Prima di cominciare: Podcast 0, da Game Informer

21 Dicembre 2010
Karl Stewart – Global Brand Director, Crystal Dynamics
Maegan Marie – Community Manager, Crystal Dynamics
Tim Longo – Franchise Responsable, Crystal Dynamics
Matt Helgeson – Presentatore, Game Informer
Meagan VanBurkleo – Giornalista, Game Informer
Matt Miller – Giornalista, Game Informer

MVB: Abbiamo ricevuto numerose domande sul nostro sito, molti erano desiderosi di ricevere risposte su tantissime cose, e non vedo l’ora di cominciare.

KS: Il numero di domande ci rende un po’ nervosi.

MVB: Credo che siate gli esperti più qualificati. Detto ciò, siamo sicuramente in buone mani.

MM: E io penso che il pubblico che ci ascolta sia un pubblico amichevole. Molte persone sono lì per sapere il più possibile dell’argomento.

MVB: Detto questo, ci scusiamo se non riusciremo a rispondere a tutte le vostre domande. Abbiamo provato a separarle per categorie generali per coprire i vari ambiti, ma il numero di domande era davvero impressionante, perciò abbiamo dovuto essere selettivi.

MVB: Comincio con una domanda un po’ scoraggiante. Zebra3 dice che tra lo stile grafico, lo scenario e l’ambientazione generale rivisti e più scuri, il gioco si allontana radicalmente dalle precedenti avventure di Lara Croft. Lo si può almeno chiamare Tomb Raider? Allo stesso modo, Chirugai dice che la storia dei personaggi influenza notevolmente le decisioni che questi prendono nel corso del gioco. Senza la storia che la ragazza ha conosciuto tra il 1996 e il 2008, come pensate di trasportare il personaggio che conosciamo e amiamo? Sono due domande generali alle quali i fan vorrebbero una risposta riguardante il reboot.

KS: Geniale. Guardo Tim. A te l’onore della prima! Sicuramente ci sono degli aspetti di Lara Croft che non vogliamo cambiare. Vogliamo un tono nuovo, più tetro, più duro. Penso che l’immagine di copertina catturi bene; per quel che la riguarda, vedrete comunque Lara Croft. Dobbiamo modernizzare il franchise, e anche se la Lara degli anni ’90 possedeva delle caratteristiche che conoscevamo ed amavamo, tali caratteristiche possono essere osservate da un altro punto di vista, secondo noi. Raccontiamo di come è divenuta una predatrice di tombe, una sfaccettatura del passato di Lara ancora non mostrata. La si trovava lì, con tutte le sue capacità, ed era già un’affermata archeologa. Vogliamo partire da zero e costruire ciò. D’altronde, per la generazione di personaggi attuali, bisognava che Tomb Raider fosse all’altezza dei grandi franchise odierni. Il personaggio di Lara passava bene per gli anni ’90 ma dovevamo presentarla sotto una nuova luce.

TL: Occorre sottolineare che non cambiamo ciò che è Tomb Raider e ciò che è Lara Croft. Vogliamo renderla culturalmente pertinente, tutto qui. Abbiamo effettuato una serie di ricerche su diversi personaggi iconici. I due ai quali le persone si possono riferire di più sono senza dubbio Batman e James Bond e ciò che sono divenuti in questi ultimi anni. Il nuovo Batman combatte sempre il crimine, è sempre Batman, i punti chiave del suo personaggio non sono cambiati ma la storia è narrata in modo tale che le persone abbiano l’impressione di trovarsi davanti ad un eroe della propria generazione e non della vecchia scuola. Imboccheremo una direzione simile e ciò rende Lara più credibile per i giocatori d’oggi.

MM: Probabilmente coinciderà con quello che altri lettori hanno già chiesto, in particolare per quanto riguarda Lara Croft. Uno dei nostri lettori, Philip Wessels, domandava se l’evoluzione del personaggio si avvicinerà in qualche modo alla classica Lara. Ci saranno sicuramente alcuni oggetti classici, come le doppie pistole e lo zaino. AddisonCroft pone una domanda in qualche modo simile, ossia quali sono le abilità di Lara e come si evolvono nel gioco.

