The Crystal Habit Podcast: Episode 7

17 Febbraio 2012
Meagan Marie – Community Manager
Karl Stewart – Global Brand Director
Noah Hughes – Creative Director
Tomb Raider Fans – Webmaster dei fan site

Meagan Marie: Ciao a tutti, qui è Meagan Marie, grazie per essere sintonizzati sul settimo episodio del podcast “The Crystal Habit”. In questo episodio abbiamo una serie di sessioni molto divertenti per voi. La prima è intitolata “Creare una scena d’intermezzo” e avremo con noi il nostro Direttore creativo per parlare esattamente di cosa consiste il processo di creazione di una scena d’intermezzo in-game. Dopodiché, passeremo alla sessione “Take five” con Karl. Credo che sarà una sessione veramente illuminante, perciò restate in ascolto per conoscere le risposte a diverse domande che mi sono state fatte ripetutamente. Non vedo l’ora di dar loro delle risposte definitive. Infine, avremo un’ultima sessione che raccoglie clip audio registrate dai vari webmaster nel mondo, che ci parleranno delle ragioni per cui amano Lara, abbiamo pensato potesse essere un modo divertente per legare il podcast alla recente festa di San Valentino. Insomma, restate con noi e buon divertimento!

Noah Hughes

Crystal Habit Podcast 7

Meagan Marie: Sono veramente in fibrillazione per questa prima sessione dello show, che è intitolata “Creare una scena d’intermezzo”. Ciò che mi piace di queste sessioni è che imparo le cose assieme a voi, ragazzi, perché per me è tutto nuovo. Perciò ho con me Noah Hughes, che è il nostro Direttore Creativo. Ciao, Noah.

Noah Hughes: Ciao.

Meagan Marie: Saresti in grado di illustrarmi…quasi con una linea del tempo, dall’inizio alla fine, cosa fai, prima di addentrarci nell’intricato lavoro di come si crea una scena d’intermezzo e come la si inserisce nei giochi?

Noah Hughes: Oh, sì, introdurti al nostro procedimento di alto livello…cominceremo con un meta-script. In generale, tracciamo la storia che vogliamo raccontare. Dopo, entriamo nella fase di scriptwriting, in cui creiamo diverse iterazioni di uno script. A quel punto, lo dividiamo nelle scene che intendiamo far partire, facciamo lo storyboard di quelle precise scene. Facciamo una prova pratica con gli attori nella fase di motion capture. Da lì, affiniamo lo script, facciamo una revisione basata su come la scena viene visualizzata. Inoltre, conosciamo sempre meglio la preparazione degli attori, dove vogliamo che si focalizzi la telecamera in alcune scene, perciò – quando torniamo a lavorare su di esse e predisponiamo la visualizzazione finale – abbiamo davvero un’idea chiara di dove vogliamo collocare gli attori e dove vogliamo la telecamera e cose così. Ripetiamo più volte lo stesso procedimento…Da quella sessione, ricaviamo una motion in database piuttosto acerba. Perciò insieme creiamo una versione della scena basata su dati pratici, facciamo i cambiamenti dell’ultimo minito dello script a partire da essa, e poi torniamo nello studio con gli attori per il motion-capture, questa volta con la cattura dell’audio completo e l’intero set design e tutto ciò che occorre. E facciamo anche la registrazione della voce e della recitazione degli attori di quella particolare scena. Poi portiamo tutti i risultati del lavoro a casa e facciamo cose come dedicarci all’illuminazione e alle texture e rifinire il motore e via discorrendo. Questo è in breve, suppongo, il processo di alto livello.

Meagan Marie: E poi si conclude il gioco. Perciò quante persone sono coinvolte nella creazione di una scena d’intermezzo? Quali reparti la gestiscono, a parte…Hai parlato di talento e hai parlato, ovviamente, del tuo impegno come Direttore Creativo.

Noah Hughes: Sì, abbiamo diverse persone che toccano fasi diverse. Abbiamo diversi sostenitori in squadra, che partecipano all’intera storia che stiamo per narrare. Lavoro a stretto contatto con il direttore scenico e cinematografico, trasformandola in script (copione) e storyboard. E poi, naturalmente, abbiamo un sacco di professionisti al lavoro, attori e cose simili. Una volta catturati i dati, lavoriamo con un gruppo di animazione esterno, che registra quei dati, li ripulisce e altre operazioni del genere. Intervengono tanti animatori a quel punto. Quando la riportiamo in studio, abbiamo un po’ meno persone. A quel punto costruiamo l’impostazione, abbiamo un gruppo di poche persone che ci aiuta con la realizzazione dell’animazione con le attuali attrezzature che abbiamo e poi la tiriamo a lucido. Abbiamo il nostro gruppo per il personaggio, che essenzialmente si occupa della creazione dei personaggi e delle loro visuali finali, poi un po’ di persone che lavorano ai set delle scene e ai ritocchi finali, luce e cose così. Poi abbiamo un dipartimento audio che si occupa del mixaggio. Penso, in una certa fase, che sia in mano a poche persone, ma fino al momento in cui il procedimento è terminato, è già stato toccato da…non so, una cosa come 30, 40 persone?

Meagan Marie: Wow. E quando è possibile realizzare queste scene di intermezzo in un gioco? So che, guardando il primo metraggio, si vedono gli storyboard, che sono solo abbozzati per darti un’idea di quello che sta per realizzarsi. Quando provate ad implementare le scene finali?

Noah Hughes: Realizzare tutte le scene d’intermezzo durante la fase alpha è importante, così possiamo iniziare davvero a giudicare la storia del gioco nell’ottica di come effettivamente sarà raccontata. Ma, come hai ricordato, prima di questo, facciamo in modo di integrare gli storyboard e gli altri stand-in per i filmati così da poter iniziare a capire come s’interpone dentro e fuori dal gioco, come viene percepito il loro ritmo e cose del genere. In realtà, la fase alfa praticamente parte quando i nostri filmati sono pronti.

