The Crystal Habit Podcast: Episode 2

16 Agosto 2011
Meagan Marie – Community Manager
Karl Stewart – Global Brand Director
Jonathan Jacques-Belletête – Art Director (Eidos Montréal)

Meagan Marie: Benvenuti al secondo podcast ufficiale “Crystal Habit”, grazie per essere collegati. Per questo episodio, avremo due parti per voi, tra cui una chiamata a un ospite illustre di uno studio partner, e avremo una sezione chiamata “Take Five” un po’ più lunga del solito, dove Karl risponderà ad alcune delle domande più frequenti di questo mese a proposito del prossimo Tomb Raider. Assicuratevi di ascoltare fino alla fine dello show, perché abbiamo un annuncio che – credo – farà piacere ai numerosi fan. Accomodatevi e buon divertimento!

Meagan Marie: Grazie a tutti per l’ascolto! Questa volta si cambia l’ordine delle sequenze e sarà Karl a cominciare con la rubrica “Take Five”, rispondendo a cinque delle domande più popolari del mese. E io so che è sempre impaziente di farsene carico!

Karl Stewart: Ogni volta che mi chiedi di partecipare, penso: “gloups!”

Meagan Marie: In generale, le domande più frequenti sono anche le più difficili.

Karl Stewart: Ma sono anche i temi che dobbiamo affrontare. Dobbiamo fare in modo che la gente sappia che copriamo questi argomenti e che non cerchiamo di fuggire.

Meagan Marie: Noi non li evitiamo! Queste domande mi rendono la vita più facile, perché mi basta solo fare copia-incolla e poi reindirizzare gli autori delle domande ai podcast. Ci sono alcune questioni che si presentano con una certa frequenza.

Meagan Marie: Cominciamo. Un certo numero di fan si sta interrogando sulla scelta del limite di 18 +. Perché Crystal Dynamics ha fatto questa scelta? E c’è la possibilità di vedere una versione speciale senza sangue, violenza, ecc. per un pubblico più giovane?

Karl Stewart: Prima di rispondere, vorrei solo far notare che possiedi la raccolta di statuette più bella del mondo.

Meagan Marie: Sì! Ti distraggono?

Karl Stewart: Sì, non posso smettere di passarmele fra le mani una dopo l’altra mentre parlo…

Meagan Marie: In questo momento, gioca con l’Unicornosaurus.

Karl Stewart: Di Kidrobot…

Statuette

Meagan Marie: …di Kidrobot! Bene, e i giochi 18 +?

Karl Stewart: All’inizio della progettazione di questo nuovo Tomb Raider, che stava ridefinendo Lara Croft e cercando di ritagliare un nuovo personaggio, ci è sembrato ben presto ovvio che avremmo comunicato qualcosa di viscerale, in un mondo molto reale. Crediamo che un limite di 16 + rischierebbe d’impoverire le esperienze che Lara Croft affronta, diminuendo di conseguenza tutto ciò che ci sembrava importante. Abbiamo preso un po’ di tempo per riflettere e abbiamo concluso rapidamente che avremmo dovuto optare per un limite di 18 +. In caso contrario, le prove sarebbero sembrate attenuate, leggere e poco credibili per i giocatori poiché non avremmo potuto spingere sulla credibilità di questa esperienza. La decisione è stata difficile perché ci sono molte cose da considerare: a parte l’età dei nostri giocatori, ci sono i partner tecnici e commerciali con i quali possiamo lavorare, la pubblicità che possiamo fare e il momento in cui poterla fare, la restrizione di alcuni dei nostri strumenti di comunicazione da parte di ESRB o PEGI. E’ una decisione molto importante e le persone gioiranno nel vedere ciò che creeremo, ma devono capire che non possiamo creare un’esperienza molto coinvolgente e viscerale, restando entro un limite di 16 +. E’ stata dura da digerire, sì, ma crediamo di aver preso la decisione giusta.

Meagan Marie: Nessuna possibilità per le versioni alternative o in qualche modo “attenuate”?

