Tomb Raider 4 – Livello 28: Sotterranei della Sfinge

Sotterranei della Sfinge

::.Dettagli del Livello.::
Segreti 1
Uccisioni 27

Questo livello è forse uno dei più intricati e complessi del gioco e riprende diversi elementi dei livelli superati in precedenza, perciò consigliamo di salvare spesso (e in slot differenti) durante le sessioni più complesse. Fatta questa doverosa premessa, avanzate lungo la discesa ed attraversate la porta. Quando entrerete nella stanza accanto, la porta si chiuderà alle vostre spalle, impedendovi di ritornare indietro.

[ La scena mostrerà tre lastre di pietra, sorvegliate da due feroci tori. ]

Sotterranei della SfingeEbbene sì, dovremo ancora collaborare con i tori per proseguire nel livello, evitando al contempo i loro irrefrenabili assalti. I tori accucciati, infatti, non sono statue: se vi avvicinerete, li vedrete respirare. Appena passerete loro davanti, le bestie si alzeranno in piedi, iniziando a darvi insistentemente la caccia. Ci sono due gabbie su ogni lato del corridoio, però, e la porta di ognuna di esse si chiuderà quando abbasserete l’interruttore sul lato dell’ingresso corrispondente. La deduzione è automatica, a questo punto: è necessario rinchiudere i tori all’interno delle gabbie, in modo da potersi muovere più liberamente all’interno dell’area. Per iniziare, se non avete ancora provveduto, risvegliate i tori, avvicinandovi a loro. Se preferite semplificare la prova, non risvegliate i due tori assieme, ma occupatevi d’intrappolarne prima uno e di risvegliare l’altro dopo per intrappolare anche il secondo.

Sotterranei della SfingeNon importa quale toro decidiate di risvegliare per primo, né la gabbia in cui deciderete d’intrappolare le bestie. L’importante è che vi assicuriate di entrare anche voi nella gabbia scelta, prima di rinchiudere il toro, così da attirarlo all’interno della trappola. Per metterlo in cattività, poi, assicuratevi di uscire in fretta dalla gabbia e di abbassare l’interruttore per chiudere il cancello, intrappolando (se tutto è andato come deve) il toro al suo interno. Illustrata la teoria, passiamo ora alla pratica: ai fini di questa soluzione, risveglieremo per primo il toro a sinistra (supponendo di avere l’entrata del livello alle nostre spalle) per intrappolarlo nella gabbia a ovest (ossia dallo stesso lato in cui si trova il toro). A questo scopo, passategli di fronte per destarlo dal suo sonno, poi premete il tasto Rotola e correte in direzione dell’entrata del livello, verso una delle due gabbie (figura). Inoltratevi nella gabbia a destra (ovest), quindi giratevi per volgere lo sguardo all’ingresso e restate di fronte al muro di sinistra, accanto all’ingresso. L’interruttore dovrebbe rimanervi sulla destra, fuori dalla gabbia. Aspettate che il toro entri nel tentativo di incornarvi e l’animale dovrebbe inavvertitamente scontrarsi contro il muro durante il procedimento. A questo punto, uscite rapidamente e abbassate l’interruttore per intrappolare l’animale. Seguite la stessa procedura con l’altra gabbia per il secondo toro.

Sotterranei della SfingeUna volta rinchiusi i tori, procedete verso la zona in cui prima riposavano e andate a sinistra. Ben presto, Lara guarderà un Pezzo di carta sul pavimento. Raccogliete il foglio, poi i Bengala accanto allo scheletro. Se esaminerete il pezzo di carta dall’inventario, noterete che contiene la traduzione dei geroglifici egizi. Se vi avvicinerete alle tre tavole di pietra e confronterete i geroglifici su di esse con i geroglifici del pezzo di carta, scoprirete che (da sinistra a destra) le due canne (44) corrispondono alla lettera I, la collina sabbiosa (a forma di trapezio) alla lettera Q e l’uccello alla lettera A. Si tratta di un enigma dall’interpretazione assai complessa, probabilmente uno dei più aggrovigliati del gioco. Avendo a disposizione tra tavole di pietra, e dovendole premere assieme seguendo ordini ben precisi, possiamo creare un massimo di sei combinazioni. Utilizzando ogni combinazione esistente si aprirà una porta alla volta o sul lato est o sul lato ovest della zona, secondo quanto segue.

