potrebbe non essere aggiornata. Il contenuto originale all’ultima versione può essere rintracciato qui.
(*) = Sotto gli oggetti trovati, il numero tra parentesi mostra il totale, compresi gli oggetti extra concessi per aver trovato tutti e tre i segreti.
Obiettivi
Dovremo entrare nella villa di Bartoli e attraversare l’edificio fino alla sala da ballo. Qui troveremo la chiave della libreria e l’ingresso segreto al seminterrato allagato, da cui potremo accedere alla libreria. Attraverseremo la libreria fino alla rimessa per barche per trovare un’altra chiave che ci permetterà di raggiungere l’area successiva.
Canale fuori dalla villa di Bartoli
Iniziamo questo livello nella nostra barca, dentro una recinzione buia. Procedete dritto ed il cancello si solleverà automaticamente. Attraccate la barca vicino alle grandi porte a sinistra, scendete e spara a 2 ratti. E ora i nostri giorni in barca sono finiti…sigh!
Salite le scale di legno a sinistra. Estraete le pistole e spara ad altri 2 ratti che appariranno mentre girate l’angolo. Un delinquente con una mazza emergerà poi dall’edificio a sinistra. Occupatevi di lui e prendete il suo grande medi-kit.
Attraversate la via da cui è arrivato e continuate a salire i gradini. Saltate sulla sporgenza di legno e sparate ad altri 2 ratti. Azionate l’interruttore per aprire le grandi porte di fronte alla villa. Uscirà un altro criminale con un manganello.
Se andate avanti verso il bordo della sporgenza di legno, potrete sparargli mentre si avvicina. A differenza dei cani e dei ratti, però, può arrampicarsi, quindi saltate indietro dal bordo quando si avvicina. Quando sarà morto, prendete il piccolo medi-kit che lascerà cadere, poi scendete le scale ed entrate nella villa.
La villa – Sala d’ingresso
Appena entrerete, vi accoglieranno 2 delinquenti armati: uno è sul balcone in alto a destra, l’altro emergerà da dietro i pilastri. Prendete le munizioni per fucile da quello al piano terra. Avrete la possibilità di depredare l’altro tra pochi minuti.
Dirigetevi alle finestre con le tende blu sul lato sinistro della stanza. Sparate a una di esse per romperla e uccidete i 2 dobernann che vi si avventeranno contro. Attraversate la finestra per raggiungere una veranda dal soffitto in vetro.
Correte verso destra per trovare un mucchio di oggetti: un piccolo medi-kit, bengala e munizioni per pistole automatiche. (Se non avete raccolto le PISTOLE AUTOMATICHE nel livello precedente, le troverete qui al posto delle munizioni.)
Ritornate attraverso la finestra rotta e girate a sinistra. Diverse guardie meccaniche con affilate spade vi bloccheranno la strada. Superatele con attenzione fino alla fine del passaggio. Azionate l’interruttore per aprire alcune porte all’esterno. Ora, tornate oltre le statue, che non sono più attive, per rientrare nella SALA D’INGRESSO.
Per raggiungere il balcone dove avete sparato al cecchino in precedenza, girate nell’area tra le porte d’ingresso e il balcone. Individuate la sezione di muro ruvido e scalabile sopra. Mettetevi sotto e saltate verso l’alto per afferrarlo.
Se avete problemi con la manovra, potrebbe essere utile posizionare Lara sopra o appena dietro la giuntura tra le piastrelle del pavimento sotto il punto che intendete afferrare (la linea tratteggiata di bianco nell’immagine sottostante). Dopodiché, saltate verso l’alto, tenendo premuto Azione per aggrapparvi. Se Lara non riesce ad aggrapparsi all’inizio, tenete semplicemente premuto Azione + Salto e lei salterà gradualmente sempre più avanti finché non sarà in grado di aggrapparsi. Arrampicatevi sulla parete scalabile verso l’alto e a sinistra, quindi scendete sul balcone.
