The Crystal Habit Podcast: Episode 4

17 Ottobre 2011
Meagan Marie – Community Manager
Karl Stewart – Global Brand Director
Alex Wilmer – Sound Designer
Karl Gallagher – Senior Audio Engineer
Jack Grillo – Lead Sound Designer

Meagan Marie: Ciao tutti, qui Meagan Marie, Community Manager presso Crystal Dynamics. Grazie per l’ascolto di questo quarto podcast “The Crystal Habit”. Oggi, abbiamo un bel po’ di ospiti, in particolare il nostro dipartimento audio al completo. Come sempre, finiremo con una sessione di domanda-risposta con Karl – le domande più frequenti di questo mese e, come in passato, forniremo dei dettagli del concorso a fine show. Buon divertimento!

Alex Wilmer, Karl Gallagher, Jack Grillo

Meagan Marie: Ciao di nuovo e grazie per l’ascolto. Abbiamo con noi proprio l’intera squadra del suono in un colpo solo. Sarà interessante, non abbiamo mai avuto quattro persone nello stesso tempo! Proveremo a non parlare tutti assieme. Sono pronti a dirci cosa fanno su Tomb Raider. Cominciamo con Alex Wilmer, Sound Designer e Audio Engineer.

Alex Wilmer: Ciao! Mi chiamo Alex Wilmer, Sound Designer e Audio Engineer.

Meagan Marie: …e futura star della radio?

Alex Wilmer: Sì! Con un timbro un po’ più grave!

Meagan Marie: Karl Gallagher, che è il nostro Senior Audio Engineer.

Karl Gallagher: Ciao a tutti, sono Karl Gallagher, Senior/Audio/Engineer.

Meagan Marie: Questo nome mi ha dato problemi per lungo tempo, perché abbiamo un Karl Stewart, un Darrell Gallagher e un Karl Gallagher. Credo che durante la mia prima settimana qui io abbia fatto davvero un bel miscuglio dei tre.

Karl Gallagher: Abbiamo anche avuto un Seamus Gallagher.

Meagan Marie: E’ davvero…sconcertante! Al mondo non ci sono abbastanza nomi! L’ultimo ospite, ma non per importanza, è Jack Grillo, che è il nostro Lead Sound Designer.

Jack Grillo: Ciao a tutti! Sono Jack Grillo, Lead Sound Designer.

Team audio

Meagan Marie: Okay, vi ringrazio tutti per essere qui. Inizieremo parlando un po’ di voi. Alex, quando sei entrato nell’industria dei videogiochi e qual è il tuo lavoro qui?

Alex Wilmer: Ho iniziato circa sei anni fa, nel CSD. Ho lavorato per film documentari per circa quattro anni, sul tema dei videogiochi, e mi sono concentrato su questo settore. Per il mio precedente datore di lavoro, lavoravo sulla musica e il suono. Poi sono arrivato a Crystal, da circa due anni. Ho iniziato col lavorare su Lara Croft and the Guardian of Light, dove ho curato l’implementazione e la creazione dei suoni. Attualmente sto lavorando su Tomb Raider, che è un progetto meraviglioso, per il quale lavoro soprattutto sulla musica. Lavoro anche ad un progetto non ancora annunciato. Lo posso dire?

Meagan Marie: Sì, abbiamo già rivelato che lo studio sta lavorando su due progetti non ancora annunciati. In ogni caso, voi fate parte del team audio, quindi sono comunque sicura che sapreste come censurare le cose da non divulgare, se fosse necessario! Ci mettiamo giusto della musica da ascensore per far impazzire del tutto i fan di Tomb Raider! E tu, Karl, quando hai cominciato nel settore e cosa stai facendo a Crystal?

Karl Gallagher: Sono entrato nel settore intorno al 2002, presso Electronic Arts. Ero un tester su The Sims 2. Poi ho finito per arrivare a Crystal, circa otto mesi più tardi. Ho iniziato a lavorare su Project: Snowblind, poi sono passato su Tomb Raider Legend, dove ho fatto un po’ di creazione, ma anche l’implementazione della musica, degli effetti speciali, delle voci, ecc. Dopodiché, ho lavorato su Tomb Raider Anniversary, Tomb Raider Underworld, i due titoli scaricabili per TRU e infine Tomb Raider.

Meagan Marie: E tu, Jack?

