The Crystal Habit Podcast: Episode 3

16 Settembre 2011
Meagan Marie – Community Manager
Karl Stewart – Global Brand Director
Chris Bruno – QA Manager
Estuardo Sandoval – Creative Manager

Meagan Marie: Benvenuti al terzo episodio del podcast “The Crystal Habit”, sono Meagan Marie, Community Manager presso Crystal Dynamics e la vostro ospite per questa sera. Ci sono due sezioni importanti per voi, tra cui un ospite in studio che spiegherà il ruolo del team QA (Quality Assurance). Anche se si gioca a molti giochi, garantisco che non sempre sono tutti giochi divertenti…Aspettatevi anche un secondo “Profilo Crystal” e una sezione “Take Five” con Karl e i dettagli su come vincere una Xbox 360 personalizzata con i colori di Tomb Raider! Buon episodio!

Chris Bruno

Meagan Marie: Grazie a tutti per l’attenzione. Abbiamo Chris Bruno, QA Manager presso Crystal Dynamics, che è anche l’impiegato di più lunga data qui. Ci avvicineremo alla vera storia del QA perché la maggior parte delle persone mi dicono “Oh, testi giochi per guadagnarti da vivere”; e credo che è anche la loro concezione del dipartimento del QA. Quindi…benvenuto e grazie per averci raggiunto, Chris!

Chris Bruno: Ciao Meagan!

Meagan Marie: Me l’hai appena detto e sono in totale ammirazione: sei l’impiegato di più lunga data, qui a Crystal Dynamics?

Chris Bruno: Sì, ho iniziato nel 1994. Quindi sono qui da circa 17 anni.

Meagan Marie: Un periodo di tempo molto lungo. Quali sono i giochi su cui hai lavorato? Quasi tutti?

Chris Bruno: Quasi tutti, tranne forse i giochi per 3DO Crash’n Burn e l’una o l’altra faccita del gioco a cui non mi sono avvicinato. A parte ciò, quasi tutti i giochi dello studio da allora…

Meagan Marie: Questo dà veramente un senso di appagamento dal lavoro. C’è un gioco che hai preferito?

Chris Bruno: E’ una bella domanda. Ho voglia di scegliere i Tomb Raider, naturalmente. Al di là di questi, la serie dei Blood Omen, Unholy War e i miei preferiti, Tomb Raider Anniversary ed uno su cui stiamo attualmente lavorando.

Meagan Marie: Grandioso! Cominciamo dal principio: è vero che i tester possono giocare tutto il giorno?

Chris Bruno: C’è del vero in questo: i tester possono giocare a un gioco per tutto il giorno, ma non a giochi diversi. La maggior parte del tempo, quando si avvia un lavoro di test, si comincia a testare un gioco che probabilmente sarà abbastanza difettoso: va in crash tutto il tempo – anche inizialmente – oppure si incontrano tutti i tipi di difetti grafici, o bug di varia natura. Così, inizialmente, si gioca ad un gioco incredibile, ma presto si vedono tutti i suoi problemi e li si sperimenta. Quindi sì, come tester, si può giocare a dei giochi, ma si registreranno anche tutti i bug riscontrati, si dovrà lavorare su un database, partecipare alle riunioni, ecc.

Meagan Marie: Per chiarire, c’è una differenza tra QA e tester?

Chris Bruno: Certo! QA è Quality Assurance. Pertanto si potrà giocare ad un gioco per oltre 40 ore a settimana o 60 in determinate situazioni. Si metterà alla prova il gioco stesso più e più volte, da 5 a 7 giorni a settimana, per mesi o addirittura anni. I Tester, quanto ad essi, non sono invitati se non per poche ore o un giorno a sedersi e giocare ad alcuni livelli su cui vogliamo che si concentrino e facciano un report. Questa è la differenza…

Meagan Marie: Come li trovate i vostri tester? Visto che chiunque può improvvisarsi tester che arriva e dà un’impressione esterna…

Chris Bruno: Siamo costantemente alla ricerca di tester. In generale, li cerchiamo a livello locale, a volte tramite annunci online. In genere, cerchiamo persone che giochino al tipo di gioco che noi creiamo, ma anche persone che non giochino affatto. In questo modo possiamo cercare di trovare un nuovo pubblico.

Meagan Marie: Hai citato il team QA. Per quanto tempo sono presenti? Si tratta di una squadra presente in continuo, o portate solo le persone assegnate a determinati progetti?

Chris Bruno: Dipende dal numero di progetti che lo studio ha in corso contemporaneamente. A volte si avrà un gruppo da 3 a 5 persone, che sono dipendenti a tempo pieno. Altre volte, se ci sono delle pause tra i giochi, ci si limita ad impiegare persone a tempo determinato, da 3 a 9 mesi.