In alternativa, se preferite, potete intraprendere un percorso più lungo: raggiungete la più grande delle rampe inclinate in legno, vicino al centro della SALA D’INGRESSO.
Fate in modo che Lara volti le spalle alla rampa, a circa un quadrato (tre passi) di fronte ad essa. Successivamente, fate un salto indietro sul pendio e saltate immediatamente per afferrare la sporgenza sopra. In alternativa, salite sul retro della rampa e, mentre scivolate lungo la parte anteriore, saltate per afferrare la sporgenza.
Seguite la sporgenza attorno al blocco spostabile con i fiori sopra e spingetelo contro la ringhiera (2 spinte).
Mettetevi accanto al blocco e fate un salto in corsa sul balcone con il cecchino che avete ucciso prima.
Liberate il cecchino da alcune munizioni per pistole automatiche, quindi usate la parete scalabile per raggiungere l’apertura nel muro che conduce all’esterno.
Preparate le armi e uscite sul balcone. Un cecchino vi sta sparando dal balcone a destra. Uccidetelo.
Porta sul retro
Giratevi e spostatevi fino alla fine del balcone senza ringhiera. Se guarderete lungo il canale a sinistra, vedrete dove siete diretti.
Iniziate facendo un salto in corsa per atterrare sulla tenda rossa dall’altra parte del canale.
Scivolate indietro e afferrate il bordo. Appendetevi e traversate a sinistra.
Tiratevi su e premete immediatamente Salto per fare un salto all’indietro sul balcone dietro di voi.
Fate un salto in corsa da questo balcone per afferrare la piccola piattaforma di legno che sporge dal muro di fronte. Tiratevi su e poi saltate sulla tenda rossa sull’altro lato del canale.
Giratevi, camminate fino al bordo inferiore e fate un salto da fermi verso la porta sottostante, tenendo premuto Azione per accorciare il salto in modo che Lara passi direttamente nell’apertura. (Se non tenete premuto Azione, sbatterà la testa e cadrà nel canale. A quel punto, dovrete ricaricare o nuotare indietro fino alla porta principale e riprovare l’intera sequenza.
Non appena entrerete, 2 dobermann si precipiteranno giù dalle scale, quindi preparate le armi e neutralizzateli.
Continuate su per le scale. Un delinquente mascherato con una pistola uscirà dalla stanza in cima alle scale a destra. Quando sarà morto, entrate in questa stanza e individuate l’interruttore sul muro vicino all’ingresso. (L’interruttore è ben mimetizzato dallo sfondo giallo sgargiante. L’immagine sottostante mostra cerchiata la sua la sua posizione.)
Segreto #1
Tirate l’interruttore per aprire la porta in cima alle scale. Uscite da questa stanza, girate a destra e vedrete quella porta proprio più avanti. Uscite sul balcone, dove troverete il cecchino a cui avete sparato prima dall’altro balcone. Raccogliete le sue munizioni per fucile e il Segreto #1, il Drago d’argento.
Ritornate nella stanza con l’interruttore e la carta da parati gialla. Un altro degli scagnozzi di Bartoli sta pattugliando il balcone esterno. Sparate alla finestra, salite e prendetevi cura di lui. Liberatelo dai 2 set di munizioni per Uzi e poi spostatevi dall’altra parte del balcone.
Sparate alla finestra ed entrate. Due scagnozzi con le mazze e un cane entreranno dalle porte a destra quando toccherete il pavimento. Cercate di stare lontani da loro mentre gli sparate. Ci sono alcuni tavoli su cui potete salire per sfuggire agli assalti del cane, ma gli uomini possono salirci bene quanto Lara.
Una bella scorciatoia: in questa sezione potete prendere una scorciatoia sostanziosa, che vi porterà quasi alla fine del livello. Se la imboccherete, però, vi perderete un segreto (il Drago d’oro). Fate pure la vostra scelta e, se vi interessa il percorso più breve, continuate a leggere questo specchietto.