Jack Grillo: Ho iniziato il sound design circa quindici anni fa. Ho lavorato per una piccola ditta indipendente e abbiamo lavorato per lo più su film d’azione di cattivo gusto. Così mi sono spostato su diversi film di kung-fu e attacchi di mostri spaventosi (polpi, squali). E’ stato davvero divertente. Ho lavorato lì probabilmente per cinque anni e ho fatto un po’ di tutto: sound design, registrazione, missaggio…Sono riuscito a mettere le mani su molti aspetti del sound design. Poi, nel 2000, sono andato a lavorare esclusivamente sui videogiochi presso Electronic Arts Los Angeles, che aveva appena acquisito DreamWorks Interactive. Avevano appena pubblicato il primo Medal of Honor. I miei primi tre videogiochi erano in EA, sulla serie Medal of Honor. E’ stata una grande prima esperienza rispetto all’industria: ho potuto concentrarmi su dei giochi sparatutto in prima persona, e soprattutto sull’autenticità del suono delle armi. Per la Seconda Guerra Mondiale, abbiamo usato armi speciali ed i giocatori cercavano l’autenticità. Il fatto di registrare ogni arma individualmente e implementare il suono nel gioco è stato fantastico. Anche nel lavoro che avevo fatto in un film prima di allora, non ero mai andato così lontano nei dettagli. Dopo questo, intorno al 2001-2002, sono entrato in uno studio chiamato Spark Unlimited per lavorare sul primo Call of Duty per console. Ho anche lavorato sul primo Call of Duty su PC. Entrambi i giochi erano una bella estensione del franchise Medal of Honor in termini di attenzione al dettaglio ed autenticità. Sono rimasto con Spark per circa…otto anni? Sei anni? Abbiamo pubblicato altri due giochi che non hanno ottenuto il successo sperato, ma erano buoni giochi. Sono arrivato in Crystal circa un anno e mezzo fa e ho lavorato unicamente su Tomb Raider, da allora, come Sound Designer Senior e oggi Lead Sound Designer. Sono responsabile della direzione generale della parte audio e della coerenza uditiva del suono e degli effetti sonori. E mi diverto con questi due!

Meagan Marie: Hai appena menzionato l’autenticità di giochi come Call of Duty e Medal of Honor, e ci ritorneremo perché so che l’autenticità è uno degli obiettivi di Tomb Raider. Vorrei innanzitutto sapere come lavorate tutti e tre. So che avete uffici contigui e ognuno è isolato a livello uditivo. In cosa consistono le vostre giornate, su cosa state lavorando? Avete delle tracce, o dei tipi di suoni per i quali ciascuno è l’esperto? Lavorate in una zona tutti insieme? Come vi coordinate?

Karl Gallagher: Lavoriamo insieme su una stessa area, questo è un dato di fatto. Alex si concentrerà maggiormente sulla musica, e io, sull’implementazione degli effetti sonori e forse della musica, se necessario. Poi, Jack crea i suoni di cui abbiamo bisogno. Noi tutti ci concentriamo sullo stesso passaggio, è meglio.

Meagan Marie: Questo vi aiuta a mantenere una certa coerenza e per assicurarvi che ci sia una voce uniforme?

Karl Gallagher: Sì, e questo ci aiuta anche a garantire che tutti sappiamo cosa vogliamo dire. Se si lavora su una stessa sezione del gioco, non è davvero necessario chiedersi ciò che fa l’altro e di che cosa possa parlare.

Jack Grillo: C’è un’efficacia intrinseca, quando tutti si lavora sullo stesso passaggio nello stesso momento. E’ più divertente poter osservare i progressi dell’uno e dell’altro e l’ispirazione proveniente da un lavoro nuovo ed eccellente al tempo stesso ci permette di progredire e anche di divertirci.

Meagan Marie: Karl dice che certi suoni li create. Ci immaginiamo l’ingegnere del suono con il suo registratore…E’ qualcosa che fate ancora, o ricavate i suoni da degli archivi, librerie di suoni, ecc.? Come create i suoni che mettete nel gioco?

Jack Grillo: Mescoliamo ciò che è disponibile e ciò che possiamo fare. In un primo momento, mi piace avere suoni disponibili al fine di integrarli nel gioco, per i personaggi e per l’idea. Poi, nel corso dello sviluppo, prendo atto di ciò che deve essere migliorato o ricostruito. Quando c’è qualcosa da rifare, è spesso qualcosa da registrare in studio o sul terreno. A volte gli oggetti sono stati moltiplicati e ora abbiamo accesso a molte altre possibilità. Idealmente, registreremmo tutti i suoni, ma in pratica ciò è troppo difficile da attuare. I suoni più significativi attirano molto l’attenzione nel gioco e di solito richiedono una nuova registrazione.