KS: Vogliamo davvero conservare alcuni tratti tipici di questo genere di gioco, ma non siamo pronti a dire quali appariranno nel gioco. Ciò che è importante, però, è che, per quanto riguarda la crescita del personaggio, Lara comincerà come una giovane archeologa ingenua e fresca di scuola. Progredirà durante il gioco e sopravvivrà, provata da molte esperienze. I momenti emblematici che i fan apprezzano saranno presenti, ma non ne parleremo immediatamente. Più lei avanza e più il suo personaggio subirà un cambiamento nel carattere. In precedenza Lara aveva tutte le sue capacità, ma qui, per quanto concerne le acrobazie, anche se possiede le abilità che le permetteranno di superare le varie prove, cominciando l’avventura, non sa mai se sarà in grado di sopravvivere a tutto ciò. E noi la mettiamo a dura prova, dovrà utilizzare i materiali a sua disposizione, come l’ascia a ghiaccio menzionata nell’articolo. La potrà utilizzare per eseguire certi movimenti.

MVB: Un’altra domanda specifica su Lara. DamnNatureYouScary domanda: chi interpreterà la sua voce?

KS: Non abbiamo ancora deciso al momento. Stiamo attualmente esaminando decine e decine di candidate, ed è un lavoro piuttosto difficile trovare la voce che si adatti a questa generazione. In questo momento, consideriamo prima di tutto esperienza di gioco. Prima di scegliere, vogliamo assicurarci di aver identificato correttamente l’esperienza e, quando ciò sarà fatto, troveremo la persona giusta. Diciamo che la caccia è aperta, e che stiamo passando al vaglio numerose voci. Questo è molto divertente!

KS: Quando abbiamo deciso di rivedere il limite di età e la storia che volevamo raccontare, abbiamo preso una serie di fattori chiave in considerazione: i fan, i gruppi di età, la vendita, la pubblicità, la televisione. Il limite di età restringe fortemente ciò che si può fare. È anzitutto necessario per l’esperienza di gioco che volevamo. Vogliamo rivisitare il franchise ed a tal fine dovevamo raccontare una storia reale, una storia più scura e dura, ed un gioco per 18 anni e più è l’unico modo possibile. E’ molto tempo che Tomb Raider esiste, compie 15 anni come sapete, e molti fan sono cresciuti con il franchise e sono passati dal limite 16 + al limite di 18 +. Sappiamo che ci sono dei fan che non hanno ancora 18 anni e, purtroppo, abbiamo dovuto prendere questa decisione. Per l’esperienza di gioco, per il futuro del franchise, abbiamo dovuto girare rivolgerci ad un pubblico dai 18 in su. Ma lasciatemi dire che non abbiamo scelto questo limite come fine a se stesso. Lara non farà o dirà cose a gratis solo per rimanere in tale classificazione. Tutto ruota attorno all’esperienza. Pertanto, non dirà “Putt…” troppo spesso, se non mai.

MVB: C’è una divisione di opinioni tra gli appassionati. Alcuni credono che questa classificazione sia necessaria, mentre altri temono della semplice violenza gratuita, quindi è bene sapere che tutto questo sarà ponderato in base alle esigenze di gameplay.

TL: Sì, abbiamo davvero voluto che gli eventi avessero uno scopo e un ragion d’essere e, ancora una volta, non prendiamo la questione alla leggera. Non si tratta di farsi notare. Al momento della progettazione, era qualcosa che mi stimolava e ho voluto spingere Crystal ad affrontarla seriamente: se vogliamo davvero raccontare una storia di sopravvivenza, dobbiamo presupporre questo limite di età per mostrare ciò che un essere umano può passare per sopravvivere. E’ qualcosa che mi entusiasma molto il fatto che la squadra sia d’accordo nell’elaborare questo limito, piuttosto che attenersi ad un 16 + e finire per raccontare le cose a metà.

KS: In tutte le ricerche che Tim e la sua squadra hanno condotto per decidere che cosa significhi sopravvivere, hanno dovuto considerare gli esempi di storie reali dove le persone hanno preso decisioni per se stessi, come Aaron Ralston, protagonista del film 127 ore. E ‘una storia di sopravvivenza finale, ha dovuto fare qualcosa che va oltre quello che ogni essere umano avrebbe voluto fare. E penso che è forse ancora più psicologicamente traumatico tagliarsi un braccio. Allora io dico subito: Lara non dovrà tagliarsi un braccio per sopravvivere.