Per prima cosa, utilizzeremo il Fence Bug per attraversare la ringhiera del balcone fuori dalla stanza in cima alle scale nella sezione della PORTA SUL RETRO della Villa Bartoli. Se non avete familiarità con questa tecnica, controllate la pagina relativa ai Bug utili nei Tomb Raider classici per maggiori informazioni. Una delle sezioni di quella pagina utilizza proprio questo punto per illustrare i meccanismi di questo bug.
Salvate il gioco prima di continuare. Se commetterete un errore e atterrete nel canale sottostante, invece che sulla sporgenza, dovrete ricaricare e riprovare. Posizionate Lara in modo che sia rivolta proprio a sinistra dell’angolo della ringhiera. Dopo, fate due balzetti indietro.
Correte verso il recinto e tenete premuto Azione per attraversarla e cadere sulla sporgenza di mattoni sottostante.
Scendete nell’area buia e allagata dietro il muro per trovare gli UZI.
Uscite di nuovo, scendete e girate davanti alla rimessa per barche. Sparate al cattivo all’interno e raccogliete la CHIAVE DETONATORE dal tavolo. Successivamente, saltate o nuotate attraverso il canale fino alla piccola porta di legno. Quando si aprirà, spara al delinquente che si trova all’interno.
Sparate a una delle finestre ed entrate nella LIBRERIA. Le porte a sinistra si apriranno automaticamente da questo lato.
Attraversate l’altro lato dell’area d’ingresso e premete l’interruttore per aprire le porte. Entrate, sparate ai 2 delinquenti dietro le finestre ed uscite nell’altro piccolo giardino.
La piccola porta di legno si aprirà mentre vi avvicinerete. L’ultima zona, con l’EDIFICIO ABBANDONATO e il DETONATORE, è appena oltre. La soluzione elenca un’altra scorciatoia per raggiungere la fine che è possibile imboccare da lì.
Grazie ai tanti giocatori che hanno inviato consigli sull’utilizzo di questa scorciatoia. La conosco da un po’ di tempo, ma fino ad ora non avevo avuto la possibilità di aggiungerla alla soluzione.
Sul retro del camino c’è un blocco spostabile. Spingetelo due volte, poi salite nel passaggio in alto. Uccidete il ratto in agguato e seguite il passaggio fino alla fine.
Stanza allagata con lame e trappole con fiamme
Alla fine del passaggio c’è un pendio con lame su entrambe le estremità, oltre a una trappola con fiamme e una pozza d’acqua sottostante.
È possibile evitare del tutto queste trappole. Iniziate facendo un salto da fermi sopra la prima lama, angolando il salto verso destra in modo che Lara non scivoli affatto lungo il pendio ma atterri invece direttamente nella piscina.
Fatto questo, nuotate sotto le trappole con fiamme.
Emergete davanti all’ultimo getto di fiamma. (Ignorate la botola sul fondo della piscina per ora. Tornerete qui più tardi dal basso.) Salvate il gioco , nel caso in cui il passaggio successivo non funzioni. Avvicinatevi al centro della sporgenza e correte velocemente attraverso il fuoco.
Non so se si tratta di un bug o se l’umidità di Lara la protegge, ma finché vi muoverete attraverso il centro della fiamma, dovreste restare illesi. Se proverete a correre da uno dei lati, Lara sembra sempre prendere fuoco. Inoltre, se proverete a tornare indietro attraverso la fiamma verso la piscina, Lara prenderà fuoco.
Se questo bug non funziona per voi, provate a superare la trappola come probabilmente intendevano gli sviluppatori: uscite fuori dall’acqua sulla sporgenza di legno accanto al primo getto di fiamma. Le fiamme sono controllate da un timer. Quando salirete sul quadrato di legno raffigurato nell’immagine sotto, si spegneranno. Tuttavia, una volta che Lara scenderà dalla piattaforma di legno, le fiamme si riaccenderanno dopo pochi secondi.
