Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso – Livello 1: Fortezza atlantidea

Questa pagina presenta la soluzione del Livello 1: Fortezza atlantidea di Tomb Raider 1: Conti in sospeso (Unfinished Business).

  • Testi e immagini realizzati e gentilmente concessi da Stellalune; Traduzione italiana a cura di Mark. Nota a margine: la traduzione che segue potrebbe non essere aggiornata. Il contenuto originale all’ultima versione può essere rintracciato qui.

Livello 1: Fortezza atlantidea

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso
  • Inventario iniziale: Pistole (munizioni illimitate), bussola
  • Uccisioni: 31
  • Oggetti: 63 (inclusi Fucile e Magnum)
  • Segreti: 2

Per avviare questa espansione, aprite il Passaporto, girate pagina fino alla schermata “Nuova partita” e selezionate “Conti in sospeso“.

Obiettivi

Entreremo in una grande caverna con una sezione di struttura a nido d’ape. Troveremo un modo per entrare, solo per scoprire di essere tagliati fuori dal livello inferiore. Ci faremo strada attraverso una serie di pericoli fino a un’alta sporgenza che domina la stessa struttura a nido d’ape. Scenderemo per raggiungere il livello inferiore e l’uscita.

IMPORTANTE: Il vostro inventario si azzera tra i livelli di Atlantide e dell’Egitto, quindi non c’è bisogno di conservare troppe munizioni e kit medici. Tenete una quantità ragionevole di rifornimenti per le aree più difficili nel secondo livello di Atlantide, ma a meno che non stiate giocando una partita con sfida senza medikit o solo con le pistole, non c’è bisogno di soffrire.

NOTE DEGLI SVILUPPATORI: Quando questa espansione è stata originariamente pubblicata, nel 1998, i livelli dell’Egitto sono usciti per primi, prima di Atlantide. Tuttavia, secondo Philip Campbell, il designer di livelli per Conti in sospeso, i livelli di Atlantide dovevano essere giocati per primi e Lara avrebbe dovuto iniziare solo con le pistole.

In un’intervista con Theresa Jenne di tombraiders.com, Campbell ha spiegato, «Questo li pone al livello di difficoltà corretto (ad esempio, esperto). Dovete iniziare senza oggetti e solo con le vostre pistole. Pertanto, il fucile è facile da ottenere e ho fornito un sacco di proiettili per influenzare il giocatore a usarlo e forse anche influenzare lo stile di gioco: lento e furtivo. Gli Uzi non sono quindi disponibili fino al secondo livello e si trovano in un posto speciale (la ‘vetrina’ nella grande stanza di Lava). Le magnum sono ragionevolmente ben nascoste nel primo livello.»

Segreto #1

Scivolate lungo la rampa, forse la stessa alla fine del livello de La Grande Piramide in TR1.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso - Livello 1: Fortezza atlantidea

Continuate a salire sul pendio successivo e saltate attraverso la buca nel pavimento. (Dopo scenderete qui.)

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Fate un salto in corsa attraverso il lato destro della pozza di lava per afferrare il blocco inclinato dall’altro lato. Tiratevi su ed entrate nella caverna sulla destra per il SEGRETO #1, 2 scatole di cartucce per fucile (1-2).

Rientro nella piramide di Atlante

Uscite dalla caverna da dove siete entrati. Fate un salto da fermi oltre la lava.

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Scendete nella buca appena più avanti sulla sinistra.

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Seguite il tunnel dietro l’angolo e salite sul pendio fino al bordo di un’altra fossa di lava.

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Un masso (1/4) rotolerà giù per la collina verso di voi, ma se aspettate e basta, atterrerà senza danni nella fossa. Ora fate un salto in corsa oltre la fossa e continuate fino alla cima della rampa.

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Nota trofeo/obiettivo: Questo masso è il primo dei 4 in questo livello (47 in tutto) che dovrete innescare per l’obiettivo/trofeo “Ciak, si rotola!“, che richiede di “far rotolare tutti i massi tranne uno in una singola partita”. L’eccezione verrà trattata all’inizio del livello successivo. Il resto sarà annotato man mano che procediamo.

Questa ampia alcova ha una finestra a ragnatela sulla sinistra e un’apertura che si affaccia su una grande caverna sulla destra. C’è un centauro che corre dietro la finestra a ragnatela, ma non può raggiungervi.

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Dritto davanti, se la finestra a ragnatela è ancora sulla sinistra di Lara, c’è una piccola fossa di lava quadrata vicino al muro.

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Mettetevi sul lato sinistro della fossa di fronte al piccolo angolo con il medikit piccolo (3). Fate un passo laterale a sinistra verso il muro. Dopodiché, fate un salto da fermo, premendo Azione per modificare la traiettoria di Lara in modo che atterri sulla sporgenza.

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Nota trofeo/obiettivo: Raccogliete il medikit per sbloccare il trofeo/obiettivo “Come ci arrivo?“. Giratevi, camminate fino al bordo e fate un altro salto da fermi oltre la fossa.

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Torre e area aperta con struttura a nido d’ape

Giratevi a sinistra, preparate le armi ed entrate nell’ampia apertura di fronte alla finestra a ragnatela. Uccidete il mutante (1) che si avvicina dietro l’angolo a sinistra. Potrebbe essere utile entrare nella porta per attivarlo, indietreggiare o fare un salto all’indietro, quindi saltare da un lato all’altro mentre sparate. Questo può confonderlo, quindi è meno probabile che carichi verso di voi.

Quando esploderà, girate l’angolo da dove è venuto e prendete 2 scatole di cartucce per fucile (4-5).

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Ora avvicinatevi all’alto edificio atlantideo. Fate attenzione alla buca nel pavimento di fronte. Per entrare, girate intorno a uno dei lati e arrampicatevi in una delle aperture rialzate.

