Final Fantasy IX – Sistema di battaglia

Final Fantasy IX - Sistema di battaglia
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In Final Fantasy IX, ogni battaglia è costruita attorno a un equilibrio preciso tra tempismo, caratteristiche dei personaggi, abilità, equipaggiamento e debolezze dei nemici. Il sistema di combattimento di Final Fantasy IX riprende la tradizione dell’Active Time Battle, ma la arricchisce con meccaniche come la Trance, le affinità elementali, gli status alterati e una forte identità dei singoli personaggi.

In questa guida analizzeremo quindi il battle system di Final Fantasy IX 9 nel dettaglio, dalle regole fondamentali delle battaglie fino al calcolo dei danni, passando per le caratteristiche dei nostri protagonisti e per tutto ciò che accade quando uno scontro giunge al termine.

HP, MP e le altre statistiche

Nei vari menu di Final Fantasy IX troviamo numerose abbreviazioni e valori che descrivono la crescita e le capacità dei nostri personaggi. Conoscerli ci permette di capire immediatamente punti di forza, debolezze e progressione del gruppo.

  • ATT Fisico: indica la potenza offensiva dell’arma attualmente equipaggiata e contribuisce a determinare la forza dei nostri attacchi fisici.
  • DIF Fisica: rappresenta la capacità di difenderci dagli attacchi fisici.
  • DST Fisica: determina la probabilità di evitare gli attacchi fisici dei nemici.
  • EXP – Punti Esperienza: sono i Punti Esperienza ottenuti al termine delle battaglie. Ci servono per raggiungere livelli superiori, anche se alcuni mostri non assegnano EXP quando vengono sconfitti.
  • AP – Ability Points: sono i Punti Abilità ottenuti dopo le battaglie. Servono per imparare le nuove abilità associate all’equipaggiamento. Una volta accumulati abbastanza AP per apprendere un’abilità, possiamo continuare a utilizzarla anche dopo aver rimosso l’oggetto da cui l’abbiamo imparata.
  • Guil: è la valuta utilizzata in tutto il gioco e ci permette di acquistare oggetti, equipaggiamento e altri beni.
  • HP – Hit Points: rappresentano la nostra vitalità. Quando gli HP scendono a 0, il personaggio va KO e dobbiamo rianimarlo attraverso magie o oggetti. Il numero di HP ottenuti con ogni Level Up dipende anche dal livello e dal valore di Forza.
  • Lv – Livello: indica il livello di sviluppo raggiunto dal personaggio.
  • DIF Magica: misura la difesa contro gli attacchi magici.
  • DST Magica: determina la capacità di evitare o resistere agli attacchi magici.
  • POT Magico: determina la potenza degli attacchi magici del personaggio.
  • MP – Magic Points: sono i Punti Magia necessari per utilizzare la maggior parte delle abilità che consumano risorse, in particolare le magie di Vivi, Garnet ed Eiko. La quantità di MP ottenuta crescendo dipende dal livello e dal valore di Magia.
  • Per lv up: indica quanti EXP mancano per raggiungere il livello successivo.
  • Velocità: determina la velocità con cui si riempie la barra ATB durante le battaglie.
  • POT Spirito: influenza la durata degli effetti di stato e la potenza di alcune abilità. Un valore elevato ci permette inoltre di rimanere più a lungo in Trance e aumenta le probabilità di successo del comando Ruba.
  • Forza: è il parametro dal quale deriva la potenza complessiva dei nostri attacchi fisici.

La schermata di battaglia

Prima di addentrarci nelle meccaniche, è importante imparare a leggere correttamente la schermata di battaglia di Final Fantasy IX. Durante gli scontri, infatti, il gioco concentra in pochi elementi tutte le informazioni necessarie per capire chi sta per agire, quali comandi abbiamo a disposizione e quali sono le condizioni della nostra squadra. Nell’immagine qui sotto possiamo riconoscere le principali indicazioni presenti nell’interfaccia:

Sistema di combattimento di Final Fantasy IX

1. Cursore – Indica quale personaggio è il prossimo a poter agire. Il nome del membro della squadra associato al cursore viene inoltre evidenziato in giallo, nella parte inferiore destra dello schermo.

2. Finestra dei comandi – I comandi “Attacca“, “Difesa“, “Oggetti” e “Cambio” sono disponibili per tutti i personaggi. Gli altri due comandi presenti nella finestra dipendono invece dal personaggio e dal suo ruolo: è qui che troviamo, per esempio, le abilità caratteristiche di Gidan, le magie di Vivi o le tecniche di Freija.

