Questa pagina presenta la soluzione del Livello 2: L’alveare di Tomb Raider 1: Conti in sospeso (Unfinished Business).
Testi e immagini realizzati e gentilmente concessi da Stellalune; Traduzione italiana a cura di Mark. Nota a margine: la traduzione che segue potrebbe non essere aggiornata. Il contenuto originale all’ultima versione può essere rintracciato qui.
Esploreremo le stanze con le trappole nell’area di partenza per raggiungere un flusso di lava sotterraneo. Seguendolo, troveremo l’ingresso di una grande caverna allagata. Troveremo un modo per aprire le porte in cima alla struttura piramidale sopra la piscina sotterranea ed entreremo nei principali incubatoi di Atlantide. Distruggeremo i mutanti rimanenti di Natla e scapperemo.
Stanza con massi e pavimento a scacchiera
Prima di precipitarvi in una trappola elaborata, imparate a conoscere il territorio. Più avanti c’è una stanza con un pavimento a scacchiera e 25 massi di lava che pendono dal soffitto. In tipico stile Tomb Raider, tutti questi massi tranne uno possono essere attivati calpestando varie piastrelle e non seguono nessuna normale legge della fisica. Fosse piene di lava corrono lungo ogni lato dell’area a scacchiera, impedendovi di allontanarvi dal pavimento. Sul lato più lontano della stanza ci sono due nicchie, ciascuna contenente un interruttore.
Scorciatoia all’inizio del livello: C’è una comoda scorciatoia qui se state rigiocando il livello o non vi interessa il completamento al 100%. I dettagli sono inclusi in questo riquadro.
Questa scorciatoia vi consente di aggirare la stanza dei massi e la serie di pendii sopra la pozza di lava. Vicino al punto di partenza, ci sono due aperture quadrate nel pavimento. Mettetevi di fronte a una delle due aperture, con l’altra dietro Lara. Camminate fino al bordo dell’apertura e date un colpetto indietro.
Dopodiché, correte in avanti nella buca, tenendo premuto Azione mentre cadete.
Lara atterrerà più in basso, nell’area “CAVERNA CON COLONNE IN PIETRA E FIUME DI LAVA”. Potete quindi animare i mutanti e andare a caccia del segreto, se volete, o semplicemente passare alla sezione con le porte a tempo. Grazie a Ioannis per aver condiviso questa strategia.
Se siete a caccia di trofei/obiettivi, dovrete procedere con cautela per sbloccarne due che si contraddicono fra loro. L’obiettivo/trofeo “Sulle punte” richiede di evitare di innescare massi prima di usare uno degli interruttori dall’altro lato della stanza. “Ciak, si rotola!“, invece, implica l’attivazione di tutti i massi tranne uno in tutti e 4 i livelli di Conti in sospeso.
L’unico masso che non deve rotolare si trova proprio in quest’area, quindi dovrete innescare 24 dei 25 massi. Ci sono 47 massi in tutti e 4 i livelli di Conti in sospeso, ma questi 24 sono gli unici ne L’alveare. Da notare che tutte le piastrelle decorate e ornate sono sicure. La maggior parte, ma non tutte, delle piastrelle semplici innescherà dei massi.
Se non vi interessano i trofei, questa guida potrebbe comunque esservi utile, ma ovviamente non dovrete stare così attenti.
Dal punto di partenza, fate un passo avanti e raccogliete il medikit piccolo e le munizioni per magnum (1-2) che giacciono sul pavimento. Fate attenzione alle buche negli angoli (sotto c’è lava) e notate le due porte chiuse sulle pareti laterali.
Salite i primi due ampi gradini verso l’area a scacchiera, ma non salite sul terzo gradino (cioè quello con le piastrelle semplici e non decorate), perché questo innescherà 2 massi. Raccogliete i 2 set di caricatori per Uzi (3-4) dalle nicchie sulla sinistra e sulla destra. Non preoccupatevi, i 2 mutanti (1-2) all’interno non torneranno ancora in vita.
Consiglio di salvare il gioco prima di procedere, poiché questa sequenza è un po’ complicata. Per attraversare la stanza senza innescare alcun masso, iniziate saltando oltre il terzo gradino, poiché toccandolo si innescano due massi. (I massi non schiacceranno Lara, ma annulleranno il trofeo.)
Le 6 piastrelle decorate in cima ai gradini sono sicure, così come le due piastrelle decorate vicino alla lava lungo il bordo destro del pavimento a scacchiera, quindi avanzate con cautela.
Posizionate Lara sulla piastrella più a destra, circa due passi indietro dal bordo più lontano, come mostrato qui sotto. Rivolgetevi verso le due piastrelle sicure più avanti, quindi date un colpetto indietro.
Fate un salto in corsa oltre le piastrelle di innesco semplici per atterrare sulla più vicina delle due piastrelle decorate (cioè, sicure) vicino alla lava.
Di nuovo, camminate in avanti e posizionate Lara a circa due passi indietro dal bordo più lontano della seconda piastrella sicura. Date un colpetto, quindi fate un altro salto in corsa oltre le due piastrelle semplici per atterrare sulla piastrella sicura nell’angolo più a destra (nord-est) della scacchiera. Anche le altre piastrelle decorate vicino alle nicchie sono sicure, quindi spostatevi nell’alcova.
Nota trofeo/obiettivo: Quando tirerete l’interruttore, se non avete attivato alcun masso, l’obiettivo/trofeo “Sulle punte” dovrebbe sbloccarsi.
Se sbagliate, ricaricate un salvataggio precedente o riavviate il livello e riprovate. (Per farlo, saltate nella lava o lasciate che un masso schiacci Lara. Dopo, invece di ricaricare l’ultimo salvataggio, premete Destra per voltare pagina nel menu del passaporto e scegliete “Ricomincia livello”).
Usando l’interruttore, si apre una delle porte all’ingresso e si risveglia anche uno dei mutanti (1).
Rotolate, correte avanti di qualche passo in modo che la telecamera si sposti dietro Lara ed estraete le armi. Lara è vulnerabile in questa stretta alcova, quindi usate le Magnum, se possibile, per distruggere il mutante prima che i suoi proiettili facciano troppi danni. Anche spostarsi lateralmente a sinistra e a destra mentre si spara può aiutare, ma non correte nella stanza o è probabile che inneschiate dei massi.
Ora, vi occuperete dell’altro mutante e attiverete tutti i massi per il trofeo/obiettivo “Ciak, si rotola!“. Uscite dall’alcova e fate una rapida inversione a U nell’altra alcova. Così facendo, attiverete un masso (1/24), che rotolerà attraverso la stanza per atterrare tra le due alcove.
Usate l’interruttore nell’alcova per aprire l’altra porta all’ingresso e risvegliare il secondo mutante (2). Di nuovo, rotolate, estraete le armi e correte in avanti di qualche passo in modo da poter vedere il mutante mentre si avvicina.
