The Crystal Habit Podcast: Episode 1

04 Luglio 2011
Meagan Marie – Community Manager
Darrell Gallagher – Direttore di studio
Noah Hughes – Direttore creativo
Brenoch Adams – Senior Artist
Karl Stewart – Global Brand Director
Kyle Peschel – Senior Producer

Meagan Marie

Meagan Marie: Salve a tutti, sono Meagan Marie, Community Manager di Crystal Dynamics. Benvenuti nel primo podcast ufficiale “The Crystal Habit”. So che abbiamo fatto delle prove all’E3, ma, ora che siamo tornati in studio, disponiamo di un impianto audio molto meglio equipaggiato e non dovremmo avere problemi con il frastuono del salone. L’esperienza dovrebbe dunque essere molto migliore.

Per iniziare, vorrei introdurre questa iniziativa. Conserveremo uno spirito molto semplice e spontaneo, che può significare un linguaggio non sempre pulito – siete stati avvertiti. Stiamo solo cercando di farvi dare uno sguardo dietro le quinte dello studio, perciò potete aspettarvi ospiti, concorsi, iniziative dalla community, ecc.

Da segnalare anche che non ci concentreremo esclusivamente su Tomb Raider. Crystal Dynamics è uno studio con molte sfaccettature e abbiamo alcuni assi nelle maniche, perciò nel futuro potrete aspettarvi anche una certa diversità nei contenuti. Vado subito alla prima sezione del podcast, che si concentrerà sul passato, sul presente e sul futuro della Crystal Dynamics.

Parte I

Meagan Marie: Con me ci sono Darrell Gallagher, direttore di studio, e Noah Hughes, direttore creativo; discuteremo del passato, del presente e del futuro della Crystal Dynamics. Si tratta di uno studio con una lunga storia, che alcuni forse non conoscono. Noah, da quanto tempo sei a Crystal Dynamics?

Noah Hughes: Ciao! Beh, sono più di dieci anni ma ero già lì per il primo anno dello studio nel 1993.

Meagan Marie: 1993. Quali sono i franchise ed i giochi su cui hai lavorato?

Noah Hughes: Ho messo le mani sulla maggior parte dei giochi che sono stati creati dallo studio. Come forse sapete, abbiamo sviluppato un sacco di giochi su 3DO e ho lavorato sul primo Crash n’ Burn, Total Eclipse e Gex, che era senza dubbio il più noto all’epoca. Abbiamo visto succedersi molti sviluppatori di talento qui, tra cui Mark Cerny, che è ormai molto noto tra i creatori di videogiochi e che era allora uno dei nostri ingegneri programmatori. La creazione era qualcosa di cui si occupava marginalmente. Ho imparato molto lavorando con lui. Abbiamo anche avuto molte persone provenienti da Sega all’epoca. I nostri primi sviluppatori avevano lavorato sui giochi di Sonic. Era una grande squadra.

Gex su 3D0

Meagan Marie: Ci sono alcuni progetti ai quali hai preferito lavorare? Qualcosa che occupa un posto speciale per te?

Noah Hughes: C’è una differenza tra gli obiettivi di sviluppo di oggi e di allora. Per giochi come Crash n’ Burn, l’attenzione era soprattutto sulla tecnologia. Erano le prime macchine a 32 bit e i primi giochi su CD, e davvero questo ci ha permesso di superare noi stessi. Abbiamo creato i primi ambienti in poligoni 3D e in streaming, che a quel tempo era molto eccitante tecnologicamente. Gex, tuttavia, è stato in realtà basato sul personaggio. L’idea di creare un personaggio, di dargli vita, di collocarlo in un mondo che si può raccontare e nel cuore di avventure emozionanti, e anche di dargli una personalità – soprattutto per Gex – è stato uno degli obiettivi. Perciò ero motivato da questi primi test su una tecnologia fresca con cui ho potuto giocare e da questa idea di creare dei personaggi, dei mondi.

Meagan Marie: Ad oggi sei direttore creativo. Dove hai cominciato a Crystal Dynamics?

Noah Hughes: Sono stato assunto come tester.

Meagan Marie: Oh, è come una favola!

Noah Hughes: Sì! Ho lavorato all’incirca una settimana nei test di servizio e poi hanno saputo che uscivo da una scuola di cinema e mi hanno rapidamente fatto passare sulle scene d’intermezzo in-game. Oltre ai test, il mio primo lavoro era la narrazione di questi primi giochi. Dopo, mi sono innamorato dei videogiochi in se stessi. Ho sempre adorato giocare e adoravo il lato cinematografico dei giochi, ma – una volta integrato in studio – creare livelli e nuovi contenuti è diventata la mia nuova ambizione. Così ho trascorso del tempo nel dipartimento di storytelling e infine nel dipartimento di Graphic Design.