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Ora saltate sulla sporgenza anteriore (che si affaccia sulla struttura a nido d’ape).

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La telecamera si sposterà per darvi una visuale lunga dell’area. Premete Guarda per recuperare la prospettiva di Lara e preparatevi a uccidere 2 mutanti alati (2-3) che salgono dal basso.

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Non sembrano super aggressivi rispetto ad alcuni dei volanti che avete incontrato in precedenza, ma è comunque una buona idea ucciderli rapidamente mentre girano intorno alla torre, in modo che non cerchino di atterrare o di spingere Lara fuori dal bordo.

Nota trofeo/obiettivo (Scorciatoia n°1): A questo punto, potete saltare la maggior parte del resto del livello e procedere verso l’uscita. Probabilmente vorrete farlo almeno una volta per sbloccare il trofeo/obiettivo “Evacuazione di emergenza“, assegnato per aver completato il livello in meno di 5 minuti. I dettagli sono inclusi in questo riquadro.

Se desiderate sbloccarlo, dovrete iniziare il livello come al solito. Saltate il primo segreto e dirigetevi dritti verso l’area aperta con la torre. Uccidete o correte oltre il primo mutante. Uccidete o ignorate i 2 mutanti volanti, poi procedete come descritto di seguito.

Alla fine vi dirigerete verso l’apertura quadrata più in alto nella struttura a nido d’ape sottostante.

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Iniziate girandovi in modo che l’area aperta sia dietro Lara, poi saltate sulla sporgenza sul lato destro della torre.

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Camminate fino al bordo dell’apertura. Dopo, saltate sul muro di pietra inclinato che corre lungo tutto il lato nord di questa enorme caverna. Scivolate indietro e afferrate il bordo.

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Ora attraversate il muro verso destra.

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Dopo aver superato l’area con le macchie luminose, la parte superiore del muro sale un po’ e poi si livella. Fermatevi al centro del primo blocco del livello.

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Non potete vederlo, ma l’apertura più in alto nella struttura a nido d’ape è ora direttamente dietro Lara. (Potete salvare il gioco mentre siete appesi, usare la modalità Foto per controllare che Lara sia nel punto giusto, quindi ricaricare. Assicuratevi solo di tenere premuto Azione mentre il gioco si carica, così sarà ancora appesa quando il gioco inizia.)

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Salite sulla sommità inclinata del muro e premete rapidamente Salto per fare un salto all’indietro dal pendio e atterrare sul favo.

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Lara scivolerà quindi nel buco e cadrà per un lungo tratto, atterrando infine nella piscina in profondità all’interno della piramide. Riprendete la guida alla sezione finale, “DENTRO LA PIRAMIDE (LIVELLO INFERIORE CON PISCINA)“.

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Area aperta sotto la torre

Dopo aver abbattuto i mutanti volanti, scendete al centro della torre e raccogliete un medikit piccolo e il FUCILE (6-7).

Spostatevi sulla sporgenza a sud, che domina l’area aperta e la piccola nicchia decorativa. (La struttura a nido d’ape sarà sulla sinistra.)

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Cadete in sicurezza a terra. Prima di andare a prendere gli oggetti nella nicchia, fate scattare una trappola di massi (2/4) in modo che non vi faccia male più tardi. Avvicinatevi all’angolo sud-occidentale della torre, sulla sinistra se siete appena scesi.

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Uscite oltre l’angolo per innescare il masso, quindi saltate rapidamente fuori dalla traiettoria.

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NOTA: Ci sono 3 trappole di massi in questa zona. Dovrete attivarle tutte per ottenere il trofeo/obiettivo “Ciak, si rotola!“. Queste tre, e quella imperdibile all’inizio del livello, sono le uniche nella Fortezza di Atlantide.

Quando il masso atterra, dirigetevi verso l’alcova piastrellata. Restate a destra delle due colonne sabbiose che sostengono il soffitto dell’alcova. Se andate ancora più a sinistra, faranno apparire un mutante in corsa (4) sul lato destro dell’alcova. (Le piastrelle di attivazione sono oltre la linea tratteggiata negli screenshot sotto.)

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Prendete le cartucce del fucile (8) e poi salite sul blocco basso con il medikit grande (9).

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Il mutante apparirà quindi nell’angolo più lontano dell’alcova. Non ha attacchi a distanza, però, perciò potrete sparargli dalla sicurezza di questo basso piedistallo.

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Quando la strada è libera, iniziate a salire il pendio tra la torre e la struttura a nido d’ape, restando più vicino a quest’ultima.

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Quando passate l’angolo della torre, girate a sinistra e salite su una delle piastrelle accanto alla torre per innescare un’altra trappola di massi (3/4). Tornate rapidamente indietro con un salto verso la struttura a nido d’ape per togliervi di mezzo.

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Dopo che il masso è passato, continuate a salire il pendio e girate a destra. (Fate attenzione alla pozza di lava sulla sinistra.) Mettetevi alla base del ripido pendio dietro la struttura a nido d’ape e fate un salto da fermi verso il punto piatto sopra.

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Saltate sul gradino più avanti e raccogliete altre cartucce per fucile (10), quindi continuate in avanti verso l’angolo successivo.

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Girate a destra e scendete lungo il pendio. (Il nido d’ape è ora sulla destra di Lara.) In fondo al pendio, issatevi sulla sporgenza a sinistra per evitare un altro masso (4/4). Non sembra esserci fretta qui, poiché il masso rotola solo dopo che vi siete issati sulla sporgenza.

C’è una sporgenza fatta di tre alti blocchi color nocciola proprio davanti a voi. Salite su quello a sinistra, l’unico che potete raggiungere dal basso. Spostatevi sul blocco più alto, dove troverete altre cartucce per fucile (11).