Spostatevi lateralmente a sinistra e a destra mentre sparate per evitare di subire troppi danni dai suoi proiettili.
Quando la costa è libera, salvate di nuovo. Ora lavoreremo per innescare il resto di quei massi. Ci sono molti modi per farlo, ma quella che segue spero sia una sequenza abbastanza sicura e facile. Se non vi interessa sbloccare obiettivi/trofei, i primi passaggi di questa sequenza vi riporteranno all’ingresso in sicurezza.
Uscite dall’alcova e girate a destra. Salite sulla piastrella marrone all’angolo nord-occidentale per far cadere il masso più vicino (2/24), che rotolerà via da voi e si fermerà nell’angolo sud-occidentale.
Giratevi a sinistra e avanzate attraverso le due piastrelle successive, mantenendo la pozza di lava sulla destra di Lara. Salite sulla seconda piastrella chiara e saltate subito indietro mentre 2 massi (3-4/24) rotolano. Uno passerà davanti a voi e atterrerà nella lava. Uno rotolerà giù per le scale verso l’entrata.
Camminate in avanti sulla successiva piastrella scura per far cadere un masso (5/24) sulla piastrella chiara direttamente davanti. Rotolerà via e si fonderà con l’altro masso nell’angolo.
Giratevi a sinistra, salite sulla successiva piastrella scura e indietreggiate subito perché altri 2 massi (6-7/24) cadranno, rotoleranno verso l’entrata e finiranno attraverso una delle buche nel pavimento.
Fate un passo avanti, giratevi a destra, quindi seguite gli ultimi due massi scendendo i gradini verso l’ingresso.
Mentre scenderete i gradini, altri 2 massi (8-9/24) rotoleranno lateralmente sulla scacchiera. Se non vi interessano i trofei/obiettivi o li avete già ottenuti, potete ignorare il resto dei massi. Andate direttamente alla sezione seguente. Se state lavorando sul trofeo/obiettivo “Ciak, si rotola!“, continuate a innescare i massi.
Se avrete seguito la guida fino a qui, avrete attivato 9 dei 24 massi di lava finora. (Ricordate, uno dei 25 massi non cade mai.) Giratevi e salite sul gradino più alto. Avanzate sulla piastrella scura centrale e immediatamente fate un salto laterale a destra (sulla piastrella dell’angolo sud-est), poi di nuovo a sinistra (di nuovo sulla piastrella centrale), per evitare 2 massi (10-11/24) che cadranno e rotoleranno verso di voi. Uno rotola giù fino all’entrata.
Uno atterra nell’angolo sud-est, dove vi trovavate.
Giratevi a destra e salite sulla piastrella luminosa più vicina. Un altro masso (12/24) cadrà e rotolerà per fondersi con quello nell’angolo sud-est.
Tornate alla precedente piastrella scura, giratevi per guardare il masso tra le nicchie degli interruttori e avanzate sulla successiva piastrella chiara. Girate a destra, salite sulla successiva piastrella scura, quindi saltate rapidamente indietro per evitare un altro masso (13/24) che rotolerà verso l’entrata.
Giratevi di nuovo per guardare il masso tra le nicchie degli interruttori. Avanzate sulla successiva piastrella scura per attivare altri 3 massi (14-16/24). Due rotoleranno oltre di voi da entrambi i lati. Il terzo rotolerà lungo il lato sinistro della scacchiera e si fonderà con gli altri massi nell’angolo sud-ovest.
Giratevi a destra e correte in avanti attraverso la piastrella di innesco di colore chiaro fino alla successiva piastrella decorata. Fate attenzione a non correre nella pozza di lava. Un altro masso (17/24) cadrà e rotolerà verso l’entrata.
Giratevi a sinistra, spostatevi sull’altra piastrella decorata, quindi giratevi per guardare il masso tra le due nicchie degli interruttori. Correte attraverso l’angolo sinistro della piastrella scura più vicina e fermatevi sulla piastrella chiara successiva.
Questo farà cadere altri 2 massi (18-19/24) che rotoleranno sulle piastrelle decorate dietro di voi per unirsi agli altri nell’angolo sud-est.
Giratevi a sinistra, spostatevi sulla piastrella scura più vicina, quindi girate a destra per guardare il masso fermo nella pozza di lava più avanti. (Le nicchie degli interruttori sono ora sulla destra di Lara.)
Avanzate sulla successiva piastrella luminosa, quindi indietreggiate rapidamente per evitare altri 2 massi (20-21) che rotoleranno verso l’ingresso.
Ora correte avanti e fermatevi sulla piastrella luminosa appena prima della pozza di lava. Un altro masso (22/24) cadrà e rotolerà dietro di voi.
Quasi fatto. Giratevi a destra, passate alla successiva piastrella scura, poi giratevi di nuovo a destra, così sarete rivolti verso l’altra pozza di lava e avrete le nicchie degli interruttori sulla vostra sinistra. Camminate in avanti sulla successiva piastrella luminosa e fermatevi. Un altro masso (23/24) cadrà direttamente davanti e rotolerà verso l’entrata.
Per attivare l’ultimo masso (24/24), spostatevi sulla piastrella scura di due passi più avanti e uno a sinistra (ovvero quella in linea con la nicchia dell’interruttore a nord-est).
Il masso sulla destra cadrà e rotolerà nella lava.
Mentre tornate verso l’entrata, controllate che tutti i massi tranne uno siano caduti. Per quanto frustrante possa essere, quel 25° masso non si muove mai. Non sbloccherete il trofeo/obiettivo “Ciak, si rotola!” fino a metà del secondo livello dell’Egitto, il Tempio del Gatto, ma questi 24 sono gli unici di cui dovrete preoccuparvi in questo livello.
Corridoi di trappole vicini all’ingresso
Dopo aver fatto rotolare i massi (o no), ora siete di nuovo all’ingresso. Se avete usato i 2 interruttori, le piccole porte a sinistra e a destra saranno ora aperte. Attraversate quella a destra (quando siete di fronte all’ingresso).
Muovetevi con attenzione oltre la parete dentata (avvicinatevi con cautela, quindi correte proprio mentre le pareti iniziano ad aprirsi).
Continuate nell’alcova senza uscita sulla destra e raccogliete 2 set di munizioni per magnum (5-6).
Dopodiché, tornate oltre la trappola nella sala principale e andate dritto attraverso la porta opposta.
Qui incapperete in trappole a dardi e in un’altra parete dentata. Superatele una alla volta e ce la farete.
Di nuovo, per superare i denti della parete, fate camminare Lara in posizione vicino alla trappola, aspettate che inizino a separarsi e correte attraverso. Fate solo attenzione a non finire nella pozza di lava oltre.
