The Crystal Habit Podcast: Episode 5

18 Novembre 2011
Meagan Marie – Community Manager
Karl Stewart – Global Brand Director
Alex Wilmer – Sound Designer
Janus Sorensen – User Research Manager
Amy Shat – Human Resources Manager

Meagan Marie: Ciao a tutti! Qui Meagan Marie, Community Manager presso Crystal Dynamics. Grazie per star ascoltando questo quinto podcast “The Crystal Habit”. Abbiamo una rubrica molto interessante per voi oggi, riguardante l’importanza della ricerca in tutto lo sviluppo del gioco, con uno o due ospiti. Come di consueto, Karl rimarrà con noi per la sessione “Take Five” e la nostra Direttrice delle Risorse Umane ci parlerà di alcune offerte di lavoro attualmente disponibili in Crystal. Assumiamo e ci rallegriamo sempre quando nuovi talenti si uniscono allo studio. Infine, abbiamo un nuovo premio da far vincere attraverso un nuovo concorso. Restate con noi fino alla fine per maggiori informazioni. Spero vi piacerà!

Karl Stewart e Janus Sorensen

Meagan Marie: Cominciamo il nostro podcast! Come ho già annunciato, la prima parte riguarda l’importanza della ricerca, sia durante il periodo di preproduzione, sia durante l’intero sviluppo del gioco. Con me, Karl Stewart, Global Brand Director, e Janus Sorensen, User Research Manager. Inizieremo con Karl, con il quale ho condotto una piccola indagine prima del podcast per comprendere meglio la sua ricerca…

Karl Stewart: Sì, hai dovuto imparare quello che faccio! Che fai ancora qui?

Meagan Marie: Non so che cosa tu facessi prima che mi unissi a Crystal Dynamics, è tutto nuovo per me! Così ho imparato che la vostra ricerca è costante e globale e concerne taluni aspetti del game design, anche se fate comunque ricerche di diversi tipi.

Karl Stewart: Sì.

Meagan Marie: Karl fa una ricerca più globale dal lato del marchio e del franchise, mentre Janus lavora piuttosto sull’esperienza del giocatore. Karl, inizio con te: quando ci si approccia alle fasi iniziali, all’inizio del processo di pre-produzione, cosa ricerchi innanzitutto? Quali sono le informazioni che hai cercato e cosa hai scoperto?

Karl Stewart: Collego la mia risposta a Tomb Raider perché è la cosa più ovvia. Conduciamo una ricerca di tutti i nostri progetti, l’abbiamo fatto molte, molte volte, ma ogni ricerca è diversa, ognuna ha uno scopo diverso. Con Tomb Raider, è iniziata molto tempo fa. Abbiamo deciso che avremmo impresso una nuova direzione a Tomb Raider. Ma, anche quando si dice questo e si annota sulla lavagna come uno degli obiettivi principali, non sai mai quanto ci vorrà. Una delle prime cose che vuoi fare è di mettere tutte le idee possibili sul tavolo ed esplorarle. Vuoi vedere cosa pensa la gente delle tue idee, degli elementi che proponi. Poi si esegue una ricerca sul pubblico, che riguarda l’affinità e la conoscenza delle persone in relazione al prodotto. Tomb Raider esisteva, all’epoca, da circa 12 o 13 anni. Una delle nostre aree di ricerca era l’esistenza di un’affinità, di una conoscenza del pubblico nei confronti di Lara Croft: era o no conosciuta in tutto il mondo? Questo tipo di ricerca svolge un ruolo importante nella decisione di spingere il cambiamento più o meno lontano: se, per esempio, avessimo capito che il pubblico mondiale non aveva familiarità con Lara Croft, ci saremmo chiesti se un cambiamento sarebbe stato davvero utile, se avrebbe attirato più persone, o se invece avessimo dovuto accontentarci di questa base. L’indagine ci ha portato via tra un mese e mezzo e due mesi. Abbiamo raccolto circa 12.000 partecipanti provenienti da cinque territori (UK, USA, Germania, Spagna e Giappone). Abbiamo scoperto che Tomb Raider, combinati tutti i risultati, raggiungeva oltre il 90% di risposte positive. Oltre il 90% degli intervistati sapeva chi Lara Croft fosse e da dove provenisse. Conoscevano Tomb Raider e apprezzavano il gioco. Quando abbiamo confrontato questi risultati con quelli di altri personaggi dei videogiochi, un solo personaggio ha raggiunto una percentuale superiore, 95 o 96%: Mario. Abbiamo quindi separato i risultati per territorio. In Giappone, i risultati sono stati ancora enormi, tra il 75 e l’80% di risposte positive – il che è circa il 40% in più rispetto a qualsiasi altro eroe occidentale. Lara Croft è tanto popolare quanto Solid Snake e Mario. Questo primo passo consisteva nel testare la conoscenza del pubblico nei confronti di Tomb Raider. Dopodiché, si comincia a testare le idee. Voi tutti ricordate sicuramente questa prima fase, dato che una persona ben intenzionata, in Germania, ha scattato delle foto dello schermo del suo computer e le ha pubblicate online. Possiamo parlarne oggi, ma, all’epoca, era davvero un argomento tabù. Purtroppo è accaduto, ma abbiamo preso il negativo e positivo e abbiamo imparato molto da questo episodio. Oramai possiamo rivelare che non ci sarà nessun cavallo nel gioco. Questo è uno dei concetti che ha veramente colpito la gente: Cosa? Un cavallo nel gioco? Davvero?