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Abbattete un altro mutante volante (5) che appare vicino alla torre. (Se il mutante rimane bloccato vicino al soffitto, potreste dover scendere per attirare la sua attenzione. Fate solo attenzione a non avvicinarvi ancora alle PORTE D’ORO nell’angolo sud-est, perché questo innesca un altro mutante, descritto di seguito.)

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Ora scendete a terra e dirigetevi verso le PORTE D’ORO nell’angolo sud-est. Avvicinandovi alla porta di sinistra, comparirà un altro mutante in corsa (6) nella nicchia piastrellata nell’angolo sud-ovest della caverna.

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Non spara palle di fuoco o freccette, quindi potete arrampicarvi su uno qualsiasi dei blocchi bassi per ucciderlo in sicurezza.

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Più in profondità nella piramide

Entrate nella struttura a nido d’ape nell’angolo in basso a sinistra.

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Giratevi, afferrate il bordo dell’apertura e attraversate verso destra prima di scendere nella stanza sottostante. (Lara subirà un po’ di danni da caduta, ma questi si ridurranno al minimo, se cadrete dove il pavimento è leggermente più alto.)

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Recuperate 2 medikit piccoli (12-13) dalle sporgenze, facendo attenzione a non cadere attraverso le buche nel pavimento. È una lunga discesa.

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Scorciatoia n°2: Se volete provare un’altra scorciatoia per arrivare alla fine del livello, ci sono due metodi diversi per scendere nella piramide. Entrambi sono trattati in questo specchietto.

Ci sono due tecniche per saltare alla fine del livello da qui. La prima usa il set di mosse base di Lara. La seconda incorpora uno dei bug utili nei Tomb Raider classici.

Per la prima versione, assicuratevi che la barra della salute di Lara sia almeno piena per 3/4 in anticipo. Mettetevi sul bordo del buco quadrato sulla sinistra, di fronte alla sporgenza con il reticolo rosso. Fate un passo indietro o date un colpetto indietro dal bordo.

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Dopodiché, tenete premuto Azione mentre correte in avanti per cadere attraverso la buca e atterrare in cima alla piramide. La caduta consumerà una buona parte della salute di Lara, ma siete quasi alla fine del livello, quindi non c’è bisogno di usare un medikit. Entrate nella buca quadrata al centro della piramide per tuffarvi nella piscina sottostante.

In alternativa, per scendere senza perdere salute, provate questa semplice ma non esattamente “legale” variante del Fence Bug standard. Posizionate Lara all’angolo in cui si uniscono i due pannelli reticolari rossi. Giratevi in modo che il suo petto sia contro il reticolo sinistro. Spostatevi lateralmente il più possibile verso destra, in modo che il suo piede destro scompaia nel muro.

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Ruotate di 45 gradi verso destra in modo che Lara sia rivolta direttamente verso l’angolo. (Potete anche iniziare da destra e invertire la direzione, ma fare un passo laterale e poi ruotare vi assicurerà che Lara sia posizionata correttamente.) Fatto ciò, saltate in avanti per passare attraverso la giuntura nell’angolo.

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Lara cadrà attraverso il buco centrale e atterrerà nella piscina al livello inferiore della piramide. Dopo aver utilizzato una di queste scorciatoie, riprendete la procedura dettagliata dalla sezione finale, “DENTRO LA PIRAMIDE (LIVELLO INFERIORE CON PISCINA)“.

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Il percorso usuale prevede di cadere nella piramide. Assicuratevi che la barra della salute di Lara sia piena più della metà in anticipo, poiché sarà quella che perderà nella lunga caduta. Appendetevi al bordo più basso dell’apertura a destra della struttura reticolare rossa.

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Lasciatevi cadere in sicurezza sul lato della piramide sottostante e scivolate verso il pavimento. Se provate a cadere da qualsiasi altra posizione, la caduta sarà troppo alta e Lara morirà.

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Grande stanza con piramide e pavimento trasparente

Questa grande stanza ha un pavimento rosso e reticolato e una struttura piramidale al centro. La stanza sottostante è dove finirete alla fine, ma non c’è un percorso diretto per raggiungerla. Lungo le pareti nord e ovest ci sono 2 incubatori di mutanti in attesa di schiudersi. Ci sono anche pozze di lava tutt’intorno al perimetro.

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Avvicinatevi alle incubatrici una alla volta e uccidete separatamente ciascuno dei 2 mutanti quadrupedi (7-8). Se vi avvicinate in diagonale, come mostrato sotto, dovreste riuscire a far schiudere il primo mutante, fare un salto all’indietro e quindi saltare da un lato all’altro mentre sparate, senza cadere nella lava.

Lo stesso vale per il secondo mutante. Avvicinatevi con una leggera angolazione per far schiudere l’uovo, poi indietreggiate/fate un salto indietro e saltate da una parte all’altra mentre sparate, se lo spazio lo consente. Il secondo mutante potrebbe correre dall’altro lato della piramide. Se lo agganciate con le pistole, potete seguirlo e continuare a sparare quando emerge.

I piedistalli bassi agli angoli nascondono dei ritrovamenti: un medikit piccolo e 3 scatole di cartucce per fucile (14-17). Raccogliendo le cartucce nell’angolo nord-ovest (tra le due incubatrici) si genererà un terzo mutante (9), che cadrà da un buco nel soffitto sul lato più lontano della piramide.

Potete ucciderlo dal piedistallo. Basta spostarsi sul lato sinistro per ridurre al minimo i danni dei suoi proiettili.

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Stanza con trappola a dardi e passerelle tra le pozze di lava

Entrate nella stanza successiva attraverso l’ampia apertura sul lato sud, facendo attenzione a evitare le pozze di lava ribollenti e la trappola a dardi.