Alla fine del passaggio c’è un medikit piccolo (7). Raccoglietelo e salvate prima di continuare.
Serie di pendii sopra la lava
Sotto di voi c’è una serie di pendii che si affacciano su una pozza di lava. Iniziate stando vicino al centro della sporgenza leggermente inclinata a sinistra. Saltate in avanti per atterrare sul primo pendio in modo che Lara scivoli verso il basso rivolta in avanti. Vicino alla fine del pendio, saltate per superare il primo divario e atterrate sul pendio successivo.
Scivolate di nuovo e saltate attraverso il varco successivo sul pendio sottostante, che è inclinato verso sinistra.
Ora tenete premuto il pulsante Salto in modo che Lara salti avanti e indietro tra i due pendii inclinati sopra il fiume di lava. Tenete premuto contemporaneamente il pulsante di direzione destro in modo che si sposti gradualmente verso destra mentre salta e faccia salti all’indietro ripetutamente.
Fermatevi quando raggiungerete il blocco leggermente sollevato all’estremità del secondo pendio. Questa piastrella è abbastanza piana da starci sopra.
Caverna con colonne di pietra e fiume di lava
Avanzate allo scoperto e uccidete il mutante (3) in agguato sulla sinistra. Tre colpi di fucile dovrebbero bastare.
In alternativa, se non avete munizioni nel fucile, correte in avanti oltre la colonna quadrata, girate a destra e fate un salto in corsa oltre la pozza di lava fino alla sporgenza esattamente di fronte a dove appare il mutante.
Rotolate e sparate al mutante da lì. Se farete attenzione a dove mettete i piedi, potrete anche saltare da un lato all’altro per evitare i proiettili del mutante mentre gli sparate con le pistole.
NOTA: Se esplorerete il sentiero in pendenza verso ovest, potreste individuare gli UZI dall’altro lato della finestra a ragnatela a nord. Li otterrete più tardi dall’altro lato.
Sistemata la minaccia, fate un salto in corsa con attenzione per tornare indietro oltre la lava.
Avvicinatevi al punto in cui è emerso il mutante. Guardate a destra. Qui c’è un varco nel muro di pietra inclinato con un gradino basso e piatto.
Quando vi muoverete verso il gradino basso, un mutante volante (4) emergerà dalla profonda fossa di lava di fronte. Se tenete pronto il fucile, potete abbatterlo con tre colpi proprio mentre appare.
C’è un altro mutante (5) nella caverna sul lato più lontano (ovest) della fossa di lava, ma è difficile prenderlo di mira da questa distanza. Avrete un’angolazione migliore più tardi, ma se volete occuparvene ora, saltate sul pendio sul lato sinistro della fossa, sparate al mutante da lì, spostandovi di lato a sinistra e a destra per evitare i suoi proiettili, quindi tornate al gradino basso.
Segreto #1
Scendete con cautela dal bordo, o appendetevi e lasciatevi cadere sul blocco piatto e inclinato nella fossa di lava da cui è venuto il mutante volante.
Spostatevi nell’angolo esterno del blocco e fate un salto da fermi oltre la lava fino al prossimo blocco sicuro.
Scendete con cautela dal bordo o appendetevi e lasciatevi cadere sulla sporgenza sottostante.
Posizionate Lara nell’angolo esterno di questo blocco e inclinatela verso il blocco nell’angolo opposto della caverna, dove c’è un medikit grande (8).
Date un colpetto indietro e poi fate un salto in corsa per afferrare il bordo anteriore del blocco.
Issatevi e prendete il medikit, che è l’unico SEGRETO di questo livello.
Nota trofeo/obiettivo: Se avete trovato tutti gli altri segreti, ora sbloccherete l’obiettivo/trofeo “Codice dell’alveare“.
Per tornare indietro, ripercorrete i vostri passi: per prima cosa, giratevi, spostatevi nell’angolo esterno del blocco dove si trovava il medikit e inclinate Lara verso il blocco da cui siete appena arrivati. Date un colpetto indietro e poi fate un salto in corsa per afferrare il bordo anteriore del blocco.
Issatevi. Risalite sulla sporgenza soprastante.
Ora fate un salto in corsa oltre la lava per afferrare il bordo del blocco da cui siete caduti la prima volta. Tiratevi su.
Infine, issatevi sul gradino basso sul bordo della fossa.
Nota trofeo/obiettivo: Se siete riusciti a fare tutto questo senza atterrare su nessuno dei due pendii, sbloccherete l’obiettivo/trofeo “Non vedo ostacoli, solo obiettivi“.
Intorno al ciglio della fossa di lava
Dirigetevi verso l’angolo più a destra (sud-est). A terra troverete un medikit piccolo (9); prendetelo.
Successivamente, saltate su per il pendio e raggiungete la sporgenza piatta sopra la profonda fossa di lava con il segreto. Fate attenzione a non correre in avanti nella fossa di lava più piccola sulla sinistra.
Se non avete distrutto il mutante (5) sul lato più lontano della stanza tra i pilastri quadrati, vi aspetterà ora. Avanzate quel tanto che basta per prenderlo di mira, poi spostatevi lateralmente a sinistra e a destra mentre sparate per evitare i suoi dardi e/o palle di fuoco.
In alternativa, potete scivolare lungo il pendio più avanti e usare il fucile per eliminare il mutante a distanza ravvicinata.
Raccogliete un altro medikit piccolo (10) nell’angolo sud-ovest, quindi dirigetevi a destra (nord) verso il fiume di lava.
Porte a tempo e salto dei blocchi nel fiume di lava
C’è una porta quadrata e carnosa sulla sinistra e diversi blocchi, alcuni piatti e altri in pendenza, che sporgono dalla lava. Camminate verso l’angolo destro della sporgenza piatta che domina il flusso di lava. Inclinate Lara verso il blocco marrone chiaro con decorazioni dorate appena più avanti sulla destra e fate un salto da fermi per atterrare lì.
Da qui, vedrete che ci sono in realtà 2 porte carnose. La superficie di questo blocco è un interruttore a pavimento che apre la porta sulla destra. Prima di dirigervi verso l’uscita, raccogliete qualche oggetto.
Spostatevi nell’angolo del blocco più vicino al blocco più scuro e inclinato con i caricatori per Uzi (11). Fate un passo indietro, poi saltate da fermi per atterrare sopra le munizioni.
Afferratele, girate a destra e fate un altro salto da fermi per atterrare sul blocco piatto più avanti, dove troverete altri caricatori per Uzi (12).
Giratevi di nuovo verso il blocco alto con l’interruttore a pavimento, camminate fino al bordo e saltate da fermi per atterrare su quel blocco. La porta di destra si aprirà di nuovo mentre lo farete.