Meagan Marie: Hai visto molti cambiamenti in studio? Crystal Dynamics non è sempre stata qui?

Noah Hughes: Lo studio si è sempre trovato in questo angolo. Questo è la nostra…quarta posizione?

Darrell Gallagher: Solo la secondo da quando io sono qui.

Noah Hughes: Ma sempre nella stessa regione. Siamo sempre stati circondati da altri studi, Electronic Arts si trova nella stessa strada, e ci sono molti altri giochi in fase di sviluppo nella zona. E’ piuttosto ganzo.

I vecchi uffici di Crystal Dynamics a Menlo Park (San Francisco)

Meagan Marie: Darrell, da quanto tempo sei qui?

Darrell Gallagher: Da poco più di 6 anni, non così tanto tempo come Noah. A quanto pare non ero ancora nato quando Noè venne assunto qui. Ma sei anni, è stata una delle posizioni che ho ricoperto più a lungo in un solo studio. Molte cose sono accadute durante questi sei anni.

Meagan Marie: E che cosa hai visto, dal punto di vista evolutivo, dal momento che hai iniziato qui?

Darrell Gallagher: Ho visto lo studio cambiare collocazione e cambiare struttura. Abbiamo ovviamente lavorato su Tomb Raider da quando sono qui: sono arrivato quando erano circa a metà della progettazione di Tomb Raider Legend. Il lavoro sulla trilogia di Tomb Raider è stato davvero bello. Sono britannico ed è stato davvero un onore lavorare su un gioco britannico tanto leggendario (ricordo anche di aver giocato al primissimo capitolo). Ci sono stati molti cambiamenti quando Eidos è stata acquisita da Square Enix, in termini di persone per le quali lavoriamo e di gente in studio. Ci sono stati grandi cambiamenti in termini di processo di sviluppo del gioco. Sei anni è un tempo di vita in termini di creazione di videogame. La tecnologia è cambiata, il nostro modo di fare i giochi è cambiato, la complessità è molto diversa per quanto riguarda i contenuti rispetto a sei anni fa. Questi sei anni hanno mostrato un sacco di cambiamenti, dei giochi minuziosi e molte ore di duro lavoro.

I nuovi uffici a Redwood City (San Francisco)

Meagan Marie: E, come hai detto, questi sei anni hanno visto nascere diversi Tomb Raider.

Darrell Gallagher: Sì!

Meagan Marie: Quali sfide ci sono nel futuro della Crystal Dynamics? A quanto pare, Crystal ha creato giochi molto diversi fra loro e ha lavorato su molti marchi.

Darrell Gallagher: Stiamo realizzando sicuramente un nuovo Tomb Raider per il quale abbiamo un sacco di funzioni interessanti da rivelare – ne abbiamo condivise alcune recentemente all’E3. Ma abbiamo anche voluto creare qualcosa da zero. L’anno scorso, abbiamo realizzato “Lara Croft and the Guardian of Light”. La squadra era molto più piccola e più concentrata su alcuni punti – pur rimanendo nell’ottica di Tomb Raider ottico. Questo ci ha permesso anche di sperimentare per la prima volta nuove forme di collaborazione in termini di azione avventura, mettendo nuove persone al comando. E’ stato un grande progetto per noi e penso che, come studio, questo progetto è stato un successo. Vorremmo realizzare più produzioni in questo stile. Magari non sarà sempre Tomb Raider in futuro, ma l’idea di alternare giochi di tipo cortometraggio con progetti di più ampio respiro ci sembra un buon punto di equilibrio.

Darrell Gallagher: Penso che possiamo anche annunciarlo: cominciamo a sviluppare un nuovo franchise. Siamo ancora in una fase molto acerba, ma cerchiamo di usare saggiamente tutte le lezioni, la tecnologia e tutto ciò che abbiamo fatto con Tomb Raider negli ultimi sei anni e di servircene in questo nuovo gioco per avanzare. Come diceva Noah, siamo diventati esperti, pur migliorando costantemente le nostre competenze in materia di azione/avventura, narrazione, personaggi e mondi ricchi di sostanza e di esperienza. Questi sono i nostri punti di forza, quello che facciamo qui. Staremo a vedere dove questo nuovo gioco ci porterà, ma vogliamo davvero usare ciò che abbiamo imparato ed espandere la nostra esperienza basandoci su questo.