Solid SnakeSuper Mario

Meagan Marie
: Queste idee iniziali hanno rivelato un lato più incline all’horror per questo gioco. E’ una direzione che stavate esplorando all’inizio della progettazione? Cosa vi ha fatto decidere di scegliere un’idea più focalizzata sugli aspetti della sopravvivenza?

 

Karl Stewart: Penso che sia legato all’idea di non avere paura di provare tutto. Eravamo tutti consapevoli del fatto che Tomb Raider necessitava di un cambiamento per evitare di offrire la stessa esperienza ancora e ancora e ancora. Quando si annuncia qualcosa del genere ad un team di sviluppo, tutti si dicono “Okay! E ‘ora di testare questa idea che ho aspettato per anni”. Una delle idee era quella di far diventare Tomb Raider molto più tetro. L’idea di un gioco che si svolge su un’isola è sempre stata lì. Per noi, ciò permetterebbe un viaggio emotivo e permanente con il personaggio, per vederlo crescere e costruire un nuovo eroe. Questa è un’idea su cui tutti siamo stati d’accordo sin dal primo giorno. All’epoca, non avevamo ancora la storia. Sapevamo soltanto che Lara sarebbe stata su un’isola. In un primo momento, era un concetto che portava verso il fantastico, un po’ cupo, con folletti e creature che sarebbero sbucate dal terreno. Abbiamo subito accantonato questa idea, perché non è la nostra natura. Detto questo, non volevamo buttare via il bambino con l’acqua sporca: tra tutte queste idee sul tavolo, per le quali avremmo effettuato una ricerca, ben presto divenne chiaro che Tomb Raider conteneva alcune formule, alcune ricette all’origine del suo successo, che non erano mai stato reimmaginate. Esse sono rimaste inalterate per lungo tempo. Per avere un’idea solida, occorre fare in modo che questa poggi su una solida base – la risoluzione degli enigmi, l’esplorazione e il combattimento sono stati reimmaginati attraverso una Lara in modalità di sopravvivenza, in un mondo dinamico con un libertà di movimento nello spazio. Tutto ciò equivale a prendere i tre pilastri del gioco e cercare ciò che li unisce, ciò che li collega. Abbiamo condotto un lungo studio su come offrire qualcosa di nuovo ai giocatori, coinvolgerli in questa esperienza, in modo che apprendessero come Lara è diventata questo personaggio che vorremmo che diventasse. Una volta definito questo, il resto sembra andare da sé: Lara sarà inserita in una situazione in cui interagisce con altre persone e dove cresce sia internamente che esternamente. Una parte della nostra ricerca è stata quello di proporre idee – di cui non posso sempre parlare, alcune sono completamente folli – e di provare tutto per assicurarci di non lasciare alcuna idea alle spalle, perché una di loro potrebbe benissimo essere la direzione giusta da imboccare…

Meagan Marie: Quando si eseguono questi test sul pubblico, vi rivolgete a delle persone che conoscono Tomb Raider, che non lo conoscono, che sono dei fan da sempre, che non sono fan della serie..?

Karl Stewart: In un primo momento, l’idea era di andare al mercato di massa e indirizzarci a un vasto pubblico. Avevamo separato i test separati per uomini e donne. Avevamo già avuto l’idea di rivolgerci ad un pubblico dai 17 anni in su, così il nostro gruppo di età si è orientato più verso i 17-39. In termini di territorio, Tomb Raider ha conosciuto un successo in tutto il mondo, quindi non abbiamo potuto eseguire questi test in un solo luogo. Janus parlerà del fatto che non si può colpire una minoranza o un piccolo gruppo, perché chiunque può semplicemente entrare in un negozio e scegliere quale gioco acquistare. Non si va al banco di un negozio sentirsi dire: “Spiacente, ma lei non è un uomo di 25 anni e non ha un reddito sufficiente per comprare questo gioco”. Questo è un gioco per tutti! Volevamo essere sicuri di aver testato queste idee su una vasta gamma di consumatori, al fine di conoscere i pro e i contro di ciascuno. Si è trattato quindi di un gruppo più o meno equilibrato che ha risposto a questa prima fase di ricerca, per assicurarci che stessimo andando nella direzione giusta.

Meagan Marie: L’idea di non continuare la storia canonica di Tomb Raider è arrivata presto nello sviluppo o è questa ricerca sul pubblico che ha portato alla decisione di operare un riavvio?