3. HP e MP – Gli HP rappresentano la salute del personaggio: quando scendono a zero, il personaggio finisce KO e non può più partecipare attivamente allo scontro finché non viene rianimato. Gli MP, invece, rappresentano la riserva necessaria per utilizzare la maggior parte delle magie e delle abilità che ne prevedono il consumo. Quando si trovano ad una soglia critica, HP e MP sono indicati in giallo.

4. Barra ATB – La barra dell’Active Time Battle si riempie progressivamente durante lo scontro. Quando raggiunge il massimo, il personaggio può eseguire un comando tra quelli presenti nella finestra dei comandi. La velocità con cui la barra si riempie dipende principalmente dalla statistica Velocità e dagli eventuali status che la modificano.

5. Barra Trance – La Barra Trance si riempie quando il personaggio subisce attacchi da parte dei nemici. Una volta raggiunto il livello massimo, il personaggio entra automaticamente in Trance, ottenendo i potenziamenti e le abilità speciali previste dal proprio ruolo. La barra Trance non è disponibile fin dall’inizio dell’avventura: compare soltanto dopo uno specifico evento nel Disco 1.

Questi cinque elementi costituiscono quindi la base dell’interfaccia di combattimento. Imparare a interpretarli rapidamente ci permette di capire non solo chi sta per agire, ma anche quanto tempo abbiamo a disposizione, quali risorse possiamo spendere e quanto siamo vicini all’attivazione della Trance. Da qui possiamo passare alle meccaniche che regolano il vero e proprio svolgimento dello scontro.

Active Time Battle: il cuore del sistema

Come già avveniva a partire da Final Fantasy IV, anche Final Fantasy IX utilizza il sistema Active Time Battle (ATB). Ogni personaggio dispone di una barra che si riempie progressivamente e, quando raggiunge il massimo, ci permette di scegliere un comando da eseguire. In condizioni normali, anche i nemici seguono la stessa logica: quando la loro barra ATB è piena, possono agire.

Dal menu “Configura” possiamo scegliere tra le due modalità dell’Active Time Battle disponibili in Final Fantasy IX: “Attivato” e “Attesa“.

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In modalità Attiva, il tempo continua a scorrere ininterrottamente durante lo scontro, anche mentre consultiamo i menu e scegliamo i comandi. È una modalità che richiede quindi maggiore rapidità nella gestione della squadra ed è particolarmente adatta a chi ha già familiarità con il sistema.

In modalità Attesa, invece, il tempo viene fermato mentre selezioniamo magie e oggetti, permettendoci di valutare con maggiore calma la situazione. Per chi si avvicina per la prima volta al gioco, questa seconda impostazione è generalmente la scelta più indicata.

Indicatori di danno

Durante i combattimenti, il gioco ci mostra diversi indicatori numerici e testuali che permettono di capire immediatamente cosa sta accadendo a HP e MP. I numeri bianchi indicano una perdita di HP o MP, quindi rispettivamente danni subiti o risorse consumate; i numeri verdi segnalano invece un recupero di HP o MP. Possiamo inoltre incontrare alcune indicazioni specifiche:

EsitoDescrizione
MancatoL’attacco non è andato a segno.
LetaleL’attacco ha inflitto un danno superiore al normale grazie a un colpo critico.
MorteIl personaggio ha subito un KO immediato.
ScudoL’attacco elementale o lo status tentato non ha avuto effetto sul bersaglio.

Cambio: il posizionamento in battaglia

Anche la disposizione dei personaggi è parte integrante del sistema di combattimento. Attraverso l’opzione “Cambio” durante la battaglia, oppure “Schema” nel menu principale al di fuori della battaglia, possiamo infatti stabilire non soltanto l’ordine dei membri della squadra, ma anche la loro posizione sul campo, scegliendo tra prima fila e seconda fila.

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I personaggi in prima linea infliggono normalmente più danni con gli attacchi fisici, ma sono anche maggiormente esposti ai danni degli attacchi avversari. Spostandoci in seconda linea, invece, riduciamo i danni fisici che possiamo infliggere con il comando Attacca, ma allo stesso tempo diminuiamo quelli ricevuti dagli attacchi fisici nemici.