Meagan Marie: Questo è interessante! So che molte persone si rallegreranno della notizia.

Darrell Gallagher: Controllate spesso le news, questa arriverà presto!

Meagan Marie: Si può forse concludere questa sezione storica con un commento sulla cultura della Crystal Dynamics. Personalmente, sono passata dalla stampa allo sviluppo e mi piace molto. Cosa rende speciale la Crystal come squadra, studio e famiglia?

Darrell Gallagher: Si può rispondere a questa domanda da diversi punti di vista. Uno dei motivi per cui mi sono unito alla Crystal e per cui sono ancora qui è la squadra. Ho lavorato con molti studi e si passa un sacco di tempo insieme. La creazione di giochi richiede passione e impegno e le persone con cui li si fanno acquistano più importanza delle persone per cui si lavora. Una delle ragioni principali per me sono le persone qui. Non siamo grandi come altri studi come Ubisoft, che impiega talvolta fino a 400 o a 500 persone per Assassin’s Creed – il che mi sembra folle, non so come si organizzino con così tanta gente. Sono le persone che fanno la differenza: abbiamo squadre molto più ristrette, ma con persone molto dedite e appassionate che vogliono fare la differenza, che vogliono produrre qualcosa di fresco, che vogliono lavorare insieme e arrivare a competere con giochi come Assassin’s Creed. Questo dà un sapore diverso rispetto ad altri studi – per i quali non ho necessariamente lavorato ma per i quali ho cognizione, dalla stampa, che lavorano in modo molto diverso. Perciò penso che sono le persone che rendono speciale la Crystal. Si tratta di uno studio che è sempre stato appassionato, con delle persone che vogliono creare dei grandi giochi, pur rimanendo semplici. Questo è uno dei motivi per cui sono stato attratto dallo studio in un primo momento ed è il motivo per cui sono qui, non certo per fama o per gloria.

Noah Hughes: Come Darrell, ho trovato un posto dove posso lavorare su progetti interessanti con persone di grande talento. Crystal ha sempre eccelso su entrambi i lati: abbiamo dei creatori che sono capaci di grandi cose e la possibilità di lavorare a grandi giochi. Una delle cose che ho veramente apprezzato ultimamente è il modo che i nostri dirigenti hanno di spingerci alla qualità e a garantire che tutto ciò che facciamo catturi i nostri fan. E’ un processo entusiasmante da vedere. Vorrei aggiungere a ciò che Darrell ha detto che c’è un reale impegno di tutta l’organizzazione a credere nei nostri progetti, a credere che facciamo qualcosa di buono. Abbiamo potuto dare un primo assaggio all’E3, alcuni potranno anche testare il gioco e spero che piacerà.

Meagan Marie: La mia risposta sembrerà superficiale rispetto alle vostre! Non potrei essere più felice di lavorare a questo gioco e a questo franchise, e forse perché è tutto nuovo per me. Vado in studio e vedo parti del gioco da tavolo. Capisco che ci sono pic-nic e barbecue organizzati. Il motto dello studio è “Lavorare duro e giocare molto”, ed è anche questo.

Darrell Gallagher: Sì, è un punto importante e non avrei dovuto trascurarlo. Spendiamo un sacco di tempo insieme a lavorare, questo richiede molta dedizione, fatica e passione e vogliamo essere sicuri di fermarci un attimo di tanto in tanto e passare del tempo assieme. Abbiamo appena passato una serata al cinema…

Meagan Marie: …dove abbiamo potuto vedere X-Men.

Darrell Gallagher: Ogni estate facciamo una serata blockbuster. Quelli degli ultimi tre anni non erano terribili, ma quest’anno X-Men è stato ben accolto. Facciamo anche feste, incontri una volta al mese…

Meagan Marie: Ho visto certi tagli di softball?

Darrell Gallagher: Abbiamo un’ottima squadra di softball, che ci ha fatto guadagnare un sacco di nemici in altri studi nei paraggi. In effetti, alcuni dei trofei più impressionanti che abbiamo ci vengono proprio dai tornei di softball e non dai videogiochi. Alcuni di essi sono alti più di un metro!

Meagan Marie: Ne ho visto uno di più di due metri!

Darrell Gallagher: Le partite di softball raggruppano un sacco di persone. Nel corso degli anni, abbiamo fatto in modo di trascorrere del tempo insieme, lavorando sodo insieme, ma divertendoci al tempo stesso, sempre insieme.