Per procedere velocemente, iniziate posizionando Lara sulla giuntura tra il quadrato di legno e il quadrato che tocca l’angolo della stanza.
Usate il pulsante Guarda per assicurarvi che sia rivolta dritta davanti a sé lungo la serie di fiamme. Salvate il gioco, se preferite.
Ora eseguite una rapida serie di salti da fermi (cioè premete e rilasciate immediatamente Salto + Avanti insieme per saltare in avanti senza correre). Se effettuerete un salto da fermi in avanti uno dopo l’altro, dovreste essere in grado di superare le fiamme prima che si riaccendano. Se Lara dovesse prendere fuoco, ricaricate il gioco o gettatevi in acqua e riprovate.
Sala da ballo
Superata la trappola con fiamme, girate a destra. La porta davanti si aprirà automaticamente. Un delinquente con una pistola e altri 2 dobermann vi attendono nella stanza di sotto. Se volete, potete ucciderli dalla soglia.
Quando la strada sarà libera, scendete nella sala da ballo e salite sul primo blocco inclinato. Posizionatevi sul bordo più alto (cioè il bordo più vicino all’ingresso), saltate verso l’alto e afferrate il lampadario sopra. Tiratevi su.
Giratevi e fate un salto in corsa per afferrare il lampadario centrale; tiratevi su. Giratevi a destra e fate un salto in corsa verso la sporgenza di legno contro il muro. Tirate l’interruttore per aprire un’alcova segreta sul lato opposto della stanza.
Fate un altro salto in corsa per tornare al lampadario centrale, poi un altro per afferrare il più alto dei tre lampadari. Tiratevi su, camminate fino al bordo più lontano del lampadario, saltate verso l’alto per afferrare la sporgenza di legno sopra e issatevi su di essa.
Estraete le pistole e andate a destra. È difficile avvistare i 2 ratti in agguato vicino al pilastro quadrato di mattoni, ma Lara riuscirà a individuarli. Quando saranno morti, girate dietro il pilastro ed uscite sulla sporgenza di mattoni.
Raggiungete il bordo e saltate verso l’alto per afferrare la grande trave di legno. Andate a destra finché Lara non potrà salire.
Rimanete con lo spesso supporto verticale alla destra di Lara, camminate fino al bordo e saltate oltre il vuoto per atterrare sulla sporgenza di legno sottostante.
Un delinquente con una mazza sbucherà fuori da dietro il muretto di mattoni, quindi tenetevi pronti per freddarlo. Fate attenzione ai bordi e non saltate troppo mentre combattete. Successivamente, prendete il piccolo medi-kit del nemico.
Salite sul muro di mattoni, camminate verso l’estremità destra e saltate sull’altra trave di legno. Tirate l’interruttore per modificare l’altezza dei lampadari.
Fatto ciò, saltate di nuovo sul muro di mattoni e scendete in sicurezza sul primo lampadario, che ora è il più alto.
Camminate fino al bordo più vicino al lampadario centrale e fate un salto in avanti per atterrare su di esso. Camminate fino al bordo più lontano del lampadario centrale e fate un altro salto da fermi fino al terzo lampadario.
Giratevi e fate un salto in corsa per afferrare il bordo dell’alcova che avete aperto usando il primo interruttore. Salite nell’alcova e prendete la CHIAVE LIBRERIA.
Dopodiché, fate un salto in corsa dall’alcova per afferrare ancora una volta il terzo lampadario; tiratevi su. (Se perdete la presa, usate semplicemente il blocco inclinato in basso per risalire sul lampadario.) Correte, saltate e afferrate il lampadario centrale, quindi tiratevi su.
Fate un altro salto in corsa dal lampadario centrale all’ampio davanzale della finestra più avanti a destra. Tirate l’interruttore per aprire una botola dietro il camino.
Sparate alla finestra e uscite sulla sporgenza. All’altra estremità c’è un’apertura sul retro del camino. Calatevi in questo buco per atterrare in una pozza sottostante.