  • I – Q – A (44 – Collina sabbiosa – Uccello)
  • I – A – Q (44 – Uccello – Collina sabbiosa)
  • Q – I – A (Collina sabbiosa – 44 – Uccello)
  • Q – A – I (Collina sabbiosa – Uccello – 44)
  • A – I – Q (Uccello – 44 – Collina sabbiosa)
  • A – Q – I (Uccello – Collina sabbiosa – 44)

Vediamo come arrivare ad una possibile soluzione del rompicapo. Delle sei combinazioni realizzabili, solo una può garantirvi l’accesso al primo indizio dell’enigma. La combinazione è Uccello – 44 – Collina sabbiosa (ossia destra – sinistra – centro). Per capire la logica di questa combinazione bisogna seguire l’ordine in cui i simboli appaiono nel pezzo di carta (A – I – Q, secondo l’alfabeto). Questa è l’unica combinazione corretta che a questo punto del livello possiamo utilizzare; è, infatti, necessario ottenere prima un nuovo indizio dell’enigma per attivare le altre combinazioni. Utilizzando qualsiasi altra combinazione, farete aprire il cancello di nord-est, che conduce ad una zona chiusa, la cui visita non ha alcuna utilità. Inoltre, se doveste finire nella stanza in questione, dovrete superare tutte le trappole della zona al solo scopo di trovare l’interruttore che vi permetterà di tornare alla stanza di prima, quella con le tre lastre di pietra. Una volta usata la combinazione corretta (Uccello – 44 – Collina sabbiosa), potrete usarne qualsiasi altra che non sia le stessa e aprirete nuovamente l’area con le trappole, in cui dovremo passare tutte le volte che vorremo utilizzare l’interruttore e disattivare un’eventuale combinazione errata inserita nelle tavole di pietra, per poterne così inserire una nuova.

A scopi informativi, qualora foste costretti ad oltrepassarla, cominciamo con la descrizione dell’area con le trappole, illustrando il percorso corretto da seguire per uscirne. Se desiderate visitare questa zona per curiosità, potete sbagliare di proposito la combinazione (se invece preferite saltare questo passaggio, del tutto facoltativo, cliccate qui per proseguire).

Combinazione errata: cancello a Nord-est

Sotterranei della SfingeProviamo a premere le tre lastre nell’ordine da destra verso sinistra (se Lara è di spalle) per aprire il cancello a nord-est (figura), che si aprirà tutte le volte che adopereremo una combinazione errata. Dopo aver attraversato il cancello (che si chiuderà dietro di voi), uccidete i due pipistrelli ed avvicinatevi al lato sinistro della profonda fossa, quindi effettuate un salto in corsa per superarla e oltrepassate l’apertura con i teschi sulla parete. Dopodiché, scendete giù per la rampa. Giunti all’incrocio, seguite il percorso verso destra o sinistra (è indifferente, i percorsi convergeranno nello stesso luogo). Indipendentemente dalla via che sceglierete, fate attenzione mentre attraversate il corridoio. Se date un’occhiata al soffitto, infatti, vedrete un foro: da lì scenderà una sfera chiodata. Prima di accucciarvi, sappiate che c’è una trappola nella trappola: dal pavimento, infatti, salteranno fuori delle lame e una seconda sfera chiodata scenderà da un foro al di là delle lame. Pertanto, il metodo migliore è la furtività: semplicemente, provate a strisciare lentamente lungo il corridoio (mantenendovi rasenti al lato destro o sinistro) e non dovreste riportare alcun danno. Dopo aver evitato la seconda sfera chiodata, potrete rialzarvi.

