La magia nera annovera una collezione di incantesimi offensivi: è uno strumento con cui possiamo sfruttare debolezze elementali, alterare lo stato dei nemici e costruire strategie capaci di cambiare completamente l’andamento di uno scontro. Le Magie nere di Final Fantasy IX sono infatti il repertorio principale di Vivi, ma il loro utilizzo si intreccia anche con le abilità di Steiner, con la Trance e con diverse abilità di supporto. In questa guida trovate un’analisi di come funziona il comando MNera, come imparare le magie, quali fattori ne determinano l’efficacia e, soprattutto, tutte le magie nere disponibili, con relativi equipaggiamenti, AP, MP ed effetti.
MNera: il comando di Vivi
MNera è il comando esclusivo di Vivi e gli permette di utilizzare le magie nere apprese durante l’avventura. Il suo repertorio comprende magie elementali offensive, incantesimi non elementali, assorbimento di HP e MP e numerose alterazioni di stato. Se Steiner fa parte del gruppo, inoltre, Vivi può mettere le proprie magie a disposizione del comando Magicum, permettendo al cavaliere di combinarle con i propri attacchi fisici. Durante la Trance, invece, MNera viene sostituito da MN Bis, grazie al quale Vivi può lanciare due magie nere nello stesso turno.
Nota! Nelle versioni mobile e Steam, l’utilizzo della magia nera per 100 volte permette di ottenere il trofeo/obiettivo “Magia nera“.
Come si apprendono le magie nere
Le magie nere non vengono apprese semplicemente salendo di livello: dobbiamo ottenere determinati equipaggiamenti che insegnano gli incantesimi e accumulare gli AP richiesti combattendo. Una volta raggiunta la quantità necessaria, la magia viene padroneggiata e Vivi potrà utilizzarla anche dopo aver sostituito l’equipaggiamento che gliel’ha insegnata.
Il sistema rende quindi fondamentale prestare attenzione agli oggetti che raccogliamo durante il viaggio. Un’arma o un accessorio apparentemente meno interessante dal punto di vista delle statistiche può contenere una magia che vogliamo assolutamente apprendere. In questi casi conviene spesso equipaggiarlo temporaneamente e completare l’apprendimento prima di passare a un oggetto più potente.
Elenco delle magie nere
La tabella seguente raccoglie tutte le magie nere utilizzabili da Vivi, indicando per ciascun incantesimo l’equipaggiamento necessario per apprenderlo, la potenza, il costo in MP, gli AP richiesti e il relativo effetto.
| Magia | Come apprenderla | Potenza | MP | AP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|
| Fire | Ramo magico, Bombetta | 14 | 6 | 25 | Infligge leggeri danni elementali di Fuoco a uno o più bersagli. |
| Fira | Ramo di fuoco, Cappello magico, Topazio, Cinturone | 29 | 12 | 50 | Infligge danni elementali di Fuoco di media entità a uno o più bersagli. |
| Firaga | Asta di Nettuno | 72 | 24 | 75 | Infligge ingenti danni elementali di Fuoco a uno o più bersagli. |
| Morfeo | Ramo di fuoco | — | 10 | 20 | Infligge Sonno a uno o più bersagli. Ha una precisione base del 50%. |
| Blizzard | Fascia di pelle | 14 | 6 | 25 | Infligge leggeri danni elementali di Ghiaccio a uno o più bersagli. |
| Blizzara | Ramo ghiacciato, Opale | 29 | 12 | 50 | Infligge danni elementali di Ghiaccio di media entità a uno o più bersagli. |
| Blizzaga | Asta di Nettuno | 72 | 24 | 85 | Infligge ingenti danni elementali di Ghiaccio a uno o più bersagli. |
| Slow | Ramo ghiacciato, Cappello Jolly | — | 6 | 20 | Dimezza la Velocità di un bersaglio. Ha una precisione base del 60% e rallenta il riempimento della barra ATB. |
| Thunder | Marsupio, Vestito di seta | 14 | 6 | 25 | Infligge leggeri danni elementali di Tuono a uno o più bersagli. |