Meagan Marie: E a quel punto diventano definitivi? O possono ancora cambiare, se necessario?

Noah Hughes: Già. Sono un po’ più definitive di un sacco di altri nostri contenuti, perché cerchiamo di mantenere i dati di acquisizione che abbiamo, ma allo stesso tempo c’è una buona dose di iterazione che s’innesca. Con le telecamere…L’azione avviene in un modo che è difficile cambiare. Se si modifica un personaggio, queste non potranno interagire correttamente con un altro personaggio. Ma comunque la telecamera può essere modificata in modo da vedere quella scena da una diversa angolazione. Così abbiamo una buona dose di libertà per giocare con la telecamera dopo la cattura. Abbiamo pure realizzato un sacco d’inquadrature, quindi anche quelle che non ci piace ritoccare troppo. Stiamo cercando di mantenere la sensazione organica delle inquadrature realizzate a mano. Ma questo è qualcosa su cui occorre lavorare molto. Inoltre, faremo delle sessioni di ADR, essenzialmente la sostituzione di alcuni dialoghi. Se ci sono linee particolari nelle azioni che presentano delle sporcature, o se vogliamo cambiare un aspetto, possiamo anche intervenire sugli allungamenti principali . E poi cose come l’illuminazione non arrivano se non più tardi nel processo. Abbiamo davvero molto su cui ritornare, per ottenere il risultato cercato e raffinare le scene ai livelli ultimi.

Meagan Marie: E ‘interessante vedere i progressi, è qualcosa di cui non avevo assolutamente conoscenza prima, quindi è ganzo vederli all’opera passo per passo fino ad ottenere il risultato finale.

Noah Hughes: Fa un po’ paura, perché in un primo momento sono praticamente un disastro, fino a quando non riassembliamo i pezzi…

Meagan Marie: Ma poi funzionano come segnaposto e poi, come hai detto tu, i pezzi del puzzle si incastrano ed è impressionante. Penso che molti dei nostri fan siano piuttosto interessati al processo di motion capturing. E ovviamente, non abbiamo ancora rivelato chi è l’attrice che dà la voce a Lara, perciò non diremo chi se ne sta in giro vestito di nero, ma…Queste persone, sono vestite con abiti tradizionali neri con tanti pois tutto intorno? Potete impostare il tipo di scena per quanto riguarda la fase di motion capture?

Noah Hughes: Già. La fase di motion capture…E’ piuttosto ganza. E’ solo una cosa simile ad un magazzino quadrato che sembra un palcoscenico. Ha un pavimento con moquette e una griglia su di essa, da poter usare per segnare la scena. Poi gli attori, come hai ricordato, indossano le tute con i pois. I set sono costruiti con materiali grezzi, quando abbiamo bisogno che ci sia solo la forma fisica dei set. Il palcoscenico in sé è molto pulito, con migliaia di telecamere, o – credo – centinaia di telecamere collocate tutto intorno, ma poi c’è almeno un’area altrettanto vasta che è solo piena di assi di legno, pilastri, pannelli e casse di mele…

Meagan Marie: Una specie di “costruisci il tuo set”…

Noah Hughes: Già. E’ quasi come un set da costruzioni Lego per allestire la forma fisica del set di cui abbiamo bisogno. Sembra più fatto per Tron che per Tomb Raider. Non sembra di essere sul gioco quando lavoriamo sul set, ovviamente.

Meagan Marie: E’ molto interessante, però. Così registrate…Hai detto che si registrano la voce e il movimento allo stesso tempo, è corretto?

Noah Hughes: Esatto, sì.

Meagan Marie: Quindi quali sono i vantaggi nell’operare in questo modo, in termini di prestazioni del personaggio?

Noah Hughes: Per noi era molto importante cercare di avere davvero dei benefici per gli attori, giocando con l’uno e con l’altro. Così, ovviamente, la loro capacità di agire in scena insieme, ma anche ricevere quella performance vocale mentre si plasma l’azione fisica. Credo che si ottengono sfumature da tutto ciò accade, allo stesso tempo, che non necessariamente hai quando tenti di segmentarle in più fasi differenti. Come ho già detto, va bene per noi tracciare alcune linee in una cabina, cose del genere, ma in realtà la capacità di ascoltare lo sforzo sottostante una linea, se qualcuno è affaticato mentre sta interpretando…O anche solo quel po’ di toccare una linea che si ottiene tra i due attori mentre recitano fuori l’uno con l’altro. Ci sono un sacco di sfumature che ci piace cercare di catturare in questo momento.

Meagan Marie: Come riesci a registrare alcune delle sequenze più, come dire, di grande azione? Come saltare o cadere o … È tutto registrato, o sono tipo divisi per momenti chiave?

Noah Hughes: Cerchiamo di catturare quanto più possiamo. Ci sono attori e stuntmen, quindi abbiamo una Lara stunt e alcuni altri attori. Faremo qualsiasi cosa, credo…Avevamo fili appesi dai pilastri nel soffitto, o abbiamo avuto trampolini da dove facevano acrobazie per registrare le esposizioni, cose del genere. Ma, come si farebbe in una ripresa cinematografica standard, si interrompe la scena in parti diverse. Una sequenza d’azione contigua sarebbe in realtà realizzata in piccoli frammenti, cioè in quel momento in cui si estingue l’esplosione, che sarà registrata, dove prendiamo gli attori stuntmen che volano in aria, e poi – via via che dobbiamo modificarla, diventa la scena d’azione contigua.