TL: Ho provato! Ma non volevano!

KS: Ma è comunque una storia psicologica impossibile da narrare con il limite di 16 +. Dobbiamo osare per essere un po’ più tetri.

VB: Probabilmente non potrete rispondere a questo stadio di sviluppo, ma diverse persone chiedono quante ore di gioco ci si può aspettare da questo Tomb Raider (questa domanda viene da AddisonCoft).

KS: Molte. Penso che ci sia una linea che deve essere raggiunta, è quella di 10 ore. Puntiamo a di più. Non ne sapremo di più prima di un mese o due, ma sicuramente non saranno meno di 10 ore di gioco.

MM: Stranamente, molti lettori vogliono saperne di più sull’acqua nel gioco. LaraFan25 desidera sapere se Lara potrà nuotare, come andrà a interagire con le zone con molta acqua…e l’acqua giocherà un ruolo importante negli enigmi e/o nella risoluzione di alcuni passaggi del gioco?

TL: La sequenza di apertura è rappresentativa dell’importanza degli elementi nel gioco. L’acqua, il fuoco, la natura dinamica del mondo è uno dei nostri obiettivi principali e la sequenza ne è un buon esempio. Acqua spegne il fuoco, gli oggetti si muovono sulla base del nostro sistema fisico, è possibile dar fuoco agli oggetti per spianare la strada e fuggire. Quindi sì, l’acqua svolge un ruolo. L’ambiente è enorme. Noi consideriamo l’isola come uno dei personaggi principali. L’acqua, la pioggia, il fuoco, il fango…tutti questi elementi naturali hanno una ragion d’essere a livello di giocabilità. La sequenza di apertura è un buon esempio del modo in cui intendiamo raggiungere questo obiettivo.

KS: Per quanto riguarda ciò che su cui non abbiamo ancora lavorato, c’è il fatto che lei nuoterà. Per essere onesti, il nostro obiettivo primario è che l’esperienza sia al centro di tutto, e se l’esperienza del nuoto non è al centro, allora tali passaggi non saranno inclusi. Se l’acqua gioca un ruolo, è all’interno del sistema fisico e in modo realistico, pur consegnando un’esperienza piacevole.

MVB: Ho un’altra domanda da parte di LaraFan25, che chiede quante regioni diverse potranno essere scoperte sull’isola e se il tempo atmosferico cambierà. Se sì, il tempo influenzerà gli obiettivi di Lara o cambierà solo per una questione di atmosfera?

KS: Attualmente, non si può parlare di diverse regioni del gioco, ma ci saranno momenti in cui sveleremo luoghi specifici. Per quanto riguarda il tempo atmosferico, questo svolge un ruolo importante nel gioco. Abbiamo trascorso molto tempo con i programmatori per costruire qualcosa di nuovo per Lara, dal punto di vista del modo in cui gli elementi naturali lo condizionano. Dunque gioca un effetto mostruoso su di lei. È difficile da spiegare in teoria, ma non appena cominceremo a parlare delle diverse regioni, vedrete subito come questo sia determinante. E’ una delle cose che non vogliamo svelare immediatamente. E’ una di quelle cose ancora segrete.

MM: Danny Rex solleva il fatto che vi sono le sigle PlayStation Network e Xbox Live sul sito ufficiale, il che lo ha portato a chiedere che tipo di contenuti online saranno disponibile per gli appassionati di TR.

KS: Penso che sia ancora presto per dirlo. Abbiamo molte cose sul fuoco per assicuraci di offrire qualcosa di unico che risponda alle esigenze dei giocatori di oggi. Naturalmente, come per qualsiasi gioco di questa portata, ci sono molte opzioni a nostra disposizione, ma il nostro obiettivo è prima di tutto quello di avere un’esperienza coerente. Se un’opzione non corrisponde all’esperienza che vogliamo offrire, non la prenderemo in considerazione. Tutto deve avere un motivo.

MVB: BMW chiede: che tipo di nemici Lara incontrerà sull’isola?