Sotterranei della SfingeGiunti all’angolo del secondo incrocio, subito dopo la seconda sfera chiodata, potrete vedere tre corridoi. Se vi trovate di fronte al corridoio centrale, potrete notare una trappola circolare con lame (figura). Oltre questa trappola è situato l’interruttore da utilizzare per disattivare la combinazione inserita nelle tavole di pietra (e poterne così inserire una nuova) e aprire il cancello da cui siamo arrivati. Se seguirete il corridoio centrale, occorrerà passare attraverso due serie di lame che spuntano dal pavimento, poi oltre la trappola circolare con lame. Se invece seguirete uno dei corridoi esterni, occorrerà passare attraverso una trappola circolare con lame, poi oltre un’altra trappola dello stesso tipo poco oltre. Attenzione, lungo i tre corridoi: assieme alle altre trappole si attiveranno infatti anche due lame che si muovono in maniera orizzontale. E’ necessario posizionarsi in maniera corretta per evitare di essere tagliati mortalmente. Per superarle in maniera corretta, accucciatevi sotto di loro e oltrepassate con cautela anche le lame a forbice sul pavimento. Per superare la trappola con le lame, posizionatevi quanto più possibile vicini ad esse (di fronte); appena il cerchio è aperto, premete il tasto Rotola – solo una volta – per passare indenni dall’altra parte.

Una volta al sicuro, abbassate l’interruttore per disattivare la combinazione inserita nelle tavole di pietra e aprire il cancello da cui siete entrati. Per tornare indietro, però, occorrerà passare nuovamente attraverso le trappole, seguendo a ritroso il percorso fino al profondo baratro dell’entrata. Quando lo si raggiunge, avvicinatevi al lato destro e fate un salto in corsa per afferrare il blocco esteso (figura), quindi tiratevi su e tornate alle lastre di pietra attraverso il cancello.

Uccello – 44 – Collina sabbiosa: Cancello ad Ovest

Nota! E’ necessario inserire per prima la combinazione che segnaleremo al fine di ottenere un indizio chiave per l’enigma. Qualsiasi altra combinazione, finché non si otterrà l’indizio chiave, farà aprire l’area con le trappole (cancello a nord-est).

Sotterranei della SfingePremete prima la lastra con l’Uccello, poi il 44, poi la Collina sabbiosa (destra – sinistra – centro) per spalancare il cancello ad ovest, quindi oltrepassatelo. Avvicinatevi al dirupo da destra ed effettuate un salto da fermi sulla sporgenza estesa (anch’essa sulla destra). Uccidete i due pipistrelli che emergeranno da sinistra e proseguite in avanti per giungere nei pressi di una seconda fossa. Fate un salto da fermi verso sinistra e freddate altri due pipistrelli. Per il momento, ignorate il cancello chiuso (lo apriremo alla fine del livello). Per ottenere l’indizio chiave per la risoluzione dell’enigma nella zona principale (cioè all’inizio del livello), avvaletevi del Binocolo in inventario e localizzate le diverse alcove colorate (figura). Ogni volta che volete illuminarne l’interno con il binocolo, zoomate (tasto Accucciato) verso una delle aperture e premete Azione per attivare la visione notturna. I diversi indizi che ne potrete ricavare sono riportati nella tabella sottostante, seguendo un ordine in senso orario.

Colore dell’alcova Combinazione Posizione del cancello Oggetto
Rosso Uccello, Collina sabbiosa, 44 Nord-ovest Pietra di Maat
Verde Collina sabbiosa, 44, Uccello Sud-ovest Pietra di Khepri
Rosa Collina sabbiosa, Uccello, 44 Sud-est Pietra di Atum
Blu 44, Collina sabbiosa, Uccello Est Pietra di Re

Una volta visualizzati gli indizi, tornate verso il dirupo e fate un salto in corsa dal lato destro, poi avanzate e superate l’altra fossa durante il tragitto. La prossima sfida è ora quella di recuperare le quattro pietre del livello, seguendo le combinazioni rintracciate nelle aperture colorate. Per quanto sia possibile aprire i cancelli (e dunque recuperare le pietre che custodiscono) secondo un ordine discrezionale, si consiglia di lasciare per ultimo il rinvenimento della Pietra di Atum per evitare di attivare un bug per il quale le lastre di pietra non riescono più a tornare alla propria posizione originaria. Detto questo, ai fini di questa soluzione cominceremo con il cancello a nord-ovest.