Meagan Marie: Questo sembra molto divertente! Devo scendere ed assistere ad una di queste fasi. Stuntmen che pendono dal soffitto…quanto spesso hai bisogno di andare laggiù? Fate un paio di giorni molto pieni, fate piccoli sessioni frammentate, o…quante volte registrate?

Noah Hughes: Proviamo a fare il… Abbiamo la tendenza a fare due o tre giorni alla volta, e abbiamo finito … Non so, probabilmente sei o sette di quelle sessioni particolari, con abbastanza tempo nel mezzo… In una si fa pratica, poi ci prendiamo un po’ di tempo per ritornare sulla sceneggiatura e fare le nostre modifiche iniziali sulla base dei dati preliminari. Dopo, elaboriamo la versione finale di quel frammento e di nuovo ci prendiamo un po’ di tempo per preparare il prossimo, avere tutti gli oggetti di scena pronti, cose del genere. Poi scendiamo e iniziamo a testare la scena per la prossima partita. Così finiamo per fare tre sessioni in generale, facendone una pratica e un giro finale, con un po’ di test gettati all’interno, per un totale di circa sette diverse sessioni.

Meagan Marie: Quindi sei lì prima degli attori, a dare una mano a sistemare il palco, a preparare tutto quanto necessario per la registrazione delle performance?

Noah Hughes: Sì. C’è una discreta dose di preparazione. Inoltre, il tempo degli attori è molto prezioso. Nei giochi, siamo abituati a lavorare anche un’intera giornata se abbiamo bisogno di finire alcune cose, ma gli attori hanno regole ferree su quanto possono lavorare in un giorno particolare, quindi quello che cerchiamo di fare è arrivare in studio, fare tutte le preparazioni possibili, così – non appena gli attori ci raggiungono – stiamo già girando le scene. E’ sempre uno stress per tutto il giorno, sperando…

Meagan Marie: Controllando l’orologio.

Noah Hughes: Già. Otterremo quel minuto finale di cui abbiamo bisogno per concludere il lavoro di oggi?

Meagan Marie: Okay. Così ottenete il metraggio…Dicevi di come disponi di più telecamere in tutta la fase di motion capture. Chi decide le angolazioni, la panoramica e la posizione della telecamera, una volta elaborato il metraggio di base in studio?

Noah Hughes: Questa è in realtà una parte molto divertente del processo. Quando ho parlato di tutte le telecamere intorno al palco, quelle sono solo per il monitoraggio del movimento. Così hanno…Se si guardano le palline luccicanti sui vestiti degli attori, le centinaia di telecamere intorno le stanno in realtà solo monitorando e trasformando in movimento 3D. Quando predisponiamo le telecamere per i filmati veri e propri, abbiamo già registrato gli attori e siamo in grado di riprodurli nel motore 3D, guardando la scena dal di fuori. E poi abbiamo una telecamera virtuale, che possiamo usare in scena. A quel punto, non ci sono gli attori sul palcoscenico. Se si guarda attraverso la telecamera virtuale, si vedono i personaggi in azione in 3D, quindi adoperiamo quella telecamera virtuale, manovrabile a mano, che ha un raggio simile a quello di una normale telecamera, ma permette di vedere il tutto in versione digitale. È possibile spostare la cinepresa intorno e registrare le prestazioni da qualsiasi angolazione desiderata, e poi si può andare avanti e iniziare la registrazione di nuovo dall’inizio per riprendere da qualsiasi altra angolazione. Quindi abbiamo un direttore cinematografico, che dirige gli attori sul set, e poi gestisce la regia delle telecamere sul set. Questo avviene in due giorni diversi. Provare a registrare con più telecamere più e più volte le stesse scene è piuttosto divertente. Le altre cose che si avvicinano a questa, e che non si possono fare con una telecamera normale, è che si può, per esempio, modificare la scala di movimento della telecamera. Quindi, tutto ad un tratto, è come se tu potessi essere un persona alta cento piedi, e quando si sposta la telecamera intorno alla scena, sembra davvero di girare con un braccio di una gru enorme, quando, in un film normale, si avrebbe bisogno di una braccio gigantesco o di un elicottero o qualcosa di similare. Solo cambiando la scala di movimento della telecamera, siamo in grado di muoverla in tutti i modi possibili. Si tratta di una parte super divertente del processo.

Meagan Marie: Davvero ganzo. Immagino che sia ancora più gratificante quando finalmente s’inserisce anche l’audio, insieme a texture, illuminazione e quant’altro.

Noah Hughes: Sì. E questa è davvero la cosa, è…Ogni frammento è ideato come un livello separato. E’ sempre molto eccitante registrare uno strato, ma si è sempre ansiosi di ottenere il livello successivo, in modo da poter vedere tutto. Quando abbiamo iniziato a registrare le scene, non faccio altro che guardare i relativi video. Ma una volta che otteniamo l’accesso alle telecamere, possiamo guardare gli scatti effettuati. Tuttavia, finché non si realizzano le modifiche, non è così interessante. Anche una volta che ci sono le modifiche, non è così interessante finché non ci si inserisce…tu sai cosa.

Meagan Marie: Ma poi quando vedete tutto quanto insieme…Questo è ciò che tutti vedranno, e non si rendono conto di quanto lavoro ci sia dietro. Quindi tutto è rappresentato in-engine, giusto? Nulla è pre-renderizzato?

Noah Hughes: Esatto. Per tutti i filmati standard del gioco. Abbiamo una sequenza di apertura che è pre-renderizzata, ma – oltre a questa – ci siamo divertiti molto con il procedimento in tempo reale. Ci permette di passare con continuità dal gioco all’intermezzo e farla sembrare la stessa cosa. Questo è qualcosa d’importante per il nostro gioco. L’intera esperienza dovrebbe proporsi come un’intensa performance degli attori, giusto? Che va dentro e fuori dal gameplay. QUella capacità di farlo in tempo reale è stata una parte importante per conferire una sensazione di uniformità.