Meagan Marie: Grazie per la vostra partecipazione. E’ tutto per questa sezione, e tra poco torneremo con il nostro primo profilo Crystal.

Profilo Crystal

Brenoch Adams

Meagan Marie: E’ Brenoch Adams, che si unisce a me per il nostro primo profilo Crystal. Si tratta di un breve passaggio che dettaglia delle personalità dello studio. Brenoch è uno dei nostri Senior Artist. Puoi raccontarci un po’ il tuo percorso nel settore dei videogiochi?

Brenoch Adams: Certo! Mi sono laureato presso l’Università di San José nel 2005, anno in cui ho trovato il settore giusto dopo la laurea. Ho lavorato su alcuni progetti in piuttosto interessanti in Nevada, poi sono venuto qui nel 2008 per lavorare su Tomb Raider.

Meagan Marie: Puoi dirci qualcosa di più sui progetti precedenti per i quali hai lavorato, o è un segreto?

Brenoch Adams: Ci sono alcuni progetti top secret, ma c’erano, tra gli altri, Conan, per il quale ho lavorato sui concetti e sullo storyboard.

Schizzi preparatori per il gioco di Conan (Xbox 360)

Meagan Marie: Qual è il tuo ruolo in studio? Che cosa fa un senior artist?

Brenoch Adams: In questo momento faccio un sacco di lavoro di progettazione, in particolare i personaggi, l’ambiente, gli oggetti, ecc. Lavoro anche allo storyboard e ai beat boards.

Meagan Marie: Qual è la differenza tra storyboard e beat boards?

Brenoch Adams: E’ curioso che tu mi faccia questa domanda perché cerchiamo sempre di trovare la risposta. Un beat board è piuttosto un concetto artistico di un momento particolare. Ogni 5 minuti, vi è un’azione che implica Lara, la quale fa qualcosa di ganzo ed è quello che mostra la beat board. Lo storyboard è un insieme di momenti e fornisce delle indicazioni specifiche. Quindi si fa da uno scorcio molto vago ad una direttiva molto specifica.

Meagan Marie: Con un lavoro così, avete un filo quotidiano o il lavoro cambia di giorno in giorno?

Brenoch Adams: In qualità di progettisti, abbiamo bisogno di un programma, ma questo è in continua evoluzione. Dobbiamo quindi rispondere alle esigenze immediate, il che è ottimo anche se un po’ caotico. Vi è una linea guida, sappiamo cosa dobbiamo fare in quel momento, ma ciò cambia spesso.

Meagan Marie: Quale percentuale del tuo lavoro può essere vista pubblicamente? Lo storyboard e i beat boards devono essere visti internamente, e il pubblico non potrà vedere i disegni preparatori?

Brenoch Adams: Non ci sono documenti su cui io lavoro che sono destinati ad uso pubblico, come le copertine delle riviste. C’è anche un progetto di Lara che è stato pubblicato, così come alcune panoramiche dell’ambiente. Ho visto un sacco di miei progetti pubblicati fino ad oggi. I progetti che preferisco, detto questo, sono quelli che le persone non hanno ancora visto, ma che vedranno più tardi, con le cose che non hanno funzionato, ma che erano davvero ganze.

Meagan Marie: Un po’ come qualcosa post-morte?

Brenoch Adams: Sì, tutte quelle cose che sarebbero state considerate brillanti nel gioco, ma che sono state tagliate nel montaggio.

Meagan Marie: Sei stato tu che hai fatto la copertina di Game Informer? Come hai lavorato con Visual Works per raggiungere questo obiettivo?

Brenoch Adams: Ho fatto un disegno complessivo di quello che volevamo vedere. Mi hanno messo le loro notevoli risorse a disposizione per realizzare questo magnifico render, e siamo riusciti a ottenere il risultato ricco e lavorato che progettavamo. E’ stato divertente, pur presentando una grande sfida: sono un artista piuttosto libero, mi piace che le cose restino spontanee e subordinare il lavoro a dei vincoli è stato difficile. E’ stato un processo molto lungo.

Lara Croft

Meagan Marie: Hai dei consigli per gli ascoltatori che vogliono iniziare come artisti del settore dei giochi?

Brenoch Adams: Assolutamente. Assicuratevi di conoscere bene l’anatomia. Non innamoratevi mai, mai del vostro lavoro. Trovate la vostra strada. Siate in grado di trovare quello che sapete fare meglio e lavorate su di esso. Sappiate capire che tipo di artista siete.