Meagan Marie: Mi piacerebbe ascoltare il racconto dell’esperienza quotidiana di uno dei componenti della squadra, compreso il gergo utilizzato. Per esempio, tu hai usato termini come “regressing”…

Chris Bruno: Il test di regressione, sì. Posso darti un assaggio di una giornata da tester. Si arriva al mattino, si riceve la missione del giorno, che può variare: può capitare di testare la collisione tutto il giorno, il che significa che bisogna cercare dei buchi nei livelli; può capitare di testare il suono, e in quel caso ti mettono nella sala audio, dove si tenta di verificare che tutti gli effetti sonori funzionino correttamente; oppure può capitare di effettuare un frammento breve o un blocco completo del gioco. Sviluppiamo un piano dei test, che copre tutti gli aspetti del gioco e permette di separare le missioni giornaliere di ogni tester. Arrivi, ottieni la versione del gioco e probabilmente inizi con i test di regressione dei cosiddetti bug risolti. Questo significa che se avete bug riportati nei giorni o settimane, la squadra ha segnato come risolto e il vostro lavoro con la nuova versione del gioco è quello di verificare che questi bug vengano risolti. Dopo aver controllato tutto questo, ricevi la tua missione del giorno, ti connetti a un database, trovi nuovi bug e li aggiungi alla lista. Abbiamo un metodo specifico per segnalare bug, in modo che sia uniforme e che, quando qualcuno legge la tua relazione, possa comprendere appieno quello che vuoi comunicare. Dopo, cerchiamo di addossarvi del lavoro straordinario…no, sto scherzando.

Meagan Marie: Che tipo di formazione richiede tutto? Bisogna lavorare sul fatto che i tester devono registrare le proprie osservazioni allo stesso modo, che tutti si esprimono nella stessa maniera, in modo che i bug siano facilmente corretti?

Chris Bruno: Certo. Spesso cerchiamo persone. Nella nostra zona, la Baia di San Francisco, ci sono molte persone che lavorano come tester. Talvolta li richiamiamo perché hanno esperienza. Ma anche se assumo una persona nuova, mi prendo il tempo d’istruirla per circa una settimana. Gli presentiamo delle guide, poi gli insegniamo delle cose sul gioco, dopo lo lasciamo segnalare eventuali bug e gli diamo il tempo di imparare. Perciò sì, formo personalmente ognuno dei tester che lavorano qui.

Meagan Marie: Quando si occupano di una parte del gioco, come ad esempio l’audio o una regione specifica, ricercano i bug o piuttosto incoraggiate un feedback più creativo sul modo in cui percepiscono alcuni elementi del gioco, o cosa pensano di una certa sezione?

Chris Bruno: A volta capita. Gli sviluppatori ci dicono “Ehi, abbiamo creato una nuova arma, puoi testarla e dirmi come funziona sui nemici?” e qui diamo loro il nostro parere. Vi è anche l’esplorazione del gioco, durante la quale ci rendiamo conto che una sezione è troppo difficile o troppo facile. Se pensiamo che certe cose migliorerebbero il gioco, aggiungiamo un suggerimento nel nostro database. Ci sono diverse categorie di bug: ci sono bug di tipo A, che sono i bug principali, quelli che mandano in crash il gioco e che impediscono di progredire; bug di tipo B, che influenzano la giocabilità; bug di tipo C, che sono invece dei bug grafici o che non influenzano la giocabilità, ma che si vorrebbe quanto meno risolvere per rendere l’esperienza di gioco migliore.

Meagan Marie: In generale, quanto tempo ci vuole perché un bug sia corretto? Lo segnalate un giorno e ricevete una nuova versione il giorno dopo o nel corso della settimana successiva?

Chris Bruno: A Crystal Dynamics, creiamo una nuova versione del gioco ogni giorno. Per quanto riguarda la risoluzione dei bug, tutto dipende dal carico di lavoro e dal processo di sviluppo: se ci si trova all’inizio dello sviluppo, i bug possono rimanere un po’ di più perché la squadra è costantemente in procinto di creare delle regioni in particolare o dei livelli; ma più ci si avvicina alla data di presentazione, più la correzione dei bug diventa una priorità. A quel punto, il team di sviluppo li risolve il giorno stesso.

Meagan Marie: Quali sono i bug che riscontrate più di frequente, quelli quotidiani? I bug di collisione sono frequenti?

Chris Bruno: Lo sono in un certo periodo. Il loro numero diminuisce non appena si fanno alcune verifiche di collisione e di bug di cambiamento di livello, che nascono ad esempio quando i salti di un personaggio sono troppo elevati di qualche metro: ciò può permettere, in alcuni luoghi, di uscire dal livello.

Meagan Marie: Okay. Mi hai detto, poco prima del podcast, che a un certo punto è necessario coordinare delle sessioni di test specifiche, durante le quali ti rivolgi a qualcuno da fuori (ne abbiamo appena parlato). Qual è la differenza tra queste sessioni e le sessioni di prove regolari o le sessioni di QA? Quando ti rivolgi a questi tester esterni, cosa cerchi nello specifico?