Segreto #2
Quando emergerete, i libri sul pianerottolo mostreranno che avete trovato la libreria. Tuttavia, prima di entrare, esplorate un po’ per scovare un segreto: tirate la leva sott’acqua, che si trova a sinistra appena sotto la superficie quando siete di fronte alle porte della Libreria.
Questo aprirà una piccola porta accanto alla leva. Nuotate fino all’altro lato della stanza allagata.
NOTA: noterete delle finestre rotte sotto la superficie a sinistra. Al di là di queste finestre c’è il canale che costeggia il lato della villa. Una parete scalabile all’estremità, oltre i pali a strisce, riconduce alle finestre della sala da ballo, nel caso in cui vogliate tornarci per qualche motivo. Tuttavia, ciò non sarà necessario se avete seguito questa guida.
La sequenza successiva prevede una sessione di nuoto attraverso un labirinto buio e subacqueo. È facile confondersi e annegare, quindi assicuratevi di salvare il gioco prima di iniziare.
Dalla piccola porta che avete aperto con la leva, nuotata dritti verso l’altro lato della stanza allagata. Prendete un bel respiro, poi nuotate giù nella scala sommersa sulla destra.
Esegui te una capriola sott’acqua per guardare nella direzione da cui provenite (dopo aver rotolato, potrete vedere le finestre in alto a destra.), quindi nuotate in avanti nel labirinto.
Rimanete vicino al fondo mentre proseguite dritto attraverso una seconda apertura abbastanza grande. Dopodiché, girate leggermente a sinistra e attraversate la piccola apertura rettangolare vicino al pavimento.
Quando emergerete da quell’apertura, dirigetevi verso l’angolo più a sinistra della stanza.
Qui troverai 2 paia di granate. Raccoglietele, poi girate a destra e nuotate dritto attraverso la stanza, mantenendo il muro alla sinistra di Lara.
Il Segreto #2, il Drago d’oro, giace sul pavimento nell’angolo. Sul muro a destra c’è una leva che apre una botola direttamente sopra.
Tirate la leva e nuotate lungo il pozzo fino alla superficie. (Forse questo è ovvio, ma se siete a corto di ossigeno prima di raccogliere le granate e la statuetta del drago, potete prima tirare la leva, prendere aria, poi nuotare di nuovo giù e raccogliere tutti gli oggetti.)
NOTA: ogni granata ritrovata custodisce in realtà una coppia di granate. Se non avete ancora il LANCIAGRANATE, verrà conteggiato come “1” paio di granate nel vostro inventario. Una volta ottenuta l’arma, il gioco inizierà a contare le singole granate anziché le coppie. Per maggiori dettagli su come vengono tracciate le munizioni nel vostro inventario, consulta la pagina dei Comandi di Tomb Raider 2.
Dopo aver tirato la leva e nuotato lungo il passaggio verticale, tornerete nella STANZA ALLAGATA CON LAME E TRAPPOLA CON FIAMME. Per tornare alla LIBRERIA, potete nuotare di nuovo lungo il pozzo e attraverso il labirinto, oppure oltrepassare le fiamme come avete fatto prima (vedi sopra).
Rientrate nella sala da ballo, rompete la finestra a sinistra e gettatevi nel canale, quindi nuotate attraverso le finestre rotte nella STANZA BUIA E ALLAGATA. Nuotate attraverso la piccola porta sulla destra e salite i gradini fino all’ingresso della LIBRERIA.
NOTA: potete ottenere il drago d’oro e le granate anche saltando da una qualsiasi delle finestre della sala da ballo nel canale sottostante, nuotando poi nell’area allagata attraverso la finestra. Tuttavia, non potrete passare dall’area segreta all’ingresso della LIBRERIA senza aprire la piccola porta dall’altro lato. Pertanto, dovrete tornare alla sala da ballo, attraverso la botola sopra il drago d’oro, o salendo le scale sul muro esterno dell’edificio. Seguite la procedura indicata nella SALA DA BALLO per ottenere la CHIAVE DELLA LIBRERIA e raggiungere la LIBRERIA.