Karl Stewart: Penso che la ricerca abbia sostenuto questa decisione, anche se l’avevamo comunque presa in precedenza. Ci pareva importante non lanciarci in questa ricerca con un elenco di risposte già pronte per sentire quello che volevamo sentire. Abbiamo voluto porre le domande nel modo più aperto possibile, cosicché le persone intervistate potessero orientarci in una direzione alla quale non avevamo pensato. E’ molto facile condurre una ricerca al termine della quale si ottengono esattamente le risposte che si vogliono ottenere per poter fare ciò che si vorrebbe fare. In questo caso, la ricerca effettuata è inutile, non ha alcun senso. Una volta definiti i tre pilastri del gioco, molto dopo aver ottenuto il via libera all’idea, abbiamo iniziato la pre-produzione e abbiamo cominciato a testare alcuni personaggi e a testare Lara Croft. C’era un gran numero di persone, qualche migliaia, e ci dicevano “grandi tette, grandi sederi, due pistole…”, ma questa non è proprio una figura umana, è una caricatura di un avventuriero…ha così tanti soldi che rende quasi meno credibile il suo lato avventuroso. Tali osservazioni ci sono tornate utili e hanno rafforzato l’idea che il realismo era la direzione da prendere. Ogni decisione che abbiamo preso è supportata da ricerche che abbiamo condotto. Questa ricerca ci guida. Sapevamo già che Tomb Raider aveva bisogno di un cambiamento in questa direzione, è quello che i giocatori di oggi stanno cercando.

Meagan Marie: Potresti definirmi questo lavoro di ricerca, la sua cronologia e l’ordine in cui è svolto? Quando è partita la ricerca iniziale? Dove si colloca rispetto al via libera, al lavoro tematico e alle prime dimostrazioni del gioco? Questa ricerca un giorno finisce?

Karl Stewart: Dare una definizione teorica sarà difficile perché ogni gioco richiede una ricerca diversa. Ripensare il concetto di Tomb Raider è un compito abbastanza grande, non è qualcosa che si inventa nel giro di due anni. E’ in corso da un bel po’ di tempo. E’ iniziata, diciamo, agli inizi del 2009 per la relazione generale preliminare. Poi ci fu una ricerca effettuata al tempo della pre-produzione agli inizi del 2010…credo. Siamo nel…2011? Sì, allora è stato il 2010!

Meagan Marie: E ora in che anno siamo? (Ride)

Karl Stewart: Al momento, è ancora in corso. Attualmente, Janus mette alla prova molte cose del gioco – ne parlerà tra un secondo. Ci stiamo dedicando al lato del materiale marketing, materiale del brand, giacca, campagne pubblicitarie, spot televisivi…tutto è testato. E non si lascia nulla al caso, perché temo gli errori derivanti dalla possibilità di non aver intervistato persone a sufficienza. Faremo in modo che l’immagine che affiggeremo su questa giacca comunichi in tutto il mondo. Ancora una volta, in studio, non stiamo considerando la ricerca come qualcosa che possa fornire una sola risposta. Vi cerchiamo un supporto, una testimonianza delle cose che semplicemente non funzionano. Cerchiamo di ricreare un intero mondo. Se Christopher Nolan entrasse nel gruppo di ricerca ed esclamasse “Inception: è tutto in valigia!”, nessuno capirebbe cosa vuol dire. Un direttore creativo deve essere in grado di dar fiducia e fidarsi del suo team. Deve essere in grado di dire “questo è qualcosa di nuovo e diverso, ma funzionerà nella misura in cui si siano testati a sufficienza i pilastri fondanti del progetto”, ci assicuriamo che funzionino ed eliminiamo ciò che non funziona. Non si reimmagina l’intero progetto unicamente sulla base dei risultati della ricerca. Altri fattori entrano in gioco. Ho usato l’esempio del film perché ci sono molti ottimi film basati su un’idea completamente folle. Tutti sanno che non si può immaginare l’interezza di un concetto in un solo tratto. Si può solo immaginare una serie di idee. In un paragrafo, Christopher Nolan avrebbe detto “Tutto è in valigia, nei vostri sogni e nella vostra testa” e la gente gli avrebbe risposto “Tu sei matto” e il progetto non sarebbe mai andato in porto. Oggi, è un progetto del valore di 500 milioni di dollari. La ricerca svolge un ruolo, dunque. Personalmente, penso che sostenga la nostra visione in un primo momento. Si può anche citare il ruolo della ricerca nel nostro lavoro giorno per giorno…

Crystal Habit Podcast 5

Meagan Marie: Sì, questa è la parte di Janus. Per cominciare, puoi dirci qualcosa in più di te? Da quanto tempo lavori a Crystal Dynamics e dove hai lavorato prima?

Janus Sorensen: Mi chiamo Janus. Lavoro a Crystal Dynamics da quasi due anni. Prima, ho lavorato per un’altra società, Io Interactive, su dei giochi come Hitman e Kane & Lynch. Sono venuto qui per lavorare su Tomb Raider…

Meagan Marie: In cosa consiste la tua giornata lavorativa, in qualità di User Research Manager?