Meagan Marie: Dove andate a fare queste registrazioni? Uscite a registrare alcuni suoni di passaggio, o li create voi stessi, ad esempio sparando con una pistola? Qual è la percentuale di autenticità, dal momento che è importante anche in Tomb Raider? Volete che tutto sembri ancorato alla realtà e non estratto dai suoni dell’ambiente?

Jack Grillo: Sì. Per le armi, è ancora presto nella produzione e non abbiamo ancora fatto la registrazione, soprattutto perché i modelli delle armi presenti nel gioco non sono ancora stati scelti. Non sappiamo quali armi sono state scelte. Una volta che sarà più sicuro, un buon modo di registrare il suono di un’arma è di prendere un modello più vicino possibile a quello del gioco e trovare un posto abbastanza grande all’esterno per allineare una ventina di microfoni a distanze diverse dalla pistola e sparare. Spariamo con proiettili normali e delle cartucce vuote, che hanno una diversa qualità del suono. Il fatto di mescolare tutti questi suoni e di trovare il giusto equilibrio è un lavoro duro ma molto gratificante quando portiamo il tutto allo studio.

Meagan Marie: M’immagino la vostra ricerca sul campo. Avete fonti preferite? So che Alex ha accennato, per il making-of del trailer, di aver usato un distributore automatico per registrare il rumore di un motore. Avete altri aneddoti simili?

Alex Wilmer: Di tanto in tanto mi si arrovella il cervello. Abbiamo di tutto: WC, mattoni, finestre, porte, armadi, ecc. Posso avvicinarmici e registrare dei suoni con un microfono portabile, eliminando successivamente i suoni in sottofondo. Ho subito capito che potevo andare e tornare con centinaia di suoni.

Meagan Marie: Andate a caccia di suoni così? Senza sapere bene per cosa li userete, ma sapendo che è interessante averli? Mi dicevo che, come tecnici del suono, andrete in giro ovunque con un registratore, un po’ come un fotografo: sentite le cose e siete costantemente ispirati da ciò che sentite.

Jack Grillo: Ho già provato. Una volta ho registrato tutti i tipi di suoni interessanti, che non ho mai usato e che ho finito per perdere. A volte anche conservandoli e categorizzandoli non si riesce a trovar loro un uso immediato. Trovo più efficace sapere esattamente ciò su cui si sta lavorando, avere una chiara idea del suono perfetto che potrebbe esistere e andare a trovarlo. E’ più facile trovare un suono che è necessario configurare per sé. Questo è un indicatore utile per i giovani ingegneri del suono. Si può provare a fare affidamento su librerie di suoni preesistenti, ma non troverete mai il suono perfetto. In generale, la libreria di suoni offerti dalla vostra scuola non è sufficiente, ma dovrebbe darvi la possibilità di sentire il suono che converrebbe un milione di volte nei film. Con l’acquisto di un registratore portatile e uscendo per andare a registrare da sé, si otterrà una qualità molto migliore di qualsiasi suono proveniente da una libreria.

Karl Gallagher: È possibile ottenere esattamente quello che vuoi, alla velocità desiderata.

Jack Grillo: Quando ho avuto il tempo di andare a registrare le cose per categorizzarle (e perderle subito dopo), l’idea era di andare ovunque per mantenere tutto, poiché è impossibile ricreare un momento specifico, è impossibile tornare più tardi e volere ricatturarlo. Ma, come ha detto Alex, è molto più efficace aspettare di vedere il punto del gioco, vedere come funziona e poi procedere a registrare o semplicemente vedere se la libreria audio contiene qualcosa che può funzionare e non ricordi troppo un suono che esiste già in un altro film o in un altro gioco. Mi ricordo che, per i miei primi lavori nell’industria cinematografica, abbiamo avuto un budget molto ridotto e solo una manciata di librerie sonore a cui riferirci. Ridevamo sempre del fatto che creassimo un suono combinandone altri inaspettati, per esempio aggiungendo dei ruggiti di leone al suono di un motore affinché l’auto sembrasse più pericolosa. Agivamo un po’ come il MacGyver del sound design, non avendo tutti gli strumenti a portata di mano, né uno studio di registrazione che fosse grande abbastanza, né i mezzi per andare a registrare in campo. Combinare alcuni suoni senza legame con il risultato atteso è un modo divertente, interessante e creativo per raggiungere i propri obiettivi quando non si hanno le risorse. Con un gioco come Tomb Raider, abbiamo risorse a sufficienza e siamo alla ricerca di un’altrettanta sufficiente autenticità per cercare di creare effettivamente il suono giusto per l’oggetto giusto, piuttosto che cercare di combinare cose pazzesche.