Chris Bruno: In generale, abbiamo da 1 a 4 nuovi livelli in fase di sviluppo, su cui vogliamo un parere. Per 2 o 3 ore, queste persone giocheranno a questi livelli ancora incompiuti e noi giudicheremo le loro reazioni: ad esempio, se noteranno questa indicazione, o questo salto, o se quel nemico si è mosso come doveva. Siamo alla ricerca di uno sguardo nuovo sul gioco, qualcuno che possa dirci come migliorare questo passaggio prima di rendere definitivo il contenuto e di arrivare alla fase di finalizzazione.

Meagan Marie: E questa fase avviene all’inizio della fase di sviluppo piuttosto che alla fine, oppure ha luogo continuamente?

Chris Bruno: Di solito avviene durante tutto il processo di sviluppo. Nelle prime fasi di sviluppo, quando il gioco è ancora giovane, si hanno molte più possibilità di avere un impatto significativo. Ma più ci si avvicina alla data di presentazione, più si tratta di dettagli, della serie “Possiamo cambiare una cosa per farne una migliore esperienza alla fine”.

Meagan Marie: Come hai detto, queste persone sono più coinvolte in alcuni tipi di gioco ben specifici, che comprendono bene tali meccanismi. Sei alla ricerca di giocatori che conoscono il gioco di azione/avventura o piuttosto di qualcuno che non ne sappia nulla?

Chris Bruno: Dipende dal gioco Stiamo cercando le persone in generale piuttosto bene versati nel genere. Per la nostra ultima partita, Lara Croft e il Guardiano della Luce, era piuttosto un pubblico generale, si trattava di un gioco scaricabile per un pubblico generale. Volevamo avere tester provenienti da ogni settore, perché volevamo attirare un pubblico più ampio.

Meagan Marie: Mi piace capire come cercate il cambiamento, dall’inizio del processo di sviluppo fino al momento della presentazione del gioco. Partite con l’essere estremamente esigenti? I test di quality assurance si fermano ad un certo punto, o lavorate fino a quando il gioco non è perfetto e viene inviato alla duplicazione?

Chris Bruno: Siamo in grado di trovare cose da cambiare fino alla presentazione. Dapprima, ci sono alcune fasi pre-alpha, in cui il gioco è assemblato e in cui ogni livello è quasi ultimato e preparato per i test; c’è una fase alfa, dove gli elementi sono più o meno fissi, ma dove si possono cambiare le cose, se necessario; poi c’è la fase beta, dove tutto è davvero completo. Dopo questa fase, non facciamo più che una semplice correzione dei bug per un po’, fino alla presentazione, durante la quale tutto deve essere finito e inviato. Come alcuni di voi forse avranno notato, qua e là in Tomb Raider, si possono ancora trovare alcuni bug. Li avevamo probabilmente riparati, ma arriva un punto in cui, se si vuole rilasciare il gioco in tempo utile, non possiamo più risolvere un certo bug. E’ un po’ un 50/50: se si corregge un bug, non si rischia allo stesso tempo di creare un problema maggiore più avanti nel gioco?

Meagan Marie: Questo accade spesso? Si può dire che ci sia una relazione di causa ed effetto, che risolvendo qualcosa se ne peggiori un’altra?

Chris Bruno: Oh sì! Anche quando siamo di fronte ad un piccolo bug grafico, come ad esempio la modifica di un problema grafico particolare, questo può causare un vero buco nella rete dei poligoni, attraverso il quale il giocatore può cadere e rimanere bloccato. Dipende dalla prudenza degli sviluppatori che risolvono i bug del gioco.

Meagan Marie: Abbiamo già svelato una parte del gioco al pubblico, soprattutto il ritrovo degli indigeni e il villaggio abbandonato, che è stato mostrato in privato. Quanto tempo ci è voluto per preparare queste versioni del gioco? La prima inaugurazione è stata una grande opportunità, dal momento che il gioco è stato mostrato al mondo per la prima volta sul palco di Microsoft. Quanto tempo e a che ritmo il team ha lavorato per assicurare che questa versione fosse pronta in tempo?

Chris Bruno: Questa è una domanda molto buona. 3 membri del team QA hanno lavorato qualche mese su questa versione. Per il tratto finale, abbiamo incluso circa 5 persone in più per assicurarci che tutto fosse perfetto. Hanno lavorato 10 ore al giorno per rintracciare ogni potenziale problema e garantire che la presentazione sul pacco si svolgesse senza intoppi. Penso che sia andata piuttosto bene! Vi abbiamo assistito dicendoci: “Faremo in modo che questa versione sia perfetta!”.

Meagan Marie: E’ per questo che in ufficio eravate così nervosi mentre guardavate la presentazione?

Chris Bruno: Quando l’abbiamo preparata, ho trovato questa versione molto buona. Il giorno prima del suo invio all’E3, sono arrivato alle 4 del mattino per occuparmi del mastering. Abbiamo preparato le versioni, le abbiamo inviate all’E3 ed eravamo quasi certi che non ci sarebbe stato alcun problema. Ma, guardando la presentazione, ti dici “E se abbiamo dimenticato qualcosa? E se il gioco si blocca?” (credo che la versione Xbox di un gioco presentato all’E3 si sia bloccata, o che mancasse una maniglia o un problema di stile…).