Janus Sorensen: Karl ha appena affrontate la questione di come le idee definiscono il concetto. Successivamente, costruiamo il gioco.

Meagan Marie: Questo è importante!

Karl Stewart: Sì, questa è la parte importante. La mia parte è la più facile!

Janus Sorensen: Come funziona sui giocatori? E’ divertente o piuttosto noioso? I giocatori trovano facilmente la via per proseguire…Si tratta di domande sulle quali lavoro. Una giornata normale per me consiste nell’invitare due o tre persone per giocare e poi ascoltare quello che hanno da dire sul gioco. Spiego loro che io non faccio parte del team di sviluppo e che non mi arrabbierò se non gli piace il gioco! Spero solo che siano onesti con me. Dopodiché, comunico le loro impressioni al team, cercando di apportare dei miglioramenti.

Meagan Marie: Recentemente abbiamo invitato Chris Bruno per una discussione sul controllo QA. In cosa il tuo lavoro è diverso dal suo?

Janus Sorensen: Se pensi a una macchina, bisogna prima di tutto verificare che non abbia una gomma a terra, che l’aria condizionata funzioni, ecc. Questo è il genere di cose di cui si occupa il reparto QA. Noi, invece, facciamo in modo che le persone che guidano l’auto si divertano, che trovino facilmente il tasto per l’aria condizionata, questo genere di cose.

Karl Stewart: E’ una grande analogia, la riciclerò!

Meagan Marie: Quindi molte delle prove si svolgono all’interno piuttosto che all’esterno?

Janus Sorensen: Si svolgono sia internamente che esternamente durante tutto il processo. Ci sono cose che non funzionano con la macchina, e ci sono cose che non funzionano durante l’interazione tra il giocatore e la macchina…

Meagan Marie: Okay, quindi ci si limita piuttosto a testare ciò che vedono, quello che fanno e se capiscono cosa devono fare?

Janus Sorensen: Esattamente.

Karl Stewart: Precisiamo che, per la prospettiva, ora siamo in sala prove. E, di fronte a noi, vi è un vetro unsilvered con delle finestre da cui non vediamo nulla. Probabilmente alcuni ci staranno guardando mentre registriamo questo podcast. In generale, Janus piazza delle telecamere sui giocatori e sul gioco; trasmettiamo il video in studio, in modo che i programmatori di un livello specifico possano vedere le persone che testano tale livello. The Guardian of Light è uno dei primi giochi per cui abbiamo effettuato dei cambiamenti significativi a seguito di questo tipo di test. Fino ad allora, non avevamo mai condotto una ricerca del genere. Non abbiamo i mezzi per procedere a questo tipo di ricerca in modo così ravvicinato. Perciò abbiamo due stanze in cui viene registrato tutto e trasmesso in studio. E’ piuttosto divertente!

Janus Sorensen: Vorrei aggiungere che non usiamo molto spesso lo specchio unsilvered…

Karl Stewart: E’ solo per lo show, per fare un po’ di paura alla gente!

Meagan Marie: Mi fa sempre un po’ paura stare qui!

Janus Sorensen: Vogliamo evitare che la gente pensi che qualcuno si prenda gioco di loro!

Meagan Marie: E’ un po’ intimidatorio. Il team mi ha già chiesto di venire qui per testare una porzione di un livello. Mi chiedo sempre se sto facendo qualcosa di sbagliato… Sono un fan di Tomb Raider, dovrei arrivare a fare questo! Vogliono un parere onesto, quindi è in realtà difficile non sentirsi osservati.

Karl Stewart: Lo specchio è lì solo per puro effetto visivo!

Meagan Marie: Sì, questo aiuta! (ride)

Meagan Marie: Quando e con che frequenza chiedete alle persone di partecipare a questi test?

Janus Sorensen: Le troviamo un po’ dappertutto. In genere, pubblichiamo gli annunci sui forum, su Facebook, ecc. Cerchiamo di avere una varietà di giocatori: si va dal fan al giocatore normale, passando per la casalinga. Penso che ognuno ci possa insegnare qualcosa.

Meagan Marie: Karl ha già toccato questa questione, ma quali sono questi test? Sono destinati a un livello, a una sezione specifica? Ripercorrono più volte lo stesso passaggio? Mostrate loro l’intero contenuto? C’è una sola persona nella stanza o un gruppo di persone? Come funziona tutto ciò?

Janus Sorensen: Dipende dal progetto. Mi hai chiesto quando tutto comincia. Iniziamo il più presto possibile, ogni volta che c’è una parte giocabile per il concetto. A quel punto, non facciamo venire che una sola persona e ci concentriamo su delle sezioni veramente ristrette per vedere se i giocatori troveranno facilmente il modo di correre, saltare, ecc. Successivamente, lavoriamo su porzioni di gioco via via più grandi, fino a quando si lavora sull’intero gioco ancora e ancora.