Meagan Marie: Magnifico. Beh, non vedo l’ora che tutti possano vedere di più del lavoro che hai svolto finora. Quindi…ti ringrazio molto per il tuo tempo, lo apprezzo.

Noah Hughes: Grazie a te.

Take Five

Meagan Marie: Bene, Karl, sai cosa sta per succedere.

Karl Stewart: Forte, nessun problema. Take Fiiiive!

Meagan Marie: Sì. E al momento sono estremamente entusiasta di questo…

Karl Stewart: Oh, cielo.

Meagan Marie: … perché sto per far rispondere Karl a due domande che i fan hanno posto spesso, e per le quali so che saranno contenti di avere risposte definitive. Via!

Karl Stewart: So che hanno diverse domande in proposito; tra tweets, domande sui forum ed e-mail, me ne vengono inoltrate molto. E ogni volta mi tengo al passo con Meagan; la scorsa settimana, tutto quello che continuava a dire era: “Qual è la risposta?! Cosa devo dire?” Quindi, per tutti coloro di voi che se la rifanno con Meagan per le mancate risposte, sappiate che sono io quello che ha detto: “Non diciamo ancora niente, finché non lo comunicheremo correttamente.”

Meagan Marie: Grazie, Karl, adesso sì che mi hai cambiato la giornata.

Karl Stewart: Meagan mi assilla ogni singolo giorno perché risponda a queste domande.

Meagan Marie: Ecco, mi hai proprio cambiato la giornata. Grazie davvero.

Karl Stewart: Cerco sempre di trovare qualche scusa per andarmene. “Devo andare ad un meeting! Mi spiace!”

Meagan Marie: Ma il 90 per cento del tuo tempo devi andare ad un meeting, per cui…

Karl Stewart: Eh sì, lo so…

Meagan Marie: Dunque, domanda numero uno, sei pronto?

Karl Stewart: Sì.

Meagan Marie: La nuova Lara Croft ha una data di compleanno? Se sì, quale?

Karl Stewart: No comment. Domanda numero due.

Meagan Marie: Cosa?!

Karl Stewart: [Ride]

Meagan Marie: Questa è solo la più piccola parte di uno stridente grido.

Tomb Raider

Karl Stewart: Vediamo se riesco a rispondere in modo costruttivo. Quando abbiamo voluto vedere Lara da una nuova prospettiva, abbiamo provato a far sì che il personaggio fosse creato in maniera tale da resistere anche in futuro. Dovevamo essere assai prudenti nel datare il personaggio. In passato, il compleanno di Lara era il 14 Febbraio, il giorno di S. Valentino. E, in tutti i personaggi che ho avuto modo di studiare molto da vicino, abbiamo notato che ci sono certe personalità e certe cose sul cui livello di profondità non occorre soffermarsi più di tanto. Prendete James Bond. Non ha un compleanno. Batman non ha un compleanno. L’incredibile Hulk non ha un compleanno. Perciò si guarda un personaggio e ci si chiede “Che motivo c’è di avere un compleanno?”. Ecco perché, nonostante il fatto che un sacco di gente probabilmente sarà un po’ arrabbiata con noi per non aver detto loro espressamente “Ehi, il 14 Febbraio!”, guardiamo a questa e cose simili dicendo “Ha bisogno di avere un compleanno? E’ qualcosa che dobbiamo aggiungere alla sua personalità?”. E credo che la risposta sia no. Perciò…

Meagan Marie: Possiamo amare Lara ogni giorno.

Karl Stewart: Amiamo Lara ogni giorno. Non voglio deludere le persone facendole sentire come se stessimo loro mancando di rispetto, dicendo: “Non più”. Ma abbiamo guardato un sacco di personaggi e un sacco di gente, un sacco di giochi, e davvero…Il mio pensiero, e credo che sia anche quello del team qui, è che non vogliamo datare il personaggio. Metterci una data…E’ come dire “quanti anni ha James Bond”? James Bond ha avuto la stessa età per chissà quanto tempo. E’ stata solo un’iterazione diversa di James Bond. E penso che anche quando si guarda oltre…C’è sempre stata speculazione su quando James Bond sia nato, su quale fosse il suo compleanno, e lo stesso con Batman e con molti, molti altri personaggi. In realtà, dal nostro punto di vista, non vogliamo datare Lara. Davvero, dal nostro punto di vista, non vogliamo dare una data a Lara. Ma la terremo sempre nei nostri cuori.

Meagan Marie: Assolutamente. Grazie mille per questa risposta.

Karl Stewart: So che creerò del malcontento. Ma sto solo…cercando di essere il più aperto e onesto possibile…

Meagan Marie: E penso che i fan lo apprezzeranno. Grazie. Bene, domanda numero due, questa è un po’ più facile. Che tipo di contenuti aggiuntivi o di rigiocabilità vedremo nel nuovo gioco di Tomb Raider? Ci saranno missioni secondarie, accanto alle missioni principali?