Meagan Marie: Oh sì, credo che si trattasse di Modern Warfare 3! Ma le persone mostrano senso dell’umorismo quando questo accade. Non si può mai essere sicuri che tutto sarà perfetto, ma possiamo fare del nostro meglio affinché sia così.

Chris Bruno: Ma se presenti 6 minuti di gioco durante i quali tutto si muove senza intoppi, è sicuramente molto meglio!

Meagan Marie: Le persone che ci ascoltano sono per lo più grandi fan di Tomb Raider, e tutti hanno visto la demo durante la presentazione Microsoft…

Chris Bruno: Vuoi sapere quante volte abbiamo giocato a questa demo?

Meagan Marie: Sì!

Chris Bruno: Direi che abbiamo percorso questa sequenza di 6 minuti migliaia di volte. Migliaia di volte tra i collaudatori e il team di sviluppatori, hanno giocato anche loro, per assicurarci che tutto funzionasse correttamente.

Meagan Marie: Dan e Darrell avevano un’idea chiara del cammino da seguire, sapevano quello che avrebbero presentato. Quando la tua squadra ci giocava, deviavate volontariamente il percorso, cercavate d’interagire con gli oggetti o con l’ambiente in modo inaspettato? Fino a che punto sei stato limitati all’essenziale?

Chris Bruno: Quando c’è una presentazione di questo tipo, vengono a vedere la demo e ci dicono: “Faremo esattamente questo”. Quindi affidiamo ad alcune persone questo compito. Il lavoro è quello di esplorare questa demo di 6 minuti, sulla base del percorso scelto, ancora e ancora. Poi altre persone cercano tutti i tipi di azioni, proprio nel caso in cui si dovrebbe deviare dal percorso standard.

Meagan Marie: Che gli fate fare? Provate ad arrampicarvi ovunque? A saltare su ogni cosa?

Chris Bruno: Dipende, si può andare dai test di collisione ai test di suono. Ci si reca nella sala audio, si esplora l’intera sezione e si verifica che ogni voce abbia l’effetto desiderato. Alcuni fanno il cammino dall’inizio alla fine, altri tornano sui propri passi per assicurarsi che tutto funzioni come previsto.

Meagan Marie: Per quanto riguarda la grafica, come progettate una stanza? Ispezionate ogni oggetto, cercando di osservare ogni dettaglio?

Chris Bruno: Tra gli altri, si verificano anche problemi con la telecamera. La telecamera inquadra un muro o un oggetto blocca la vista…Ci sono molti tipi di bug: quando si registrano i bug nel database, ci deve essere una trentina di categorie diverse. Ci sono problemi di intelligenza artificiale, problemi audio, problemi di effetti speciali, problemi grafici…tante cose da scoprire.

Meagan Marie: E tante cose da cambiare.

Chris Bruno: Uno dei miei problemi quando gioco ad altri giochi nel mio tempo libero – che accade sempre meno spesso dopo 17 anni in questo ambiente – è che, scoprendo nuovi giochi, ricerco costantemente i bug anche negli altri, perché è così che gioco oggi.

Meagan Marie: Immagino che sia qualcosa di difficile da fermare. L’ho notato anche lavorando nell’industria dei videogiochi. E’ difficile giocare fermando il proprio lato critico, divertendosi solamente. Immagino che questo debba essere ancora più difficile per il team QA.

Chris Bruno: I tester possono essere abbastanza pazzi. Si raccolgono persone in un ambiente chiuso, a giocare allo stesso gioco da 8 a 12 ore al giorno. A volte ciò può far impazzire e la gente va in tilt. Talvolta rassegnano le proprie dimissioni, dicendo che non ne possono più. Immaginate il vostro gioco preferito, e il fatto di giocare ad una versione buggata ancora e ancora, tutto il giorno. Ora, immaginate di giocare ad un solo livello del gioco e che sia un gioco che avete cominciato a detestare nel corso del tempo. Anche se è il miglior gioco del mondo! Essere tester richiede tanta dedizione e attenzione ai dettagli.

Meagan Marie: Quando il gioco uscirà, ci giocherai?

Chris Bruno: Probabilmente ci giocherò per un microsecondo e poi guarderò i miei amici e la mia famiglia giocarci, è sicuro. Ma è una di quelle cose che ho visto e fatto.

Meagan Marie: Ho visto tutto!

Meagan Marie: Prima di concludere questa parte, vorrei soffermarmi un po’ più su di te. Tu fai molto più di garantire la qualità qui, è giusto? Hai una posizione più generale. Quali sono le altre mansioni che svolgi presso Crystal Dynamics?

Chris Bruno: Buona domanda. Ce ne sono diverse. Sono responsabile del mastering per la società, mi occupo delle versioni fingerprintate del gioco a livello mondiale, della distribuzione dei file, della realizzazione delle demo per la stampa. Il fingerprinting consiste nell’aggiungere un’immagine su disco, affinché questa versione del gioco non passi fra il pubblico. Mi prendo cura anche della libreria dei prodotti Crystal, di cui sono responsabile. In particolare, la biblioteca di giochi, ma anche le registrazioni di parti di giochi concorrenti, di libri, di video, ecc. Sono anche l’amministratore del database, perciò cerco di creare nuovi database per i nuovi giochi, di gestire i database esistenti, d’incorporarvi le modifiche necessarie per soddisfare le nostre esigenze. Gestisco anche della rilettura dei manuali e delle guide strategiche.