Meagan Marie: Lo hai detto prima, siete alla ricerca di persone oneste che possano esprimere un parere critico sul gioco. Sai se è difficile, per i progettisti, vedere che tipo di feedback, osservare come le persone trattano i contenuti che hanno creato?

Janus Sorensen: Io non faccio parte dei progettisti, quindi non posso davvero rispondere, ma credo che anche la persona più aperta spera che il proprio lavoro funzioni perfettamente. Perciò penso che c’è un po’ di tensione del tipo: fai questo o quello…!

Karl Stewart: A volte ci sono delle scommesse del tipo “Scommetto che non capiscono a cosa serve questa palla…Io scommetto di sì!”. Alcuni hanno già perso dei soldi con queste scommesse… e altri ne hanno vinti!

Meagan Marie: I feedback sono molto importanti. Ho già notato che lo studio ricerca il feedback costruttivo e questo tipo di ricerca molto seriamente. E’ bello avere un centro di ricerca così ben attrezzato.

Meagan Marie: So che molti saranno interessati alla prossima domanda. C’è un modo per le persone interessate di partecipare a questa fase di test? C’è un punto di contatto? Occorre controllare un sito o un altro in particolare?

Janus Sorensen: Vuoi dire qualcuno che possa venire e testare il gioco?

Meagan Marie: Sì. Qualcuno mi ha detto di essere pronto a venire dalla Francia…

Karl Stewart: Wow, porca vacca!

Meagan Marie: Abbiamo già detto che i tester sono più che altro persone del luogo, ma c’è un modo per le persone di mettere le mani sul gioco e di collaborare?

Janus Sorensen: Non potranno avere il gioco prima del rilascio, ma possono registrarsi per i test sul nostro sito: www.crystald.com/playtest

Karl Stewart: Che tengano d’occhio le nostre inserzioni. Durante la campagna, dovrò testare delle cose per territori. Ci assicureremo di pubblicare l’annuncio su Facebook o su Twitter. Se ci seguite su l’uno o sull’altro, vi terremo informati delle prossime prove, che si tratta di immagini della copertina, campagne televisive, campagne pubblicitarie…cosicché possiate darci il vostro punto di vista.

Meagan Marie: Grande! Grazie ad entrambi per la vostra partecipazione. Karl dovrà restare e passare sulla griglia per la nostra sezione “Take Five”. Non ti allontanare!

Karl Stewart: Ci risiamo…

Take Five

Meagan Marie: Benvenuto ancora una volta, Karl. Non ti eri allontanato molto.

Karl Stewart: No, non ho avuto la possibilità, dal momento che mi hai preso quando sono tornato dalla mia pausa pranzo.

Meagan Marie: Lo so! C’è un’insalata che lo attende. Questo significa che affronteremo queste domande senza altre esitazioni!

Karl Stewart: Con i miei baffi?

Meagan Marie: Sì, con i baffi! Pubblicheremo le immagini dell’aggiornamento di Movember sul blog più tardi, perché possiate vedere i suoi baffi da camionista.

Karl Stewart: C’erano due ragazze nella caffetteria che ridevano di me.

Meagan Marie: Hai una buona corazza, giusto?

Karl Stewart: Sì, certo! Ho giusto detto loro che la loro era peggio…

Meagan Marie: Haha! Non credo che faresti una cosa simile, tu sei troppo gentile!

Meagan Marie: Okay, domanda numero uno, così potrai dedicarti al tuo pranzo. Molti membri della community di Tomb Raider si sono chiesti, dopo aver assistito alle dimostrazioni che ho fatto durante il mio viaggio, se il fatto di raccogliere gli oggetti è automatico – del tipo Lara che passa sopra e assorbe l’oggetto – o si inginocchierà a raccogliere le cose?

Karl Stewart: Abbiamo già deciso che l’animazione non sarebbe stata necessariamente automatica. Troviamo che occorra esaminare i corpi per trovare gli oggetti o esplorare i luoghi per collezionarli. Finora, li abbiamo collocati a caso un po’ ovunque per poter giocare alla demo e divertirci. Ma modificheremo e bilanceremo tutto questo e, per quanto riguarda l’equilibrio, vogliamo che la sensazione sia giusta. Non si dovrebbe solo essere in grado di attraversare un luogo e raccogliere un pacchetto di frecce…Devono provenire da qualche parte. Che siano state abbandonate da qualcuno oppure che dobbiate sottrarle a qualcuno, è un aspetto che stiamo esplorando in questo momento. E’ il nostro obiettivo!

Lara Croft

Meagan Marie: A proposito della biografia di Lara, studia ancora archeologia ed è un’aristocratica? Penso che questa domanda venga dal dettaglio dello scenario che dice che ha lavorato in un bar chiamato “The Nine Bells”. Improvvisamente, tutti pensano che sia diventata una borghese che lavora la notte, ecc. Puoi commentare?