Uccello – Collina sabbiosa – 44: Cancello a Nord-ovest

Sotterranei della SfingePremete prima la lastra con l’Uccello, poi la Collina sabbiosa e infine il 44 (ossia: destra – centro – sinistra) per aprire il cancello a nord-ovest. Non appena entrerete, la porta si chiuderà alle vostre spalle (succederà ogni volta che affronteremo una delle sfide per recuperare una pietra). Eliminate i due pipistrelli e avvicinatevi al baratro a destra. Posizionatevi contro il pendio e fate un salto da fermi per superarlo. Se preferite una via alternativa, potete effettuare un salto in corsa verso la sporgenza avanti (nord), oppure prima saltate verso la sporgenza sulla sinistra e poi su quella a nord. Volgete lo sguardo a destra (est) e spiccate un salto da fermi oltre il pendio, quindi uccidete due pipistrelli. Ci sono tre aperture in quest’area (figura): quella a sinistra (nord) porta alla Pietra, quella davanti (est) ad un segreto, mentre quella a destra (sud) conduce all’interruttore in grado di aprire il cancello per tornare alla stanza con le lastre di pietra. Potete esplorare le aperture nell’ordine che preferite.

Noi cominceremo con l’apertura a nord. Strisciate attraverso lo stretto passaggio e girate a sinistra al primo incrocio. Dopodiché, ignoate il passaggio a destra (che porta ad una fossa piena di aculei, così come la maggior parte delle strade sbagliate di queste gallerie) e passate attraverso quello di sinistra, quindi impossessatevi della Pietra di Maat. Fatto questo, strisciate indietro, seguendo a ritroso il percorso adoperato per arrivare.

Segreto n°1: Strisciate attraverso l’apertura ad est e – giunti all’incrocio a T – andate a destra. Strisciate fino alla fine e posizionatevi al di sopra delle assi di legno. Ben presto queste cederanno, lasciandovi cadere in un piccolo tunnel. Recuperate il Lanciagranate (o delle Munizioni (normali) per Lanciagranate, se già avete l’arma) alla fine e strisciate indietro, seguendo a ritroso lo stesso percorso con cui siete arrivati.

Sotterranei della SfingeInoltratevi ora nell’apertura a sud. Strisciate attraverso di essa e al primo incrocio andate a sinistra. Al secondo incrocio, invece, andate a destra. Arrivati all’intersezione a forma di T, seguite il passaggio a sinistra, poi alzatevi ed azionate l’interruttore per aprire il cancello che conduce alle tavole di pietra, nella sala principale. A questo punto, strisciate indietro, seguendo a ritroso il percorso. Non appena sarete fuori dal passaggio, avvicinatevi al baratro sul lato destro e lasciatevi scivolare sulla sporgenza sottostante. Se volete, potete effettuare un salto in corsa direttamente verso la sporgenza a sinistra (sud), oppure saltare prima verso la sporgenza a destra, poi su quella a sinistra. Lasciatevi scivolare e tornate alle lastre di pietra, superando il cancello.