KS: Per il momento, cerchiamo di presentare il concetto di una certa esperienza. Cerchiamo di concentrare la presentazione su Lara. Vogliamo che le persone comprendano la sua situazione e ciò che dovrà affrontare. Col tempo, inizieremo a dire di più sui nemici, sul loro incontro, sulla loro posizione. Ma per il momento, tutto si focalizza strettamente su di lei. Prometto che col tempo ci dedicheremo a questi dettagli, ma per ora non voglio rivelare troppo.

MVB: LaraFan25 domanda se il combattimento a mani nude è compreso nel gioco e heartache chiede se sarà possibile utilizzare due pistole nello stesso tempo.

KS: Uhm, di nuovo…

MVB: Ancora qualcosa che desiderate sviluppare e rivelare in un secondo momento?

KS: Sì. E’ qualcosa che stiamo testando ripetute volte. Questi ultimi sei mesi abbiamo avuto centinaia di tester che sono passati, vogliamo essere sicuri di perfezionare l’esperienza al massimo e che nulla ci sfugga. Ciò significa che talvolta una certa caratteristica ci sembra bella in partenza, ma dopo essere stata nelle mani dei tester per tre o quattro mesi, il fattore “divertimento” svanisce e bisogna lasciar perdere. Ecco perché abbiamo esitato ad impegnarci su una caratteristica specifica in questa fase. E’ uno dei giochi che abbiamo testato di più sin dall’inizio del suo sviluppo. I tester sono così coinvolti che abbiamo intenzione di non far lasciare loro lo studio per i prossimi dodici mesi. In termini di combattimento di gioco, avete avuto uno scorcio del dietro le quinte visitando lo studio. Forse abbastanza per vedere che vogliamo correre dei rischi e vedere che cosa emerge dai test.

MM: Effettivamente…

MM: C’è un’altra area, al di fuori del combattimento, di cui dovreste essere in grado di parlare un po’ di più: si tratta della risoluzione degli enigmi, puzzle e cose del genere. Uno dei nostri lettori, iwishiwasbayonetta, dice che gli enigmi sono destinati a diventare parte dell’aspetto “sopravvivenza” in modo da sembrare naturali e reali, piuttosto che le solite chiavi, leve, blocchi, ecc. dei precedenti giochi. Vorrebbe sapere se potreste spiegare come questi si presenteranno rispetto ai giochi del passato.

TL: Uno degli elementi chiave del sistema fisico del gioco è il fatto di utilizzarlo per risolvere i puzzle e fornire ciò che noi chiamiamo “le sequenze di sopravvivenza” intuitive per i giocatori. Camminando per la strada, ognuno capisce i principi della fisica, la gravità, ecc. Quando si presenta una situazione di gioco dove le leggi della fisica giocano un ruolo, come un contrappeso o, come ho detto prima, il fuoco, un sistema di leve e cose del genere; quando la situazione si verifica, vogliamo che gli oggetti rispondano come richiesto dalle leggi della fisica. Nei giochi precedenti, si trattava piuttosto di vecchi meccanismi in attesa di essere attivati, mentre qui tendiamo verso situazioni “piene”, da cui bisogna necessariamente venir fuori. La fisica svolge un ruolo importante e abbiamo cercato di render ciò il più naturale possibile, permettendo comunque ai giocatori di riflettere liberamente sul modo in cui risolvere il problema. Vi è anche un sistema di funi, per esempio, e di acqua, i quali reagiscono esattamente come previsto. Anche altri giochi utilizzano la fisica, ma siamo stati influenzati soprattutto dalle idee degli artisti che hanno progettato cose astratte, fino a fare qualcosa di reale.

KS: Se vi ricordate della vostra visita, vi ricorderete che l’isola prima dell’arrivo di Lara aveva già una vita. Lara si ritrova in situazioni dove, per esempio, una struttura è già in atto. Tale struttura aveva una funzione, è stata utilizzata per issare delle casse da un piano all’altro del rifugio. Lara potrà servirsene in modo intelligente per tracciare il suo percorso. E’ un ragionamento che implica di comprendere ciò a cui serve una struttura, di deviare tale uso a proprio vantaggio e trovare la via d’uscita.