Meagan Marie: Credo che tu sia la persona migliore a cui domandare di rileggere i manuali e le guide strategiche, dato che conosci il gioco molto a fondo. Sembra avere davvero molte frecce al tuo arco.

Chris Bruno: Sono a un punto in cui ho dedicato così tanto tempo a quest’attività che, se le persone avessero domande su cose antiche, avrei probabilmente una risposta.

Meagan Marie: Ho intenzione di approfittarne. Sembri un pozzo di conoscenza, senza fondo.

Chris Bruno: A volte. In Altrimenti, saprò dove trovare la risposta.

Meagan Marie: Grazie per aver partecipato e grazie per il tuo tempo.

Chris Bruno: Grazie per l’invito!

Meagan Marie: Saremo di nuovo di ritorno in un istante per la nostra rubrica Profilo Crystal.

Profilo Crystal

Meagan Marie: Eccoci di ritorno con la rubrica Profilo Crystal, che ha lo scopo di raccontare rapidamente qualcuno che lavora in studio. Oggi abbiamo uno dei miei colleghi, di nome Estuardo E-Dub Sandoval. Si pronuncia così?

Estuardo Sandoval: Sandoval. Non eri lontana.

Meagan Marie: Avevo fatto le prove prima della registrazione, ma sono riuscita a sbagliare ugualmente! In generale, chiamo le persone per nome o soprannome!

Estuardo Sandoval: Le persone commettono spesso errori.

Meagan Marie: Allora diremo E-Dub.

Estuardo Sandoval: Accettabile.

Meagan Marie: Lui è il Creative Brand Manager qui, posizione che comprende molte cose. Vediamo anzitutto il tuo background nel settore dei videogiochi e ciò che hai fatto prima di entrare in Crystal Dynamics.

Estuardo Sandoval: Ho lavorato presso Crystal quasi non appena sono entrato nel settore dei videogiochi, sono circa 7 anni. Prima di allora, avevo appena terminato la scuola. Sono stato notato a mostra a scuola, dove ho incontrato il mio futuro supervisore. Tutto è cominciato da lì. Ho iniziato a lavorare sulle scene di intermezzo, dove ho contribuito a sviluppare il sistema di cinematica e sono cresciuto professionalmente.

Meagan Marie: Chi era il supervisore?

Estuardo Sandoval: Il suo nome è David Goodwine. E’ stato il direttore del servizio creativo. Ha visto il mio lavoro all’esposizione e tutto è iniziato da lì.

Meagan Marie: Torniamo a questa mostra, sembra essere un momento importante per integrare l’industria.

Meagan Marie: Lavori quindi nell’ambiente dei videogiochi da 7 anni. Che cosa fai? Sembri un tuttofare, in un servizio creativo molto ampio…

Estuardo Sandoval: Sì, ho fatto una serie di cose per 7 anni. Questo va dalla grafica cartacea alla grafica web, passando attraverso tutti i tipi di prodotti. Ci sono anche i trailer, i video interni ed esterni allo studio…

Meagan Marie: E cosa hai imparato a scuola che ti è servito a lavoro? Video, stampe, loghi, scene d’intermezzo?

Estuardo Sandoval: Inizialmente, mi sono iscritto a Medias, Arts & Animation, dove ci siamo concentrati principalmente sull’animazione e i film. Durante questa formazine, si apprendono le basi del video, della grafica, ecc. Da me, mi sono concentrato sul lato video e la parte grafica, mentre la scuola metteva maggiormente l’accento sulle tecniche di animazione e di film.

Meagan Marie: Quindi hai trovato degli ambiti che volevi approfondire.

Estuardo Sandoval: Precisamente. Presso Crystal, ho potuto approfondire ulteriormente le mie conoscenze in queste materie perché ho lavorato a numerosi progetti che richiedevano un lavoro a livello di grafica e video.

Meagan Marie: Parliamo un po’ dei progetti su cui hai lavorato. Negli ultimi anni, a quali grandi progetti hai partecipato? Il making-of del trailer è uno di questi?

Estuardo Sandoval: Sì. C’erano un sacco di video girati dietro le quinte durante la preparazione del trailer. In sintesi, i making-of del trailer e della copertina di Game Informer.

 


Meagan Marie
: Ma non ti sei accontentato di montare i video, sei tu stesso che li hai registrati?

 

Estuardo Sandoval: Sì, siamo partiti da zero. Abbiamo ricevuto lo scenario del trailer e ci siamo basati su di esso. Abbiamo creato gli elementi necessari alla realizzazione.

Meagan Marie: Il making-of è stato registrato su un green screen e vi hai successivamente integrato degli effetti video sbalorditivi, quali titoli, desaturazione, ecc.