La porta si chiuderà circa 15 secondi dopo che Lara sarà scesa dall’interruttore a pavimento. Per passare in tempo, iniziate girandovi e camminando verso l’angolo più vicino al blocco in cui avete trovato l’ultimo set di munizioni Uzi (quello piatto sul lato destro e inclinato a sinistra). Rivolgetevi verso l’angolo più vicino del blocco piatto, date un colpetto indietro una volta, poi fate un salto da fermi in avanti per atterrare sull’angolo del blocco piatto.
Giratevi a sinistra per guardare la porta. Fate un passo indietro e a sinistra, così che il piede sinistro di Lara sia abbastanza vicino all’angolo posteriore sinistro del blocco piatto. Fatto ciò, saltate in corsa sopra il blocco angolato e afferrate la sporgenza di fronte alla porta. (Se posizionerete Lara come mostrato qui sotto, prima di fare il salto in corsa, dovrebbe superare il pendio e aggrapparsi senza problemi.)
Tiratevi su e correte attraverso la porta prima che si chiuda. Fate attenzione a non correre fuori dal bordo più avanti.
Se avete problemi con questa sequenza, provate l’altra porta a tempo. Per aprirla, saltate attraverso i blocchi fino all’altro blocco marrone decorato più a monte. L’interruttore a pavimento su quel blocco apre la porta carnosa sulla sinistra. Come l’altra porta a tempo, questa si chiuderà circa 15 secondi dopo che Lara lascerà l’interruttore. Per passare in tempo, iniziate facendo un salto in corsa sul blocco scuro e angolato dove avete trovato il primo set di clip Uzi, mirando al lato sinistro di quel blocco.
Giratevi a sinistra e fate un salto da fermi sul blocco decorato che apre la porta sulla destra.
Ora prendetevi qualche secondo per camminare fino al bordo del blocco più vicino alle porte, date un colpetto indietro e fate un salto in corsa per afferrare il blocco sotto la porta a sinistra. Tiratevi su e correte attraverso di essa.
Stanza con sporgenze irregolari e incubatrici dei mutanti
Ora vi troverete di fronte al muro curvo e carnoso che corre al centro di questa stanza tra le due incubatrici. C’è un’altra pozza di lava oltre, e quando Lara atterrerà sul muro, le uova si schiuderanno, quindi dovrete procedere con cautela. Usate la modalità Foto per esplorare in avanti, se volete.
NOTA: Nella schermata sopra, Lara è entrata dalla porta a tempo sulla destra. La visuale sarà leggermente diversa, se siete entrato dalla porta di sinistra. Vedi sotto.
L’interruttore nell’angolo sud-ovest riapre la più vicina delle porte temporizzate che riportano al FIUME DI LAVA. Probabilmente non avrete bisogno di tornarci, ma se vi siete persi il segreto, potete tornare indietro per prenderlo.
Quando azionerete l’interruttore, ci sarà un ritardo di 15 secondi prima che la porta si apra, poi altri 15 secondi prima che si chiuda, dandovi tutto il tempo per arrivarci.
Se siete entrati dalla porta a tempo sulla destra, Lara si troverà di fronte all’incubatrice di sinistra e ai blocchi di pietra grigia sottostanti.
Giratevi, scivolate all’indietro lungo il muro inclinato e afferrate il bordo. Saltate ai paragrafi successivi.
Se siete entrati dalla porta a tempo sulla sinistra, Lara sarà rivolta verso il muro tra l’incubatrice sinistra e l’interruttore. Posizionatevi sul bordo destro della porta e scendete. Scivolate lungo il pendio carnoso sulla piastrella piatta sotto l’incubatrice.
Giratevi, andate nell’angolo sinistro dell’area piatta, saltate in avanti e afferrate il bordo del pendio carnoso marrone sotto l’altra porta.
Attraversate lungo il bordo del pendio marrone chiaro verso sinistra. Tiratevi su e tenete premuto Salto per fare un salto all’indietro sul pendio di pietra grigia dietro di voi, quindi saltate giù dal pendio grigio e atterrate sulla parete curva e carnosa.
Rilasciate Salto in modo che Lara scivoli verso il centro del muro, invece di saltare giù. Non appena Lara atterrerà sul muro carnoso, le uova si schiuderanno liberando 2 mutanti alati (6-7).
Tenete premuto Cammina mentre combattete, per evitare di cadere accidentalmente nella pozza di lava. Qualsiasi arma andrà bene, ma iniziate con il fucile per il primo mutante, che si avvicina abbastanza rapidamente, poi passate a magnum o pistole per l’altro, che di solito impiega un po’ di tempo per avvicinarsi.
Se Lara cade nella stanza sottostante, salite semplicemente i gradini sotto e a sinistra del pendio carnoso e marrone.
Giratevi, spostatevi nell’angolo esterno sinistro del gradino superiore, inclinate Lara di circa 45 gradi verso destra e saltate sul muro carnoso curvo. La prima volta che atterrate lì, i mutanti si schiuderanno, quindi siate pronti.
Dopo aver ucciso i mutanti, spostatevi verso la fine del muro curvo e carnoso più lontano dalle incubatrici. Girate a sinistra e fate un salto in corsa (senza premere Azione) per atterrare sulla sporgenza carnosa sotto l’uscita.
Da qui potete vedere un centauro (8) nella stanza sopra, ma non preoccupatevi; non si animerà finché non salirete al suo livello.
Se estrarrete le armi e salirete sul lato destro dell’ampio pendio di fronte al centauro, potrete sparare mentre saltate da un lato all’altro per evitare le sue palle di fuoco. Anche con le pistole, non ci vorrà molto per ucciderlo a distanza ravvicinata.
Stanza con Uzi e finestre
Scendete in sicurezza attraverso l’apertura nel pavimento nella stanza sottostante.
Prendete gli Uzi (13) sul piedistallo e le munizioni per Uzi (14) sul pavimento lì vicino.
Nota trofeo/obiettivo: Se avete trovato le altre armi ad Atlantide, sbloccherete il trofeo/obiettivo “Alle armi” quando prenderete questi Uzi.
Ora, scivolate lungo il lungo pendio verso una piscina sotterranea.
Grotta con piscina e struttura simile a una piramide
Ci sono oggetti sparsi sul fondo della piscina, ma a meno che non abbiate poca salute, ignorateli per ora. In caso contrario, rischiereste di innescare vari mutanti in agguato sulle sporgenze sopra l’acqua. Arrampicatevi sulla sporgenza nell’angolo nord-est (cioè, sulla sinistra quando siete di fronte al pendio da cui siete appena scivolati). Un mutante (9) si nasconde di sopra. Arrampicatevi e uccidetelo velocemente prima che possa bombardare Lara con i suoi proiettili.
Dopo, raccogliete le munizioni per magnum (15) nell’angolo nord-est.