La disposizione può essere modificata in battaglia o fuori, permettendoci di adattare la formazione alle circostanze. La penalità della seconda fila non riguarda però allo stesso modo le magie e le armi a lunga gittata: utilizzando queste forme di attacco possiamo infatti mantenere un’efficacia paragonabile a quella della prima fila. Nei combattimenti più impegnativi, imparare a gestire correttamente la posizione può quindi fare la differenza tra mantenere in vita un personaggio oppure perderlo sotto i colpi del nemico.

Come iniziano le battaglie

Gli scontri di Final Fantasy IX si svolgono su una schermata separata rispetto all’ambiente che stiamo esplorando. La maggior parte degli incontri è costituita dalle battaglie casuali, che si attivano automaticamente nelle aree in cui sono presenti incontri. Esistono però anche combattimenti obbligatori, battaglie boss e scontri che vengono attivati da determinati dialoghi o percorsi delle missioni.

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Una volta iniziata la battaglia, ci troviamo di fronte alla formazione nemica scelta dal gioco per quella specifica situazione. Possiamo avere fino a quattro membri del party, mentre sul campo possono comparire fino a sei nemici. La composizione dello scontro e la posizione dei combattenti dipendono dalla formazione associata a quell’area o a quel particolare tipo di incontro. Gli scontri casuali possono quindi presentare diverse combinazioni di nemici, mentre quelli non casuali, come molte battaglie obbligatorie e i combattimenti contro i boss, tendono a utilizzare sempre la stessa formazione.

Attacchi alle spalle e attacchi prioritari

Gli incontri casuali possono iniziare in due condizioni particolari: Attacco alle spalle o Attacco prioritario.

Negli Attacchi alle spalle, i nemici ci sorprendono in un’imboscata. Gli attacchi fisici ricevuti da dietro infliggono più danni del normale e, quando un personaggio viene colpito o compie un’azione, si gira verso i nemici. Inoltre, all’inizio di questo tipo di scontro, le nostre barre ATB partono da zero.

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L’Attacco prioritario funziona invece a nostro favore: i nemici iniziano lo scontro voltandoci le spalle e con le loro barre ATB a zero, mentre noi possiamo agire immediatamente.

Prima che il combattimento entri effettivamente nel vivo, il gioco completa la configurazione iniziale della battaglia, posizionando personaggi e nemici sul campo. Successivamente vengono eseguiti gli eventuali attacchi d’apertura previsti dalla formazione. La maggior parte dei nemici non ne possiede, mentre i nostri personaggi non possono effettuare attacchi d’apertura, fatta eccezione per alcuni scontri dall’esito predeterminato.

Parametri, affinità e status

Ogni partecipante allo scontro possiede HP e MP. Quando gli HP scendono a zero, il combattente riceve automaticamente lo status KO, anche nel caso in cui disponga di un’immunità al KO. Gli MP, invece, vengono consumati per determinate azioni, soprattutto magie e alcune delle tecniche più potenti utilizzate da noi o dai nostri nemici.

Statistiche di chi partecipa agli scontri

Oltre a HP e MP, ogni partecipante dispone di diverse statistiche che determinano il comportamento in battaglia:

StatisticaFunzione
LivelloIndica in generale la forza del partecipante; per i nostri personaggi, salire di livello aumenta le statistiche in base ai valori di base e all’equipaggiamento attuale.
ForzaAumenta i danni inflitti dagli attacchi fisici.
POT MagicoAumenta i danni magici e la precisione degli attacchi che applicano status.
POT SpiritoInfluenza numerose meccaniche, tra cui la durata degli status, l’efficacia di Rigene, alcune formule dei danni e la velocità con cui si riempie o si consuma la barra Trance.
ATT FisicoDetermina la potenza dell’arma equipaggiata.
DIF FisicaRiduce i danni ricevuti dagli attacchi fisici.
DST FisicaDetermina la probabilità di evitare gli attacchi fisici.
DIF MagicaRiduce i danni ricevuti dagli attacchi magici.
DST MagicaDetermina la probabilità di evitare magie e attacchi che applicano status.

A queste statistiche si aggiungono poi le immunità agli status e le proprietà elementali. Le prime impediscono a determinati status alterati di avere effetto sul bersaglio; le seconde modificano invece i danni ricevuti dagli attacchi di un determinato elemento, permettendo di ridurli, annullarli oppure assorbirli.

Proprietà elementali

Gli elementi possono modificare drasticamente l’efficacia di un attacco. Quando utilizziamo un comando, una magia o un’abilità dotata di proprietà elementale, il danno viene modificato in base alla relazione tra quell’elemento e il bersaglio.

