E’ stato molto interessante, inoltre, notare come alcune scene interattive si camuffino perfettamente come vere e proprie scene d’intermezzo. Sono rimasto molto sorpreso quando Meagan ha mostrato che la scena in cui Lara afferra l’arco dal cadavere sospeso non è in realtà parte di una cutscene, ma anzi trattasi di una scena interattiva, in cui il braccio di Lara e l’ampiezza del movimento dello stesso sono direttamente controllati dal giocatore (figura). Lo stesso dicasi per la scena in cui Lara si ritrova a fronteggiare la corrente d’acqua e cerca appiglio presso i vicini sostegni. Sembrano veri e propri intermezzi, invece è il giocatore a controllare il personaggio.
Importanti anche i Punti esperienza (XP), che vengono acquisiti gradualmente nel corso del gioco, via via che Lara affronta le diverse situazioni che mettono alla prova il suo istinto di sopravvivenza. Ottenere XP è determinante per effettuare gli upgrade nei campi base, queste famose aree in cui Lara può dedicarsi ai propri potenziamenti e mettere a frutto quanto appreso sino a quel momento. Il percorso di crescita di Lara è assai ramificato, il che significa che potete decidere voi quale via intraprendere e quali potenziamenti sbloccare, creando una Lara su misura del vostro stile di gioco. Ancora non si sa se sarà possibile accumulare punti esperienza in quantità tale da poter comunque sbloccare tutti i potenziamenti: Crystal sta al momento decidendo cosa fare a riguardo. Certo è che rinforzare le armi o rinvigorire Lara e le sue abilità è fondamentale per accedere ad alcune aree di gioco o per ultimare gli obiettivi più difficili.
Il sistema di combattimento, al pari di quanto finora mostrato, è decisamente competitivo: le varianti di gioco sono diverse e lo stesso attrezzo (o arma) può essere adoperato nel modo più confacente alla situazione che si vive e alla distanza col nemico. L’interazione ricercata con i giocatori è sempre massima, attivando anche scene interattive (per esempio, quando Lara viene afferrata dai lupi e deve divincolarsi per sottrarsi a morte certa) di grande effetto visivo. Del tutto in linea con l’agognato realismo anche le morti di Lara, cruente nella loro verosimiglianza ma del tutto inserite nell’ottica di gioco e della prova spaventosamente difficile che questa giovane si trova a vivere. Una variante del combattimento è anche la caccia, attività fondamentale per la sopravvivenza di Lara. Il motto “hunt or be hunted” è del tutto azzeccato: Lara, suo malgrado, è costretta ad uccidere per non essere uccisa (o semplicemente per non morire). Un aiuto indispensabile sarà anche la “Survivor View”, di cui abbiamo già parlato nella sezione dedicata a Tomb Raider (2013).
Come ci è stato confermato da Meagan, il gioco è attualmente terminato (ossia si può iniziare e concludere), ma ci sono ancora tantissimi elementi che debbono essere raffinati (soprattutto per quanto riguarda i movimenti di Lara, ancora un po’ rigidi) e tanti bug da eliminare per assicurare un’esperienza di gioco unica ed indimenticabile. Personalmente, devo dire che – se prima ritenevo che molte delle critiche mosse a Tomb Raider fossero infondate – adesso ne sono ancora più convinto. Ho letto su diversi siti tanti attacchi al gioco, ma – tralasciando le diatribe del reboot e della vecchia/nuova Lara – direi che Crystal Dynamics ha compiuto notevoli passi in avanti. La rivisitazione del franchise è stata effettivamente necessaria per riconferire fascino e modernità ad una serie che probabilmente si stava allontanando dalle esigenze dei giocatori di nuova generazione. Il motore grafico di Legend si riconosce, ma è fortemente migliorato e nettamente più fluido, dando una sensazione di estrema naturalezza nei movimenti di Lara, che migliorano via via che la ragazza avanza nell’avventura. L’unico appunto che forse posso fare, e che mi pare sia stato segnalato anche su un altro sito, è che – nella scena dove Lara si ferisce perché incappa in una trappola per orsi (nel tentativo di non fare rapire la sua amica Sam) – il realismo è un attimo dimenticato: nella sessione di gioco successiva, infatti, Lara corre tranquilla, come se niente fosse accaduto. A parte questo, direi che ho molta fiducia nella rivisitazione del franchise: il lavoro c’è e si vede. Porterà a qualcosa? Me lo auguro vivamente di cuore, credo che un simile lavoro vada premiato e ben vengano le critiche costruttive. L’esperienza che Lara ha davanti a sé è estremamente ardua e la violenza (fisica e psicologica) a cui la ragazza è sottoposta è probabilmente l’unica chiave plausibile per spiegare come il carattere della ragazza viene forgiato fino a diventare quell’irresistibile predatrice di tombe che tutti noi eravamo abituati a conoscere. La nostalgia del passato è normale e può rimanere, ma il cambiamento non è tendenzialmente una cosa negativa. In questo caso, anzi, è una mossa audace e coraggiosa, che spero possa essere premiata da una vera e propria rinascita di Lara Croft.
Prima di concludere, permettetemi un sincero ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato all’evento: Meagan Marie, che ci ha gentilmente invitato e che si è dimostrata gentile, disponibile e paziente; lo staff di Halifax, che ci ha rifucillato al nostro arrivo (per quanto mi riguarda, ero disidratato XD) e ci ha offerto una calorosa accoglienza, e tutti i webmaster che erano presenti, che ho avuto modo di conoscere personalmente e della cui compagnia ho goduto volentieri. Grazie a tutti e alla prossima! :)”
Se avete qualche considerazione o domanda da fare, lasciate pure un commento o scrivete sul Forum. Se ho dimenticato qualcosa, sarò più che felice d’integrare quanto scritto sopra. 🙂