Karl Stewart: Nei prossimi mesi, come abbiamo già più o meno detto nel podcast scorso, abbiamo carichi di contenuti extra di cui parleremo. Non voglio rovinare niente, non voglio rivelare cose, ma penso che sia molto semplice da leggere tra le righe e dire: “Guarda, siamo in Tomb Raider, naturalmente, questa isola è piena di mistero, ci saranno un sacco di altre cose che saremo in grado di fare.” Col passare del tempo inizieremo a farvi conoscere storie diverse e facce diverse, una sorta di epoche diverse che ci saranno sull’isola. Per esempio, arrivate su quella scogliera e vedete tutte quelle navi; storicamente, ci sono molte navi provenienti da epoche diverse. C’è una nave vichinga là, c’è un’imbarcazione spagnola … È un’imbarcazione spagnola? Come si chiama? A un’imbarcazione vichinga, l’armada spagnola, ho fatto un errore lì. Nonché bombardieri B-52, pescherecci. Così, naturalmente, ci sono tonnellate di cose di cui vogliamo parlarvi nel corso del tempo, ma in realtà, la nostra idea di base è che la prossima volta che torniamo, parleremo con voi della progressione del nostro personaggio, un po’ sui dintorni e le persone sull’isola, prima di iniziare a entrare in quella roba secondaria. Ma credimi, come Lara Croft and the Guardian of Light, come tutti i Tomb Raider, ci saranno un sacco di altre cose da fare. Non abbiamo intenzione di soffermarci solo su…

Meagan Marie: Soddisfare il proprio stile di gioco…Ci sono persone a cui basta superare una certa area e poi c’è gente come me che riesce a trascorrere anche un’ora e mezza in una sola zona, cercando di saltare su tutto per trovare di tutto…

Karl Stewart: Esattamente. Guardian of Light, ho amato tutte le varie tombe, e per noi è stato un grande lavoro assicurarci che il giocatore avesse l’impressione che ci fosse qualcosa di più della storia principale. E penso, sai, di nuovo, di leggere tra le righe. Si vede quello che stiamo impostando. Nei prossimi mesi vedrete che ci sono un sacco di altre cose che sull’isola vi incuriosiranno. Ma al momento non mi addentro oltre con i dettagli. [Ride]

Meagan Marie: La terza domanda è un po’ più analitica…Ma, per certi tratti parallela, non è esattamente la stessa cosa. Che varietà di ambienti possiamo aspettarci di trovare sull’isola? Credo che alcuni temano che il nostro gioco sia scuro e cupo e spaventoso e piovoso e fangoso tutto il tempo, e che non si arriva a vedere la bellezza…

Tomb Raider

Karl Stewart: Non è così.

Meagan Marie: Io lo so che non è così, ed è per questo che non vedo l’ora che venga mostrato qualcosa di più. Ci si può sbilanciare su questo?

Karl Stewart: Quindi, uno degli aspetti più importanti, quando abbiamo iniziato a lavorare su questo gioco, era impostare l’isola come un personaggio. Ora, per avere l’isola come un personaggio, non si può semplicemente avere un personaggio unidimensionale, è necessario avere un personaggio multidimensionale. Dunque, si vivranno situazioni sull’isola in cui, sì, avete visto dell’oscurità, tombe umide e avete visto le navi nella baia, presumibilmente potendo andare incontro ad esse, e poi si vede che sta piovendo… Beh, certo, lo sapete, ci sarà molto di più. Ci saranno luoghi sull’isola che faranno esplodere la vostra mente, panorami, tutto molto bello. Di nuovo, non posso fare alcun tipo di Spoiler. Mi piace soffermarmi su di essi, farvi sapere che vi verrà mostrato molto altro e di non preoccuparvi, ma non voglio arrivare a dire: “Lei fa questo, lei si affaccia qui, sarai, come, santo cielo!”

Meagan Marie: Penso che l’analogia del personaggio sia molto buona. Il fatto che si tratta di una grande ambientazione multi-sfaccettata. Perché è … Il gioco è su una sola isola. Questa era una delle cose, un’ambientazione singola permanente…Quindi non ci aspettiamo che sia ridondante e noiosa solo perché è in un singolo spazio.

Karl Stewart: Esattamente. Ed è come … Fidatevi di noi. Non stiamo costruendo un gioco in cui tutto sia solo notte e pioggia. [Risate] Perché saremmo molto annoiato se avessimo deciso di far questo.

Meagan Marie: E non l’abbiamo fatto.

Karl Stewart: E non l’abbiamo fatto.

Meagan Marie: Quindi, tranquilli. Bene, la domanda…La prossima domanda è: c’è qualche notizia su trofei e obiettivi?

Karl Stewart: Solo il fatto che ci saranno nel gioco, ovviamente, perché è un gran lavoro in ogni singolo gioco. Cercheremo di farne alcuni facili, alcuni molto difficili. Ma è una questione un tantino controversa, perché ci saranno, giusto? Non credo che possiamo presentare contrattualmente un gioco ad alcun gruppo senza prima mettervi trofei o obiettivi.

Meagan Marie: E’ sorprendentemente una domanda che ricevo abbastanza spesso e penso che forse solo sentire la rassicurazione è una buona cosa.

Karl Stewart: Sì, bene, forse su questo, posso rispondere con tutto il cuore “Sì!”. Avremo trofei e obiettivi. Quali saranno, in questo momento, non c’è assolutamente alcun modo su questa terra che io lo sappia, perché non vengono inseriti fino a quando il gioco non arriva ad una fase di sviluppo in cui si può andare e giocare e dire tipo “Oh, questo è fico, facciamo in modo che ottenerlo sia molto difficile! E’ un premio buono per farlo.” Quindi, anche se è un retropensiero delle nostre teste, non è qualcosa, in questa fase, che iniziamo a pianificare. E poi, naturalmente, non vogliamo fare spoiler. Farò del mio meglio per fare in modo di mantenerlo il più segreto possibile ed evitare che il sito XboxAchievements.com o qualsiasi altro sito sia non mettano le mani su di esso…