ProprietàEffetto
NormaleNessuna modifica al danno.
DeboleIl bonus ai danni viene aumentato del 50%.
DimezzaIl danno viene ridotto del 50%.
AnnullaL’attacco non infligge danni.
AssorbeIl danno viene completamente assorbito dal bersaglio, ignorando Difesa e Difesa Magica.

Per questo motivo, conoscere le debolezze elementali dei nemici può fare una differenza enorme. Un attacco apparentemente mediocre può diventare devastante contro un bersaglio vulnerabile a un certo elemento, mentre una tecnica potente può risultare completamente inutile contro un nemico che ne annulla o assorbe quell’elemento.

Per approfondimenti su questo argomento, consultate la guida dedicata alle proprietà elementali di Final Fantasy 9.

Gli status alterati

Gli status alterati costituiscono una componente importante del sistema di combattimento di Final Fantasy IX e possono influenzare profondamente l’andamento di uno scontro. Quando utilizziamo un’abilità in grado di applicarne uno, il gioco verifica innanzitutto se il bersaglio possiede un’immunità. In caso contrario, entra in gioco il calcolo della precisione dell’effetto e l’eventuale evasione del bersaglio.

Sistema di combattimento di Final Fantasy IX

Gli status possono quindi bloccare un personaggio, modificarne le capacità, impedirgli di agire oppure condizionare direttamente la sua sopravvivenza. Per questo motivo, le abilità di supporto e le proprietà dell’equipaggiamento che garantiscono protezione dagli status assumono un’importanza particolare soprattutto negli scontri più avanzati.

Per approfondimenti su questo argomento, consultate la guida dedicata agli status alterati di Final Fantasy 9.

Bersagli delle azioni

Le azioni offensive o difensive possono avere bersagli diversi. Alcune colpiscono un singolo bersaglio, altre più bersagli, mentre alcune interessano automaticamente tutti i partecipanti presenti sul campo. Esistono inoltre tecniche come Roulette russa, che selezionano casualmente i bersagli.

Per i personaggi, la possibilità di selezionare determinati bersagli dipende dai dati associati all’attacco; per i nemici, invece, il bersaglio viene stabilito dallo script che governa il loro comportamento.

Quando un’azione viene eseguita, il suo effetto dipende dalle proprietà dell’attacco e dalle caratteristiche sia dell’utilizzatore sia del bersaglio. Gli attacchi che applicano status seguono innanzitutto un controllo sull’eventuale immunità del bersaglio. Se il bersaglio può essere affetto dallo status, il gioco verifica quindi se l’attacco riesce a colpire, tenendo conto dei relativi valori di precisione ed evasione.

Sistema di combattimento di Final Fantasy IX

Per la maggior parte degli attacchi che infliggono danni, il primo controllo riguarda anch’esso la possibilità di colpire. Una volta stabilito che l’attacco va a segno, entra in gioco una serie di fattori che determina il danno effettivo. La distinzione fondamentale è quella tra danno fisico e danno magico, perché i due tipi utilizzano statistiche e formule differenti.

Il gioco calcola quindi il danno di base in funzione delle statistiche coinvolte e del moltiplicatore dell’attacco. Successivamente vengono applicati i modificatori pertinenti: proprietà elementali, posizione in prima o seconda fila per gli attacchi fisici, penalità derivanti dal colpire più bersagli, abilità di supporto e altri effetti specifici. Il risultato finale può essere un danno oppure una guarigione.

Non tutti gli attacchi seguono però queste formule. Alcune tecniche utilizzano infatti un sistema di danno fisso, che non dipende dalle normali statistiche offensive e difensive, ma da formule specifiche, spesso basate su moltiplicatori di valori che normalmente non vengono utilizzati per il calcolo dei danni.

La Trance

La Trance rappresenta la versione di Final Fantasy IX delle cosiddette Limit Break presenti in Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII, delle tecniche speciali di grande potenza. La sua attivazione è legata alla Barra Trance, che aumenta ogni volta che un personaggio viene attaccato da un nemico.

Quando la barra si riempie, il personaggio entra automaticamente in Trance. A quel punto, assistiamo a una breve trasformazione e il personaggio viene liberato da tutti gli status alterati presenti in quel momento. Questo non significa però che diventiamo immuni agli status. Tutti i personaggi ricevono inoltre un bonus di 1,5× ai danni del comando Attacca, mentre la maggior parte ottiene anche un nuovo comando speciale.

Sistema di combattimento di Final Fantasy IX

Steiner rappresenta l’eccezione: non riceve un nuovo comando, ma la sua potenza d’Attacco viene triplicata, rendendolo ancora più efficace nel combattimento fisico.