Meagan Marie: A parte l’autenticità, qual è la parola d’ordine per il suono di un gioco come Tomb Raider? C’è un tema specifico, una particolare ispirazione, uno stato d’animo o un tono particolare che si sta tentando di convogliare?

Jack Grillo: Mi piace restare dinamici: è necessario che le parti sottili restino veramente sottili e che le parti più interessanti siano importanti. Non si può andare troppo lontano, per non costringere sempre il giocatore a dover abbassare l’audio del televisore. Ma penso che ci sia qualcosa di veramente coinvolgente quando un gioco ha una dinamica chiara. I giochi non sempre hanno questo tipo di chiarezza, con una dinamica chiara e una separazione precisa. Spesso i giochi sono piuttosto rumorosi per tutto il tempo. Noi cerchiamo di evitarlo, con musica, effetti sonori, voci dei personaggi. Cerchiamo di preservare la sottigliezza in modo che, quando gli eventi importanti avvengono, questi siano ancora più sorprendenti.

Alex Wilmer: Cerchiamo anche di far sì che i suoni siano più realistici rispetto agli altri giochi. Quando lavoravo sui film documentari, ho imparato che, quando arriva un momento serio, se non si rende il suono esatto che questo produrrebbe e lo si rende irrealistico, questo attenua l’impatto dell’avvenimento. Lo spettatore si sentirà più sicuro, sapendo che ciò che accade sullo schermo in realtà non si verifica. Ma, se si fa risuonare proprio come nella realtà, c’è qualcosa di assolutamente terrificante in tale realismo. E’ qualcosa che sto cercando di preservare. O si fa questo o si va a casa.

Meagan Marie: Mi ricordo un episodio che illustra bene la vostra attenzione all’autenticità, il giorno che vi ho raggiunti, mentre stavate arrangiando la colonna sonora del trailer di Turning Point. A un certo punto, la telecamera inquadra lo spazio sotto la finestra, che si riempie a poco a poco con acqua e in cui Lara annega, all’aria aperta. Stai lavorando anche su questo, Alex, e hai notato che sarebbe più giusto che la voce di Lara abbia l’aria a distanza, sull’altro lato della finestra. L’ho trovato molto bello, e questo era il mio secondo giorno in studio, così mi sono detta: “Oh, è così incredibile!”.

Turning point

Karl Gallagher: L’eco è sempre molto importante per installare un contatto. I suoni dell’ambiente sono importanti, ma, inconsciamente, si ascolta l’eco per capire in che tipo di spazio ci si trova, se c’è una parete nelle vicinanze, ecc. Se si riesce a gestirla, è molto efficace.

Meagan Marie: Non abbiamo ancora annunciato il compositore della musica del gioco. Non vedo l’ora di poter parlare di lui o di lei. Lavorate bene con questa persona. In che misura collaborate con questa persona per integrare la musica in modo dinamico nel gioco? E’ ancora troppo presto? Lavorate con questa persona regolarmente?

Jack Grillo: Penso che Alex ed io risponderemo in maniera diversa. Questi due ultimi mesi hanno visto il lavoro preliminare di fissazione dei temi. Facciamo un’apertura per l’intero gioco: basandoci sull’arco narrativo, chiediamo al nostro compositore di creare temi e testi diversi che coprano la totalità del gioco. Dopodiché, facciamo delle prove per decidere gli strumenti, i temi e le procedure proprie di ogni passaggio. Ciò avviene ancor prima che i livelli siano costruiti. Stiamo concludendo questa fase e cominciamo a costruire la musica in-game. Questo processo di apertura è durato due o tre mesi e ci ha chiesto, ad Alex e me, un sacco di test, di ore al telefono e varie sperimentazioni. E’ un processo molto gratificante. Alex, invece, lavora più sui suoni del gioco.