Estuardo Sandoval: Sì, abbiamo costruito lo scheletro del video, poi vi abbiamo integrato delle interviste realizzate in Giappone o qui in studio. Abbiamo fatto un sacco di integrazione. Penso che il risultato dia una buona impressione dell’evoluzione cronologica.

Meagan Marie: E’ una cosa che mi impressiona sempre delle persone che registrano i video. Hai tutte queste registrazioni inedite e devi pensare in ordine cronologico e decidere quale codice sarebbe più chiaro. Il risultato finale è sempre molto impressionante.

Meagan Marie: Di quali altre creazioni possiamo parlare? Mi hai aiutato molto per i badge dei fan site ufficiali, che hanno un aspetto eccezionale. Hai lavorato su altri prodotti visivi?

Estuardo Sandoval: Per Tomb Raider, ci sono alcune creazioni per dei progetti sui quali stiamo lavorando internamente. Al di fuori dei making-of, ci sono molte cose per gli editori. Più andiamo avanti nella campagna di Tomb Raider, più cose elaborerò. Trailer, video, interni ed esterni, making-of, video dei dietro le quinte, documentari. In sintesi, voglio documentare il lavoro svolto dallo studio e creare prodotti che servano al marketing e al gioco.

Meagan Marie: Hai una routine quotidiana? Il tuo lavoro è lo stesso da un giorno all’altro?

Estuardo Sandoval: Non proprio. Ogni giorno è diverso. Una persona di un servizio può arrivare un giorno e dirmi “Abbiamo bisogno di una certa realizzazione per presentare qualcosa o per definire la visuale di qualcosa”, oppure è qualcuno che lavora su un altro progetto a chiedti qualcosa. Varia sempre.

Meagan Marie: E’ un lavoro basato su dei progetti piuttosto che su una routine quotidiana?

Estuardo Sandoval: Sì, non c’è veramente un orario che devo seguire o una cosa da fare il Lunedì, un’altra il Mercoledì, ecc.

Meagan Marie: Okay. Hai qualche consiglio per le persone che vorrebbero integrare questo ambito nell’industria dei videogiochi? Le esposizioni, ad esempio come quella che hai menzionato, sembrano importanti in quanto costituiscono l’opportunità di farsi notare.

Estuardo Sandoval: Sì. Per lavorare nella parte creativa, sul gioco, il marchio o il marketing, elaborare un portafoglio è la cosa da fare, integrando un po’ di tutto. Dopo, provate a trovare il vostro punto di forza, basandovi su di esso, o cercate di migliorare voi stessi accumulando conoscenze in tutti i rami del vostro settore.

Meagan Marie: In un portafoglio, è meglio mostrare cosa sappiamo fare meglio, o mostrare la varietà di tutto ciò che si può fare? Non necessariamente in termini di tecniche, ma in termini di direzione artistica?

Estuardo Sandoval: Il mio portafoglio era molto concentrato sul mio stile particolare. Questo è qualcosa che molti professionisti del settore vogliono vedere: un giovane talento che integri lo studio. Vogliono uno sguardo nuovo, una nuova prospettiva sugli eventi. E’ quindi utile avere uno stile personale e individuale. Nel vostro portafoglio, potreste voler anche dimostrare che siete in gamba, tecnicamente, di fare A o B, ma la parte più importante è apportare nuove idee per l’industria. Le nuove reclute sono portate a creare dei nuovi giochi e a mettere nuove idee sul tavolo…

Meagan Marie: Grande! Questo consiglio dovrebbe essere veramente utile per coloro che vogliono unirsi a questo settore. Comunico spesso con persone alla ricerca di consigli su come integrarsi in questo ambiente. I profili Crystal sono utili per questo! Grazie per avermi raggiunta!

Estuardo Sandoval: Grazie a te!

Take Five

The Crystal Habit Podcast #3

Meagan Marie: Ed ecco che Karl mi ha raggiunto per la parte del “Take Five”. Come abbiamo detto la volta scorsa, è la sua parte preferita del podcast! Giusto?

Karl Stewart: Ciao! Sì, è così, la mia preferita!

Meagan Marie: Allora cominciamo. Domanda 1: vedremo Tomb Raider su Wii U o su altre piattaforme Nintendo. Se no, perché?

Karl Stewart: Uh…allo stato attuale, la risposta è no e ad essere onesti non credo che si vedrà il gioco su Wii U perché, iniziando lo sviluppo del gioco, abbiamo deciso, in coscienza, che bisognava sviluppare il gioco per una piattaforma affinché il gioco fosse specifico per la piattaforma stessa. Detto questo, abbiamo cominciato a lavorare al gioco diverso tempo prima che fosse annunciata la Wii U e credo che non sarebbe corretto riadattare da capo il gioco per questa piattaforma. Penso che un gioco costruito per la Wii U si costruisca in modo diverso, con caratteristiche diverse. E dunque no, non c’è attualmente il progetto di un porting. Uno dei più grossi problemi che abbiamo riscontrato in passato è che c’erano dei giochi per Xbox 360 e PS3 che volevamo trasferire su Wii, DS, PSP…Vogliamo restare lontani da questo processo: se creiamo qualcosa per un’altra piattaforma, sarà qualcosa di unico.