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NOTA: se entrate in questa stanza senza prima distruggere i 2 mutanti (7-8) che escono dalle incubatrici nella stanza precedente, queste si schiuderanno non appena entrerete e si avvicineranno furtivamente a Lara.

Consiglio di attraversare questa stanza e di avvicinarvi alle finestre sul lato sud per far schiudere i 2 mutanti (14-15, sotto) nelle incubatrici più avanti. Non possono raggiungere Lara attraverso il reticolo, e farlo vi consentirà di uccidere i mutanti da una posizione più sicura in seguito.

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Ora dirigetevi verso l’angolo nord-ovest, dove hanno origine i dardi, e scendete la scala a chiocciola.

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Uccidete il mutante (10) che incontrate nel corridoio sottostante. Se avanzerete con cautela e userete la porta come riparo, probabilmente potrete ucciderlo con il fucile senza subire danni.

Continuate, notando la porta chiusa sulla sinistra che quasi si confonde con la parete carnosa.

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Stanza a due livelli con sei interruttori

La stanza successiva contiene altri 3 mutanti (11-13) in nicchie lungo la parete sinistra. Non si animano, a meno che non si attivino determinati interruttori al livello superiore o si provi a raccogliere gli oggetti dietro di essi, quindi per ora potete passare oltre in sicurezza. Potete evitarli del tutto usando solo il quinto e il sesto interruttore (cioè i due centrali al livello superiore) per aprire le porte necessarie, ma i mutanti non sono troppo difficili da uccidere uno alla volta dall’alto. Per prima cosa, entrate nella stanza e dirigetevi a destra, attorno alla scalinata di pietra scura.

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Se volete tutte le uccisioni del gioco, individuate il primo interruttore, all’interno dell’alcova con i due archi a sesto acuto, sulla sinistra.

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Usatelo per far apparire un centauro (31, sotto) nella stanza dall’altro lato della finestra. Vi ritroverete lì alla fine del livello.

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Nota trofeo/obiettivo: se non vi interessa ottenere tutte le uccisioni, potete lasciare questo interruttore invariato e non incontrerete questo centauro in seguito. Tuttavia, dovete distruggere tutti i mutanti nei due livelli di Atlantide per sbloccare l’obiettivo/trofeo “Non è mai troppo tardi“.

Dopodiché, prendete le cartucce per fucile (18) a terra ai piedi delle scale e salite. Il secondo interruttore, posizionato su una colonna separata dalle altre, risveglia il mutante nell’alcova di destra (11). Se userete l’interruttore e poi correrete all’altra estremità della piattaforma, potrete sparare al mutante mentre sale le scale. Se le cose si complicano, potete scendere dal bordo e continuare a sparare mentre il mutante scende le scale. Lara perderà un po’ di salute nella caduta, ma è meglio che essere massacrata.

Raccogliete il medikit piccolo (19) sul pavimento vicino all’interruttore più a sinistra.

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Usate quell’interruttore per risvegliare il secondo mutante (12), quindi eliminatelo in modo simile.

Potreste voler cambiare un po’ per l’interruttore più a destra e il terzo mutante (13). Ho scoperto che se usate l’interruttore, estraete il fucile e fate immediatamente un’inversione a U verso destra, in modo che la cima delle scale sia dietro Lara e il primo interruttore sia alla sua sinistra, potete prendere di mira il mutante prima ancora che raggiunga le scale. Tre colpi di fucile dovrebbero bastare.

Dovrete anche usare i due interruttori centrali per procedere.

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Il quinto interruttore (il secondo da sinistra) apre la porta mimetizzata nel corridoio fuori da questa stanza. L’inquadratura potrebbe mostrare dei mutanti vivi, se li avete fatti schiudere prima.

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Il sesto interruttore (il secondo da destra) rimuove la finestra a traliccio nella GRANDE STANZA CON PIRAMIDE E PAVIMENTO TRASPARENTE.

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Scendete di nuovo al livello inferiore e raccogliete 2 scatole di cartucce per fucile e alcuni caricatori magnum (20-22) dalle nicchie dove si trovavano i mutanti.

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Dietro la porta nascosta

Tornate nel corridoio, girate a sinistra e salite sul pendio. La porta nascosta che avete appena aperto è sulla destra prima delle scale. Questa zona è facoltativa, ma include alcuni bei ritrovamenti con il minimo sforzo.

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Entrate e salite sulla sporgenza subito all’interno, sulla destra.

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Giratevi a sinistra e saltate sul blocco color sabbia in pendenza.

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Da qui potete avere una visuale libera sui 2 mutanti (14-15), supponendo che li abbiate fatti schiudere prima e che non possano raggiungere Lara. (Se non li avete fatti schiudere prima, questa stanza è un po’ più impegnativa. Dovrete avvicinarvi alle incubatrici nell’angolo sud-est e farlo ora.)

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Una volta sistemati entrambi i mutanti, raccogliete un medikit piccolo (23) e delle cartucce per fucile (24) sulle sporgenze sopra ogni lato della rampa d’ingresso.

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Successivamente, entrate nella stanza dove si trovavano i mutanti e raccogliete i caricatori magnum, i caricatori Uzi e altre cartucce per fucile (25-27).

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Ritornerete giù per la rampa e attraverserete la piccola porta da cui siete entrati. Girate a destra e continuate a salire le scale fino alla STANZA CON LA TRAPPOLA A DARDI.

Uscite attraverso la porta a sinistra nella GRANDE STANZA CON PIRAMIDE E PAVIMENTO TRASPARENTE.

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NOTA: potreste notare un centauro (31, sotto) che corre nella stanza sotto il pavimento, supponendo che l’abbiate attivato anche nella STANZA CON SEI INTERRUTTORI. Non può ancora raggiungere Lara.