Libreria
Usate la CHIAVE DELLA LIBRERIA per aprire la porta ed entrate con le pistole sfoderate. Un delinquente con la mazza uscirà dalla stanza di fronte. Se correte in avanti, lo agganciate e saltate indietro sparando, dovreste essere in grado di abbatterlo prima che raggiunga Lara.
Prendete il piccolo medi-kit che portava con sé, poi entrate nella stanza da cui è arrivato, girate dietro il primo scaffale e arrampicatevi in cima al secondo scaffale. Uccidete 2 ratti, saltate oltre il divario, saltate sullo scaffale basso e azionate l’interruttore, che aprirà una serie di porte nella stanza principale.
Ne emergerà un criminale con una pistola, quindi scendete per incontrarlo. Quando sarà morto, entrate nella stanza da cui è venuto. Aggrappatevi agli scaffali a destra della porta, salite quasi fino in cima e poi premete Salto per fare un salto all’indietro sulla sporgenza di legno dietro.
Qui ci sono due finestre, una sopra e una sotto. Arrampicatevi sullo scaffale vicino alle finestre e saltate sul davanzale della finestra più in alto. Sparate al vetro della finestra e uscite sul davanzale.
Giratevi, scivolate all’indietro lungo la tenda rossa e afferrate il bordo. Tiratevi su e saltate velocemente all’indietro per atterrare sul piccolo balcone dietro di voi. (In alternativa, scivolate giù dalla tenda in avanti e saltate sul balcone.)
Da qui, fate un salto in corsa sul tetto di tegole arancioni sotto la tenda, quindi saltate sul muro di mattoni. Da qui è possibile vedere la rimessa delle barche dall’altra parte del canale. Non saltate ancora giù.
Rimessa per barche e Uzi nascosti
Camminate lungo il muro di mattoni fino all’estremità destra, che s’inclina leggermente verso l’alto. Posizionatevi nel punto più alto e fate un salto in corsa per afferrare il bordo del tetto della rimessa per barche. Tiratevi su e dirigetevi sul retro del tetto.
Sul lato sinistro, vicino al piccolo camino, c’è un altro muro di mattoni con dietro un’apertura. Saltate su questo muro, premendo Azione per abbassare la traiettoria di Lara in modo che atterri sul muro, invece di sbattere la testa e cadere nel canale.
Scendete dietro il muro nell’acqua profonda fino alle ginocchia. Sul pavimento si celano degli UZI.
NOTA: se doveste sbagliare uno di questi salti e cadete nel canale, ricaricate un salvataggio precedente e riprovate, oppure nuotate attraverso il canale, uscite dall’acqua vicino alla piccola porta quadrata e sparate al criminale in agguato nel piccolo cortile oltre. A questo punto, sparate alle finestre per tornare nella LIBRERIA. Salite sugli scaffali fino alla finestra con la tenda rossa e riprovate tutta la sezione.
Uscite da quest’area e scendete sulla passerella sottostante. Girate verso la porta di fronte alla RIMESSA PER BARCHE, uccidete la guardia armata, prendete le munizioni per pistole automatiche e recuperate la CHIAVE DETONATORE dal tavolo.
Attraversate il canale fino alla porta del giardino, nuotando o facendo un salto in corsa dal molo di legno e tenendo premuto Azione per abbassare l’arco di Lara in modo che atterri sulla porta. La porta si aprirà automaticamente e dall’altra parte troverete ad aspettarvi un delinquente con la pistola. Fatelo fuori e rubate il suo grande medi-kit. Sparate a una finestra e rientrate nella LIBRERIA.
Libreria (ritorno)
Ritornate oltre gli scaffali nella stanza principale e premete l’interruttore per aprire la restante serie di doppie porte.
Nel giardino esterno si aggirano 2 delinquenti armati. Quando entrerete nella stanza, potrete vederli attraverso le finestre. Uccideteli e privateli delle loro munizioni per fucile e munizioni per Uzi.
