Questa pagina presenta la soluzione del Livello 23: Sanatorio di Tomb Raider The Angel of Darkness (Remastered).
- Testi e immagini realizzati e gentilmente concessi da Stellalune; Traduzione italiana e integrazioni a cura di Mark. Nota a margine: la traduzione che segue potrebbe non essere aggiornata. Il contenuto originale all’ultima versione può essere rintracciato qui.
Livello 23: Sanatorio

- Oggetti: 13, tra cui 2 oggetti per la salute, 3 barrette di cioccolato, Previsione del codice e Pass degli assistenti dello Strahov
- Uccisioni: 13
- Potenziamenti: nessuno
- Annotazioni nel diario: nessuna
NOTE SUL REMASTER: Ho cercato di fornire un conteggio aggiornato di tutte le uccisioni e i ritrovamenti, inclusi i totali per kit medici, barrette di cioccolato, oggetti vendibili e denaro, nonché gli appunti sul diario, necessari per alcuni obiettivi/trofei. Se ne ho dimenticato qualcuno, mi scuso. Avvisatemi pure, se scoprite qualcosa che non è stato menzionato qui. Queste guide si basano sui classici controlli tank, ma spero che siano utili anche per chi utilizza i controlli moderni.
Comandi di Kurtis Trent: Questi sono fondamentalmente gli stessi di Lara. L’unica differenza è che Kurtis non può nuotare, né ottenere potenziamenti di forza, e i suoi movimenti sono un po’ più goffi, in linea di massima. Nella versione classica, la sua unica arma era la Boran X, ma nel remaster possiamo adoperare anche la sua Lama Chirugai, quindi ha praticamente munizioni illimitate. I tasti rapidi per Boran X e Chirugai sono rispettivamente 1 e 2.
Per usare la Chirugai, equipaggiatela dalla sezione Armi nel vostro Inventario, poi premete Azione per lanciarla. Volerà verso il bersaglio a cui state mirando e poi tornerà nella mano di Kurtis. In alternativa, premete Salto per colpire i nemici vicini con la lama. Mentre la Chirugai è equipaggiata, premete Accovacciati per attivare lo scudo psichico di Kurtis, che riduce i danni in arrivo e gli impedisce di essere atterrato o avvelenato.
Inizierete il livello con alcuni oggetti curativi e antidoti, ma non avrete accesso all’inventario di Lara. Consiglio vivamente di risparmiare la maggior parte delle munizioni del Boran X per la battaglia con il boss nell’ultimo livello dedicato a Kurtis.
Tunnel dell’ascensore
Kurtis ci farà sapere che deve arrivare al sottolivello 6. Pertanto, scendiamo. Raccogliete le munizioni per Boran (1) a terra sulla destra e scendete lungo il tunnel.

Potete aggrapparvi all’apertura all’interno del tunnel, premere Azione per lasciarvi andare e poi premerla di nuovo per afferrare il livello sottostante, oppure scendere lungo i ripiani dove non ci sono corrimano. Il primo metodo è piuttosto semplice. Non dimenticate di sollevarvi sui livelli dove ci sono oggetti nei ripiani.

In alternativa, per scendere attraverso le sporgenze, prima fate una discesa sicura dalla prima sporgenza vicino a dove avete trovato il primo caricatore.

Raccogliete altre munizioni per Boran (2) su questo livello.

Saltate sulla sporgenza gialla lungo la parete esterna e scendete dalla scala.

Andate a destra, giratevi e saltate per afferrare l’estremità della passerella che circonda il tunnel centrale.

Calatevi, afferrate la sporgenza sottostante e risalite, oppure risalite, spostatevi verso l’altra estremità della passerella curva e scendete in sicurezza al livello sottostante, dove troverete delle pastiglie curative (3).


Spostatevi verso l’altra estremità della passerella curva, dove non c’è il corrimano, e scendete di nuovo.

Entrate nel tunnel dell’ascensore, aggrappatevi al bordo e lasciatevi andare. Aprite la botola e scendete attraverso di essa.

Uscite dal tunnel, girate a sinistra, scendete una breve scala e poi una lunga.


Kurtis morirà se scende a terra, quindi non provateci nemmeno. Invece, camminate verso il bordo dove non ci sono corrimano e saltate per afferrare la prossima passerella dove incontra il tunnel. Sollevatevi e uscite dalla porta a sinistra.

Corsie del Sanatorio
Aprite la porta esterna del corridoio di ingresso.