Seguite la passerella dove si trovava il mutante fino all’estremità, mentre scende verso l’acqua. Appena prima della fine della passerella, c’è un blocco quadrato che sporge sulla sinistra. Fate un salto in corsa da lì all’isola piatta e rettangolare di fronte alle sporgenze a più livelli con 3 mutanti (10-12).
Quando Lara atterrerà sull’isola, i mutanti si animeranno e potrete sparargli oltre l’acqua con le pistole.
Ignorate il mutante (15) a sinistra (sud-ovest) per ora, avremo una buona angolazione su di lui più tardi. Fate un salto in corsa oltre l’acqua per afferrare il bordo dell’ampia apertura. Tiratevi su e arrampicatevi sulle sporgenze a più livelli dove si trovavano i 3 mutanti.
Scendete dietro di loro per trovare 5 set di caricatori per Uzi (16-20). Ottimo!
Quando uscirete di nuovo, altri 2 mutanti (13-14) saranno comparsi sulle sporgenze vicino alla piscina. Potreste riuscire a colpire il primo mutante con le pistole mentre uscite per la prima volta dalla fossa.
Dopodiché, quando esploderà, fate un passo più a destra per colpire il secondo. Se iniziano a lanciare proiettili, non abbiate paura di estrarre le magnum o le Uzi. Ci sono alcuni scontri più difficili più avanti, ma le vostre armi e munizioni non verranno trasferite al livello successivo, quindi non è necessario essere troppo parsimoniosi con le munizioni.
Ora, andate sul lato destro dell’ampia sporgenza sopra l’acqua e saltate sul blocco quadrato con le munizioni per magnum (21) in cima.
Estraete immediatamente le armi e distruggete il mutante (15) sulla sporgenza dell’angolo sud-occidentale. Muovetevi lateralmente a sinistra e a destra mentre sparate, per ridurre al minimo i danni dei suoi proiettili.
L’ultimo mutante (16) in questa zona sorveglia la porta dorata nell’angolo sud-est. Se vi avvicinerete da nord, anziché da ovest, questo mutante di solito non inizierà a lanciare proiettili, rendendolo più facile da distruggere. Pertanto, stando sulla sporgenza dove avete appena trovato le munizioni per magnum, giratevi per guardare verso nord. (Le sporgenze carnose a più livelli sono ora più avanti sulla sinistra.) Procedete in senso orario attorno al bordo della stanza, nuotando o arrampicandovi, finché Lara non si troverà di fronte alla porta dorata.
Uscite dall’acqua sulla piccola sporgenza quadrata sotto la porta dorata dal lato nord, non da ovest.
Mirate al mutante con le pistole e saltate su e giù mentre sparate. Lara si muoverà lentamente in avanti mentre salta, quindi, quando si avvicina al bordo più lontano della sporgenza, arretrate un po’ per non cadere in acqua, poi ripetete finché il mutante non esplode.
Se il mutante attacca, passate alle Uzi o saltate sul blocco a destra dell’alcova, sfoderate il fucile e finite la creatura.
Se volete tutti gli oggetti, esplorate il fondo della piscina. Troverete 5 medikit piccoli e alcuni caricatori per Uzi (22-27) sparsi in giro: un medikit (22) è direttamente sotto l’alcova sud-est con la porta dorata.
Un altro medikit (23) è vicino all’angolo nord-est della piscina, sotto la sporgenza dove avete ucciso il primo mutante.
Altri 2 medikit piccoli (24-25) e i caricatori per Uzi (26) sono nascosti sotto la struttura in pietra al centro della piscina.
Il quinto medikit (27) giace nell’angolo nord-ovest della piscina, sotto l’isola rettangolare.
NOTA: C’è una porta trasparente e carnosa sotto la sporgenza nell’angolo sud-ovest della piscina. Questa porta si apre solo dall’altro lato, quindi ignoratela per ora. Potreste anche notare delle munizioni in cima alla struttura centrale. Le prenderemo più tardi, quando saliremo verso l’uscita.
Quando siete pronti per andare avanti, uscite dall’acqua sulla piccola sporgenza quadrata vicino alla porta dorata. Saltate sul blocco a destra dell’alcova, quindi varcate la porta.
Raccogliete 2 set di caricatori per Uzi (28-29) nelle nicchie a sinistra.
Fatto ciò, usate i 2 interruttori per aprire la porta dorata e un’altra appena oltre.
Dietro le porte d’oro
Superate il pilastro di pietra scura ed entrate nella stanza, mantenendovi per ora nell’angolo più a sinistra (nord-est).
Nota trofeo/obiettivo: Ci sono 2 centauri (17-18) nascosti dietro i pilastri nella stanza accanto. Per sbloccare l’obiettivo/trofeo “Ben-Hur“, dovrete sconfiggerli entrambi usando solo le pistole di Lara, nell’arena, senza subire danni. Sottolineo “nell’arena” perché, sebbene possiate innescare i centauri, tornare di corsa nella porta e sparargli da una relativa sicurezza, l’obiettivo/trofeo non si sbloccherà a meno che Lara non si trovi nella grande stanza quando ogni centauro muore.
Ecco una possibile strategia per ottenere il trofeo citato sopra: oltrepassate il pilastro di pietra scura nella stanza, restando per ora nell’angolo vicino a sinistra (nord-est). Non avanzate ancora sulle piastrellate a strisce rosse e oro sul pavimento, per evitare di innescare i centauri.
Giratevi a destra (ovest) in modo che i pilastri centrali siano più avanti sulla sinistra di Lara e le porte dorate da cui siete entrati siano sulla sua destra, quindi posizionate Lara come mostrato nello screenshot sotto. Se avete dei medipack di riserva, ricaricate la salute, così sarà più facile notare se Lara subisce danni durante il combattimento. Preparate le pistole e salvate la partita.
Ora fate due salti laterali a sinistra per animare i centauri e agganciarli immediatamente con le pistole.
Continuate a sparare mentre saltate da sinistra a destra.
Quando il primo centauro esploderà, rilasciate e premete di nuovo Azione per mirare al secondo e continuate a saltare avanti e indietro mentre sparate.
Se gli spiriti dell’RNG sono favorevoli, distruggerete entrambi senza essere colpiti da una palla di fuoco e l’obiettivo/trofeo apparirà. In caso contrario, ricaricate e riprovate.
In alternativa, se non vi interessano i trofei e gli obiettivi, o avete già questo, potete correre nella stanza per attirare l’attenzione dei centauri e poi tornare di corsa alla porta.
Uscite quel tanto che basta per agganciare uno dei due. Tenete premuto Azione per mantenere la mira mentre indietreggiate in relativa sicurezza.
Uscite per sparare, indietreggiate e ripetete finché entrambi non saranno stati distrutti.