Karl Stewart: Questa è sicuramente una Lara con i piedi molto per terra. E’ ancora elegante, va ancora al college, e sì, sta ancora studiando archeologia. Se è un’aristocratica? In questo gioco, stiamo evitando di collocarla in una struttura sociale che sia ben definita. Abbiamo mantenuto intatta una piccola parte della sua storia passata, ma non scendiamo nel dettaglio. Innanzitutto, Lara vuole essere accettata dai suoi amici e dalle persone in generale. Il suo desiderio di trovare un lavoro è legato più alla voglia di riunirsi con i suoi amici ed essere parte del gruppo, piuttosto che alla voglia di esorcizzare la paura di rimanere senza un soldo. Non credo diremo mai “a proposito, ora è povera e viene da una casa distrutta!”.

Meagan Marie: Penso che tutti dovrebbero lavorare in un ristorante almeno una volta nella vita. Prima di poter mangiare in un ristorante, è necessario aver lavorato nella ristorazione.

Karl Stewart: Quando ero giovane, ho lavorato in una stazione di servizio. Al momento di entrare all’università, sono stato derubato 4 volte, di cui una con un fucile a pompa e una con un fucile ipodermico. E’ pazzesco, non è vero?

Meagan Marie: Oh, mio Dio! Avrai avuto una formazione simile a quella di Lara per imparare a guarire le ferite…

Karl Stewart: Sì, ho delle belle storie da raccontare in termini di hold-up ….Insomma! Penso che tutti dovrebbero trovare un lavoro e questo è quello che vogliamo mostrare. Non è importante la sua situazione finanziaria, quanto il fatto che Lara voglia fare esperienza. Questo è tutto ciò su cui s’incentra Lara Croft: fare nuove esperienze. Se non lo avete già fatto, rivedete il trailer e ate una pausa quando compare la sua scrivania. C’è un’inquadratura in cui vediamo i suoi appunti del corso ed il suo insegnante le ha dato una A-. Le ha dato una A-!

Meagan Marie: E’ terribile. Io non la potrei accettare!

Scrivania

Meagan Marie: Okay, domanda numero 3. Abbiamo parlato un po’ del film pochi mesi fa, ma la gente continua a fare domande. Cosa si può dire del film per ora? C’è già una star o qualcuno che è stato scelto? Ricercate delle celebrità o un nuovo volto? OLIVIA WILDE c’è?

Karl Stewart: Davvero? Ci sarà un film?

Meagan Marie: No? Spero di sì! Mi hai fatto scrivere un articolo in proposito per Game Informer, quindi spero che sia proprio così…

Karl Stewart: Non posso rivelare niente che non vi sia già stato detto. Naturalmente, c’è moltissimo lavoro in corso in questo momento e, non appena saremo pronti a parlare, parleremo. Siamo grandi partners di GK, un sacco di cose del film proverranno proprio da loro. Saremo sempre informati in anticipo e discuteremo eventuali idee che ci proporranno, ma la direzione del progetto spetta a GK. Posso dirvi che abbiamo dei soggettisti – Hawk Ostby e Mark Fergus – ma non abbiamo ancora un direttore associato al progetto. Normalmente, si inizia con l’approvazione di un’idea, dei soggettisti, un direttore e poi si assumono gli attori. Posso anche dire che non si tratta di Olivia Wilde, come si vocifera.

Meagan Marie: Penso che lei stessa lo abbia confermato durante il weekend di Halloween…

Karl Stewart: Sì, ha detto “No, io non sono la nuova Lara, ma ho visto un sacco di travestiti mascherati da Lara Croft stasera!

Meagan Marie: Ho cercato d’individuare da dove proviene il rumour. Credo che fosse un sito web in Spagna che ha messo in giro questa voce.

Karl Stewart: Penso che fosse della Francia, in realtà…Tutto quello che posso dire è che al momento non abbiamo alcuna attrice associata al film.

Meagan Marie: Quando accadrà, sicuramente vi faremo sapere!

Karl Stewart: Daremo un annuncio molto eclatante.

Meagan Marie: Domanda numero 4. Ci saranno DLC (esclusivi per una console o altro) per Tomb Raider?

Karl Stewart: Naturalmente non è un argomento su cui posso sbilanciarmi molto, per ora. Penseremo ai DLC e ne abbiamo realizzati in passato, ma tutto è rimesso all’esperienza. Prima dobbiamo assicurarci che tutto sia coerente. Dobbiamo anche assicurarci di avere il tempo sufficiente per crearli e al momento siamo concentrati sull’esperienza di gioco principale. Quanto a esclusive, ancora, non si può mai sapere perché non si sa mai cosa succede dietro l’angolo. Cerchiamo di restare più agnostici possibile, ma ora come ora non so nemmeno dire se ci sarà una nuova versione unica per Xbox di Underworld. Se produciamo dei DLC, ci concentriamo sulla storia, sul modo in cui lo scenario si integra rispetto al gioco, sulla pertinenza del progetto e sui tempi che ci vorranno.