Collina sabbiosa – 44 – Uccello: Cancello a Sud-ovest

Sotterranei della SfingePremete prima la lastra con la Collina Sabbiosa, poi quella con il 44 e infine la lastra con l’Uccello (vale a dire centro – sinistra – destra) per aprire il cancello a sud-ovest. Varcate il cancello, uccidete i due pipistrelli e avvicinatevi alla fossa sulla sinistra. Fate un salto in corsa per superarla e sfoderate subito le armi: quattro coccodrilli riemergeranno dalla piscina sulla destra. Dopo esservene occupati, entrate nella stanza con l’acqua bassa e utilizzate le quattro nicchie quadrate sul muro per aprire la botola in mezzo alla stanza (nella prominenza costeggiata dall’acqua). Dopodiché, tirate l’interruttore sulla parete ad ovest, di fronte all’ingresso, per aprire il cancello in grado di ricondurvi alle lastre di pietra. A questo punto, calatevi nella botola al centro della stanza, fiancheggiata dalla piscina, e raccogliete la Pietra di Khepri. Arrampicatevi per uscire dall’insenatura e procedete verso est per tornare alla fossa. Liberatevi dei due pipistrelli e avvicinatevi alla fossa da destra, quindi fate un salto in corsa per afferrare il blocco esteso davanti. Issatevi e fate ritorno alle lastre di pietra, attraversando il cancello.

44 – Collina sabbiosa – Uccello: Cancello verso Est

Sotterranei della SfingePremete prima la lastra con il 44, poi quella con la Collina Sabbiosa e infine la lastra con l’Uccello (ossia sinistra – centro – destra) per spalancare il cancello verso est. Varcate il cancello, avanzate ancora e sterminate i tre pipistrelli. Avvicinatevi aldirupo da sinistra o da destra e spiccate un balzo da fermi per superarlo. Nella nuova area, ci attende un nuovo enigma. Ci sono nove nicchie: due di esse ci permettono di proseguire e di ottenere l’oggetto che stiamo cercando, tutte le altre rilasciano delle fastidiose orde di scarabei. Se date un’occhiata alle tavole sopra le nicchie, vedrete che due di esse – quelle corrette – presentano lo stesso geroglifico (figura). Per non rilasciare gli scarabei, utilizzate la nicchia a destra sulla parete a nord per aprire il cancello che riconduce alle lastre di pietra ed appropriatevi della Pietra del Re dalla nicchia sulla destra nella parete est. A questo punto, avvicinatevi al dirupo da sinistra o da destra, spiccate un salto da fermi su di esso e ritornate alle lastre di pietra attraverso il cancello.

Collina sabbiosa – Uccello – 44: Cancello a Sud-est

Sotterranei della SfingePremete prima la lastra con la Collina Sabbiosa , poi quella con l’Uccello (ossia centro – destra – sinistra) e infine la lastra con il 44 per spalancare il cancello verso sud-est. Oltrepassate il cancello, avvicinatevi alla fossa da destra e fate un salto da fermi sulla sporgenza di sotto, anch’essa sulla destra. Appendetevi al bordo e oscillate a sinistra, dietro l’angolo, poi tiratevi su, girate a sinistra e fate un salto da fermi per superare il pendio. Uccidete i due pipistrelli ed avanzate. Arriverete così nei pressi di una piscina che presenta una prova veramente complessa, un labirinto sommerso.

L’obiettivo è nuotare attraverso i passaggi del labirinto subacqueo e di trovare la camera che vi garantisca l’accesso ad un interruttore che possa aprire la porta della stanza successiva in cui nuotare. Questo procedimento va ripetuto diverse volte fino a raggiungere la quinta sala del labirinto, da cui è possibile reperire la Pietra di Atum e adoperare l’interruttore per aprire il cancello in grado di riportarci indietro alla zona con le lastre di pietra. I vari geroglifici che incontreremo lungo il cammino dovrebbero fungere da guida: è infatti necessario seguirli secondo l’ordine alfabetico del pezzo di carta che abbiamo raccolto all’inizio dell’escursione. Per semplificare le cose, nella ricerca della maggior comprensibilità possibile di questa guida, abbiamo diviso l’esplorazione del labirinto in più tappe.