Durante la Trance, ogni azione compiuta consuma parte della barra. La quantità consumata è altamente variabile, ma in generale la Trance tende a durare più a lungo aumentando il Livello e la statistica POT Spirito. Anche le azioni che non ricevono alcun beneficio diretto dalla Trance, come l’utilizzo degli oggetti, consumano la barra; i contrattacchi invece non la riducono.

La Trance termina quando la barra si esaurisce, quando il personaggio viene colpito da Zombie oppure quando termina la battaglia. Se lo scontro finisce mentre siamo ancora in Trance, però, la barra viene azzerata e nel combattimento successivo dovremo ricominciare da capo.

Lo status Zombie azzera completamente la barra e rimuove anche un eventuale Trance già attivo; il KO, invece, non modifica né la barra né lo stato di Trance. La barra accumulata può inoltre essere conservata tra una battaglia e l’altra, purché il personaggio non si trovi già in Trance.

Per ulteriori approfondimenti su questa meccanica, consultate la pagina dedicata al sistema Trance in Final Fantasy 9.

I ruoli dei personaggi

Uno degli aspetti che distingue maggiormente Final Fantasy IX dai suoi predecessori immediati è il ritorno a personaggi con ruoli e caratteristiche ben definiti. Ogni membro della squadra, infatti, presenta punti di forza e debolezze pensati per completare quelli degli altri.

Gidan – Bandito

Gidan utilizza principalmente le daghe e incarna il classico ruolo del Bandito. Le sue abilità includono Ruba, Fuga, Cleptomane e Mano di velluto, mentre può anche utilizzare Sacrificio. Le sue abilità di Trance Segreto richiamano inoltre le tecniche di Ninjutsu tipiche del Ninja.

Vivi – Mago Nero

Vivi è il Mago Nero del gruppo. Utilizza i rami e dispone di un ampio repertorio di magie nere offensive e debilitanti. Durante laTrance ottiene MN Bis, che gli permette di lanciare due magie nere consecutive nello stesso turno.

Daga – Invocatrice e Maga Bianca

All’inizio dell’avventura Daga ricopre soprattutto il ruolo di Maga Bianca, ma con il procedere della storia sviluppa un repertorio di Eidolon molto ampio. La sua Trance potenzia ulteriormente le sue evocazioni.

Steiner – Cavaliere

Steiner è il Cavaliere della squadra e utilizza le grandi spade da cavaliere a due mani. Possiede anche Requiem, un’abilità associata al Cavaliere Oscuro, e combina la magia elementale nera con le proprie tecniche di spada, avvicinandosi al ruolo del Cavaliere mistico. Il suo Gladius gli permetto di infliggere danni elevati e la Trance moltiplica ulteriormente la sua potenza fisica.

Freija – Draghiera

Freija combatte con le lance e presenta le caratteristiche del Dragone, grazie ad abilità come Salto e Drakoken. La sua Trance innalza il livello del suo salto, portando ulteriormente all’estremo la sua specializzazione nei combattimenti aerei.

Quina – Maga Blu

Quina appartiene alla categoria dei Maghi Blu e apprende le proprie abilità divorando i mostri. È inoltre l’unico personaggio in grado di utilizzare Guil up, un’abilità appartenente al repertorio del Ladro.

Eiko – Invocatrice e Maga Bianca

Eiko possiede meno Eidolon rispetto a Daga, ma dispone di un repertorio di Magie bianche più ampio. Quando entra in Trance ottiene MB Bis, che le consente di lanciare due magie bianche nello stesso turno.

Amarant- Monaco

Amarant presenta caratteristiche tipiche del Monaco. Possiede molti HP, utilizza armi ad artiglio che possono insegnargli occhioXocchio e dispone di tecniche come Chakra e Aura. Può inoltre lanciare armi come un Ninja e utilizzare Elemosina, abilità legata al Samurai.

Ospiti

Nel corso del gioco potrà capitarci di tanto in tanto di avere in squadra ulteriori ospiti, anch’essi con dei ruoli ben definiti che non mancheremo di riconoscere grazie al loro peculiare sistema di combattimento.

Abilità di supporto e personalizzazione

Sebbene i personaggi abbiano ruoli prestabiliti, l’equipaggiamento permette comunque di modificarne sensibilmente le capacità attraverso le Abilità di Supporto. È quindi possibile adattare la squadra alle esigenze del combattimento sfruttando le Pietre Magiche per attivare le abilità apprese dagli equipaggiamenti.