Alex Wilmer: Sì. In questo momento, lavoriamo sulla musica dei combattimenti e cerchiamo di decidere il modo in cui la inseriremo nel gioco. Personalmente sono spesso frustrato dal modo in cui la musica dei combattimenti viene posta in un gioco: è possibile ascoltare l’ambiente cambiare e sentire arrivare il combattimento solo per la musica. C’è anche una grande influenza del compositore nel modo in cui la musica si adatta agli eventi. A volte nei giochi la musica dei combattimenti parte più tardi, perché non si attacca al tema musicale del momento. Vogliamo piazzare la musica in modo emotivo, in modo che reagisca istantaneamente agli eventi del gioco, non percepirete un bianco artificiale.

Meagan Marie: Non vediamo l’artista dietro l’opera, che sembra organica?

Alex Wilmer: Sì. Jack ed io abbiamo già lavorato sulla musica, sappiamo cosa vuol dire comporre. Questo ci dà un vantaggio quando lavoriamo con il compositore. Siamo in grado di fornirgli le informazioni necessarie per costruire poi la colonna sonora originale all’interno del gioco stesso.

Meagan Marie: Mi rimangono due domande non troppo serie per terminare. La prima: avete una qualche esperienza nel doppiaggio? I nostri ascoltatori forse non lo sanno, ma fate un sacco di doppiaggio temporaneo – tra cui Lara – perciò a volte, quando stiamo testiamo il gioco, questa ha la voce di un uomo. Di solito fate un buon doppiaggio. Uno di voi ha qualche esperienza come doppiatore?

Jack Grillo: No. Uno dei miei primi lavori era quello di registrare la voce dei doppiaggi e di dirigere i doppiatori. Quindi conosco la procedura e posso cimentarmi in una simile attività, se necessario. Fa un po’ strano quando Lara parla con qualcuno e questi ha la stessa voce nel risponderle.

Meagan Marie: Ma l’idea, inserendo un doppiaggio temporaneo, è semplicemente assicurarsi che la sincronizzazione sia corretta. Giusto?

Jack Grillo: Sì, assolutamente. Non vogliamo rallentare gli altri servizi. Spesso, registrare me stesso è il modo più veloce per rispondere a una richiesta da parte degli sviluppatori. Il passo successivo sarebbe quello di sostituire la mia voce con quella di attori veri, o da una persona più appropriata, cosa che a volte è difficile da fare. Quindi no, non ho alcuna formazione. E’ solo divertente da fare!

Alex Wilmer: Quando si lavora al suono, la gente si aspetta che tu sia buono nel doppiaggio! Quindi bisogna lanciarsi più spesso, rispetto a quando si lavora in un altro reparto. Sembra forse un po’ meglio di un artista si dà al doppiaggio, non so…Ti rigiro la domanda: per una Lara temporanea, te le cavi piuttosto bene!

Meagan Marie: L’ho fatto una o due volte! Ma mi rifiuto d’imitare l’accento britannico. Continuo a dire che Lara ora è del Midwest, perché non voglio massacrare il suo accento [ride]. E’ quanto meno spaventoso. In un primo momento, ho trovato l’idea molto coinvolgente e poi mi sono trovata in cabina di registrazione e ho avuto un blocco allo stomaco! C’eravamo solo io e il microfono in questa stanza minuscola, ho dovuto urlare e metterci tutto l’entusiasmo possibile…Improvvisamente ho provato tanta ammirazione per i doppiatori.

Jack Grillo: Di fronte al microfono, la gente spesso parla in modo molto più dolce di quanto non farebbe in una normale conversazione. In un gioco come questo, si passa attraverso tutti i tipi di emozioni, bisognerà gridare per attirare l’attenzione di qualcuno che è lontano, ecc. E’ lì che la maggior parte degli attori casca e che gli attori veri arrivano ad immedesimarsi come se stessero veramente cercando di attirare l’attenzione di qualcuno.

Meagan Marie: La mia ultima domanda poco seria è per Karl. Perché hai tutte queste scimmie di peluche nel tuo ufficio?

Alex Wilmer: C’è un sito web chiamato woot.com, che vende un articolo al giorno. E’ un sito che visito spesso. Quando vendono il prodotto del giorno, occorre aspettare il giorno successivo affinché lo rimettano in vendita. In genere, si tratta di gadget elettronici. Dopo un certo periodo, fanno un woot-off, che è una sorta di soffitta vuota degli invenduti del mese. Tra questi invenduti, a volte ci sono delle scimmie, a 2, 3 o 4 $. Ho pensato: “oh scimmie! 5 $ per la consegna, andiamo! Le hanno di nuovo messe in vendita il mese successivo e…è diventata un’abitudine.