Avanzate e uccidete rapidamente il prigioniero simile a uno zombie (1) che si trova oltre la porta interna. Un colpo con la Chirugai lanciato a distanza ravvicinata dovrebbe bastare.

C’è un altro prigioniero (2) che cammina avanti e indietro nel corridoio perpendicolare davanti. Potete ucciderlo con la Chirugai a distanza.

Raccogliete le munizioni per Boran (4) vicino alla guardia morta, poi continuate avanti.

Sequenza narrativa: Qualcosa trascina il corpo di un soldato in una conduttura. Kurtis riflette: “E io che credevo sarebbe stata una giornata rilassante.“

Dopo l’intermezzo, entrate nella cella aperta appena davanti a destra e avvicinatevi all’uomo seduto sulla branda.

Dialogo – Autista del camion: Questo povero camionista ha quasi perso la testa. Dopo aver trasportato Il Dormiente dalla Turchia, lui e i suoi compagni sono stati rinchiusi. Si è nascosto qui, ma i suoi compagni sono stati dati in pasto alla creazione di Boaz, il Proto-Nephilim.

Uscite dalla cella, girate a destra e avvicinatevi alla porta a sbarre con il tastierino. Premete Azione e Kurtis userà la sua abilità psichica per localizzare il codice della porta.

È registrato nella sezione “Oggetti” del vostro inventario come Previsione del codice: 06289 (5). Usate il codice sul tastierino per aprire la porta.

Prendete la barretta di cioccolato (6) (16/20 per il trofeo/obiettivo “Cioccollezione”) che si trova a terra, sulla destra dell’ufficio vetrato.

NOTA: Le barrette di cioccolato in questo livello contano per il trofeo/obiettivo “Cioccollezione”. L’inventario di Lara non viene trasferito su Kurtis, quindi riuscirà a raccoglierne solo tre, ma non mangiatele, se volete ottenere quel premio. Usare la Chirugai a distanza e lo scudo psichico da vicino dovrebbe aiutare a conservare energia.
Usate la Chirugai per uccidere il prossimo prigioniero (3) attraverso le sbarre prima di aprire la porta.

Fate lo stesso con la prossima porta sbarrata: aspettate che il prigioniero (4) nel corridoio si avvicini, poi lanciate la Chirugai attraverso le sbarre. Aprite la porta e seguite il corridoio a sinistra, passando accanto a una stanza laterale con un’altra guardia morta. Varcate le doppie porte bianche per entrare nella prossima area.


Mensa
Procedete giù per la rampa. Ora vi trovate in un corridoio curvo che passa accanto a una mensa aperta. Qui incontrerete diversi nemici. Il primo prigioniero (5) si avvicina mentre entrate. Un altro prigioniero (6) si trova nella prima cella a destra.

Probabilmente potete ucciderlo dalla oglia.

Dopodiché, entrate nella cella per trovare un’altra barretta di cioccolato (7) (17/20 per “Cioccollezione”).

Continuate lungo il corridoio curvo fino alla mensa. Il prigioniero con il pigiama arancione (7, opzionale) è ferito ma docile. Kurtis lo mirerà, però, rendendo più difficile combattere il prigioniero pericoloso (8) che si avvicina lungo il corridoio curvo. Il vostro bersaglio attivo si illumina, quindi premete Rotola per cambiare bersaglio, poi indietreggiate mentre lanciate la Chirugai verso il prigioniero ostile. In alternativa, uccideteli entrambi, se siete di pessimo umore. (Cosa farebbe Lara Croft?)


Troverete un’altra barretta di cioccolato (8) (18/20 per “Cioccollezione”) e delle munizioni per Boran (8) a terra nella mensa.

C’è una porta chiusa a destra della CUCINA, ma non avete ancora il pass che la apre.

Notate anche la porta con la targa numerica opposta alla sala da pranzo. Annotate il codice (38471) per dopo. Uscite dalla mensa e continuate a sinistra lungo il corridoio curvo.

Uccidete un altro prigioniero zombie (9) lungo la strada. (Ancora, se Kurtis mira al prigioniero docile e la telecamera fa errori, premete Rotola per cambiare bersaglio. In alternativa, mettete via la Chirugai, avanzate un po’ di più lungo il corridoio e provate di nuovo.)

C’è un’altra cella aperta e una “stanza di trattamento” fuori dal corridoio principale con alcune attrezzature sinistre ma nessun oggetto da raccogliere. Procedete su per la rampa alla fine del corridoio e attraverso le doppie porte.