Meagan Marie: Buona risposta. Domanda 2: E’ in programma qualche altro remake dei vecchi capitoli di Tomb Raider, come è stato fatto con Anniversary? Questa è la domanda più popolare, ultimamente! Tutti vogliono vedere un remake di TR2!

Karl Stewart: Haha! No, non c’è nessun progetto, né per ora né per il futuro, di sviluppo di altri Tomb Raider al di fuori di quello a cui lavoriamo.

Meagan Marie: Ma ci si può giocare con i PlayStation Classics!

Karl Stewart: Sì, lo potete ottenere su PlayStation 3, scaricandolo dal PS Store. Penso che sia appena uscito in Europa.

Meagan Marie: Sì, la sua uscita era attesa da oltre un anno!

Karl Stewart: Non so perché ci sia voluto così tanto tempo. Forse abbiamo perso il disco master per la versione europea di Tomb Raider 2? E’ la versione PAL in Europa? Mi imbroglio sempre…Abbiamo dovuto importare la versione americana e cercare di farla funzionare per l’Europa. Ci dispiace che ci sia voluto tanto tempo, ma i ragazzi hanno davvero tentato di assicurarsi che tutto funzionasse correttamente con questa versione.

Meagan Marie: Meglio tardi che mai!

Karl Stewart: Esatto. E quindi, per riprendere la tua domanda, no, non abbiamo in progetto altri remake. Come sapete, il nostro obiettivo è quello di iniziare da zero! È qui che tutto comincia, è la nuova avventura di Lara!

Meagan Marie: Okay! La domanda 3 tocca un argomento simile a quello della casa di Lara. Le persone continuano a farmi queste domande, quindi penso che dovremmo chiarire le cose.

Karl Stewart: Va bene!

Meagan Marie: L’alterego di Lara o Kurtis Trent faranno una comparsa in Tomb Raider?

 

Kurtis TrentAlterego di Lara

Karl Stewart
: No e no. Potrei cercare di sviluppare la mia risposta e offrire una lunga spiegazione, ma per essere onesto, nessuno di questi personaggi gioca un ruolo per il futuro…infine, in ogni caso, non certo in questo Tomb Raider.

 

Meagan Marie: Okay.

Karl Stewart: Vorrei aggiungere che Meagan mi ha fatto sedere molto lontano da lei oggi.

Meagan Marie: Sì, come in una enorme sala da pranzo. Lui è da una parte e io dall’altra. Questo è ciò che succede quando non sai come regolare i problemi di registrazione: bisogna allontanarsi per evitare che ci sia eco.

Karl Stewart: Okay…

Meagan Marie: Piano piano si impara!

Meagan Marie: Domanda 4: I tasti di gioco sono già stati definiti? I giocatori per PC vogliono sapere se occorrerà usare un controller o se basteranno tastiera e mouse. Molti si pongono domande sulla versione PC…

Karl Stewart: Anche a me molti pongono questa domanda. Sono stato un grande fan del PC e mi rendo conto che la gente preferisca giocare con il mouse e la tastiera. Abbiamo iniziato a lavorare sulla configurazione della tastiera della versione PC. Quindi direi di sì, al lancio del gioco, l’obiettivo del gruppo che lavora sulla versione PC è quello di permettere che il gioco sia manovrabile sia con un joystick, sia con tastiera e mouse. Noi continueremo a comunicare via via come procedono i lavori, ma penso che i grandi giocatori su PC abbiano il diritto di divertirsi con la tastiera. E’ nel loro DNA. Utilizzare un controller Xbox 360, in realtà non è la stessa cosa. Ci impegneremo a fondo, e spero che arriveremo dove vogliamo.

Meagan Marie: Okay. L’ultima domanda: molti hanno notato che assumiamo personale e vogliono conoscere il modo migliore per ottenere un lavoro presso Crystal Dynamics. Una persona in particolare ha chiesto se l’esperienza è importante, se si assumono persone appena uscite di scuola, se un portafoglio è essenziale…C’è qualche consiglio che puoi dare a coloro che desiderano presentare una candidatura per uno dei posti di lavoro disponibili in Crystal?

Karl Stewart: Fiducia in voi stessi ed essere brillanti!

Meagan Marie: Essere geniali è sempre un bene.

Karl Stewart: Amiamo le persone geniali. Assumiamo persone con tutti i tipi di livelli di esperienza. Li assumiamo sin dopo terminata la scuola. Alcuni sono stati assunti con contratto a tempo determinato, poi li abbiamo tenuti. Cerchiamo di trovare le persone giuste per i posti vacanti. Tutto dipende dai prerequisiti del lavoro: i combattimenti, per esempio, sono molto importanti per noi, quindi abbiamo bisogno di persone esperte al lavorare ad essi, e abbiamo cercato esperti nel settore. Abbiamo visto molti giochi e intervistato decine di persone. Abbiamo poi selezionato con cura le persone che volevamo. Ma per gli artisti, per esempio, abbiamo Brenoch che ha lavorato su un gioco, forse due, prima di arrivare qui. Aveva appena concluso la scuola. E questo ragazzo è un rockstar! Penso che, se si ha talento, qualunque sia il campo in cui si applica, questo sarà evidente. Non ci sono restrizioni: non ci rifiutiamo di assumere qualcuno che è appena uscito da scuola. Se sei capace, lo sei e noi lo vedremo.