Meagan Marie: Questo disturba sempre…

Karl Stewart: Disturbano sempre, lo dicono sempre agli altri…

Meagan Marie: E poi ci sono spoiler di trama…

Karl Stewart: Già. E suppongo, per commentare su questo, che saremo molto cauti nel fare in modo che i nomi degli obiettivi non celino spoiler perché penso che sia una cosa molto importante. E’ una rottura quando succede…Ecco un esempio, probabilmente è uno spoiler, ma se hai un risultato in Arkham City per, diciamo, “La morte di Joker”, ti dici “Oh, no, questo significa che morirà!” Beh, chi diavolo ha nominato così l’obiettivo? Ora, so che Rocksteady non ha dato un obiettivo denominato “La morte di Joker.” Ma questo è uno spoiler, è una questione importante…

Meagan Marie: E ci sono un sacco di persone che scorrono la lista degli obiettivi sin da subito per vedere tutti gli obiettivi non nascosti, così da tenere l’occhio sulle attività giuste e quant’altro, quindi…

Karl Stewart: Esattamente. Il che è divertente perché, proprio come ho detto “La morte di Joker”, Meagan si è guardata come se le avessi appena dato l’avviso spoiler e non avesse ancora giocato…

Meagan Marie: No, ho giocato, lo so.

Karl Stewart: Buffo.

Meagan Marie: Ultima domanda. Così terminano il Take Five con le domande difficili. Chiudiamo con una difficile. La domanda finale è: come mai avete fatto passare tanto tempo senza condividere nuove informazioni sul gioco? E’ una strategia?

Karl Stewart: Dunque, direi che, sì, c’è una strategia dietro a tutto ciò che facciamo. Non ci limitiamo a parlare per il gusto di farlo. E’ stato molto importante per noi decidere il tempo dell’annuncio del nostro gioco, così come le informazioni che riveliamo sul nostro gioco, molto strategicamente, in modo da raccontare la storia di re-immaginazione di questo personaggio. Lara esiste da moltissimo tempo e non si può pretendere di tirarla fuori da 12 a 18 mesi prima che il gioco esca e dire “Ta-da, eccola, lei è naufragata su un’isola”, e la fase successiva è: “Oh, lei è sempre più forte”, e la fase ancora dopo è: “Oh, lei è un’eroina da action-adventure”. Ci deve essere la giusta quantità di tempo per permettere di approfondire tutto, di far capire alle persone quello che stiamo cercando di realizzare. Ora, detto questo, siamo stati estremamente fortunati nel 2011 ad ottenere la copertina su Game Informer, scritto nientemeno che da Meagan Marie…Avevamo programmato di di dire qualcosa del tipo: “Beh, ok, per l’intero anno ci limiteremo a parlare e a concentrarci su quell’unica questione.” Ora, con il trascorrere dell’anno, con il fatto che abbiamo ottenuto più di 35 copertine e tutti quei premi all’E3 e la quantità di persone che sono venute ad assistere, eravamo come…E’ stato quasi come un concerto a tutto esaurito. Ogni singola volta abbiamo fatto una demo, che si tratti all’E3 o qualsiasi altro show, abbiamo avuto più persone entusiaste di quanto avremmo immaginato. Così ci siamo sentiti come se avessimo raggiunto il nostro obiettivo di comunicare questa nuova visione di Lara in una frazione dello spazio di tempo che abbiamo ritenuto ci sarebbe voluta. E abbiamo davvero raggiunto un punto nel tempo quando ci siamo detti: “Va bene, la prossima tappa deve essere quel passaggio evolutivo di Lara. Cosa ha intenzione di fare adesso?”, in modo che ogni passo che compie vi dia tipo la sensazione che Lara stia crescendo sempre di più. Ed è quello che abbiamo intenzione di fare ora, quando torneremo, molto presto. Ma appena siamo arrivati a … credo che fosse intorno alla linea temporale di settembre. Davvero, tutti lo avevano visto. Tutti avevano visto quello che volevamo mostrare. Tutto ciò che succede è che, nella mia mente, si comincia a far sentire la gente frustrata. Perché si sta rigurgitando lo stesso contenuto, stai parlando della stessa cosa più e più volte. Anche se… Come esempio, abbiamo avuto la possibilità di rilasciare il filmato del gameplay, narrato, che avevamo mostrato all’E3. Ad un certo punto, tutti lo hanno visto e ci si sente come se non avessi nient’altro di nuovo da mostrare. Ci sono un sacco di nuove cose da mostrare e siamo davvero impazienti di essere pronti a farlo. Abbiamo appena deciso che per un periodo di tempo non volevamo mostrare la stessa cosa, perché comincia solo a datare il prodotto. La gente guarda e dice “È una coda di cavallo? E’ tutto quello che possono fare?” E non è tutto ciò che facciamo. Così è stata una decisione molto strategica. E’ stata anche un po’ ovvia…è durata un po’ più a lungo di quanto avessimo previsto, perché siamo riusciti a ottenere così tanto l’anno scorso. Del che siamo molto orgogliosi e siamo molto felici che la stampa e tutti i fan abbiano amato quello che stavamo facendo. Ma diciamo solo che non passerà molto tempo prima che ritorniamo. Saremo di ritorno e vi mostreremo la fase successiva, e credetemi, da allora in poi nel corso della campagna trapeleranno un sacco di contenuti.

Meagan Marie: Un sacco di contenuti, e non solo specifici del gioco, come trailer e screenshot. Parleremo di talento, ci troveremmo di fronte a cose accessorie…Ogni tipo di roba.

Karl Stewart: Abbiamo un sacco da dire. Ma ci vuole anche tempo affinché questa nuova visione si trasmetta alla gente. Siamo tutti fan, le siamo molto vicini, un sacco di persone che ascoltano questo podcast l’hanno amata fin dal primo giorno. Re-immaginare un IP come questo richiede un po’ di tempo perché si filtri attraverso tutte le fessure e perché tutti siano consapevoli di ciò che sta accadendo. Noi crediamo che, quando torneremo in un futuro molto vicino, avremo a sufficienza seminato, per così dire, la nuova visione, la re-immaginazione. E quando ci muoviamo in questa fase successiva, la gente capirà da dove veniamo e come ci siamo arrivati. Queste cose richiedono tempo.