Meagan Marie: Svilupperò rapidamente questa domanda perché conosco la sensazione dei giocatori nei forum. Molti considerano i DLC come dei contenuti a pagamento che avrebbero dovuto essere situati nel gioco. Questo non è il modo in cui Crystal Dynamics affronta la questione, vero? Il gioco sarà un’esperienza piena e completa. Se facciamo DLC, ci sarà qualcosa di nuovo che arricchisce l’esperienza.

Karl Stewart: Come la maggior parte degli sviluppatori di videogiochi, costruiamo i nostri giochi come un’esperienza con un inizio ed una fine e vogliamo che la gente assapori questa esperienza. Quando acquisterete una copia del nostro gioco, vogliamo che vi sentiate come se aveste iniziato e concluso qualcosa. La storia è finita. Se c’è un frammento di DLC, può continuare con una prova diversa a cui nel gioco si accennava soltanto, o potrebbe riguardare qualcosa rimasto in sospeso nel gioco principale. I DLC vi daranno un’esperienza diversa, ma sicuramente non è qualcosa di rimosso dal gioco per far più soldi.

Meagan Marie: Beh, apprezzo questa risposta, la trascriverò sul forum e dirò a tutti di non preoccuparsi troppo.

Karl Stewart: Penso che per questo gioco qui è ancora più importante che, giungendo alla fine (e io so cosa succede alla fine), questa debba essere definitiva. Non si guarda un film al cinema per vedere il gran finale solo su DVD. Questo non succede.

Meagan Marie: Domanda numero cinque! Il tempo sarà preimpostato in Tomb Raider o esisterà un vero e proprio ciclo del giorno e della notte?

Karl Stewart: Hmm, come lo posso spiegare? Stando fermi in un punto per molto tempo, non vedrete sorgere il sole o alzarsi la luna. Detto questo, vi sentirete come se ci fosse comunque un persistente sistema del tempo. Se giocate nelle aree centrali di notte e sta piovendo e tornate velocemente in una vecchia zona visitata in precedenza, troverete la pioggia anche lì. Non sarà un sistema temporale dinamico in cui, restando fermi per ore su una scogliera, vedrete il sole che compie i propri movimenti in cielo. Abbiamo alcuni ottimi sistemi in gioco che aiutano a presentare il tempo in modo tale che, esplorando l’ambiente, il tempo atmosferico e quello del giorno siano contestuali alla narrazione degli eventi. Si tratta di un sistema persistente che fa sì che, ovunque siate e ovunque vi rechiate, restiate nello stesso tempo e nello stesso giorno. Non vi troverete in un luogo soleggiato per tornare a un campo di addestramento dove è buio e dove piove. Vi pioveva quando ci siete passati, di notte, ma questo non significa che ci sarà pioggia per tutto il tempo. Chiaro?

Tomb Raider

Meagan Marie: Sì, questo è chiaro! Ed è bello sapere che si possono visitare luoghi quando c’è il sole, quando piove, di giorno, di notte…Dà loro un sapore diverso.

Karl Stewart: Sì, possiamo solo vedere gli elefanti quando fa bel tempo!

Meagan Marie: Elefanti? Questo contenuto mi è stato tenuto nascosto…Ho ancora tempo per fare domande! Quindi…

Karl Stewart: (ride) Voglio essere molto chiaro e sottolineare che non c’è un elefante nel gioco. So come sono i fan, già lo vedo scritto sui blog: Karl Stewart ha confermato che ci saranno degli elefanti in Tomb Raider.

Meagan Marie: Mi restano due domande aggiuntive.

Karl Stewart: Oh, questo è barare, due domande in più…

Meagan Marie: Sì! I DLC esclusivi di Tomb Raider Underworld per XboX 360 arriveranno mai su PS3 o PC?

Karl Stewart: Purtroppo no. Era un accordo che avevamo fatto con Microsoft come esclusiva mondiale. A questo punto, il team di sviluppo si è sciolto e sta lavorando ad altri progetti, perciò, anche volendo, non avremmo il personale adatto a lavorare al progetto. Dunque no, quei DLC non saranno portati su PlayStation 3.

Meagan Marie: L’ultima domanda chiede se la squadra continuerà a lavorare sui capelli di Lara. Potreste farle dei capelli simili a quelli di “Alice: Madness Returns”.

Karl Stewart: Non mi ricordo più i capelli di Alice in questo gioco!

Meagan Marie: Questa è una delle domande che esce più spesso, ed è un confronto con il quale sono d’accordo.