Rampa costeggiata da flussi di lava

Dirigetevi verso l’apertura ottagonale sul muro destro (est) della GRANDE STANZA. Dovrebbe essere aperta, se avete usato l’interruttore corretto in precedenza nella STANZA A DUE LIVELLI CON SEI INTERRUTTORI.

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Agganciate con le armi il mutante (16) che sorveglia il percorso e indietreggiate sparando.

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Quando esplode, continuate verso la cima.

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Saltate sul gradino basso, giratevi e issatevi sulla sporgenza sopra.

La lava inizierà a scorrere lungo il passaggio verso Lara, ma si fermerà prima di raggiungerla. Tuttavia, subirete danni dai lapilli di lava ribollente, quindi non indugiate troppo a lungo.

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Giratevi di nuovo e fate un salto da fermi oltra la buca da cui siete appena saliti, poi un altro salto da fermi oltre una piccola fossa di lava per atterrare su un punto piatto vicino al muro.

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Flusso di lava costeggiato da rampe

Giratevi ancora una volta per guardare indietro da dove siete venuti. Qui ci sono due rampe di pietra nera che scendono verso l’alto su entrambi i lati dell’apertura da cui siete appena saliti. Salite la rampa a sinistra.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Quando raggiungerete la cima, usate il fucile per uccidere il mutante (17) che si nasconde in basso a destra prima che bombardi Lara con palle di fuoco  o dardi. Non ho trovato un posto completamente sicuro, ma se vi trovate in ​​cima alla rampa di sinistra, potete usare la colonna di pietra scura tra le rampe per ripararvi, se necessario.

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Scendete dai blocchi color marrone. Il flusso di lava continuerà tra queste sporgenze marroni. Raccogliete il medikit piccolo (28) da questa parte del flusso e le cartucce per fucile (29) dall’altra.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Ora saltate nuovamente oltre la lava e salite fino al secondo blocco più alto.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Da lì, fate un salto in corsa con attenzione oltre la colonna di pietra scura nella porta sopra il pendio marrone.

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In alternativa, salite fino in cima ai blocchi marroni per tornare alle rampe nere.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Saltate oltre la lava e spostatevi in cima alla rampa sulla destra (cioè, a destra quando siete rivolti verso la salita).

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Camminate in avanti fino al bordo, in modo che Lara si trovi appena sopra il pendio marrone, e saltate nell’ingresso in basso a destra.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Ampio salone con trappole a dardi e stanza con piscina

Entrate nel corridoio con le piastrelle grigie e dorate. Salite le scale e girate a sinistra.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Ci sono delle trappole a dardi più avanti, ma non sono troppo difficili da superare, se vi muoverete velocemente e con attenzione.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Avanzate con cautela. Ci sono 2 mutanti (18-19) nascosti dietro i pilastri nella stanza a sinistra.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Se volete, potete usare la modalità Foto per una piccola ricognizione.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Un approccio che ha funzionato bene per me è stato quello di equipaggiare il fucile e avvicinarmi all’apertura più lontana nella stanza con la piscina. Andare in qualsiasi punto oltre i pilastri quadrati attiva entrambi i mutanti, quindi agite con attenzione e rapidamente.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

Guardate il muro sud e l’alcova dove si nasconde il mutante sulla destra. Spostatevi di lato a sinistra sulla piastrella di attivazione e il mutante emergerà.

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Abbattetelo con 3 rapidi colpi di fucile.

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Fatto questo, giratevi immediatamente e affrontate il secondo mutante prima che si avvicini furtivamente a Lara. Di nuovo, 3 colpi di fucile dovrebbero bastare. (Se non avete il fucile o munizioni sufficienti, dovrete attivare i mutanti e poi ritirarvi nell’anticamera. Continuate a muovervi mentre sparate con le pistole e fate attenzione a non indietreggiare nelle trappole a dardi.)

Dopo esservi occupati dei mutanti, esplorate l’area sottomarina. Raccogliete un paio di oggetti sul fondo: cartucce per fucile (30) nell’angolo sud-est e un medikit piccolo (31) ai piedi dei gradini sommersi. Ora individuate le 2 leve. Sono entrambe sulla parete est. Le potete guardare quando la struttura piramidale sommersa è sulla vostra destra. (Quella di sinistra è appena oltre il punto in cui avete trovato il medikit.)

Segreto #2

Tirate entrambe le leve per aprire un paio di porte in un tunnel sottomarino a sinistra delle leve (vale a dire, nell’angolo nord-est). Potete prendere aria prima di andare a prendere altri oggetti, se volete. Le porte non sono a tempo.

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Nuotate attraverso questo passaggio per trovare il SEGRETO #2, un medikit grande, caricatori magnum e 2 scatole di cartucce per fucile (32-35). Ritornate in superficie e procedete nella stanza successiva, sulla sinistra di fronte al corridoio con le trappole a dardi.

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Stanza con interruttore sul blocco e mutanti dietro le porte

Scorciatoia n°3: Se non vi interessa ottenere tutte le uccisioni e i ritrovamenti, potete imboccare una piccola scorciatoia in quest’area. Tutti i dettagli sono disponibili in questo riquadro.

Entrate nella STANZA CON L’INTERRUTTORE SUL BLOCCO e non tirate l’interruttore per liberare i 2 mutanti.

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Invece, andate direttamente nella piccola stanza sulla destra con i 2 interruttori e la piccola piscina.

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Utilizzate solo l’interruttore a destra (guardando verso la piscina).

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Questo apre una delle porte dorate all’esterno, nell’AREA APERTA CON LA TORRE E LA STRUTTURA A NIDO D’APE.

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Nuotate fino al fondo della piscina e, se volete, raccogliete anche 2 scatole di munizioni per fucile lungo il cammino.

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Utilizzate la leva per aprire la porta dorata nella stanza di sopra.