Meagan Marie: Hai un sito web dove si possono osservare i tuoi lavori?

Brenoch Adams: brenoch.com, sono io!

Meagan Marie: Ti ringrazio molto per aver partecipato!

Parte II

Meagan Marie: E siamo arrivati alla seconda parte del podcast con Karl Stewart, Global Brand Manager, e Kyle Peschel, Senior Producer. Discuteremo delle vostre impressioni all’E3. Tutti conoscono già Karl, che abbiamo piazzato sulle telecamere tutti i 5 minuti. Secondo te, come è stato l’E3 dal punto di vista del pubblico?

Karl Stewart: Penso che sia stato bello. Avevamo detto che sarebbe stato un E3 tranquillo, per noi, poiché il gioco uscirà in autunno 2012. Abbiamo solo voluto mostrare il gioco a più persone possibile, vedere se i giornalisti avrebbe coperto la storia. Diciamo che con po’ di fortuna la gente avrebbe amato questo primo scorcio. Siamo rimasti sbigottiti nel ricevere più di 70 nomination, ed era un E3 tranquillo, e di avere tanti concorrenti che volevano venire a vedere il nostro gioco, e sentire tante reazioni positive. Il gioco è stato accolto in modo fenomenale e siamo stati estremamente entusiasti. Il prossimo anno dovremo andare ancora più lontano.

Meagan Marie: Questa è difficile. Chi erano questi concorrenti sviluppatori che sono venuti a vedere il gioco?

Karl Stewart: Evan Wells di Naughty Dog è venuto a vedere e Noah gli ha presentato il gioco. Lo ha adorato e ha scritto su Twitter le proprie impressioni. Poi, alla festa VIP ospitata da Microsoft, ho visto incontrare Cliff Bleszinski, che lavora come Design Director di Epic Games. E’ venuto con la sua fidanzata ed ho presentato loro il gioco. Abbiamo passato un’ora a parlare e alla fine era sbalordito. Aveva postato un commento piuttosto curioso dopo la dimostrazione di Microsoft e, dopo aver rivisto il gioco, lo ha ritrattato su Twitter, dicendo che il gioco era semplicemente fantastico, soprattutto le morti di Lara.

Meagan Marie: Sì, l’ho visto! Ha detto che Lara muore tutto il tempo.

Karl Stewart: Molte altre persone sono venute, troppe perché si possa nominarle tutte. In generale, le persone ci hanno detto che erano contente che lo studio sia tornato e che Tomb Raider sia di nuovo al centro della scena. Nel complesso è stato un E3 estremamente positivo. Ho appena finito il mio rapporto interno, mi ci sono volute quasi due settimane per mettere tutto insieme. E’ stato distribuito alla squadra oggi e sarà reso globale domani. Il fatto di vedere, in un unico documento, di osservare la nostra strategia, di vedere il numero di articoli pubblicati, le interviste prima e durante l’E3…è stato fenomenale. Ha superato le nostre aspettative.

Meagan Marie: Kyle, come Senior Producer, hai potuto recarti all’E3, ma sei dovuto tornare per lavorare al gioco. Quali sono state le tue impressioni sull’E3?

Kyle Peschel: E’ stato l’E3 il più breve della mia vita. Era il mio undicesimo E3, credo. E, come al solito, si vuole mettere tutto il proprio cuore nel gioco e il modo in cui lo si presenta alle persone e queste dicano “Sì, non è male…ma l’hai visto quello?” Ma è stato fenomenale assistere alla presentazione Microsoft e vedere la stampa rispondere in tempo reale. Come sviluppatore, sono a un punto in cui non guardo più lo schermo. Sono a un punto in cui conosco così bene ciò che viene visualizzato che preferisco guardare la folla e le sue reazioni. Guardo le persone rannicchiate ai loro posti, mentre Lara attraversa un corridoio molto stretto, le guardo reagire quando un nemico appare e si getta su Lara…Le mie impressioni generali dello spettacolo sono le seguenti: penso che la Square abbia fatto veramente un ottimo lavoro sul contenuto. C’era lo schermo gigante con il trailer che si riavviava di continuo, nella sala sul retro. Mi è sembrato di vedere quasi tanti progettisti quanti giornalisti che volevano vedere il gioco! Mi sono detto a un certo punto: “Ehi, non è Mark Cerny quello là?”.

Meagan Marie: Ovviamente, dovrò aspettare diversi anni prima di lasciare lo stand e andare a vedere i giochi degli altri.

Karl Stewart: Sì!