Karl Stewart: No, una volta che hai preso la decisione di operare con un certo limite di età, non puoi tornare indietro e modificare tale decisione con la creazione di una versione diversa. Credo che i giocatori comprenderanno ciò. L’eroina non può avere un obiettivo nella versione originale e un altro nella versione “per tutti”; questo indebolirebbe la psicologia del personaggio e potrebbe creare due diversi tipi di Lara Croft. Ciò non sarebbe neanche stato coerente con l’ottica globale del franchise. O tutto o niente.

Meagan Marie: Una visione univoca.

Karl Stewart: Esattamente.

Meagan Marie: Seconda domanda, che è una delle più popolari perché è anche un punto di riferimento all’interno del franchise. Ci saranno costumi sbloccabili nel gioco o semplicemente quello che si vede nel trailer?

Karl Stewart: Prima di rispondere, dimmi, chi è questo piccolo personaggio?

Meagan Marie: E’ un panda arrabbiato, modellato, credo, sulle fattezze del personaggio di Stitch in Lilo & Stitch. Accidenti, ora dovrò includere delle immagini di tutto questo sul blog!

Karl Stewart: Perfetto! Per ogni domanda, ho il diritto di scegliere un nuovo oggetto e di parlarne.

Meagan Marie: Così ci vorranno dei giorni!

Karl Stewart: Haha! Tornando alla domanda sugli abiti sbloccabili, non capisco perché tutti vogliono che riveli i nostri segreti sin da ora. Abbiamo ancora molto tempo davanti a noi, cari fan: abbiamo ancora un anno prima della release. Penso che il modo più semplice sia di precisare che sappiamo che il franchise di Tomb Raider è famoso per i suoi segreti e bonus sbloccabili, e tutto ciò che si può trovare in tutto il gioco stesso. Noi amiamo i bonus sbloccabili come voi, ma non rivelerò se ci saranno o meno, o in che misura ce ne saranno.

Meagan Marie: Ma vale la pena farci il pensiero?

Karl Stewart: Sì, stiamo ancora decidendo a riguardo. Non è un contenuto che dobbiamo creare per la prossima settimana. Abbiamo già tonnellate di idee sul tavolo e, una volta che saremo sicuri che abbiamo completato il gameplay, una volta che saremo sicuri che l’esperienza del gioco è buona, ci occuperemo degli aspetti più leggeri e divertenti.

Meagan Marie: Okay. Perché Crystal Dynamics si è associata a Beats by Dr. Dre e perché ha utilizzato un telefono moderno nel trailer? Ci dobbiamo aspettare di vedere altre partnership commerciali nel corso del gioco?

Karl Stewart: Uno dei motivi che stanno dietro questi prodotti è che, poco dopo l’inizio della progettazione del trailer con la squadra, ho voluto assicurarmi di collocare questo trailer ai giorni nostri. Per quanto riguarda vedere oltre ciò, non ho intenzione di iniziare a posizionare degli oggetti all’interno del gioco solo per il gusto di mostrare dei marchi. Non amo concludere affari solo per il gusto di farlo: tutto ciò che facciamo deve avere un senso. Quindi, per me, l’idea era di trovare degli oggetti che aiutassero a definire quella che è Lara, in che epoca si trova, e che rivelino alcuni dettagli su di lei, ignorati sino a quel momento. E’ come quando si prende in prestito l’iPod di qualcuno e si preme Play. Si ascoltano le prime canzoni e si apprende qualcosa di più sulla persona. Si comincia a costruire un’immagine del personaggio che una semplice conversazione non avrebbe permesso di costruire. Le cuffie sono lì per questo. Sono degli ascoltatori di oggi, sono molto popolari. Noi non le paghiamo e loro neanche. Corrispondono al personaggio che costruiamo, crediamo che Lara le avrebbe e le abbiamo incluse. Lara ha un iPhone, Speck è una società ben nota e accessibile. Non creiamo partnership aziendali per introdurre oggetti a caso nel gioco, che nessuno potrebbe procurarsi in alcun modo. Non funzionerebbe, neanche a livello di comunicazione. Quindi, per me, si tratta piuttosto di integrare il personaggio in quel mondo. Quanto alle partnership commerciali, presto saranno 15 anni che Tomb Raider è uscito, e il franchise ha conosciuto numerose partnership con numerose aziende. Ho dovuto esaminarle tutte qualche tempo fa, e decidere di non continuare la collaborazione con alcune di loro, perché alcuni marchi non aderiscono alla visione che abbiamo per i prossimi 10 o 15 anni del franchise. Ma ci sono anche collaborazioni che hanno un senso. Durante la campagna pubblicitaria, ne vedrete diverse. Non posso scendere in dettagli, ma diciamo solo che vogliamo far sì che ciascun partner sia coerente con il mondo del prossimo gioco, e che non li approviamo per i soldi che da questi ci derivano.