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Questo sistema crea un compromesso interessante: non possiamo trasformare completamente un personaggio in qualcosa di diverso dal suo ruolo naturale, ma possiamo accentuarne determinati punti di forza oppure compensarne le debolezze. La scelta delle abilità diventa particolarmente importante contro boss e nemici con attacchi elementali o status specifici.

La conclusione di una battaglia

Una battaglia non termina semplicemente quando tutti gli HP di un nemico raggiungono zero. Il gioco distingue infatti tra lo status KO e la condizione di un partecipante che viene considerato definitivamente “fuori combattimento” ai fini della conclusione dello scontro.

Un partecipante viene considerato fuori combattimento quando presenta determinati status: KO, Pietra, Fiele o Stop. Anche Stop, pur essendo temporaneo, può quindi determinare la fine della battaglia se tutti i membri di uno dei due schieramenti ne sono affetti.

Esiste inoltre la possibilità che un combattente venga Espulso, cioè rimosso dal combattimento attraverso una fuga, l’abilità Gambe! o un attacco nemico capace di espellerlo dal campo.

La battaglia termina quando tutti i membri di una delle due fazioni sono stati considerati fuori combattimento oppure espulsi. Alcuni scenari, soprattutto quelli dei boss, possono tuttavia interrompere lo scontro prima che tutti i nemici siano stati sconfitti. In questi casi la battaglia viene comunque considerata vinta, ma riceviamo le ricompense soltanto per gli avversari effettivamente sconfitti.

Vittoria, fuga e Game Over

Quando il gioco verifica il risultato dello scontro, distingue principalmente tre possibilità: vittoria, fuga o Game Over.

Se tutti i nemici sono stati eliminati o espulsi, otteniamo sempre la vittoria. Per il nostro gruppo la situazione è più complessa: se tutti i personaggi sono considerati fuori combattimento, subiamo un Game Over.

FF9 - Game Over

Gli Espulsi possono invece permettere una fuga. Se almeno un personaggio espulso non viene considerato fuori combattimento, il gruppo viene trattato come in fuga dalla battaglia. Se tutti i membri sono morti o espulsi, torniamo quindi al punto precedente allo scontro e i personaggi espulsi mantengono gli HP e gli MP che avevano al momento dell’espulsione.

Se però l’attacco che ha espulso il personaggio lo ha anche contrassegnato come fuori combattimento e tutti gli altri membri sono morti, il risultato sarà comunque un Game Over.

Un Game Over ci costringe a ripartire dall’ultimo salvataggio o dall’ultimo checkpoint automatico. Una battaglia dalla quale siamo fuggiti assegna soltanto EXP e AP relativi ai nemici sconfitti, senza Guil (salvo l’utilizzo di Fuga con guil). In una battaglia vinta riceviamo invece le ricompense previste per i nemici eliminati, ma non per quelli fuggiti o ancora vivi quando lo scontro si conclude.

I nemici che terminano la battaglia sotto Pietra, Fiele o Stop forniscono AP, ma non EXP.

EXP, AP e ricompense dopo la battaglia

Una volta concluso lo scontro, l’EXP viene assegnata ai personaggi attualmente presenti nel party che non hanno terminato la battaglia sotto uno status considerato mortale. Lo stesso vale per gli AP, che vengono utilizzati per apprendere le abilità insegnate dall’equipaggiamento indossato.

I Punti EXP servono ai personaggi per aumentare di livello, migliorando i propri parametri, mentre gli AP servono ai personaggi per apprendere nuove abilità. Le abilità “Level Up” e “Abilità Up” modificano ulteriormente queste ricompense: la prima garantisce un bonus di 1,5× all’EXP, mentre la seconda raddoppia gli AP ottenuti.

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I personaggi che non facevano parte della squadra durante la battaglia non ricevono né EXP né AP. Allo stesso modo, non ottengono EXP o AP i personaggi che si trovano in KO, Pietra o Virus al termine dello scontro.

Il bottino

Infine, ogni nemico possiede uno o più possibili oggetti come bottino. Il gioco controlla separatamente ciascuno slot disponibile e assegna gli oggetti per i quali il controllo ha avuto esito positivo.

Questo significa che, quando un nemico possiede più oggetti possibili come bottino, possiamo potenzialmente ottenere più di un oggetto dallo stesso avversario. La quantità effettivamente ricevuta dipende però dalla probabilità associata ai singoli slot e, naturalmente, dalla fortuna.

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