Meagan Marie: Devo meritarmelo!

Kyle Peschel: Penso che i progettisti chiedano agli addetti stampa di accorciare le demo per quanto possibile, in modo da lasciare i propri stand e andare a vedere gli altri giochi!

Karl Stewart: Dopo aver girato il mondo per più di un centinaio di presentazioni del gioco, dovevo ancora presentarlo all’E3. Sapevo che, se avessi dovuto presentarlo altrettante volte, mi sarei sparato. Brian e Noah hanno fatto le presentazioni e ci chiedevano di accordargli 30 minuti per essere in grado di andare a vedere gli altri giochi. Penso che abbiano potuto vederne due o tre. Personalmente, ho avuto la possibilità di vederne di più perché sono stato guidato da qualcuno da un’intervista ad un’altra. Ho potuto vedere dimostrazioni pubbliche, ma non sono riuscito a vedere i giochi dietro le quinte. Penso che questo sia il caso di molte persone…

Kyle Peschel: Questo è il caso di tutti. Penso che i consumatori ne vedano di più all’E3 degli stessi sviluppatori coinvolti. Ci alziamo la mattina e ci si passa la giornata. Io non mi lamento! Ma questa volta, sono stato felice di prendere un po’ di tempo e di vedere i giochi, di trovare l’ispirazione, di vedere come gli studi stanno spingendo le macchine con idee davvero geniali, di osservare che si sta facendo qualcosa di simile. E poi tornare in studio e confrontare le mie impressioni con gli sviluppatori su ciò a cui hanno potuto assistere.

Meagan Marie: Sei ritornato in studio subito dopo la presentazione di Microsoft? Oppure sei rimasto per la serata?

Kyle Peschel: Ero lì per il giorno della presentazione, così come per la serata. Il giorno dopo, abbiamo visitato il salone, ho ripreso l’aereo per tornare in studio e sono tornato al lavoro.

Karl Stewart: La sera prima della presentazione di Microsoft, siamo andati al ristorante e non ho mai visto nessuno mangiare una bistecca così grande come quella di Kyle. Per tutta la sera, fino alle 23! Aveva la portata di due piatti principali, e l’ha finita tutta!

Meagan Marie: Aveva bisogno di energia!

Karl Stewart: Credo che non mangiasse da un giorno o due!

Meagan Marie: E cosa ci facevate in studio mentre noi eravamo alla conferenza Microsoft? Non c’erano tutti a guardare la presentazione?

Kyle Peschel: Penso che la persone utilizzino uno Slingbox per seguire alla conferenza, perché noi non abbiamo accesso diretto alla TV. Penso che quello che ha davvero iniziato a compattare la squadra sia stato la diffusione del trailer pochi giorni prima. Alcuni erano ancora in studio quando il trailer è uscito e altri erano tornati a casa. Avevamo della pizza, una cheesecake, dei biscotti e abbiamo assistito a ciò in diretta tutti insieme. E’ stato bello perché siamo stati trasmessi per primi dopo l’emissione, giusto prima di noi c’era un teaser. Abbiamo sentito “E ora, Tomb Raider!” e ognuno ha lasciato il proprio ufficio per venire a vedere. Meagan bloggava…

Meagan Marie: Io bloggavo, la gente applaudiva…

Kyle Peschel: E poi ha capito che doveva pubblicarlo! Ha detto: ci siamo, ci siamo! Devo pubblicarlo, devo pubblicarlo!

Meagan Marie: E così, durante l’E3, che faceva lo studio? Seguite i blog, le foto di Karl che si faceva il trucco?