Nelle nicchie rialzate tra gli interruttori ci sono 3 set di caricatori per Uzi (30-32).
Vicino alle porte dorate all’estremità della stanza ci sono 2 medikit grandi (33-34).
Ci sono 4 interruttori, due su ogni lato dei pilastri centrali. Potete usarli in qualsiasi ordine, ma inizieremo con i due sul lato nord (più vicino all’ingresso). Per prima cosa usate l’interruttore a sinistra per aprire la porta dorata nell’angolo sud-ovest.
NOTA: Se non vi interessano tutte le uccisioni, i ritrovamenti e gli obiettivi/trofei, potete prendere una scorciatoia qui. Usate solo l’interruttore destro sul lato più vicino all’ingresso per aprire una delle porte sopra la piscina, poi tornate attraverso la porta dorata a nord-est ed evitate del tutto il piccolo incubatoio e le stanze sottomarine. Riprendete la lettura dal paragrafo “RITORNO ALLA GROTTA CON PISCINA E STRUTTURA SIMILE A UNA PIRAMIDE“.
L’interruttore libererà un mutante (19). Potreste dover avvicinarvi alla porta per attirare la sua attenzione.
Dopo averlo ucciso, tirate l’interruttore a destra per aprire una porta in cima alla struttura in pietra marrone chiaro al centro della piscina nell’area precedente.
Dall’altro lato dei pilastri, l’interruttore a destra apre l’altra porta dorata, liberando un altro mutante (20).
L’interruttore a sinistra apre un’altra porta all’interno della struttura in pietra sopra la piscina.
Piccolo incubatoio con piscina
Entrate nella stanza vetrata a ovest attraverso una delle due porte dorate. Ai fini di questa guida, attraversiamo la porta di sinistra e giriamo a destra verso il centro della stanza.
Ci sono 3 incubatrici qui. Le piastrelle di attivazione sono quelle marrone chiaro che corrono lungo il bordo della piscina (immagine sotto). Pertanto, cammina fino al bordo del gradino rosso e oro. Rotolate per arrivare in piedi sulla piastrella di innesco più vicina, facendo schiudere l’uovo più vicino, che libera un mutante alato (21), così come l’uovo centrale, che libera un centauro (22). Correte/saltate velocemente oltre il volatile e tornate indietro attraverso la porta da cui siete entrati.
Rotolate, estraete le armi e prendete di mira il volatile. Avanzate e arretrate a seconda delle necessità e continuate a sparare finché non esplode.
Fate un passo avanti quanto basta per colpire il centauro. Non può attraversare l’acqua, quindi non c’è fretta. Agganciatelo, sparate finché non inizierà a caricarsi per lanciare una palla di fuoco e poi tornate indietro verso la porta per sicurezza.
Quando il centauro esplode, rientrate nella stanza e muovetevi lungo il bordo della piscina verso l’incubatrice rimasta.
Non appena si schiude, fate un salto all’indietro, quindi saltate da un lato all’altro mentre sparate per distruggere il secondo mutante alato (23).
Dopo che i mutanti saranno morti, tuffatevi in acqua e usate le 2 leve per aprire le porte sottomarine su ogni lato di questa piscina. La leva sulla destra apre la porta sulla sinistra e viceversa. Emergete e prendete fiato, quindi salvate il gioco.
Nota trofeo/obiettivo: Se riuscirete a raccogliere i successivi 11 oggetti (5 nella stanza a sud, 6 a nord) senza riemergere per prendere aria, sbloccherete il trofeo/obiettivo “Tuffo bagnato, tuffo fortunato“. Nel prosieguo della trattazione vediamo come fare.
Il diagramma e gli screenshot sottostanti mostrano un possibile percorso per ottenere il trofeo appena menzionato.
Entrate in acqua, spostatevi sopra la porta di sinistra (sud) e salvate il gioco. Nuotate attraverso la porta.
Raccogliete i caricatori per Uzi (35) appena dentro. Giratevi a sinistra, nuotate un po’ in avanti e raccogliete il set successivo di caricatori per Uzi (36). Giratevi a destra, nuotate in avanti e afferrate il medikit grande (37).
NOTA: in particolare per le sequenze sott’acqua, trovo che abilitare Cammina per interagire nel menu Controlli possa essere utile. Con questa impostazione abilitata, non dovrete posizionare Lara in modo così preciso. Finché è abbastanza vicina, se tenete premuto Azione, si muoverà automaticamente in posizione per raccogliere l’oggetto. Dovrete comunque avvicinarvi il più possibile a ogni oggetto per evitare di sprecare secondi preziosi.
Dopo aver preso il medikit, rotolate, poi nuotate in avanti e poi a sinistra.
Raccogliete altri caricatori per Uzi (38), girate a sinistra, nuotate in avanti, quindi prendete un altro set di caricatori per Uzi (39). Questo è il quinto oggetto e l’ultimo in questa stanza.
Rotolate, poi nuotate in avanti e un po’ verso destra, quindi uscite dalla porta da cui siete entrati.
Non riemergente, se volete ottenere il trofeo/obiettivo. Continuate dritti attraverso la piscina fino all’uscita opposta. Raccogliete le cartucce per fucile (40) che si trovano sulla soglia.
Nuotate dietro l’angolo a sinistra e prendete altre cartucce per fucile (41).
Rotolate e nuotate in avanti, oltrepassate la porta da cui siete appena entrati ed entrate nella prima nicchia sulla destra.
Qui troverete altre cartucce per fucile (42). Prendetele e continuate verso la prossima alcova, nell’angolo sud-est.
Raccogliete altri caricatori per Uzi (43) qui.
Dopodiché, rotolate e nuotate dritti in avanti (nord) fino al medikit grande (44). Prendetelo, girate a sinistra e nuotate dritti fino all’ultimo oggetto da raccogliere, altri caricatori per Uzi (45).
Se siete stati veloci, avrete abbastanza aria per prendere tutti gli 11 oggetti, ma non abbastanza per raggiungere la superficie in seguito, almeno non senza bruciare un mucchio di kit medici. Pertanto, una volta sbloccato il trofeo, lasciate che Lara anneghi, ricaricate e andate di nuovo a prendere gli oggetti. Questa volta, prendetevi tutto il tempo e tutti i respiri di cui avete bisogno.
Nell’angolo più a destra (nord-est) della stanza, dietro la porta di destra, c’è un’altra leva, che apre una porta appena sotto e a sinistra. Attraversate quella porta per riemergere nella grande piscina nell’area precedente.
Ritorno alla grotta con piscina e struttura simile a una piramide
Nuotate fino all’angolo nord-ovest della piscina e arrampicatevi sulla base della passerella in pendenza che corre lungo la parete nord. Salite sulla passerella e girate a destra dove la struttura in pietra marrone chiaro si collega alla passerella.