TL: Un altro aspetto degno di nota è che il modo di uscire da una situazione può variare. I principi fisici hanno una natura dinamica, così un giocatore può fare le cose in un ordine leggermente differente e giungere a un altro risultato. Tutto questo rende il processo di creazione molto difficile perché dobbiamo considerare tutte le situazioni. Ma penso che questo ci vorrà riconosciuto maggiormente dai giocatori.

KS: Ciò fa anche arrivare a dei momenti in cui ci si dice “Hey, era impensabile di passare in questo modo, ma funziona! Lo accettiamo?”

MM: Avete menzionato la dimensione fisica di queste situazioni uniche in cui Lara si troverà. Un’altra domanda di Philip Wessels è: questi elementi, questi enigmi da risolvere, si trovano in delle tombe? Il nome del gioco è ancora Tomb Raider, ma l’esplorazione delle tombe ha ancora un senso per ciò che Lara dovrà compiere? Perché chiamare questo gioco “Tomb Raider” piuttosto che “Island Survivor”?

TL: Si, naturalmente ci sono delle tombe nel corso del gioco, stiamo parlando di Tomb Raider. Sono solo la situazione e il modo in cui si dovrà entrare e uscire rapidamente dalle tombe che differiscono da quanto è stato fatto in passato. La dimensione dell’esplorazione delle tombe è sempre presente, ma è diversa l’esperienza. Ad oggi, siamo in fase di test con sei o sette di questi moduli, quindi non possiamo dare molti dettagli. Possiamo solo dire che non abbiamo lasciato perdere l’esplorazione e che comunque non non si tratterà più solo di perlustrare una tomba per trovare un tesoro e metterlo in borsa.

KS: Senza volere confrontare ciò che confrontabile non è, in “Indiana Jones e i predatori dell’arca perduta”, si esplora una tomba fino a provocare il crollo di una statua di Anubi, credo. La statua crolla contro un muro ed è così che si riesce a fuggire. Allo stesso modo, anche all’interno di una tomba, ci sono delle situazioni in cui la fisica entra in gioco e permette a Lara di raggiungere un obiettivo. I principi della fisica possono ancora giocare un ruolo, anche in luoghi antichi.

MVB: Abbiamo una domanda di Mr. PMS, che fa riferimento all’incidente della punta in metallo e domanda: come si presenterà il sistema di cura delle ferite rispetto alla sopravvivenza? Secondo lui, non è il tipo di incidente da cui ci si rialza nel mondo reale. Potete dirci qualcosa in più a questo riguardo?

KS: L’idea è di presentare un vero essere umano in queste situazioni. Quando Lara si ferisce, la vedrete ferita per un po’ e questo influenzerà le sue capacità in diversi modi. Raccogliere kit medici, l’acqua e certi oggetti vi aiuteranno a guarire più in fretta. Cerchiamo di allontanarci dalla Lara in acciaio/teflon che poteva cadere da una decina di metri e recuperare le forze come se nulla fosse accaduto. Queste situazioni non sono davvero reali. E per avere un personaggio reale e umano, dobbiamo mostrare che è ferita, mostrare il suo dolore e le sue emozioni. Anche se il gioco non consiste nel fare un tour dell’isola per raccogliere bacche o ammirare acque limpide, il materiale medico aiuta a curare le ferite, che adesso danno l’impressione di essere più reali.

TL: Il team sta lavorando sugli incidenti come quello della punta in metallo che avete citato e sulle possibilità di guarigione da aggiungere all’esperienza. Non vogliamo isolare questi incidenti, vogliamo che il gameplay dipenda da essi.

MM: Un utente, Fallen Angel, chiede se il gioco sarà divisa in missioni o fasi come la maggior parte dei giochi di oggi o se avete un’altra struttura in mente.

TL: Come diceva Karl, non possiamo rivelare le diverse aree dell’isola, ma possiamo dire che sarà diverso da quello che avevamo in passato. Non legheremo più necessariamente livello – schermata di caricamento – livello – schermata di caricamento, ecc. per dare più opzioni ai giocatori nella propria esplorazione. Dunque non ci sarà più la struttura tradizionale dei Tomb Raider, ma neanche la stessa struttura di alcuni dei nostri concorrenti.

MM: Volete dire che darete più libertà ai giocatori?