Meagan Marie: Ci vuole tempo, ma sarà valsa la pena aspettare. Questo è quello che continuo a dire alla gente. Il contenuto che diffonderemo è fenomenale. Quindi non vedo l’ora di condividerlo con voi, e ti ringrazio per la spiegazione, Karl, penso che fornisca molta chiarezza della motivazione per cui stiamo facendo quello che stiamo facendo nell’ordine e nella sequenza temporale in cui lo stiamo facendo.

Karl Stewart: Eccellente.

Meagan Marie: Splendido. Ti ringrazio tanto!

Karl Stewart: E vedi, questo è solo un Take Five. Se avessi avuto un Take Six, l’altra domanda sarebbe stata: “Chi è la voce di Lara Croft?”, il che sarebbe stato… Questa è una gran sesta domanda. Ma io non ho intenzione di rispondere subito.

Meagan Marie: Non lo farai.

Karl Stewart: [Risate di consapevolezza]

Meagan Marie: Va bene. Grazie.

Karl Stewart: Ciao ciao.

Parte III

Meagan Marie: Nel segmento finale di questo episodio, ho voluto ricollegarmi alla festa di San Valentino dei giorni scorsi, e ho pensato… Cosa c’è di meglio che chiedere ai webmaster di Tomb Raider, membri del programma dei fansite ufficiali, di discutere il motivo per cui amano Lara? Si è rivelato essere estremamente bello sentire le voci di tutti per la prima volta, sentire tutti gli accenti provenienti da tutto il mondo e sentire tutte queste esperienze molto simili alla mia. Ecco dunque alcuni dei webmasters di tutto il mondo, che parlano del perché amano Lara. Buon divertimento!

Nota! Poiché la parte successiva è una semplice chiacchierata sulle ragioni per cui i fan (webmasters dei fan site) amano Lara Croft, abbiamo omesso di riportarne la traduzione. Potete comunque leggere di seguito i testi originali, tra cui anche quello del nostro Mark. 🙂

Driber: Hey, everyone, this is Driber, I am a staff member from the official forums, I’m a custom level builder, I live in the Czech Republic, and I’m a long-time Tomb Raider fan. What I probably like most about the games are the environments which Lara is placed in. My first-ever experience with Lara, if I remember correctly, was a demo of the Venice level from Tomb Raider II, I absolutely loved it, I instantly fell in love with the atmosphere of the game, and soon afterwards I headed to the local game store and I bought Tomb Raider one for the original PlayStation. I’ve just been hooked ever since. Over the years I’ve played many other types of games, first-person shooters, RPGs, racing games, fighting games, other adventure games. But Tomb Raider always managed to stand out to me for some reason. It’s got that special something to it. I really can’t explain what that is, though, it’s hard to really put my finger on it. So far I liked every major installment of the game. Yes, that does include Angel of Darkness. Despite its flaws, I did like the original story which Core wanted to tell with it. I think it’s a shame that their planned trilogy was never finished. It was actually funny for me, chasing Eckhardt in Prague, because I was actually in Prague at the time on vacation. I was staying at my girlfriend’s parents house and looking out of the window, I could see the real Strahov, which by the way is in reality a football stadium here, not an actual fortress. I think the atmosphere in some of the levels of Angel of Darkness was some of the best in the entire series. But still, nothing really beats the first experience of Tomb Raider one. It left by far the biggest impression on me. The creepiness of the abandoned tombs, the subtle background ambiance, the weird creatures in the levels, especially the ones near the end, the giant alien eggs all over the place. I especially loved the awesome orchestrated soundtrack for the game. It was really something different at the time. What I also love about Tomb Raider is that it’s still alive and kicking, after more than 15 years now. Everyone knows Lara Croft. She’s such a major icon worldwide, both in the gaming industry and outside. And finally, I love Tomb Raider for its community. I love reading all those online discussions, playing those very creative custom levels, and seeing all that awesome fan art from you guys. You guys rock. And I love how the Tomb Raider community brings people from many different backgrounds and countries together. So in the spirit of Valentine’s Day, I’ll end by saying, thanks, Tomb Raider, I wouldn’t have met my better half if it wasn’t for this game.

Quentin: Hello everyone, my name is Quentin, I’m the webmaster of the website tombraideraddict.com, a French fan site about Tomb Raider and Lara Croft. I’m a fan of Lara for almost 11 years. Lara is my idol since I’m a little boy. I started playing it on PS one with my parents’ friends, who already had the four Tomb Raider games. I fell in love with the Tomb Raider franchise, with the action, the adventure, and especially the character, who is strong, beautiful, and intelligent. If I had to choose my three favorite Tomb Raider games, I think I would first say, Tomb Raider: The Last Revelation. The Egyptian feeling that I love, it was a wonderful game. Lara was beautiful, and we could play as young Lara for the first time. Then I would choose Tomb Raider Legend, that I had on PS2. Lara is handsome in this game. The levels are very different. The environments are awesome, and the characters are lovely. The story wasn’t that bad. Finally, I would say Tomb Raider: The Angel of Darkness, that I also had on PS2. Lara is dark in this Tomb Raider, but she’s not bad, and I like the way you go through the levels without having weapons like the other games. Infiltrate, kill, pick up, I found this very prudent. The Louvre was the best level of the game to me. About the upcoming Tomb Raider, I can’t wait to play it. I’ve always dreamed about a Tomb Raider that would have to be played as a survival game, where you need to eat, to drink, to pick up equipment. And especially, to survive. I think about it every day. Crystal Dynamics is making a very good work. I know this Tomb Raider reboot will be great.