Laboratorio
Passate oltre il soldato smembrato ed entrate nel laboratorio alla fine del corridoio.

Raccogliete le munizioni per Boran (9) a terra e il Pass degli assistenti dello Strahov (10) dello scienziato.

Tornate alla mensa da dove siete venuti.
Mensa (ritorno)
Strisciate il pass degli assistenti nel lettore di tessere accanto alla porta nell’angolo in fondo a destra della stanza.

Entrate, girate a sinistra, passate le scale metalliche ed entrate nella CUCINA.

Eliminate il prigioniero (10) che esce dalla stanza sul retro.

Dopodiché, salite le scale metalliche appena fuori dalla porta della cucina.

In cima, girate a destra e aggiungete un kit medico grande (11) al vostro inventario.

Ora continuate lungo la passerella nell’altra direzione. Fate un salto in corsa oltre il divario.

Usate la stazione di sicurezza davanti a voi per inserire il codice che avete visto sulla parete sottostante: 38471.

Questo apre la porta vicino alla targa con il codice.

Tornate al divario nella passerella, scendete e attraversate la CUCINA per tornare nella MENSA, poi uscite nel corridoio curvo.

Procedete dritti attraverso la porta con la targa numerica. Continuate su per le scale e attraverso il prossimo gruppo di porte.

Sequenza narrativa: Uno scienziato è chino sulla sua scrivania, chiedendosi perché non abbia accettato quell’incarico di ricerca al governo, quando sente strani rumori provenire da una conduttura di ventilazione. Il Proto-Nephilim salta fuori e lo attacca.

Secondo laboratorio e condotti di ventilazione
Quando la sequenza narrativa finisce, Kurtis si trova nel corridoio fuori dal laboratorio. Un altro prigioniero (11) si avvicina da destra. Uccidetelo.

Continuate fino alla fine del corridoio. Forzate l’apertura della ventola, abbassatevi e gattonate attraverso il condotto. (Kurtis non gattona nel vero senso del termine.)


Salite nel condotto più alto, seguitelo fino in fondo e fate una capriola in avanti per entrare nel laboratorio mostrato nell’intermezzo.


In questo punto, potreste notare altri 2 prigionieri (12-13) nel corridoio fuori dalla finestra. Non possono entrare, quindi potete ignorarli. (Leggete comunque queste tattiche, potrebbero tornarvi utili più avanti.)

Se volete ottenere tutte le uccisioni, fate un salto da fermi sul tavolo sotto il condotto, issatevi nell’apertura e tornate attraverso i condotti al corridoio.

Kurtis non può lanciare la Chirugai mentre è accovacciato, ma può mirare con il Boran X mentre è inginocchiato. Pertanto, se il nemico meno distante è troppo vicino all’apertura del condotto e non si sposta, premete di nuovo Accovacciati per inginocchiarvi, equipaggiate l’arma e preparatevi a sparare.

In alternativa, uscite rapidamente ed equipaggiate la Chirugai, poi premete Accovacciati per attivare lo scudo psichico. Questo ridurrà i danni in arrivo, permettendovi di combattere più efficacemente a distanza ravvicinata.

L’altro nemico impiega un po’ più di tempo per avvicinarsi, quindi correte intorno all’angolo per incontrarlo (e ucciderlo), poi tornate attraverso i condotti al SECONDO LABORATORIO.

Attraversate il LABORATORIO, forzate l’apertura di un’altra ventola a livello del pavimento e passate attraverso di essa.

Salite di nuovo in un condotto più alto e seguitelo fino alla stanza successiva.

Sequenza narrativa: Da un nascondiglio, Kurtis vede il Proto-Nephilim che si sta nutrendo di un altro soldato. Forse percependo la presenza di Kurtis, la bestia fugge attraverso un’apertura nel soffitto.

Scendete e raccogliete le munizioni per Boran (12).

NOTA: Il gioco è abbastanza generoso con le munizioni, ma se doveste rimanere senza, il caricatore vicino alla ventola si rigenererà, quindi non potete rimanere bloccati qui.
Non potete passare attraverso la ventola in movimento e non potete arrampicarvi sulla scala rotta. Pertanto, fate un passo indietro e sparate a una delle bombole gialle per causare un’esplosione che distruggerà la scala.

Ora potete issarvi sulla sporgenza. Azionate l’interruttore per spegnere la ventola, quindi passate sotto di essa.


Attraversate il condotto a livello del pavimento a sinistra.

Seguite il corridoio a destra per terminare il livello.

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