Lara Croft

Meagan Marie: Faccio una domanda a sorpresa qui, visto che stiamo parlando del suo telefono cellulare, con l’obiettivo di placare i fan! La canzone che ascolta sul telefono prima del naufragio non è una vera canzone sotto licenza, giusto? E’ un pezzo che è stato creato per l’occasione, non è vero?

Karl Stewart: E’ un pezzo creato da Alex, che è “Mr. Techno”.

Meagan Marie: La gente tentava davvero di individuare quale canzone fosse. Perciò, per rendere la vita più facile per tutti, sappiate che è solo un pezzo originale creato per il trailer.

Karl Stewart: Sì, Alex si è munito di due suoni di synth e ha creato una traccia. Ha conseguito un master in audio design, perciò non gli ci vuole molto per creare qualcosa di quello stile. Ma non si sa mai, si potrebbe includere in qualche parte del gioco come bonus track, se Alex compone l’intero pezzo. Me lo immagino a lavorare su un pezzo che fa “boom-boom-boom.”

Meagan Marie: Fiesta!

Meagan Marie: Domanda numero 4: Lara parlerà tra sé e sé per tutta la durata del gioco? Se sì, come bilancerete tutto ciò con il senso di isolamento?

Karl Stewart: Sì, è schizofrenica, come me. Risponde tutto il tempo a se stessa. No, seriamente, siamo ancora lontani dal lancio del gioco. Reimmaginando un franchise, è necessario passare attraverso un arco narrativo per un personaggio così forte come quello di Lara. Ha 21 anni, è appena uscita dal college e si trova ad affrontare questa situazione. Come chiunque altro nella sua stessa situazione, ha paura e tenta di darsi conforto da sola, anche solo per restare lucida. Ma il nostro scopo è che, attraverso il gioco, assistiate a questo enorme arco narrativo in cui il personaggio diventa più forte. Ogni giorno, ogni esperienza la rende più vicina alla Lara Croft che tutti noi vogliamo vederla diventare. Quindi sì, da quello che avete visto all’inizio del gioco, Lara sospira e parla tra sé, ma non continuerà così per tutta la durata del gioco. La decisione di ciò che Lara dice e del momento in cui lo dice è rimessa a Noah, Andrew e a uno scrittore che resterà anonimo. E’ una cosa molto seria per noi perché non vogliamo che i giocatori si lamentino e dicano: “Forza, riprenditi!”. Così vedremo Lara crescere rapidamente e drasticamente, per evitare di farsi uccidere. E, alla fine del gioco, il nostro obiettivo è che la gente dica “E’ lei, è la Lara che voglio controllare! ” E sai una cosa? Mi rendo conto che ho risposto a una domanda senza scegliere il prossimo giocattolo. Chi è questa ragazza così glamour? Medusa?

Meagan Marie: E’ Medusa, di Erick Scarecrow . Conosco anche l’artista di questa. Ha un serpente che gli esce dallo stivale.

Karl Stewart: E i suoi capelli sono quelli di Medusa.

Meagan Marie: Stai cercando di eludere le domande, giusto? Forse perché l’ultima che sto per fare ti spaventa? Vedrai, non è più spaventosa di questa: la telecamera sarà diversa dai giochi precedenti nel prossimo Tomb Raider? Se sì, come?