Meagan Marie: Fanno rumore?

Alex Wilmer: Sì, e hanno le braccia di gomma, in modo da poterle lanciare sulle persone.

Meagan Marie: Le puoi lanciare alle persone quando passano davanti al tuo ufficio…

Alex Wilmer: Non l’ho ancora mai fatto. Mi piacciono le cose dirette.

Jack Grillo: Mi hai sparato una o due volte.

Alex Wilmer: Oh. Okay, allora forse l’ho già fatto…

Meagan Marie: Ponevo questa domanda perché ho pensato che gli animali di peluche avessero un legame con l’acustica della stanza.

Alex Wilmer Haha! Se un giorno c’è un terremoto, è perché tutti gridano in coro.

Jack Grillo: Un meccanismo d’allarme: cinque minuti prima del terremoto, tutte le scimmie urlano. Tutti sanno che bisogna fuggire.

Alex Wilmer: Alcune persone guardano il loro splendore, altre le loro scimmie…

Take Five

Meagan Marie: Karl è tornato per rispondere alle cinque domande più frequenti del mese scorso. Quelle che sento ancora e ancora e ancora…E lo non sto dicendo con disprezzo! Apprezzo tutte queste domande, ecco perché voglio dare loro una risposta! Ecco perché ho intrappolato Karl.

Karl Stewart: Sì, ma le domande dello scorso mese erano facili. Sento già che quelle di oggi saranno un po’ più difficili. La cosa buffa è che, quando ci ascolterete, saremo di ritorno da un lungo viaggio. Oggi, prima di partire, la gola mi fa già molto male, il che non fa ben sperare.

Meagan Marie: Registriamo questo con quasi trenta giorni di anticipo perché Brent, Karl e dovremo viaggiare per un po’ di tempo. Andrò in Spagna, in Regno Unito, in Francia, in Germania, a New York. E tu, mete esotiche?

Karl Stewart: Brent andrà a Johannesburg per presentare Tomb Raider in Sud Africa. Quanto a me, fuggirò a Mosca e la soleggiata Birmingham per tutti coloro che ci stanno ascoltando – sono così contento di andare a Birmingham, in cui non sono potuto tornare per anni. Se un giorno hai questa possibilità, Meagan, è davvero un posto unico da visitare.

Meagan Marie: Voglio andarci!

Karl Stewart: E’ molto rinomato per il cibo indiano. Mi piace il cibo indiano in Birmingham. Se uno dei nostri ascoltatori ha degli indirizzi da segnalare a questo proposito, non esiti! Altrimenti, al di fuori di Mosca e di Birmingham, ho un sacco di riunioni previste a Londra e sarà una corsa: parto alle 10 il Lunedi, arrivo il Martedì a mezzogiorno, lavoro tutto il Mercoledì e torno a casa il Giovedì.

Meagan Marie: Mi ricorda un recente viaggio in Giappone per Tomb Raider.

Karl Stewart: Sì, te lo ricordi?

Meagan Marie: 12 ore di volo, 24 ore sul posto e sullo stesso volo di ritorno…molto più tempo sull’aero che nel posto. Ma stiamo andando fuori tema!

Karl Stewart: Sì, stiamo divagando.

Meagan Marie: La prima domanda è abbastanza semplice. Lara Croft avrà bisogno di cibo, di acqua o di un riparo nel corso della sua avventura?

Karl Stewart: Sì, perché non è un robot. Siamo attualmente molto impegnati sotto questo profilo e stiamo cercando una via equilibrata per capire quanta acqua e quanto cibo; quanto tempo deve passare prima che possa nascere nel giocatore un pensiero del tipo “Sto morendo di fame”. Stiamo anche esplorando cosa significhi collezionare. Preferisco non dare troppi dettagli per evitare spoiler. Ciò che posso dire è che non si tratta di un gioco di simulazione. Non dovrete raccogliere bacche o bere la vostra pipì per sopravvivere, ma ci sarà un senso di realismo in tutto quanto, Lara dovrà cercare cibo per ottenere le forze necessarie a procedere.

Meagan Marie: La prossima domanda potrebbe rivelarsi più difficile.

Karl Stewart: Oh, Signore!

Meagan Marie: Tomb Raider è un gioco del tipo survival horror? Molti hanno visto questo termine nella stampa e vorrebbero sapere se si applica a questo gioco.