  • Dall’inizio alla prima stanza: posizionatevi sopra il tunnel d’acqua, con lo sguardo rivolto verso est. Lasciatevi cadere in acqua e seguite tunnel verso il fondo. Al primo incrocio, sono disponibili tre opzioni: sinistra, avanti e destra. Girate a destra e seguite il tunnel, che apparentemente sembra proseguire a dritto, mentre poi scende verso il basso. Al secondo incrocio si hanno due scelte: destra e sinistra. Girate a sinistra e continuate a seguire il tunnel. Al terzo incrocio, avremo di nuovo due scelte: o verso l’alto o a destra. Scegliete la via di destra e proseguite. Il quarto incrocio presenta una biforcazione: a destra o in avanti. Imboccate la via di fronte e seguite il tunnel verso il fondo a destra. Alla fine del percorso dovreste notare il geroglifico di un uccello. A questo punto, nuotate verso l’alto e in superficie per riprendere finalmente aria. Dopodiché, uscite dall’acqua e abbassate l’interruttore per aprire la botola e poter accedere alla seconda stanza.
  • Dalla prima alla seconda stanza: tuffatevi in acqua, lasciando l’interruttore alle vostre spalle, e seguite il tunnel verso l’alto. Al primo incrocio si hanno due scelte: avanti o sinistra. Andate a sinistra, per ora. Al secondo incrocio (caratterizzato dal geroglifico di un serpente), ancora una volta si hanno due scelte: verso l’alto o in avanti. Scegliete di andare avanti e seguite il tunnel verso destra e poi verso l’alto. Al terzo incrocio si hanno due scelte: continuare verso l’alto o proseguire verso destra. Continuate verso l’alto per poter arrivare in superficie. Uscite dall’acqua e abbassate l’interruttore per aprire la botola che porta alla terza camera.
  • Dalla seconda alla terza stanza: tuffatevi in acqua, lasciando l’interruttore alle vostre spalle. Ignorate la prima apertura a sinistra e continuate verso il fondo. All’incrocio con il geroglifico del serpente si avranno due scelte: avanti o verso l’alto. Nuotate verso l’alto per emergere nella prossima stanza, quindi uscite dall’acqua e abbassate l’interruttore per aprire la botola che conduce alla quarta camera.
  • Dalla terza alla quarta stanza: la distanza tra queste due stanze è piuttosto ampia, ragion per cui consigliamo di prendere in considerazione l’ipotesi di fare una pausa nella stanza di inizio labirinto a metà strada per poter prendere aria (non è obbligatorio fermarsi, comunque). Quando siete pronti, tuffatevi in acqua, lasciando l’interruttore alle vostre spalle, e seguite il tunnel verso il fondo. In fondo, quando notate il geroglifico con il serpente, ci sono due scelte: sinistra o destra. La scelta è indifferente, ma noi useremo il percorso di destra. Andate a destra, quindi, e seguite il tunnel a destra e verso l’alto. Al secondo incrocio si hanno due scelte: verso l’alto o verso destra (est). Imboccate il percorso a destra e seguite il tunnel. Al terzo incrocio un’altra scelta: avanti o verso l’alto. Andate verso l’alto e seguite il tunnel. Il quarto incrocio offre tre scelte: avanti, a destra o verso l’alto. Scegliete di proseguire verso l’alto per poter emergere a prendere aria e tornare all’inizio (cioè nella stanza da cui vi siete tuffati per avviare il labirinto). Dopo aver ripreso aria, voltatevi verso est ed immergetevi, nuotando verso il basso. Al primo incrocio sono disponibili tre opzioni: sinistra, avanti e destra. Scegliete di andare a sinistra. Al secondo incrocio, il passaggio a sinistra è un vicolo cieco con un Medikit piccolo. Raccoglietelo, proseguite verso est e seguite il tunnel verso l’alto, oltre il geroglifico con le canne (44), ed emergete. Uscite dall’acqua e abbassate l’interruttore per aprire la botola che conduce alla quinta stanza.
  • Dalla quarta alla quinta stanza: tuffatevi in acqua, lasciando l’interruttore alle vostre spalle. Seguite il tunnel verso il basso a sinistra. Al primo incrocio sono disponibili tre opzioni: verso l’alto (ossia verso l’inizio del labirinto), in avanti, o verso sinistra. Scegliete la via di sinistra. Al secondo incrocio ci sono due scelte: destra o verso l’alto. Nuotate verso l’alto e seguite il tunnel per riemergere. Dopodiché, uscite fuori dall’acqua e abbassate l’interruttore sulla parete ad est per aprire il cancello che riconduce alle lastre di pietra (inizio del livello), quindi raccogliete la Pietra di Atum e preparatevi a tornare indietro.
  • Dalla quinta stanza all’inizio: tuffatevi in acqua, lasciando l’interruttore alle vostre spalle, e seguite il tunnel. Ignorate il primo passaggio sulla sinistra e – quando raggiungete l’incrocio che si dirama a sinistra, a destra e verso l’alto, nuotate verso l’alto per riemergere e tornare così all’inizio dell’intricato labirinto acquatico.
    Uscite finalmente fuori dall’acqua e avvicinatevi alla fossa sulla sinistra. Lasciatevi scivolare verso la sporgenza di sotto e pendete dal bordo. Oscillate a destra, dietro l’angolo, e issatevi sulla sporgenza piatta. Per uscire fuori dalla buca, volgete lo sguardo a nord e spingetevi verso l’angolo della sporgenza triangolare leggermente sulla destra. Premete una volta il tasto direzionale Indietro e balzate in corsa per superare il pendio, poi ritornate alle lastre di pietra attraverso il cancello.