Alice: Madness Returns

Karl Stewart: Bisognerebbe che ci rigiocassi, non ho mai guardato bene i capelli. Ero interessato a qualcosa di più psichedelico. I capelli di Lara che avete visto nel corso delle manifestazioni fanno parte di una versione molto vecchia. Abbiamo un team artistico che lavora costantemente sui tessuti, sui capelli…Si assicurano che i tessuti si muovano in modo credibile, che il movimento dei capelli sia credibile, lavorano sui dettagli, sulle texture del suo viso, sulle tracce lasciate dall’acqua, dal sole, dalla sporcizia…Questo è uno dei problemi che nascono quando si mostra del contenuto agli stadi iniziali di sviluppo. Ci sono cose che saranno sicuramente riviste e migliorate finché il gioco non sarà davvero finito e non ci dedicheremo agli ultimi importanti dettagli. Probabilmente i capelli di Lara sono al 40 o al 50 per cento del loro sviluppo. Il viso di Lara e i suoi vestiti, invece, sono definitivi e non cambieranno rispetto a come li avete visti, ma i dettagli sono ancora in continua rifinitura. Migliorerà moltissimo.

Meagan Marie: Forte!

Karl Stewart: Ora vado a rigiocare a “Alice: Madness Returns” per vedere come sembrano i capelli di Alice.

Meagan Marie: Sono davvero ben fatti! Okay, grazie per le risposte. Penso che questa sezione Take Five sia stata molto soddisfacente. Puoi andare a pranzo! Grazie mille!

Karl Stewart: Grazie a tutti!

Amy Shat

Meagan Marie: Per la nostra sezione finale, ho Amy Shat con me. Lei è il nostro Direttore delle Risorse Umane e del recruiting. Viene a visitarci perché stiamo attivamente cercando nuovi componenti per la famiglia Crystal Dynamics. E’ corretto?

Amy Shat: Assolutamente.

Meagan Marie: Grande! Quali sono i dipartimenti che stiamo cercando di riempire?

Amy Shat: Al momento stiamo cercando persone per tre squadre. Siamo alla ricerca di animatori, artisti tecnici, ingegneri, produttori…un po ‘di tutto!

Meagan Marie: Ci sono alcune offerte che vorresti dettagliarci nello specifico?

Amy Shat: Attualmente, cerchiamo soprattutto animatori e artisti tecnici. Cerchiamo persone con una solida esperienza in campo tecnico, che abbiano lavorato sui giochi di azione/avventura o FPS, che abbiano già lavorato su giochi di successo e che sappiano che cosa significhi lo sviluppo di un gioco in un ambiente di questo tipo e abbiano un grande talento creativo.

Meagan Marie: Ti faccio una domanda trabocchetto. Tu dici che stai cercando persone con un’esperienza specifica. Non si accettano candidature di persone che si siano recentemente laureate, con diversi gradi di esperienza, ecc.?

Amy Shat: Sì! Abbiamo offerte anche per prime esperienze. In particolare, siamo alla ricerca di ingegneri, artisti. Completando queste nuove squadre, siamo anche alla ricerca di persone esperte che possano guidare queste squadre per il progetto.

Meagan Marie: Allora, come ci si può candidare a queste offerte di lavoro?

Amy Shat: Ci si può candidare direttamente tramite il nostro sito web all’indirizzo www.crystald.com. Se non vedete niente che corrisponda al vostro profilo, potete anche mandarmi una e-mail direttamente all’indirizzo ashat[at]crystald.com

Meagan Marie: E che cosa si dovrebbe includere nella propria candidatura?

Amy Shat: Se hanno un’esperienza artistica, vogliamo un CV e un link a un sito web con un portafoglio. I siti web sono sempre il posto migliore in cui visualizzare un portafoglio per gli artisti e gli animatori. Se siete un ingegnere, vogliamo solo un curriculum completo. Non perdete tempo su una lettera di motivazione per iniziare. Per ora, ci concentreremo sul vostro passato. Tutti i dettagli che normalmente si trovano in una lettera di motivazione, preferiamo discuterli per telefono, se la vostra candidatura ci interessa.

Meagan Marie: Okay. Puoi darci nuovamente l’indirizzo del sito e il tuo indirizzo e-mail?

Amy Shat: Certo! L’indirizzo del sito web è www.crystald.com e il mio indirizzo e-mail è ashat[at]crystald.com.

Meagan Marie Super. Se uno di voi è interessato o conosce qualcuno che potrebbe essere interessato, sentitevi liberi di far circolare queste informazioni! Grazie per la vostra visita, Amy!

Amy Shat: Grazie, Meagan!

Concorso

Concorso

Meagan Marie: Grazie a tutti per aver ascoltato questo podcast. Ci avviciniamo alla fine dell’episodio e, per chiudere, abbiamo un nuovo concorso. Questa volta, il premio è unico, ne esiste una sola copia al mondo: una sacca di Tomb Raider. E’ piena di diversi gadget di Tomb Raider, tra cui una t-shirt Nerd Machine e qualche altro gadget che scoprirete se vincerete! Come nelle ultime due gare, la prima domanda è già stato posta su Facebook e la seconda su Twitter. La terza domanda è: qual è il nome del primo Tomb Raider in cui Lara Croft ha potuto combattere a mani nude? Come al solito, visitate il sito web tombraider.com/podcast per partecipare. Buona fortuna a tutti! Alla prossima!