| Thundara | Ramo di lampi, Peridoto | 29 | 12 | 50 | Infligge danni elementali di Tuono di media entità a uno o più bersagli. |
| Thundaga | Asta di Nettuno | 72 | 24 | 80 | Infligge ingenti danni elementali di Tuono a uno o più bersagli. |
| Stop | Manganello | — | 8 | 25 | Blocca il bersaglio nel tempo, impedendogli di agire e considerandolo KO. Ha una precisione base del 40%. Non permette di ottenere EXP, Guil o oggetti dal bersaglio. |
| Poison | Ramo di lampi | — | 8 | 35 | Infligge Veleno a uno o più bersagli. Ha una precisione base del 60%. |
| Bio | Manganello | 42 | 18 | 40 | Infligge danni non elementali moderati e può infliggere Veleno. La probabilità di applicare Veleno è del 20%. |
| Aspir | Ramo stregato, Dogi di Tai-chi | 15 | 2 | 70 | Assorbe MP dal bersaglio e li trasferisce a Vivi. Contro un nemico non-morto può invece danneggiare i suoi MP. |
| Drain | Manganello | 32 | 14 | 60 | Assorbe HP dal bersaglio e li trasferisce a Vivi. Contro un non- morto può invece ferire il maghetto. |
| Antima | Ramo catecù, Ametista, Cintura nera | 30 | 18 | 30 | Infligge danni pari al 30% degli HP massimi del bersaglio. Ha una precisione base del 40%. |
| Cometa | Ramo catecù | 56 | 16 | 55 | Infligge danni non elementali casuali a un singolo bersaglio, determinati dal Livello e dalla Magia di Vivi. |
| Ade | Kefiah | — | 20 | 45 | Tenta di infliggere KO a un singolo bersaglio. Ha una precisione base del 35%. |
| Medusa | Ramo catecù | — | 18 | 30 | Tenta di infliggere Pietrificazione a un singolo bersaglio. Ha una precisione base del 40%. |
| Idro | Fascia di Sokai | 64 | 22 | 55 | Infligge danni elementali di Acqua di media entità a uno o più bersagli. |
| Meteo | Ramo stregato | 88 | 42 | 95 | Infligge danni non elementali casuali a tutti i nemici, da minimi a estremamente elevati. Può anche fallire completamente. |
| Flare | Giacca nera | 119 | 40 | 95 | Infligge ingenti danni non elementali a un singolo bersaglio. |
| Apocalisse | Caos di Zeus | 112 | 72 | 150 | Infligge enormi danni elementali di Buio a tutti i bersagli, inclusi gli alleati. |
Fire, Fira e Firaga
La linea di magie di Fuoco rappresenta il primo gruppo di incantesimi elementali offensivi a disposizione di Vivi. Fire infligge danni di Fuoco di bassa entità, mentre Fira aumenta sensibilmente la potenza e Firaga rappresenta il livello superiore della stessa famiglia, con danni molto più elevati.
Essendo magie elementali, il loro rendimento dipende direttamente dalle resistenze del bersaglio: sfruttare una debolezza al Fuoco può trasformarle in strumenti estremamente efficienti.
Blizzard, Blizzara e Blizzaga
La famiglia di Ghiaccio segue la stessa progressione: Blizzard costituisce l’incantesimo base, Blizzara offre una potenza intermedia e Blizzaga rappresenta la versione più potente.
Anche in questo caso dobbiamo prestare attenzione alle proprietà elementali dei nemici, poiché utilizzare una magia contro un avversario resistente può ridurne drasticamente l’efficacia.
Thunder, Thundara e Thundaga
Gli incantesimi di Tuono completano il trittico elementale principale di Vivi. Thunder è la versione base, Thundara quella intermedia e Thundaga quella avanzata.
Sono particolarmente interessanti quando incontriamo nemici vulnerabili all’elemento tuono, situazione nella quale la differenza tra utilizzare l’incantesimo giusto e uno qualsiasi può essere notevole.
Morfeo e Slow
Morfeo e Slow permettono a Vivi di assumere un ruolo più tattico. Morfeo tenta di addormentare uno o più nemici, mentre Slow dimezza la loro Velocità, rallentando il riempimento della barra ATB.