Karl Stewart: E’ divertente che tu dica che l’hanno letto sulla stampa proprio perché abbiamo insistito sul fatto che questo non è survival horror. E’ buffo che la stampa abbia usato il termine “survival horror” perché è qualcosa che non stiamo cercando di fare. Naturalmente, per adesso abbiamo mostrato solo una piccola parte del gioco che lo fa apparire come un gioco horror. Fa paura perché si conosceranno persone e si vivranno situazioni in un mondo con cui non si ha alcuna familiarità. Le situazioni in cui Lara si troverà le richiederanno di combattere per sopravvivere. Ai nostri occhi, è più un survival-adventure. Lara è ancora una cacciatrice di tesori e un’avventuriera in cerca di qualcosa di nuovo.

Meagan Marie: Questo spaventerebbe quasi tutti nella stessa situazione.

Karl Stewart: Esattamente! La risposta completa alla tua domanda è che non facciamo un gioco volutamente orientato al survival horror. Noi non facciamo Silent Hill o Resident Evil. O Condemned, che mi viene in mente per via della sua copertina, raffigurante uno sguardo dal buco di una serratura. Questo sarà un Tomb Raider, un gioco di Lara Croft, ci sarà una storia alle spalle, associata a Lara e alla sua vocazione d’avventuriera. Non ci sarà bisogno di andare a caccia di zombie…Niente morti viventi in questo gioco!

Meagan Marie: Bene a sapersi! La terza domanda chiede: nella realizzazione del trailer Turning Point, Karl dice che ci sono state alcune scene tagliate nel montaggio. Vedremo mai tutte queste scene extra?

Turning point trailer

Karl Stewart: Ci sono due risposte a questo. Se avessi avuto via libera sin dal primissimo inizio, il trailer sarebbe stato molto più lungo. In una delle nostre riunioni in cui spremere le meningi, ho presentato una versione di otto minuti a Visualworks. Lara camminava verso la barca e salutava Roth, lasciava lo zaino in cabina e si recava a cena. Visualworks mi ha guardato e mi ha detto: “questo è alquanto inusuale”. Perciò il trailer finale dura quattro minuti e 10 secondi. C’è probabilmente un minuto di tagli. Mi piace pensare che un giorno assembleremo tutto insieme, ma il modo in cui è stato costruito non dà spazio alle piccole scene tagliate. Il fatto è che volevamo ricercare un livello di emozione preciso. Per esempio, per realizzare la scena in cui Lara sta per annegare mentre scappa nel corridoio, abbiamo dovuto riprenderla da angolazioni diverse. Abbiamo girato un’intera scena dall’interno del corridoio e un’intera scena dall’esterno, mentre si guarda verso il basso. Poi si comincia a modificarle assieme. Perciò, molte cose rimaste fuori non necessariamente debbono essere accozzate insieme per dar vita ad una “versione estesa” del trailer. Ho dato i momenti importanti da catturare e gli animatori gli hanno ripresi da due o tre diverse angolazioni. Un giorno forse mi guarderò i pezzi tagliati…

Arriva un momento in cui [BIP] tira fuori Lara dal portello di fuga, le salva la vita e la fa alzare, corre, poi inciampa prima di alzarsi, per vedere Roth e dirigersi verso di lui. Per mantenere la continuità e la tempistica, abbiamo tagliato il tempo che si alza e inciampa per la prima volta. Si vede il momento in cui, quando esce dall’acqua, alza lo sguardo e vede Roth. Ci sono momenti come questi, che sembravano giusti, ma modificando il video rimarreste sorpresi di sapere quante parti sembrano obsolete. Sarà meglio tenere il ritmo, l’emozione e il movimento, rimuovendoli.

Meagan Marie: Penso che tu abbia appena rivelato il nome di un nuovo personaggio!

Karl Stewart: Oh, hahaha! Sì, coprilo, così tutti voi, quando sentite il bip, non sentirete il nome che mi è sfuggito.

Meagan Marie: Questo indisporrà il pubblico. Oh, vecchio mio!

Karl Stewart: Mi stavo proprio chiedendo il motivo per cui mi mi guardassi coprendoti la bocca.

Meagan Marie: Ridevo!

Karl Stewart: E’ perché io sono qui e parlo con te.

Meagan Marie: Non vedi la folla invisibile? La vedo io, quando parlo, vedo i forum nella mia testa.