Verso l’uscita: cancello ad ovest

Sotterranei della SfingeBene, ora che disponiamo di tutte e quattro le pietre, possiamo attraversare il cancello che si trova verso ovest, ossia nell’area con le aperture colorate, dove abbiamo raccolto i primi indizi per la risoluzione di questo complicato enigma. Ancora una volta, avvicinatevi al baratro da destra e fate un salto da fermi sulla sporgenza estesa a destra, quindi proseguite a destra, verso un secondo baratro, e fate un salto da fermi per superarlo dal lato sinistro. Collocate le quattro pietre nei rispettivi alloggiamenti e potrete aprire il cancello nelle immediate vicinanze. Oltrepassatelo e, giunti alla fine del corridoio, saltate per afferrare gli appigli sul soffitto. Poco dopo aver cominciato la traversata, verrete attaccati da due pipistrelli. Se non vi dispiace consumare un po’ di energia, continuate a traversare e poi uccideteli appena vi sarà possibile, altrimenti tornate indietro, uccideteli e riprendete la traversata fino ad arrivare dall’altro lato.

Sotterranei della SfingePrima di passare attraverso la porta successiva, vi suggeriamo di salvare il gioco. Quando varcherete la porta, infatti, questa si chiuderà dietro di voi e delle pericolosissime trivelle cominceranno a scendere dal soffitto. Dovrete quindi fare in fretta e raccogliere velocemente le quattro Scritture sacre nei rispettivi angoli della stanza. Il tempo a disposizione è più che sufficiente: l’importante è evitare mosse avventate. Appena avete raccolto tutte e quattro le scritture, la porta a nord si aprirà automaticamente; varcatela per sfuggire all’imminente trappola. Non è ancora tempo di rilassarsi, purtroppo: più avanti, infatti, delle lame spunteranno dal terreno della camera successiva, tranne dai quattro angoli e dal centro. Per evitarle, dall’ingresso fate un salto da fermi per superare le prime lame e atterrare al centro della stanza, poi spiccate un altro salto da fermi per atterrare nel corridoio successivo. Alla fine del corridoio, fate attenzione alla fossa (illuminate la zona, se non vedete bene) e saltate per afferrare gli appigli soprastanti. Quando comincerete la traversata, verrete nuovamente attaccati da due pipistrelli. Se non vi dispiace consumare un po’ di energia, continuate a traversare e poi uccideteli appena vi sarà possibile, altrimenti tornate indietro, uccideteli e riprendete la traversata fino ad arrivare dall’altro lato. Una volta raggiunta l’altra sponda, addentratevi nella grotta, poi salite la collina a sinistra per terminare questo faticoso livello.

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