Non sono magie basate sul danno diretto, ma possono diventare preziose quando riuscire a limitare le azioni di un avversario è più importante che infliggergli qualche punto di danno aggiuntivo.
Stop, Poison e Bio
Questi tre incantesimi ampliano ulteriormente il repertorio di alterazioni di stato. Stop immobilizza il bersaglio nel tempo e lo considera KO ai fini del combattimento, ma non permette di ottenere EXP, Guil o oggetti da esso. Poison applica direttamente Veleno, mentre Bio unisce danno non elementale e una possibilità del 20% di avvelenare il bersaglio.
Bio è particolarmente interessante perché la sua probabilità di infliggere Veleno rimane fissa anche quando l’incantesimo viene lanciato su più bersagli.
Aspir e Drain
Aspir e Drain trasformano la magia nera in una fonte di sostentamento per Vivi. La prima assorbe MP dal bersaglio per ripristinare gli MP del mago, mentre la seconda sottrae HP per recuperare la sua salute.
Entrambe richiedono attenzione quando vengono utilizzate contro creature non-morte: in questi casi l’effetto di assorbimento può ritorcersi contro Vivi, producendo l’effetto opposto rispetto a quello desiderato.
Antima
Antima basa il proprio danno sugli HP massimi del bersaglio anziché sui normali valori utilizzati dalle magie offensive. L’incantesimo tenta di sottrarre il 30% degli HP massimi a uno o più nemici, ma possiede una precisione base del 40%.
La natura percentuale del danno lo rende particolarmente interessante contro nemici con grandi riserve di HP, anche se la possibilità di fallimento ne limita l’affidabilità.
Cometa e Meteo
Cometa e Meteo rinunciano agli elementi e affidano il proprio potere a una componente casuale. Cometa colpisce un singolo bersaglio, mentre Meteo interessa tutti i nemici presenti sul campo.
Il danno di Cometa è determinato da una formula che combina il livello e la Magia di Vivi con un valore casuale, come sotto indicato:
Meteo utilizza un principio analogo, ma la sua potenza è maggiore e il risultato può variare enormemente, fino alla possibilità che l’incantesimo fallisca e non infligga alcun danno:
Ade e Medusa
Con Ade, Vivi può tentare di infliggere direttamente KO a un bersaglio, mentre Medusa prova a trasformarlo in pietra tramite Pietrificazione. Entrambi gli incantesimi hanno una precisione relativamente bassa, rispettivamente del 35% e del 40%, quindi non rappresentano strumenti affidabili contro qualsiasi avversario.
Quando però il bersaglio è vulnerabile al relativo status, possono consentirci di eliminare rapidamente una minaccia senza doverne consumare gli HP attraverso i normali attacchi.
Idro
Idro è l’incantesimo elementale di Acqua del repertorio di Vivi. Con una potenza di 64, infligge danni moderati a uno o più bersagli e può diventare particolarmente efficace contro i nemici deboli all’elemento Acqua.
Flare
Flare rappresenta una delle magie offensive più potenti di Vivi. È completamente non elementale, quindi non dipende dalle debolezze o dalle resistenze elementali del bersaglio, e possiede una potenza di 119.
Il suo costo di 40 MP e i 95 AP necessari per apprenderla sono elevati, ma il risultato è all’altezza dell’investimento. Flare è particolarmente utile quando vogliamo infliggere danni elevati senza preoccuparci dell’elemento dell’avversario.
Apocalisse
Apocalisse è una delle magie più potenti e particolari dell’intero repertorio. Ha una potenza di 112 e infligge enormi danni di elemento Buio a tutti i bersagli sul campo, senza distinguere tra nemici e alleati.
Questa caratteristica rende fondamentale valutarne attentamente l’utilizzo: Apocalisse può devastare contemporaneamente il gruppo avversario e il nostro party. Per questo motivo, la magia assume un valore strategico completamente diverso quando viene combinata con equipaggiamenti o abilità capaci di neutralizzare o assorbire l’elemento Buio.
Meccaniche e potenza della magia nera
L’efficacia delle magie nere dipende principalmente dal Livello e dalla statistica POT Magico di Vivi, oltre che dalla Potenza dell’incantesimo utilizzato. Per questo motivo, aumentare il POT Magico di Vivi può migliorare sensibilmente il suo rendimento offensivo.