TL: Sì, anche se teniamo a sottolineare che non si tratta di un gioco a mondo aperto, ma ci sono effettivamente molte aree di esplorazione nel gioco rispetto a ciò che è esistito finora.

KS: Sì, è un commento parecchio dibattuto sui Forum, sui blog e nelle e-mail del mese scorso. Vogliamo rendere molto chiaro il fatto che, anche se si si avrà più libertà di esplorare, non è un mondo aperto. Non si ha l’opportunità di andare da un luogo all’altro tanto per. Lo abbiamo fatto nei giochi del passato, con successo, ma questo gioco qui presenta una libertà specifica a certe aree e a certi controlli.

TL: Volevamo un minimo di controllo sulla suspense del gioco per influenzare il senso di sopravvivenza. Abbiamo voluto dare la libertà, pur subordinando alcuni eventi al raggiungimento di momenti ben precisi. Ci sono giochi che hanno più struttura, ma noi non abbiamo intenzione di offrire un mondo aperto. Vi direi di più, ma non posso. Posso solo dire che il modo in cui il nostro gioco può essere esplorato è piuttosto fresco e non vedo l’ora di parlarne ulteriormente.

MVB: Warbuff s’interroga sulle scene descritte nell’articolo, Lara che sfugge e l’incidente in aereo. Dice che i QTE (quick time events = cutscene interattive) solitamente gli ricordano che sta giocando, e quindi intralciano il coinvolgimento. Vorrebbe sapere se i tasti che appaiono su schermo possono essere implementati in un modo che appaia naturale nel mezzo di una scena d’azione, o se si dovrà giusto premere una sequenza di tasti.

TL: Cerchiamo di integrarli in un modo tale da dare l’impressione di giocare normalmente. Stiamo ancora tentando di testare questo aspetto, ma, per esempio, se ci si trova in un luogo in cui bisogna colpire qualcosa o interagire, dovrete solo farlo premendo il pulsante che utilizzereste d’abitudine. Cerchiamo di evitare il fenomeno “Jacques ha detto” dei QTE puri e duri. Essi saranno ancora oggetto di sperimentazione per il futuro, ma l’obiettivo è quello di posizionare la fotocamera, i tempi, le risposte in modo particolare, più alla Hollywood. Per noi è una prospettiva più interessante rispetto a far vedere un filmato. Vogliamo che l’interazione abituale venga semplicemente migliorata.

KS: Gli artisti che vi lavorano vogliono conferire davvero un senso di partecipazione durante queste sequenze. Il disastro aereo avrebbe potuto consistere semplicemente in Lara che fugge con un semplice tasto da attivare alla fine. Al contrario, offriamo un maggiore controllo e più conseguenze: se si va troppo lontano, troppo in fretta, potrebbero verificarsi altri problemi. Questo dà la sensazione di essere un attore più che uno spettatore.

TL: La sequenza del velivolo, per esempio, è completamente analogica. Nelle partite precedenti, questa tipo di sequenza sarebbe stato girato con un angolo di ripresa a 45° e un perimetro molto specifico, limitando il margine di azione. Qui, siete completamente ai comandi, scivolate giù per il pendio, evitando gli ostacoli. E’ molto stimolante sapere che il nostro sistema di movimenti consente questo tipo di libertà, a differenza del vecchio sistema, che era molto più restrittivo.

KS: Per quanto riguarda la sequenza in cui Lara fugge, dove i tasti direzionali destro e sinistro vengono visualizzati su schermo, affinché il giocatore sia immerso in tale situazione nel modo più realistico possibile, invece di avere una sequenza di tasti da premere, è necessario utilizzare le levette analogiche per scalare la salita a quattro zampe, correndo verso la luce del giorno, poi c’è la sequenza in cui è necessario evitare delle rocce che franano dalla pendenza. Non si tratta di proporre una serie di pulsanti da premere, quanto di immergere davvero il giocatore nell’esperienza.

MM: Quando vi abbiamo visitato per il reportage, si è aperta una piccola finestra sullo schermo con la data di uscita, che recitava “Prossimamente”. Suppongo che sia troppo presto a questo livello di sviluppo per fissare una data precisa di rilascio, ma January Snow, uno dei nostri lettori, ha chiesto da quanto tempo lavorate sul titolo e a quale fase di sviluppo è arrivato il gioco.