Karl Stewart: Ora tutti sapete che c’è un personaggio importante nominato sotto il bip.

Meagan Marie: Domanda numero 4: penso che abbiamo già brevemente esaminato la questione in uno dei podcast dell’E3, ma è qualcosa che la gente continua a chiedere. Il tipo di scenda d’intermezzo in CGI è riservato solo al trailer? I filmati del gioco saranno in tempo reale o CGI?

Karl Stewart: No, il trailer è stata un’esperienza unica. Vi abbiamo fatto ricorso perché volevamo raccontare la nostra storia. Tutto ciò che è nel gioco utilizzerà il motore di gioco di Crystal Dynamics, compresi i filmati. Questo è vero per tutto quello che avete visto finora in termini di gameplay e filmati. Non abbiamo registrato niente c’è qualcosa che vogliamo mantenere. Questo non vuol dire che restiamo seduti qui in studio e che creiamo tutte le cutscenes. Diamo il nostro motore ad una società con la quale lavoriamo, che si occuperà del motion capture e del doppiaggio. Dopo, se ne serviranno per aiutarci a sviluppare i nostri filmati. Non facciamo ogni cinematica dalla A alla Z, abbiamo partner che utilizzano il nostro motore. Si tratta dei migliori specialisti del mondo per affrontare questo genere di cose. E’ una società con sede a Los Angeles che ha realizzato i filmati che avete visto. Hanno lavorato su Avatar, stanno attualmente lavorando su Hitman…Sono fenomenali. Noi inviamo loro una parte del motore di gioco affinché producano la loro parte, che ci rimandano successivamente cosicché noi la implementiamo. Tutto nel gioco è quindi supportato dal motore di gioco. Va bene, non ho detto niente di confidenziale?

Meagan Marie: No, penso che siamo al sicuro.

Meagan Marie: Ultima domanda. In che misura il modello di Lara mostrato all’E3 è definitivo?

Karl Stewart: Quando abbiamo raggiunto la versione Alpha del gioco – che sarà presto – la versione del personaggio dovrà essere messa a punto. Al momento dell’E3, doveva essere circa al 70%. Abbiamo continuato a lavorare su questo modello. Il volto e gli abiti sono già stabilizzati e non cambieranno più. I suoi movimenti e le sue texture, così come il modo in cui la polvere e l’acqua li influenzano, cambierà ancora, a causa del carattere organico di certe materie: alcuni tipi di polvere soccomberanno all’acqua, altri saranno di tipo oleoso e rimarranno più a lungo; alcuni fanghi cambieranno colore; la combinazione di sole e fango la renderà più chiara; al contrario, la pioggia la renderà più scura…Ci sono migliaia di combinazioni e la finalizzazione di tutto questo accadrà una volta che li avremo testati in tutte le direzioni, tra le fasi Alfa e Beta. L’aspetto attuale del modello, le sue caratteristiche, non cambieranno più. Non vedrete una Lara Croft bionda sullo schermo la prossima volta che mostreremo la demo. Anche nella demo E3, era più sporca e più coperta di sangue rispetto ad adesso. All’epoca, sembrava la cosa migliore, ma oggi, quando si segue l’evoluzione del gioco, ci si rende conto che dobbiamo attenuare per alcune cose.

Meagan Marie: Grande! Penso che i fan apprezzeranno questa sessione Take Five.

Karl Stewart: Sì, ho l’impressione di aver detto molto di più di quello che mi è stato chiesto.

Concorso

Concorso Tomb Raider

Meagan Marie: E’ tutto per questo episodio, fatta eccezione per un dettaglio concernente il concorso, grazie al quale potete vincere una Xbox 360 personalizzata da Crystal Dynamics con i colori di Tomb Raider. Attualmente, dovreste aver ricevuto le prime due domande attraverso Facebook e Twitter. L’ultima domanda è: qual è il nome dell’opera di Tomb Raider in cui appariva il personaggio di Terry Sheridan? Attenzione, il titolo originale, in inglese – un totale di 8 parole. E’ necessario inserire tutte le risposte sul modulo disponibile nella pagina: www.tombraider.com/podcast. Assicuratevi di aver digitato correttamente le risposte, inserite il vostro nome completo e un indirizzo e-mail valido. Il concorso è aperto solo a maggiorenni. Notate inoltre che, in caso di vittoria, la console impiegherà tra sei e sette settimane per arrivarvi. Grazie mille!