Gli incantesimi elementali danno il meglio di sé quando vengono utilizzati contro nemici vulnerabili all’elemento corrispondente. Al contrario, la presenza di Shell sul bersaglio riduce i danni magici, così come lo status Minimo applicato a Vivi. Anche la scelta dei bersagli è importante: una magia normalmente destinata a un singolo bersaglio può essere estesa a più nemici, ma in questo caso il suo danno viene dimezzato. Per gli incantesimi che applicano alterazioni di stato, invece, viene dimezzata la probabilità di successo.
Esiste però un’eccezione importante per le magie che possiedono una probabilità fissa di infliggere uno status. Bio, per esempio, mantiene sempre una probabilità del 20% di avvelenare il bersaglio: utilizzarla su più nemici ne riduce la potenza, ma non modifica questa percentuale.
Magia nera e Trance: MN Bis
Quando Vivi entra in Trance, il comando MNera si trasforma in MN Bis. Questo permette di selezionare e lanciare due magie nere consecutive nello stesso turno, a condizione di avere abbastanza MP per entrambe.
Ogni incantesimo viene considerato un’azione separata e consuma individualmente la barra della Trance. È quindi possibile che un nemico agisca tra il primo e il secondo lancio. La possibilità di concatenare due magie rende MN Bis una delle Trance più devastanti del gioco: combinazioni come due Flare o due Apocalisse possono produrre quantità di danno enormi, purché disponiamo degli MP necessari.
Assimila: aumentare il POT Magico di Vivi
Vivi può utilizzare Assimila per aumentare temporaneamente il proprio POT Magico durante la battaglia. Ogni utilizzo incrementa la Magia del 25% e l’effetto può essere accumulato più volte, fino a quando il valore raggiunge 99.
Il bonus rimane attivo per tutta la durata dello scontro e non viene perso nemmeno se Vivi viene mandato KO. Questo permette di utilizzare Accumula all’inizio delle battaglie più impegnative per preparare il mago nero a infliggere danni maggiori nei turni successivi.
Abilità e interazioni con la magia nera
Il sistema delle abilità di supporto di Final Fantasy IX permette di modificare ulteriormente il comportamento delle magie nere. Gli incantesimi di Vivi sono compatibili con Specchiamagie, che consente di reagire alle magie ricevute secondo gli effetti dell’abilità.
Con Perforareflex, Vivi può inoltre aggirare lo stato Reflex dei bersagli, mentre Doppioreflex permette di sfruttare il riflesso di un alleato per potenziare le proprie magie. Un’altra possibilità è offerta da Antielemento, che rende non elementali le magie nere, eliminandone quindi la componente elementale.
Gli incantesimi elementali possono invece essere potenziati attraverso determinati equipaggiamenti dotati di effetti elementali, aumentando l’efficacia dell’elemento corrispondente. Possiamo individuare gli equipaggiamenti che possiedono questi effetti attraverso la funzione di aiuto, accessibile con il relativo comando nelle versioni compatibili.
Come sfruttare al meglio la magia nera
Il modo più efficace per utilizzare Vivi non consiste semplicemente nello scegliere ogni volta la magia con il numero di potenza più alto. La vera forza del comando MNera emerge quando adattiamo l’incantesimo al nemico che abbiamo davanti.
Contro un avversario vulnerabile, una magia elementale può superare nettamente l’efficacia di un incantesimo non elementale. Contro nemici resistenti agli elementi, invece, magie come Flare diventano più affidabili. Gli incantesimi di status possono infine cambiare completamente la priorità di uno scontro, soprattutto quando riusciamo a impedire a un avversario di agire.
Dobbiamo inoltre ricordare che l’equipaggiamento non serve soltanto a insegnare nuove magie: alcuni oggetti possono aumentare l’affinità elementale di Vivi e quindi migliorare ulteriormente i danni degli incantesimi. In questo modo il sistema delle magie nere si collega direttamente al sistema di abilità e alla personalizzazione dell’equipaggiamento, trasformando Vivi in un personaggio che possiamo costruire in funzione delle esigenze della battaglia.
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