Jessica: Hi, my name is Jessica, and I’m the proud owner of the site Tomb Raider Level Editor of Brazil. I love Lara Croft because she inspired me a lot and made me learn that women can also be prominent, strong, and always wanting more. That is what makes her what she is today, a global icon!

Reno: Hey, this is Reno, from Lara Croft: The Raider community, I’m from Iraq and I want to take this opportunity to say that Lara Croft is one of the most important people in my life. She’s more like a mentor and a best friend to me than just a video game character. She’s always been there for me since I first started playing Tomb Raider in 1997, which was Tomb Raider II. And until now, Tomb Raider has been one of the most important and most inspiring video games I’ve ever played. Lara Croft has always been there for me, whenever I felt lonely, or upset, or just didn’t know what to do. I turned my console on and I started playing for hours and hours. That’s what I still do, to this very moment. It’s all led me to creating a fansite, which later became an official Tomb Raider fansite, which is more like an honor, one of the biggest achievements in my life. I want to say that I’m more than just excited about the upcoming Tomb Raider title. I think it’s going to be amazing, I can’t wait to play it, and I have every trust in the developers, and of course, in the amazing Lara Croft.

Katie: Hi, this is Katie Fleming, from Katie’s Tomb Raider Site in Canada. I’ve been a huge fan of Tomb Raider for 13 years, and it’s my biggest passion. I love how each game brings you to unique places around the world, perfectly combining adventure, action, and puzzle-solving. I have so many great memories from the games, and here are a few of my favorites: locking Winston in the freezer; crashing the quad bike into a federal compound; discovering aliens do exist; kayaking down the river Ganges; and blowing up the speedboat in Venice. Tomb Raider is an amazing series with an incredible fan base, and I can’t wait for her next adventure later this year.

Matt: Hello everyone, my name is Matt, I’m from Australia and I run tombraiderblog.net, and that’s been going for almost a year now. I’ve been a Tomb Raider fan for about 14 years, and the demo from Tomb Raider II is what started it all for me. One of my favorite Tomb Raider moments would have to be from Tomb Raider III, in Area 51. Towards the end of the level Lara comes across this UFO, in the facility that she’s found herself in, and eventually she discovers a way to undo the trapdoor underneath the craft. Now, it looks pretty small from the outside, but on the inside it’s absolutely huge. Kind of like Doctor Who’s Tardis. And then there’s the artifact, Element 115. It’s just sitting there on the floor, unlike the other artifacts throughout the game, where you practically have to kill Lara to retrieve them. So that’s one of my favorite Tomb Raider moments.

Luca: Hello, my name is Luca, I’m from Germany, and I’m the maker of Tomb Raider Insider. Meagan has given us the opportunity to tell you why we like Tomb Raider so much. What I like best in the games are the great and awesome worlds and places you can explore. I think that’s what makes a good game. Most of all, I liked Underworld, because the Thailand level was absolutely epic, I love it. In addition, Tomb Raider also offers a great and interesting story. But unfortunately I started very late in the series, so I’m really looking forward to the reboot, and I’m really looking forward to a new Lara, too. Finally, I extend greetings to all visitors of Tomb Raider Insider and everyone I know. Thanks for listening.

Marco: Hello everybody, I’m Marco, and I’m the webmaster of the website allgamestaff.altervista.org. I’m Italian, as well as my website, so I apologize for my English and my pronunciation. Well, I would really like to talk about the reasons why we love Lara Croft and Tomb Raider. Personally, I fell in love with Lara, so to say, since the first time I met her. A sort of love at first site. She was and she is very beautiful, but she’s much more than this, in my opinion. I was struck, for example, by a series of other characteristics that weren’t hidden by her beauty. First of all, she’s very clever. She’s sarcastic. She’s a self-made woman. And most of all, she has made her passion her job. Some people accused Lara of being a symbol of the objectification of women, but I do not believe it is true. Lara is so beloved because she’s an independent woman, and she can do what most men couldn’t do. These are the reasons why I love Lara Croft, and I do believe that I’m going to appreciate the new Lara too. In my opinion, the franchise is going in the right direction. That’s all. Thanks for listening, and let’s continue to follow Tomb Raider. See you!

Meagan Marie: E questo conclude il nostro episodio. Per concludere, è in corso un concorso Tomb Raider trivia questo mese. Se avete seguito il blog, sapete che abbiamo avuto un paio di problemi tecnici e quindi il podcast numero sei non è stato disponibile per circa una settimana. A causa di questo, estenderemo il concorso del mese scorso per assicurarci che tutti abbiano la possibilità di entrare e rispondere alle domande, dal momento che la domanda finale è stata posta sul podcast numero sei. Così, per rendere le cose un po’ più facili, ricapitolerò tutte e tre le domande di cultura generale in questo momento per voi, perciò non c’è bisogno di dar loro la caccia su Facebook, Twitter e sul podcast. Ricordate: dovrete azzeccare tutte e tre le risposte e inserirle su tombraider.com/podcast. Come ripasso, il premio sulla linea di questo mese è una giacca Tomb Raider North Face, disponibile solo per noi come sviluppatori, e anche una sorta di kit di sopravvivenza che abbiamo raccolto da REI. Dunque, domanda numero uno è: nel Tomb Raider originale, toccando quale artefatto Lara si trasforma in oro? La domanda numero due è: chi è la malintenzionata venditrice di prodotti cosmetici in Tomb Raider III? E la domanda numero tre è: qual è la posizione del misterioso Triangolo delle Bermuda in cui si svolge il nuovo Tomb Raider? Spero abbiate tutte le risposte, e buona fortuna. Alla prossima!