Fate un salto in corsa verso il punto piatto in cima al ripido pendio marrone chiaro.
Girate a sinistra e fate un salto da fermi (o correte attraverso l’angolo) sulla piccola sporgenza più avanti a sinistra. Salite sulla sporgenza sopra, girate a destra e afferrate i caricatori per Uzi (46) sulla sporgenza più alta.
Dentro la struttura in pietra
Entrate nella struttura centrale e salite la rampa a sinistra.
Saltate sul gradino basso color cuoio in cima alla rampa, girate a sinistra e salite su un blocco leggermente più alto e più scuro.
C’è una sporgenza color cuoio dritta davanti, ma non saliteci sopra. Giratevi, camminate fino al bordo e fate un salto da fermi sulla sporgenza con le munizioni per magnum (47).
Ora salite sulla sporgenza carnosa a destra e scendete vicino alle due piccole porte che avete aperto prima.
NOTA: se avete imboccato la scorciatoia e avete tirato solo uno degli interruttori nella stanza con i 2 centauri, DIETRO LE PORTE D’ORO, solo una di queste porte sarà aperta. Va bene lo stesso. Entrambe portano nella stessa stanza. Se avete saltato completamente gli interruttori, dovrete scendere e nuotare fino all’angolo sud-est della piscina. Uscite dall’acqua, attraversate la porta d’oro e rientrate nella stanza dei centauri per usare almeno uno degli interruttori della porta, poi tornate alla piscina e risalite sulla struttura piramidale. Seguite la procedura dettagliata sopra, se necessario.
Entrambe le porte conducono alla stessa stanza. C’è un altro mutante (24) appena dentro sulla sinistra. Estraete le armi (il fucile è particolarmente efficace qui), oltrepassate la prima porta e attraversate la seconda. Giratevi immediatamente a sinistra e iniziate a sparare.
Entrare dalla seconda porta, invece che dalla prima, mette un po’ più di distanza tra voi e il mutante. Due o tre colpi di fucile dovrebbero abbatterlo. Se si avvicina, rotolate per superarlo e continuate a sparare finché non esplode.
In alternativa, volgete lo sguardo alla porta a sinistra e fate un passo avanti appena dentro la porta per innescare il mutante.
Fate rapidamente un salto all’indietro, poi indietreggiate e afferrate il bordo della sporgenza. Se sarete veloci, il mutante non raggiungerà Lara prima che lei possa cadere e appendersi. Scendete sulla rampa.
Risalite fino alla sporgenza dove avete trovato le munizioni per magnum. Issatevi sul blocco carnoso a destra e sparate al mutante da qui con le vostre armi preferite. Potreste dover far penzolare Lara dal bordo per attirare l’attenzione del mutante, ma se vi issate velocemente, farà pochi o nessun danno.
Prendete il medikit piccolo (48) sulla sporgenza alta sul lato sinistro (est) della stanza, sopra e a destra dell’alcova da cui ha avuto origine il mutante.
Adesso seguite il lungo corridoio dal soffitto basso verso ovest, raccogliendo 2 scatole di cartucce per fucile (49-50).
Continuate fino alla fine e attraversate la seconda porta, che si aprirà quando vi avvicinerete. Prendete nota mentalmente della prima porta. È da qui che uscirete dopo aver completato la stanza successiva.
Grande stanza quadrata con pilastri e mutanti in piedi
Tra i pilastri lungo i bordi della stanza ci sono 8 mutanti (25-32). Non si animano ancora, quindi potrete tranquillamente raccogliere le 3 scatole di cartucce per fucile (51-53) sulla passerella di colore chiaro.
Salite sul piedistallo basso al centro della stanza, evitando le buche di lava.
Potrete quindi raccogliere tutte le 4 scatole di cartucce per fucile tranne una (54-57) senza attivare i mutanti; tuttavia, non sarete in grado di continuare finché non avrete raccolto la quarta scatola, quindi potreste anche prenderle tutte.
Quando prenderete la confezione sul lato est del piedistallo, la telecamera si allontanerà per una visuale grandangolare della stanza, indicando che i mutanti sono pronti per essere attivati e la porta per l’area successiva è aperta. È quella che avete superato entrando, appena fuori dall’entrata e dietro l’angolo a destra.
Se non vi interessa ottenere tutte le uccisioni, è possibile fuggire dalla stanza senza attivare nessuno dei mutanti. Scendete dal lato nord del piedistallo (ad esempio, l’entrata/uscita è davanti e sulla destra). Andate avanti, ma non calpestate la piastrella marrone del grilletto direttamente davanti, poiché ciò attiverà il mutante n°8. Invece, aggiratela sul lato sinistro, quindi continuate attraverso lo spazio tra i due pilastri centrali verso il muro nord. Girate a destra e andate dietro i pilastri e il mutante n°1. Non calpestate la piastrella di innesco di fronte alla porta.
Rivolgetevi al muro nord con la porta sulla destra di Lara. Fate un passo laterale quanto basta affinché il piede destro di Lara sia sulla cucitura tra la piastrella della cassaforte e la piastrella di innesco a destra.
Ruotate di circa 45 gradi a sinistra, quindi fate un salto laterale nel corridoio. Se avete posizionato correttamente Lara, non attiverà i mutanti.
In alternativa, se volete tutte le uccisioni e il trofeo/obiettivo per averle ottenute tutte, potete innescare i mutanti con attenzione e sbarazzarvi di loro con pochi o nessun danno. Il diagramma sopra mostra la disposizione della stanza. I numeri rossi rappresentano ogni mutante e i numeri neri mostrano quali quadrati sul pavimento li animano. Utilizzando queste informazioni, potrete innescare solo uno o due mutanti alla volta e poi saltare di nuovo sul piedistallo per eliminarli in sicurezza. I quadrati senza numeri neri non attivano nulla, ma ricordate che saltare su una casella con un’attivazione risveglierà tutti i mutanti collegati a quell’attivazione. Ad esempio, nell’immagine sotto, Lara si sposta sulla tessera marrone che avete evitato nella strategia precedente, animando il mutante n°8 , appena a destra dell’entrata.
Rotolate, correte e saltate di nuovo sul piedistallo, poi sparate con pistole o armi più pesanti. Il mutante non salirà sul piedistallo, né lancerà proiettili, ma dopo aver subito un po’ di danni, potrebbe correre nel corridoio.
Dovrete scendere dal piedistallo per riportarlo nella stanza. Successivamente, saltate/arrampicatevi di nuovo sul piedistallo e continuate a sparare finché il mutante non esplode. Ripetete finché non avrete distrutto tutti gli 8 mutanti (25-32).
Incubatoio per mutanti – Livello superiore
Quando avrete finito nella grande stanza quadrata, uscite da dove siete entrati, attraverso la porta nell’angolo nord-est.