Meagan Marie: Un’altra domanda per il pubblico più giovane…

Karl Stewart: Questa è la numero sei…

Meagan Marie: lo so, ma si riallaccia alla precedente! Voglio una risposta anche a questa perché voglio che le persone davvero desiderose d’integrarsi nel settore abbiano una possibilità!

Karl Stewart: Meagan non si siede mai nell’ufficio di qualcun altro per rispondere a così tante domande…

Meagan Marie: Questa è la mia occasione! Dunque, per i più giovani che non hanno ancora scelto un settore in cui specializzarsi, ma che vorrebbero lavorare per Crystal Dynamics studio o un altro studio, cosa consigli? C’è una specialità che permette di arrivarvi, in termini di obiettivi e di lavoro di sviluppatore?

Karl Stewart: Penso che, se uscite dal college, ora, e volete lavorare nel mondo dei videogiochi, dovete cominciare da subito. Ma personalmente, sono stato formato nel campo dell’animazione. Come sono arrivato a ricoprire questa posizione? Non ne ho idea…

Meagan Marie: Ci sono elementi organici che hanno interferito…

Karl Stewart: Yeah. Dopo aver finito il college, non sapevo cosa volevo fare. Ho avuto l’opportunità di lavorare in animazione, poi sono passato al marketing, poi al servizio prodotti. Oggi, mi occupo un po’ di entrambi e sono diventato un tipo particolare, perché lavoro in due aree. Non voglio dire che non avrete l’opportunità di lavorare nel settore se non avete studiato al college. Ci sono molte persone in studio per cui questo è il caso. Vi garantisco che alcuni hanno addirittura cominciato nell’economia o nella politica. Se siete al college adesso, e avete trovato qualcosa che vi affascina, andate avanti. Se sono i videogiochi, continuate. Avrete senza dubbio un leggero vantaggio uscendo dal college, ma non dovete assolutamente aver studiato fino a questo livello per entrare in questo settore. Se avete esperienza, passione e chi più ne ha più ne metta, non importa chi vi assumerà!

Meagan Marie: C’è anche l’importanza di avere degli agganci!

Karl Stewart: Sì, avere degli agganci è importante. Assicuratevi di parlare con la gente, di fare amicizia, di acquisire esperienza. Se conoscete qualcuno che è già dell’ambiente, ascoltate i suoi consigli e la sua esperienza per imparare che cosa vuol dire e cosa aspettarsi. A rischio di stupire qualcuno, voglio dire che lavoriamo sodo e giochiamo sul serio. Questa è veramente una carriera per seguire la quale ci vuole passione. L’esempio migliore è che domani è Sabato, eppure poco più di 40 persone verranno a lavorare. Non è un obbligo, non abbiamo richieste via e-mail che tutti vengano a lavorare…ma è qualcosa su cui le persone sono d’accordo. La maggior parte delle e-mail ci dice che, fintanto che ci sono colazione e pranzo, le persone sono felici di venire! E’ davvero un’atmosfera di “lavorare sodo e giocare sul serio.”

Meagan Marie: Grande. So che ci sono molti fan che ci ascoltano e sperare di avere un’occasione. Questo consiglio sarà loro utile!

Karl Stewart: Sì, questo è sicuro!

Meagan Marie: Grazie per essere passato, Karl!

Karl Stewart: Nessun problema. Grazie a tutti!

Meagan Marie: Con questo si conclude il nostro show, a parte un ultimo dettaglio molto importante: le informazioni relative al concorso per la Xbox 360 dai colori di Tomb Raider. Dovreste aver ricevuto le prime due domande attraverso Facebook e Twitter. È necessario rispondere a tre domande sul sito www.tombraider.com/podcast. Occorrerà anche aggiungere il vostro nome, cognome ed indirizzo e-mail, e dovrete assicurarvi di avere scritto tutto correttamente. Avrete tempo per partecipare, quindi approfittatene! Il concorso è aperto solo a persone dai 18 anni in su e durerà dal 15 Settembre al 13 Ottobre. Notate inoltre che, visto che non creiamo la console se non dopo l’annuncio del risultato (per garantire che il sistema sia compatibile con il paese del vincitore), avremo bisogno di 6 o 7 settimane per la consegna della console. Il vincitore sarà annunciato attraverso il blog durante la settimana dopo la fine della gara. La domanda finale è la seguente: inizialmente, qual era il nome originario di Lara Croft, prima che i suoi creatori ne facessero una ragazza di origine britannica? Dovrebbe essere una domanda molto facile per voi fan. Buona fortuna e a presto!