Karl Stewart: Sì, la telecamera sarà diversa. Troviamo che, nei giochi precedenti, e senza voler prendere posizione, la telecamera sia un po’ squilibrata. Era difficile da controllare. Non voglio parlarne troppo male, perché siamo molto soddisfatti dei giochi che abbiamo rilasciato. L’idea qui è creare una telecamera tutta nuova da aggiungere ad un’esperienza tutta nuova. Dovevamo immergere il giocatore nell’esperienza e aiutarlo a sentire ogni singola sfumatura. Quando si controlla Lara attraverso il tunnel nella caverna acquitrinosa, per esempio, non si può procedere con una telecamera distante 3 metri rispetto alle spalle della ragazza. Bisogna avvicinarsi per stabilire un’empatia e sentirla mentre sospira o sussulta, perché si crei un’intimità tale da poter vedere cosa lei vede. Quando ci si trova coinvolti in un combattimento, occorre essere in grado di allontanare quanto basta la telecamera e permettere al giocatore di vedere in modo più ampio lo spazio circostante, così da valutare la situazione in cui Lara si trova. Lo stesso vale quando ci si arrampica o quando si attraversa un ambiente dinamico, la telecamera deve essere abbastanza vicina per dare l’impressione di trovarsi nello stesso luogo in cui è Lara. Per noi questa “telecamera dinamica” è essenziale e abbiamo allestito un team apposito solo per assicurare che l’esperienza di gioco sia unica e diversa. Col procedere della campagna pubblicitaria, comincerete a vedere alcuni modi molto innovativi e audaci su come abbiamo cucito la telecamera su misura per ogni singola esperienza. E’ davvero fenomenale e siamo incredibilmente soddisfatti del lavoro del team.

Meagan Marie: Questa è la parte più entusiasmante!

Karl Stewart: Non cercare di scappare, chi è questo signore?

Meagan Marie: Lui? Non lo so. Credo che provenga da un fumetto chiamato Robotech. L’ho trovato in Giappone, è un coniglietto rosa con un microfono e un gran bicchiere di birra fredda.

Karl Stewart: E’ mio amico!

Meagan Marie: Credo sia un fan del karaoke.

Karl Stewart: Il mio amico del karaoke! Con una birra, per di più, e che viene dal Giappone, il miglior posto al mondo per fare karaoke, visto che lì tutti pensano che tu sia una rockstar!

Meagan Marie: Devo ancora provare il karaoke in Giappone, non ho mai osato. In effetti, devo ancora provare il karaoke ovunque, visto che non canto.

Karl Stewart: Posso raccontare la storia più divertente del mondo a questo proposito. Ero a Santa Monica per l’E3 circa 4 anni fa, con il mio amico Morten Larssen di Funcom, e abbiamo bevuto un paio di drink. Ci siamo ritrovati in un bar karaoke e abbiamo fatto una scommessa. Abbiamo fatto testa o croce e ho perso. Ho dovuto salire sul palco per cantare “Like a Virgin”, di Madonna. Qualcuno ha filmato il tutto e l’ha messo su YouTube. Ho dovuto chiedere loro gentilmente di rimuovere il filmato se non volevano che gli rompessi le ginocchia.

Meagan Marie: Quindi non si trova più online?

Karl Stewart: No, è sparito. Per pietà, non ripescare questo video. Io gli ho fatto cantare “You Make Me Feel Like A Natural Woman”, ma ci ha messo l’anima ed è stato bravissimo.

Meagan Marie: E nessuno l’ha filmato?

Karl Stewart: No, era qualcuno da Funcom che mi aveva filmato. Ovviamente, avevano paura di risvegliare l’ira di Morten.

Meagan Marie: Grazie per aver risposto alle domande dei nostri lettori. Passiamo alla seconda parte del podcast, durante la quale riceveremo un ospite speciale da Eidos Montréal.

Nota! Poiché la parte successiva riguarda il gioco Deus Ex: Human Revolution, abbiamo omesso di riportarne la traduzione. Chiunque fosse interessato a reperire informazioni su questo gioco, può comunque visitare la pagina ufficiale Facebook ad esso dedicata.

Meagan Marie: Con questo si conclude il nostro show, spero vi sia piaciuto il podcast e grazie ancora per averci ascoltati. Il prossimo mese vi daremo un altro motivo per seguirci: dal podcast del mese settembre e fino al lancio del gioco, metteremo in palio alcuni oggetti esclusivi di Tomb Raider, tra cui una Xbox 360 con i colori di Tomb Raider! Sarà una totale esclusività, vi comunicheremo ulteriori informazioni a riguardo nel podcast successivo, quindi dovrete ascoltarci per vincere! Grazie a tutti, ciao ciao!