Girate a destra e proseguite fino alla successiva piccola porta, che ora è aperta.
Questa porta conduce in una stanza con un pavimento a scacchiera, oltre la quale si trova un incubatoio con pavimento rosso e oro e una porta dorata all’estremità più lontana.
Lungo le pareti laterali ci sono 4 incubatrici, ciascuna con un mutante volante (33-36) al suo interno. I 2 interruttori vicino all’ingresso aprono la porta dorata all’estremità più lontana. Questa porta è programmata per chiudersi dopo circa 16 secondi.
Di nuovo, se non vi interessa sconfiggere tutti i nemici, potete attivare gli interruttori, poi correre dritti al centro della stanza e oltrepassare la porta dorata. Nessuna delle uova si schiuderà. (Saltate alla stanza con il centauro, qui sotto.)
In alternativa, per tutte le uccisioni con il minimo caos, fate schiudere le uova una alla volta. Iniziate avanzando lungo il centro della stanza fino al primo incrocio di passerelle rosse e oro. Questo attiva le prime 2 incubatrici.
Ci sono solo pochi nemici rimasti nel livello, quindi a meno che non stiate tentando una partita con sole pistole, tirate pure fuori le armi pesanti. Tornate un po’ indietro verso l’entrata, affrontate una delle uova e fate un passo avanti per farla schiudere.
Eliminate rapidamente il mutante volante (33) che emerge. Potete indietreggiare mentre sparate e poi saltare da un lato all’altro, se volete. Tuttavia, non saltate troppo indietro, o rischierete di far schiudere l’uovo dietro di voi.
Se il mutante si lancia contro di voi, rotolate per mettervi alle sue spalle e continuate a sparare.
Dopo aver eliminato il primo mutante, giratevi, guardate l’altra incubatrice attiva e ripetete il procedimento: avanzate per far schiudere l’uovo.
Indietreggiate sparando e saltate da un lato all’altro finché il secondo mutante volante (34) non esploderà.
Ora, avanzate fino al secondo incrocio di passerelle rosse e oro per attivare le incubatrici rimanenti. Ripetete gli stessi passaggi per distruggere il terzo e il quarto mutante volante (35-36).
Quando la strada sarà libera, usate gli interruttori e correte verso l’uscita.
Quando entrerete nella stanza successiva, la porta dorata si chiuderà dietro di voi e il centauro (37) di guardia inizierà a sparare palle di fuoco.
Saltate da una parte all’altra mentre sparate per eliminare rapidamente il centauro. Tutte le uova in questa stanza sono “vuote”, quindi non c’è bisogno di preoccuparsi di far schiudere altri nemici.
Incubatoio di mutanti – Livello inferiore
Procedete fino all’estremità della stanza e seguite le rampe fino in fondo per trovare 2 set di caricatori per Uzi e un medikit grande (58-60). Mentre raccogliete questi oggetti, potreste sentire le uova schiudersi sopra, ma sono solo le incubatrici vuote nella stanza da cui siete arrivati, supponendo che non le abbiate attivate prima.
La stanza successiva, con i blocchi quadrati di carne, le fosse di lava e le incubatrici, è la stanza finale del livello. Non dovete uccidere tutti i mutanti, ma se volete, ho qualche consiglio. Un uovo sì e uno no sono vuoti, quindi ci sono 4 mutanti (38-41) in tutto. La prima e la terza incubatrice sulla destra e la seconda e la quarta incubatrice sulla sinistra contengono effettivamente mutanti.
Se avete ancora molte munizioni Uzi, avvicinatevi a ogni uovo per farlo schiudere e uccidere ciò che emergerà.
Se state usando le pistole e/o volete semplicemente una strategia più sicura, provate questa: salite sul primo blocco carnoso e camminate verso l’angolo nord-occidentale (ovvero, l’estrema destra, guardando la porta dorata).
Inclinate Lara in modo che sia rivolta verso la passerella tra la prima e la seconda incubatrice sul lato destro della stanza. Indietreggiate una volta.
Fate un salto in avanti da fermi per atterrare sulla passerella, schiudendo le due uova. La prima rilascia un mutante (38). L’altra è vuota. Fai immediatamente un salto all’indietro sul blocco.
Estraete le armi e sparate al mutante da questo punto sicuro.
Quando esploderà, giratevi, camminate verso l’angolo del blocco più vicino alla seconda incubatrice dall’altro lato della stanza. Ripetete il procedimento: inclinate Lara verso la passerella accanto all’incubatrice, date un colpetto indietro, saltate in avanti per far schiudere l’uovo, poi fate un rapido salto all’indietro sul blocco e sparate al mutante da una posizione sicura.
Fate un salto in corsa verso il secondo blocco carnoso, poi un altro verso il terzo. Ripetete la stessa sequenza per le incubatrici rimanenti, facendo schiudere un uovo vivo e uno “vuoto”, quindi saltando all’indietro sul blocco per avere un punto di osservazione sicuro.
Nota trofeo/obiettivo: se avete ucciso tutti i nemici ad Atlantide (41 in questo livello, 31 nella Fortezza atlantidea), il trofeo/obiettivo “Non è mai troppo tardi” si sbloccherà quando avrete finito il livello, non dopo aver ucciso l’ultimo mutante. Riceverete anche “La questione è chiusa” per aver completato i due livelli di Atlantide. “Ciak, si rotola!” non si sbloccherà finché non avrete attivato tutti i massi possibili anche nei prossimi livelli in Egitto.
Quando sarete pronti a finire il livello, usate l’interruttore vicino all’ingresso. Questo aprirà la porta dorata all’estremità della stanza. È programmata per chiudersi in circa 13 secondi. Per farcela, tirate l’interruttore, premete Guarda per riguadagnare la prospettiva di Lara, indietreggiate due volte e girate a sinistra.
A questo punto, correte oltre i blocchi carnosi, usando salti in corsa per coprire più distanza. (Se avete saltato la schiusa delle uova, quelle sulla sinistra ora si frantumeranno. Continuate ad andare.)
Mentre vi avvicinerete all’estremità della stanza, fate un ultimo salto in corsa leggermente angolato a destra, oltre la fossa di lava e verso la porta, e continuate a correre.
Atterrerete su un pendio, che vi getterà in una piscina mentre delle uova vuote si schiuderanno sopra. Nuotate attraverso il tunnel sulla destra per terminare il livello. E questo è tutto ciò che era rimasto in sospeso…almeno finché non tornerete in Egitto nel livello successivo.
Nota trofeo/obiettivo: i trofei/obiettivi “Non è mai troppo tardi” (per aver ucciso tutti i nemici ad Atlantide) e “La questione è chiusa” (per aver completato i due livelli di Atlantide) dovrebbero ora essere visualizzati, insieme alle statistiche del livello.