Edificio abbandonato
Nel giardino con il piccolo gazebo, da dove sono arrivati i malintenzionati, c’è una porta che si aprirà automaticamente quando vi avvicinerete.
Uscite verso il canale e nuotate fino all’angolo più a sinistra, dove troverete una sporgenza bassa su cui potrete arrampicarvi.
Salite velocemente sulla sporgenza di mattoni a sinistra prima che il topo sulla sporgenza inferiore possa mordere Lara. Sparategli dall’alto, quindi dirigetevi all’altra estremità della sporgenza. Non utilizzate ancora lo stantuffo del DETONATORE, o non sarete più in grado di scoprire l’ultimo segreto.
Segreto #3
Salite sul muro del giardino e seguitelo fino all’estremità sinistra.
Saltate sulla sporgenza di mattoni e salite sul tetto. Sparate a una delle finestre ed entrate per trovare il Segreto #3, il Drago di Giada, più 4 set di munizioni per fucile, se avete trovato tutti e tre i segreti.
Una seconda scorciatoia: Dopo aver ottenuto il Drago di Giada, se non vi dispiace perdere un’uccisione e un’esplosione di media grandezza, potete prendere una scorciatoia fino alla fine del livello . Uscite dalla stanza del Drago di Giada attraverso una delle finestre, girate a destra e attraversate il tetto. All’angolo, volgete lo sguardo al muro e premete Avanti + Azione per salire sul tetto.
Seguite il percorso di mattoni fino all’angolo posteriore destro. Calatevi nel passaggio buio, andate a sinistra e scivolate lungo il lungo pendio per raggiungere il livello successivo.
Detonatore
Per realizzare l’ultima uccisione, dovrete far saltare in aria l’edificio abbandonato. Ritornate al detonatore all’altra estremità di quest’area e usate la CHIAVE DEL DETONATORE per innescare un’esplosione.
Un cecchino inizierà a sparare dal balcone in alto a sinistra. Per eliminarlo senza perdere troppa energia, correte/saltate all’estremità sinistra della sporgenza del detonatore e mettetevi al riparo sotto la sporgenza. poi spostatevi a destra con le pistole sguainate. Se vi muoverete con attenzione, potrete agganciare il cecchino prima che possa prendere di mira Lara.
Potete anche guadagnare una buona posizione di tiro dal muro del giardino, ma continuate a muovervi perché anche voi sarete vulnerabili.
Uscita del livello
Dopo aver sparato al cecchino sul balcone, nuotate verso l’edificio in rovina e uscite fuori dall’acqua sul blocco basso a destra. Saltate sul blocco piatto appena a sinistra. Non preoccupatevi di perquisire il cecchino, poiché non ha niente.
Salite sul blocco inclinato accanto ad esso, camminate fino al bordo e fate un salto da fermi per afferrare il bordo del pavimento di legno; tiratevi su. (In alternativa, se avete seguito il muro del giardino di fronte al detonatore, fate semplicemente un salto in corsa attraverso il varco nell’edificio, come indicato dalla freccia tratteggiata nello screenshot qui sotto.)
Posizionatevi sotto il foro quadrato nel soffitto e salite nella stanza sopra.
NOTA: qui è dove si trovava il Drago di Giada; tuttavia, è presente solo prima di usare il detonatore che distrugge questo edificio. Pertanto, se lo avete mancato, dovrete ricaricare un salvataggio precedente e riprovare.
Attraversate il lato sinistro di questa stanza, fate un passo verso il bordo e fate un salto da fermi per afferrare il grande blocco bianco. Tiratevi su, quindi salite attraverso l’apertura quadrata nel soffitto.
Giratevi e saltate oltre il foro attraverso il quale siete appena saliti.
Seguite il sentiero di mattoni sulla destra. Calatevi nel passaggio buio, andate a sinistra e scivolate sul lungo pendio fino al livello successivo.