Uscite dall’acqua sul gradino più basso, poi salite le scale e attraversate la porta dorata per riemergere nell’AREA APERTA vicino all’inizio. Riprendete la guida dalla sezione “ATTRAVERSO LE PORTE D’ORO“.

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In questa stanza troverete un blocco con un interruttore e due porte chiuse oltre. Avvicinatevi a ciascuna delle porte per risvegliare un mutante dall’altro lato.

Andate all’interruttore, attivatelo, quindi date rapidamente un colpetto indietro e fate un salto da fermi sul blocco.

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Potrete quindi uccidere i 2 mutanti (20-21) in sicurezza con le pistole. Se scappano, appendetevi brevemente al bordo del blocco per attirare la loro attenzione, poi tiratevi su rapidamente e continuate a sparare.

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Dopodiché, raccogliete 4 scatole di cartucce per fucile (36-39) nelle piccole stanze carnose in cui hanno avuto origine i mutanti.

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Ci sono altre due stanze che si collegano a quella con il blocco di commutazione. Quella a est ospita una gabbia con 4 mutanti (22-25) (non ancora attivi) e un interruttore.

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Quella a nord-ovest ospita una serie di alti gradini a blocchi e una piccola piscina d’acqua. C’è anche una finestra a traliccio rossa in alto sul muro ovest. Raggiungerete quell’area più tardi dall’altro lato. Entrate prima nella stanza a sud-ovest.

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Stanza con piscina, scale e interruttori

Tuffatevi in ​​acqua e raccogliete 2 scatole di cartucce per fucile (40-41) mentre scendete le scale sommerse. Se necessario, prendete aria.

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Nuotate più in basso per trovare una leva e tiratela per aprire la PORTA D’ORO nella stanza soprastante. (Questa è un’uscita per tornare all’area principale con la TORRE E LA STRUTTURA A NIDO D’APE. Ci andremo tra poco.)

Rotolate e nuotate di nuovo in superficie.

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Uscite dall’acqua sulla sporgenza vicino alla porta, dove ci sono 2 interruttori. Tirate prima l’interruttore di sinistra (sinistra quando la schiena di Lara è rivolta verso la piscina).

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Questo apre l’altra SECONDA PORTA D’ORO fuori in quell’area principale.

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NOTA: Se non vi interessa ottenere ogni oggetto e uccisione, potete lasciare questa zona ora senza liberare i 4 mutanti. In tal caso, passate alla sezione “ATTRAVERSO LE PORTE D’ORO” qui sotto.

Se puntate a raccogliere tutto, tirate l’interruttore sulla destra per liberare i 4 mutanti (22-25). Potete quindi correre fuori e provare a combatterli tutti, ma questi Atlantidei posseggono attacchi con palle di fuoco e dardi, quindi il blocco con l’interruttore non è più sicuro. Potrebbe essere più facile affrontare pochi nemici alla volta.

Ecco un paio di strategie: tira l’interruttore, premete Guarda per far tornare la prospettiva di Lara, quindi saltate rapidamente oltre la piscina verso le scale. I mutanti non possono attraversare l’acqua. Tuttavia, spareranno proiettili, quindi salite sul gradino centrale, proprio di fronte alla porta.

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Da lì, potrete sparare attraverso la porta rimanendo vicino al gradino sulla destra per ripararvi. Se i mutanti scappassero, scendete, saltate verso la porta, quindi saltate di nuovo verso le scale e ripetete.

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In alternativa, provate l’altro metodo descritto di seguito. Dopo aver liberato i mutanti, saltate oltre la piscina fino al gradino più basso, rotolate/giratevi ed estraete il fucile. Iniziate a sparare ai mutanti non appena appaiono sulla porta. Potreste riuscire a ucciderne subito uno o due, ma gli altri probabilmente scapperanno.

Spostatevi sul bordo del gradino, saltate sulla porta per attirare i mutanti, quindi fate un salto all’indietro sul gradino e continuate a sparare. Lara subirà alcuni danni dal fuoco/dardi, ma i colpi di fucile a distanza ravvicinata elimineranno i mutanti abbastanza rapidamente. Naturalmente, potete farlo anche con le pistole, ma potreste subire più danni.

Quando tutti i mutanti saranno morti, entrate nella stanza della gabbia.

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Tirate l’ interruttore per aprire la porta sul retro della gabbia.

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Dentro troverete 2 medikit piccoli (42-43).

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Attraverso le porte d’oro

Ritornate alla stanza con la piscina, salite le scale ed uscite attraverso la PRIMA PORTA D’ORO.

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Riemergerete nell’AREA APERTA SOTTO LA TORRE. Se non avete attivato e ucciso il mutante (6) qui prima, vi aspetterà fuori. Saltate su uno qualsiasi dei blocchi vicini e sparategli con le pistole.

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A questo punto, attraversate la SECONDA PORTA D’ORO (cioè quella sulla destra, quando li guardate). Non precipitatevi dentro.

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C’è un pendio scivoloso proprio davanti e un mutante (26) in alto a sinistra, che spara palle di fuoco o dardi. Restate vicino al lato sinistro dell’ingresso, camminate in avanti e prendete una pistola, poi fate immediatamente un passo indietro in modo che non possa prendere di mira Lara.

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Spostatevi a destra per sparare e tornate immediatamente a sinistra per ripararvi. Ripeti e il mutante dovrebbe esplodere senza che Lara subisca danni.

Di fronte all’entrata c’è una TERZA PORTA D’ORO e, sotto, una piscina. Esploreremo l’area allagata e apriremo momentaneamente la porta. Per prima cosa, prendete qualche oggetto: fate un salto in corsa mirato in diagonale a sinistra per atterrare sulla sporgenza di pietra piatta tra il blocco inclinato e la sporgenza della finestra con le cartucce per fucile. Salite sulla sporgenza sopra (dove si trovava il mutante) e prendete un medikit grande (44).