Kyle Peschel: Sì, non c’era modo di fermare la gente. Dovevo inviare tutto il tempo delle foto dal mio telefono, degli stand, delle demo, della presentazione di Microsoft. Le foto che hanno generato più adrenalina erano sicuramente le foto delle nomination che abbiamo ricevuto. C’è una sala d’attesa vicino alla showroom, dove la stampa aspettava. Penso che siano quelli di Game Informer, ad essere stati i primi a darci una nomination. Di solito ne ricevo una o due per gioco e, con Tomb Raider, siamo attualmente a 70 nomination o qualcosa del genere. La parete delle nomination era piena e inviavo le foto ai colleghi sistematicamente, dicendo loro “Guarda qui! Guarda qui!”, il mio iPhone non riusciva ad inviare tutto. La gente ha molto apprezzato questo. Penso anche che i giornalisti abbiano espresso il proprio punto di vista, descrivendo ciò che hanno visto, pur mantenendo un filo conduttore comune. I membri dello studio che hanno lavorato sul contenuto mostrato all’E3, che hanno lavorato sugli elementi descritti in articoli come “scatole che galleggiano in superficie e sono spazzate via dalla corrente” gridavano “quello l’ho scritto io!”. I giornalisti hanno parlato dell’istinto di sopravvivenza e, in studio, gli sviluppatori hanno detto “Ehi, guardate, possiamo chiaramente vedere il mio shader su questa immagine!”. Vedere la squadra rispondere a questi commenti è qualcosa di molto sano. Passiamo così tanto tempo a lavorare sul gioco, senza che nessuno esprima un punto di vista esterno, non lo condividiamo con le nostre famiglie, con i nostri amici, si finisce con l’avere i paraocchi e ci si chiede se ciò che si è fatto è buono, se era una buona idea; non ne sappiamo di più perché siamo troppo vicini. E così, è bello sentire le opinioni degli altri e sentirsi dire che è si riusciti bene.

Meagan Marie: E da allora sapete che è bene, che siete nella giusta direzione. Si sentono tutti rinvigoriti dopo l’E3?

Kyle Peschel: Sì. Non so come mi sento. [A Karl:] Tu come ti senti?

Karl Stewart: Onestamente, mi sento esausto. Prendo due settimane di vacanza a partire da Lunedì per distendermi. Per terminare il riepilogo sull’E3, penso che non avremmo potuto sperare di meglio. Ho inviato una e-mail al team ieri per congratularmi del lavoro svolto, che ci ha reso orgogliosi. La squadra ha fatto un ottimo lavoro – non certo io, ero solo felice di avere un contenuto eccellente da presentare. Abbiamo dovuto stimare il numero di giornalisti che sarebbero venuti a vedere la presentazione dietro le quinte. Abbiamo contato una ventina di giornalisti alla presentazione della prima, della seconda, ecc. E poi c’erano persone che tornavano ancora e ancora, come Brian Crecente di Kotaku, che ha chiesto: “Posso tornare?”. E il giorno dopo: “Posso tornare?”. Credo che abbia visto la demo per tre volte. Ha detto che 15 minuti di questa demo hanno chiarito la sua visione di 15 anni di Tomb Raider. Questa è una cosa fenomenale. Viviamo in una sorta di camera di decompressione ed è solo quando i giornalisti cominciano a dire “Oh merda, è veramente ben fatto!” che il messaggio circola e che la gente vuole venire a vedere cosa sta succedendo. In generale, questo è il momento in cui gli sviluppatori stessi vogliono venire a vedere. In qualità di studio, vedere questo succedere, vedere i tweet come quelli di Ken Levine, che ieri ci ha fatti i complimenti per i titoli ritirati, è un vero e proprio incoraggiamento per avere il riconoscimento del settore. Sai che potrai beneficiare del loro sostegno e del loro interesse nel resto dello sviluppo. Ciò ti motiva a lavorare ancora più sodo.

Kyle Peschel: Uh, di questo non sapevo niente!

Karl Stewart: [Ride] Ma sì, la gente ti osserva!

Kyle Peschel: Sono famoso ora, devo parlarne con il mio agente. No, seriamente, per me è bello vedere così tante persone apprezzare il gioco. Questo mi mette anche pressione e mi fa venir voglia di tornare in studio e aggiungere altri contenuti, così da alzare il livello ancora di più. Abbiamo già grandi contenuti, ma questo mi fa venir voglia di riunire la squadra, di discutere piccoli dettagli e di lanciarci delle sfide. Fare un gioco migliore, mettere la propria creatività all’opera, in modo tale da toccare le persone emotivamente. E’ così che, personalmente, ho capito che eravamo sulla strada giusta: quando le persone hanno sussultato al verificarsi di determinate cose nel gioco! Quando vedi qualcuno che guarda e reagisce, pensi: “Wow, è merito del gioco!”

Karl Stewart: Il rovescio della medaglia è che questo E3 aveva lo scopo di pubblicizzare il gioco, così che la gente tenesse presente che Tomb Raider è in corso di sviluppo. Tuttavia, stiamo sviluppando il gioco per il giocatore e non necessariamente perché vogliamo che i giornalisti si congratulino con noi – anche se fa moltissimo piacere. E’ proprio per la persona che trascorrerà ore a giocare e a farsi coinvolgere. Questo è ciò che conta e i commenti della stampa e degli altri sviluppatori sono solo indice del fatto che si è presa la giusta direzione. Si costruisce il gioco per il pubblico e non per ricevere un feedback positivo da una persona o dall’altra. E’ bello sapere che siamo sulla pista giusta.