KS: E’ difficile dire quanto tempo è trascorso. Lo studio ha conosciuto una fase di rivalutazione del franchise. Abbiamo creato Lara Croft e il Guardiano della Luce. All’inizio, abbiamo effettuato dei test per far evolvere il nostro motore di gioco. Attualmente, testiamo i meccanismi e i pilastri e raccogliamo tutte le nostre tecnologie. Se qualcuno di voi può dedurne la data di uscita…dovrebbe venire a lavorare per noi! Non annunceremo nulla fino a Giugno 2011. Data l’accento messo sull’esperienza, non contiamo di far uscire un gioco terminato per metà. Risviluppiamo il personaggio, è qualcosa che richiede tempo e che non si fa in un giorno e vogliamo assicurarci di raggiungere il 100%.

TL: Sono rimasto molto impressionato dalla volontà di Crystal Dynamics di dare a questo gioco un periodo di gestazione idoneo. Hanno speso tempo e denaro e abbiamo avuto il tempo di lasciare che le cose si sviluppassero in pre-produzione. Sono stato uno dei primi coinvolti nel progetto come direttore creativo. Ho cambiato il mio lavoro lungo la strada, ma rimango impressionato nel vedere uno studio dedicarsi tanto ad un solo progetto.

MVB: Poco fa, avete citato il motore di gioco. Megalith chiede se si utilizza un motore nuovo di zecca o se è un motore aggiornato di Tomb Raider Underworld? Heartache, poi, domanda se le scene d’intermezzo saranno pre-registrate o in tempo reale?

KS: Per quanto riguarda il motore, si tratta del motore di Tomb Raider Legend. La differenza è che abbiamo ingaggiato una ventina di maghi che si sono focalizzati sulla sua ricostruzione dalla base per farne qualcosa di fenomenale. Si tratta esattamente dello stesso motore, ma sarete estremamente sorpresi di ciò che ne abbiamo fatto.

TL: Tutti i filmati saranno in tempo reale. Ci potrà essere qualche scena d’intermezzo pre- registrata, ma dobbiamo ancora discuterne. Detto questo, tutte le immagini utilizzate nell’articolo sono tratte dal gioco, sono incredibili e sono piuttosto impressionato dalla qualità che ha offerto la squadra. Sono convinto che le scene d’intermezzo saranno perfette così come sono. Oltre a ciò, procediamo a un motion e voice capture per i filmati, con differenti attori. Le prestazioni dovrebbero soddisfare le aspettative, rivelandosi migliori di quello che abbiamo visto finora.

KS: In pochi mesi, si discuterà della tecnologia che abbiamo adoperato per catturare i movimenti. Noi non ne parleremo subito, ma è un argomento piuttosto interessante. Il giorno dopo la pubblicazione della rivista, ho scritto su Twitter che le immagini erano degli screenshot del gioco e questo ha suscitato molte reazioni. Il direttore creativo ha trascorso un’intera notte qui e si è dedicato ad una sessione di 36 ore di scatto di screenshot. Abbiamo passato in rassegna ciascuno di essi e non riesco a descrivere quanto sia stato difficile selezionare quelli che sarebbero comparsi nel magazine. Ce n’erano così tanti che volevamo mostrare! E’ stato bello avere una così ampia scelta.

MVB: Finirò con quella che è probabilmente la domanda più frequente in assoluto. Amore-Guy chiede quando possiamo vedere il primo trailer o il primo video del gameplay del gioco.

MM: E’ il Santo Graal!

KS: Non manca molto, ma vogliamo assicurarci che questo trailer annunci davvero il tono del gioco e che presenti correttamente la storia di questo nuovo Tomb Raider. Odio dire che uscirà quando sarà pronto. Meagan, tu eri con me in Giappone. Hai visto il lavoro di preparazione, sarai tra i primi a presentarlo al mondo e, con po’ di fortuna, questo accadrà molto presto! L’obiettivo della prima parte di questa campagna è presentare questo nuovo personaggio e vogliamo essere molto precisi nel raccontare la sua storia. Aspettatevi che il trailer riguardi Lara e il modo in cui è arrivata laggiù.