Scendete di nuovo sulla sporgenza di pietra piatta. Correte attraverso l’apertura all’angolo sulla sporgenza con le cartucce per fucile (45). Recuperatele, quindi correte attraverso l’altra apertura all’angolo, o fate un salto da fermi sulla sporgenza successiva a sinistra.

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Lasciatevi cadere e appendetevi al bordo, quindi lasciatevi andare e afferrate la sporgenza sotto. Tiratevi su e usate l’interruttore per aprire la TERZA PORTA D’ORO.

Scorciatoia n°4: C’è un’altra possibile scorciatoia qui, ma usarla ci farà perdere alcuni oggetti, tra cui le MAGNUM. Se siete interessati, in questo specchietto trovate i dettagli.

Dopo aver utilizzato l’interruttore per aprire la TERZA PORTA D’ORO, giratevi in ​​modo che l’interruttore sia alla destra di Lara, camminate fino al bordo, saltate in avanti e afferrate la sporgenza di fronte, quindi tiratevi su.

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Salite sul blocco successivo (cioè, quello dove si trovava il mutante quando siete entrati), poi giratevi di circa 45 gradi verso destra e saltate sulla sporgenza di fronte alla porta dorata.

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Fate un salto in corsa oltre il varco sopra la stanza degli aculei sulla sporgenza leggermente inclinata sotto il blocco con il medikit piccolo. Salite per raccoglierlo, scendete di nuovo e poi salite nell’apertura sulla sinistra. Riprendete la guida dalla sezione intitolata “STANZA CON SOFFITTO A VOLTA E BUCHI NEL PAVIMENTO”.

Leve sommerse e porte a tempo

Se preferite il percorso con tutti i ritrovamenti, tuffatevi nella piscina e recuperate 2 set di caricatori magnum (46-47) sul fondo.  (Nella schermata sottostante, Lara sta galleggiando nell’acqua nell’angolo sud-ovest, di fronte all’interruttore. Le munizioni sono quasi direttamente sotto.)

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Ora avvicinatevi alle 2 leve subacquee. Queste aprono ciascuna delle due porte rosse a rete lì vicino. Sono dotate di timer brevi, quindi se aprite una porta e poi l’altra, la prima si chiuderà. Tirate prima la leva sinistra e attraversate la porta di sinistra.

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Raccogliete delle munizioni Uzi e delle cartucce per fucile (48-49).

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La porta si chiuderà dietro di voi dopo qualche secondo, ma si riaprirà quando vi avvicinerete alle munizioni per fucile. Nuotate di nuovo verso le leve e prendete aria.

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Dopodiché, tirate la leva destra e attraversate la porta di destra.

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Raccogliete altre cartucce per fucile (50) appoggiate su un blocco marrone chiaro, poi continuate lungo il passaggio, avanti, a destra, poi di nuovo a destra, per trovare delle munizioni magnum (51). Se state esaurendo l’aria, lasciate le munizioni per ora e continuate avanti, girando l’angolo a sinistra.

C’è un’apertura nel soffitto appena sopra il blocco carnoso. Prendete ossigeno, poi tornate indietro per le munizioni, quindi ritornate alla buca d’aria per continuare. (Notate la posizione dell’altra porta subacquea vicino al blocco marrone chiaro.)

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NOTA: La porta a rete dietro le due leve si chiude dietro di voi, ma si riapre una volta che avrete superato le munizioni del fucile. Non dovete tornarci, ma potete farlo, se volete.

Stanza con interruttore e spuntoni

Una volta raggiunta l’apertura sopra il blocco basso e carnoso, uscite dall’acqua e vi ritroverete in una stanza piena di spuntoni. Camminate attraverso le punte fino all’angolo opposto.

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Qui troverete un medikit piccolo (52) e un interruttore. Questo apre la porta subacquea che avete appena visto e, naturalmente, è a tempo.

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Per arrivarci, azionate l’interruttore, premete Guarda per uscire dalla scena dell’apertura della porta, quindi camminate in avanti attraverso gli spuntoni fino al blocco inclinato nell’angolo.

In alternativa, usate l’interruttore, premete Guarda, rotolate, quindi fate un salto in corsa sul blocco inclinato. Questo metodo è molto più veloce, ma Lara perderà un po’ di salute a causa degli spuntoni.

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Mentre salite sul blocco, assicuratevi che Lara sia rivolta direttamente al muro. Dopo, fate due salti laterali a sinistra per atterrare sull’altra rampa e poi in acqua.

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Girate a sinistra e nuotate attraverso la porta prima che si chiuda. Raccogliete le MAGNUM (53).

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La porta si riapre automaticamente. Nuotate indietro attraverso il passaggio ed uscite dall’acqua nella stanza con gli spuntoni ancora una volta.

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Camminate attraverso gli spuntoni fino al blocco rosso e oro nell’angolo vicino a destra (nord-est).

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Mettetevi di fronte al blocco e fate un passo laterale fino alla parete sinistra. Premete Azione + Avanti per salire sul blocco senza farvi male. Recuperate alcune munizioni per magnum (54). Salite sul blocco più alto a destra (quello marrone chiaro con il soffitto basso sopra).

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Giratevi in modo che Lara sia rivolta verso il muro con la fessura orizzontale. Andate all’angolo esterno sinistro del blocco e inclinate Lara leggermente verso sinistra, poi saltate in avanti per afferrare il bordo dell’alcova sopra la fessura orizzontale.

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Tiratevi su e raccogliete altre munizioni per magnum (55).

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Giratevi e fate un salto in corsa attraverso la stanza fino alla sporgenza opposta.