Meagan Marie: Ed ora, dopo questa marea di informazioni all’E3, staremo in silenzio per un po’?

Karl Stewart: Sì, davvero.

Kyle Peschel: E ‘un bene per noi! Aspetterò un paio di giorni prima di tornare a fare una demo.

Karl Stewart: Mi lascerò crescere molto i capelli per la mia prossima intervista!

Meagan Marie: La gente lo vedrà! Il forum lo vedrà!

Kyle Peschel: I fan sono fantastici, giusto? I video che fanno, commentando la demo…

Karl Stewart: E quelli che hanno messo la mia foto come avatar…

Kyle Peschel: E’ Dreamy Karl!

Karl Stewart: Grazie…

Meagan Marie: Amiamo i fan!

Karl Stewart: Assolutamente! Penso che sia bello avere queste interazioni su Twitter, sui forum, dove si discute. Continueremo così, siamo solo all’inizio della campagna e ci sono ancora molte cose che vi aspettano.

Meagan Marie: Grazie ad entrambi! Concludiamo con un’ultima sezione, molto breve!

Take five

Meagan Marie: Questa sezione si chiama “Take Five” e si propone di rispondere alle cinque domande più frequenti del mese. Con me, ho sempre Karl Stewart. Sarà il mio botta e risposta alle domande che ci avete posto.

Karl Stewart: Okay, vai!

Meagan Marie: Dunque, numero uno…

Karl Stewart: No!

Meagan Marie: Ci sarà una residenza di Lara o un maniero dei Croft nel gioco? Si potrà rinchiudere un maggiordomo in frigo?

Karl Stewart: A meno che i suoi genitori non abbiano inviato un architetto a costruire una villa sull’isola giapponese e che noi non l’abbiamo mai saputo, non ci sarà alcun maniero. E no, non c’è nessuno maggiordomo da rinchiudere nel frigo in questo gioco.

Meagan Marie: Ci saranno altri Tomb Raider dopo questo? Si svolgeranno sull’isola? Avranno lo stesso tono cupo e inquietante?

Karl Stewart: Intanto, lasciate uscire questo e giocateci per farvene un’opinione. Abbiamo reimmaginato l’intero franchise, ma questa è la tappa numero 1.

Meagan Marie: Tutti vogliono saperne di più, non vogliono apprezzarlo!

Karl Stewart: Apprezzatelo, giocateci, divertitevi con questo gioco! E poi vi faremo partecipi dei nostri progetti.

Meagan Marie: Rilascerete una Collector’s Edition?

Karl Stewart: Certo! Amo le Collector’s Edition. Ho creato quelle di Batman: Arkham Asylum e Age of Conan. Sono un grande fan. E’ sulla mia lista di cose da fare, ho già un po’ esplorato il terreno. Potremmo avere la possibilità di dirvi qualcosa in più in futuro, ma direi quasi con certezza che ci sarà una Collector’s Edition. Ma è ancora incerto: ad alcune persone piacciono, ad altre no, quindi staremo a vedere!

Batman: Arkham Asylum

Nota! La Collector’s Edition di Batman: Arkham Asylum contiene un batarang, un dossier di 48 pagine sui detenuti di Arkham, un doppio digipack con il gioco e un DVD making-of, un codice per scaricare una mappa esclusiva e un manuale a colori.

Meagan Marie: Ci sarà una versione Mac del gioco?

Karl Stewart: Sì. Una delle società che fanno i giochi per Mac è interessata e ne stiamo discutendo. Ci sono alcune questioni relative alle tecnologie che dobbiamo regolare, ma voglio una versione Mac, io amo il mio Mac.

Meagan Marie: L’ultima domanda non è correlata a Tomb Raider, ma mi arriva ogni giorno via e-mail, su Tumblr, ecc. Quando potremo vedere un nuovo Legacy of Kain?

Karl Stewart: Non posso rispondere, perché noi non lavoriamo su Legacy of Kain al momento. Lo studio sta lavorando su tre progetti: uno di questi è Tomb Raider, mentre gli altri due sono due nuovi giochi. Non vi è nessun Legacy of Kain attualmente in progettazione presso Crystal Dynamics.

Meagan Marie: L’avete sentito qui prima di chiunque altro!

Meagan Marie: Grazie a tutti per l’ascolto! Saremo di nuovo di ritorno il mese prossimo! Ciao ciao!