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Giratevi a destra, uscite sulla sporgenza inclinata (è sicura) e salite sul blocco marrone chiaro sopra, dove troverete un medikit piccolo (56). Scendete di nuovo e salite nell’apertura rialzata a sinistra.

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NOTA: È possibile fare un salto in corsa attraverso la stanza degli spuntoni per afferrare la soglia della TERZA PORTA D’ORO, ma non è lì che siamo diretti. Vogliamo l’apertura rialzata più piccola nell’angolo sud-est.

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Stanza con soffitto a volta e buche nel pavimento

Dopo aver ottenuto le MAGNUM ed essere arrivati ​​in cima alla stanza degli spuntoni, come mostrato nella 
sezione precedente, Lara si trova ora in questa apertura che si affaccia su una STANZA CON UN SOFFITTO A VOLTA E DELLE BUCHE NEL PAVIMENTO.

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Camminate fino al bordo dell’apertura, fate due passi indietro, quindi fate un salto da fermi per atterrare sul pendio davanti e scivolare sul punto piatto tra le buche nel pavimento. Ci sono lava e spuntoni sotto, quindi fate attenzione a dove mettete i piedi. Fate un salto di corsa verso l’area piatta oltre.

Avvicinatevi con attenzione alle cartucce per fucile (57); un mutante (27) si genererà nell’alcova sulla sinistra. (Non c’è, se esaminate l’area in anticipo in modalità Foto.) È possibile attivarlo, rotolare, quindi fare un salto in corsa nell’alcova rialzata più vicina sulla parete di destra.

Il mutante non può raggiungere Lara lì, ma i suoi proiettili sì. Potreste fare meglio a ucciderlo semplicemente con il fucile.

Recuperate le cartucce del fucile, poi avvicinatevi alle munizioni per magnum (58) nella nicchia vicina e giratevi in modo che Lara abbia la schiena rivolta verso il muro. Prendere le munizioni farà apparire un altro mutante (28) nella nicchia opposta.

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Estraete immediatamente la vostra arma e uccidetelo.

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Ora fate un salto in corsa verso il punto piatto tra le buche, quindi arrampicatevi nell’apertura sulla destra.

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Passaggio ottagonale con blocchi di lava

Non indugiate sulla porta, poiché Lara subirà danni dalla lava ribollente. Dirigetevi verso l’estremità superiore del passaggio, saltando oltre la lava mentre procedete.

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Raccogliete 2 scatole di cartucce per fucile (59-60) nella caverna buia e senza uscita.

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Giratevi e individuate l’apertura rialzata sulla destra, in mezzo alle rocce nere. Arrampicatevi per emergere in alto sopra l’area aperta all’inizio del livello.

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Sporgenza alta sopra la struttura a nido d’ape

Saltate sulla larga sporgenza marrone chiaro per far apparire 2 mutanti alati (29-30). Potete saltare di nuovo nel passaggio per ucciderli in sicurezza, ma potreste dover far penzolare Lara dal bordo o saltare di nuovo sulla sporgenza un paio di volte per attirare la loro attenzione.

Dopo averli distrutti, raccogliete il medikit grande e le cartucce per fucile (61-62). Fate un salto in corsa sulla sporgenza successiva per ottenere i caricatori magnum (63), quindi saltate di nuovo sulla sporgenza più grande.

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Salite sul blocco angolare rialzato con il motivo dorato. La telecamera si sposterà su una visuale grandangolare della struttura a nido d’ape.

Nota trofeo/obiettivo: Camminate fino all’angolo esterno del blocco e inclinate Lara verso l’apertura scura (la più in alto a destra) nella struttura a nido d’ape. Usate Guarda per controllare la vostra angolazione. Saltate indietro, quindi fate un tuffo ad angelo (tenete premuto Avanti, quindi premete immediatamente Cammina + Salto) per lanciarvi elegantemente verso l’apertura.

Godetevi la caduta a picco finché non atterrete in una piscina in profondità all’interno della piramide. Con questo spettacolare tuffo ad angelo, sbloccherete il trofeo/obiettivo “Salto nel buio“. Rotolate e nuotate verso la superficie.

NOTA: Potete anche effettuare un normale salto in corsa con Azione per atterrare nell’apertura, ma non è previsto alcun trofeo per questo.

Dentro la piramide (livello inferiore con piscina)

Ora vi trovate nell’area sotto la GRANDE STANZA CON LA PIRAMIDE E IL PAVIMENTO TRASPARENTE di prima. Se avete usato l’interruttore sul livello inferiore della STANZA A DUE LIVELLI CON SEI INTERRUTTORI in precedenza, ci sarà un mutante centauro (31) che corre qui intorno. Non si fa scrupoli a sparare palle di fuoco a Lara mentre è ancora in acqua, quindi uscite rapidamente e combattete, o fuggite.

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Se non vi interessa ottenere tutte le uccisioni, potete correre verso l’uscita, una piccola porta al centro del muro nord. (Usate la bussola nel vostro inventario o la modalità Foto per localizzarla.)

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Se preferite combattere, cercate di non lasciare che il centauro metta Lara all’angolo. Se riuscite a raggiungere un’area aperta del pavimento (ad esempio, in uno degli angoli) dove potete prenderlo di mira con le pistole e girarvi comodamente da un lato all’altro mentre sparate, è un’opzione da prendere in considerazione.

Tomb Raider 1 (Gold): Conti in sospeso

In alternativa, corretegli incontro con il fucile e abbattetelo rapidamente. Ci vogliono circa 7 colpi diretti per distruggerlo. Lara subirà danni, ma siete quasi alla fine del livello e la sua salute verrà ripristinata presto.

Dopodiché, attraversate la piccola porta sul lato nord della stanza. Tirate l’interruttore per aprire la porta vicina e terminare il livello.

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